صنعت بازی تراز اول چطور دارد خودش را از درون نابود میکند؟
صنعت بازی تراز اول مثل امپراتوری روم است. اولِ کار بزرگ و سلطهجو و پرزرقوبرق بود، ولی جایی در این مسیر، آنقدر غرق در ایدهی فتح کردن شد که هیچگاه به این فکر نکرد که دست نگه دارد، نگاهی به خودش بیندازد و یک سوال بسیار مهم را بپرسد: چرا به نظر میرسد دارم از درون میتِرکم؟
جلوتر باز هم به این مقایسه برخواهیم گشت.
بازی تراز اول چیست؟
بازیهای تراز اول بازیهایی هستند که بهخاطر عدم وجود واژهای دقیقتر، «بزرگ» هستند. پول زیادی خرج ساخته شدن و تبلیغات آنها میشود و ناشران و سرمایهگذاران انتظار دارند سود زیادی پس از انتشارشان کسب کنند. هرچه صنعت بازی بزرگتر شد و افرادی که تخصصشان سر و کله زدن با پول است، در آن حضور پررنگتری پیدا کردند، عبارت «تراز اول» اهمیت و کاربرد بیشتری پیدا کرد. در دههی ۸۰ و ۹۰، تمایز بین بازیهای کوچک و بزرگ بهاندازهی دنیای امروز مشخص نبود. بازیای چون «دوم» (Doom) ساختهی دست چند نفر آدم بود که از لحاظ کارکرد و مقیاس همچون یک گروه راک بودند، ولی به درجهای از موفقیت و سودآوری رسید که بازیها تراز اول امروزی با بودجهی ۱۰۰ میلیون دلاری فقط میتوانند در خواب ببینند. بنابراین، برای سادهسازی موضوع:
- بازی تراز اول یعنی بازیای با بودجهی سنگین که افراد زیادی – معمولاً بیش از ۱۰۰ نفر – در ساخت آن دخیلاند
- بازی تراز دوم (AA) یعنی بازیای با بودجهی متوسط که بهدست تیمی کوچک – بین ۲۰ تا ۵۰ نفر – ساخته شده و مقیاس و قدرت تبلیغاتی کمتری دارد، ولی همچنان از سطح فنی قابلاحترامی برخوردار است
- بازی مستقل یعنی بازیای که یک تیم کوچک آن را ساخته – معمولاً زیر ۱۰ نفر یا حتی گاهی ۱ نفر – که بودجه یا قدرت تبلیغات قابلتوجهی ندارد و برای رسیدن به موفقیت به خلاقیت و تبلیغات دهانبهدهان وابسته است
بیشتر بخوانید: فرق بین بازیهای مستقل (Indie)، تراز اول (AAA) و تراز دوم (AA) چیست؟
چرا بازیهای تراز اول مهم هستند؟
بازیهای تراز اول بهخاطر ریسکناپذیر بودن به باد انتقاد گرفته شدهاند. با توجه به اینکه این بازیها برای رسیدن به موفقیت نیاز دارند که فروش سرسامآوری داشته باشند، لازم است که حتی بیحوصلهترین قشر مخاطب را ارضا کنند و ماهیتشان بهعنوان اثری که باید برای همه قابلدسترس باشد، باعث شده با وجود گرافیک و افکتهای صوتی عالی، آثاری متوسط و شلخته به نظر برسند. با این حال، لازم است که با یک حقیقت مواجه شویم: بازیهای تراز اول چهرهی صنعت بازیهای ویدیویی در دنیا هستند.
ماهیت پرزرقوبرق و اسرافطلبانهیشان باعث شده که صنعت بازی اینقدر درآمدزا شود و خارج از قلمروی هواداران پروپاقرصاش یک عالمه توجه دریافت کند. بنابراین از بعضی لحاظ یک بازی تراز اول نماد صنعت بازی است و موفقیت/شکست آن میتواند روی فرهنگ کلی صنعت بازی تاثیر بگذارد و آن را به جهتی خوب یا بد سوق دهد. اگر یک بازی تراز اول با شکستی فاجعهبار روبرو شود، ممکن است باعث شود بسیاری از سرمایهگذاران پول خود را از صنعت بازی بیرون بکشند و این مسئله میتواند روی همه اثر بگذارد، حتی کسانی که بازی مستقل میسازند، چون آنها نیز بهنحوی از سرمایهای که در صنعت بازی در جریان است، بهطور مستقیم یا غیرمستقیم بهره میبرند.
غیر از این، با توجه به اینکه بازیهای تراز اول مهمترین مجموعهی ناشران بزرگ هستند (مثل «اساسینز کرید» برای یوبیسافت و «بتلفیلد» برای EA)، معمولاً پیشروترین تکنولوژی و ترند در آنها به کار میرود. بنابراین با وجود اینکه بازیهای مستقل هستند که در زمینهی گیمدیزاین و خلاقیت مرزها را گسترش میدهند، در همهی زمینههای دیگر همچون گرافیک، طراحی صدا، موشن کپچر، آرت و… بازیهای تراز اول هستند که صنعت بازی را جلو میبرند.
بنابراین هرچقدر از بازیهای تراز اول انتقاد کنیم، نمیتوانیم نقششان را بهعنوان آثار پیشروی صنعت بازی و چهرهی شناسانندهی صنعت بازی به دنیا نادیده بگیریم.
هایفای راش، بازیای که نشان داد مشکل صنعت بازی تراز اول چیست
در سال ۲۰۲۳، بازیای منتشر شد که به همه نشان داد پیش از بیشازحد بزرگ شدن صنعت بازی، این صنعت چه ویژگی از دسترفتهای داشت که دلشان برایش تنگ شده است. آن بازی «هایفای راش» (Hi-Fi Rush) است، بازی رنگارنگ و پرانرژیای که شرکت جدید شینجی میکامی (Shinji Mikami) با نام تنگو گیمورکز (Tango Gameworks) ساخته بود (این شرکت اکنون در کمال ناباوری به دیار باقی شتافته) و بتسدا آن را منتشر کرد. «هایفای راش» یکهو از ناکجاآباد ظهور کرد. در واقع بیشتر مردم در همان روز که بازی منتشر شد، از وجودش باخبر شدند. در روز انتشار، یادم میآید که داشتم در صفحهی اصلی استیم گشتوگذار میکردم و اسکرینشاتهای بازی را دیدم. پیش خودم گفتم: «پسر، این بازی چقدر قشنگ است. چرا تا به حال اسمش را نشنیده بودم؟» وقتی دیدم که بازی همان روز منتشر شده و نقد کاربران «فوقالعاده مثبت» بود، شوکه شدم.
عبارتهایی که ژورنالیستهای گیم بازی را با آن توصیف کردند بسیار جالب بود. اسکیپیست (Escapist) آن را «به بهترین شکل ممکن، شبیه به یک بازی فراموششده برای دریمکست» توصیف کرد. کوتاکو آن را «شبیه به یکی از بازیهای ریمسترشدهی گیمکیوب» توصیف کرد. این توصیفها دلیل موفقیت غافلگیرکننده، ولی اجتنابناپذیر بازی را توضیح میدهند. «هایفای راش» یادآور صنعت بازی تراز اول در دوران اوج قدرتش بود: دوران پلیاستیشن ۲. بهعبارت دیگر، دورانی که مقیاس این صنعت هنوز در حدی که برای خودش آسیبزننده باشد، بزرگ نشده بود.
میتوان ادعا کرد که از بین کنسولها، پلیاستیشن ۲ و گیمکیوب غنیترین فهرست بازیهای تراز اول را داشتند. دلیل این مسئله این است که در آن دوره بازیهای تراز اول مقیاسی قابلمدیریت داشتند و برای همین هر بازیای که منتشر میشد، بهنوبهی خودش خاص بود.
با این حال، به مرور زمان، بازیهای کنسولی وابستگی بیشتری به اینترنت پیدا کردند (احتمالاً یکی از انگیزهها برای این کار سختتر کردن دانلود غیرقانونیشان بود) و ویژگیهای سوالبرانگیز بیشتری بهشان اضافه شد. دیگر بازیهای تراز اول یک تجربهی مستقل با خط روایی جاندار، طول معقول و حالوهوایی خاص نبودند. بهجایش، به آثاری شلخته و حجیم تبدیل شدند که عناصر ناخواندهی جدیدشان همچون گستردگی توخالی، دیالسیها، پچهای حجیم روز نخست انتشار، پرداختهای درونبرنامهای، لوتباکسها و عناصر لایو سرویسی که شما را در بازی گروگان نگه میدارند و برای وقتتان ارزش قائل نیستند، همه در کنار هم باعث شدند حس مثبت مردم نسبت به این بازیها بهمرور از بین برود.
در ابتدا وقتی این عناصر معرفی شدند، عنصری جزیی در بازی بودند و میتوانستید نادیدهیشان بگیرید. نمونهاش دیالسی بدنام زرهی اسب (Horse Armor DLC) در «طومارهای کهن ۴: آبلیویون» (The Elder Scrolls IV: Oblivion) که بهنوعی این وضعیت ناجور را مدیون آن هستیم.
بخوانید: زرهی اسب آبلیویون؛ وقتی بازیسازان فهمیدند میتوانند بدون زحمت پول پارو کنند
ماهیت جزیی و قابل نادیده گرفتن این عناصر باعث شد که مقاومت اولیه نسبت بهشان بهقدر کافی محکم نباشد. ولی آهسته و پیوسته این عناصر راه خود را به فلسفهی جریان اصلی گیمدیزاین پیدا کردند و وقتی که به یک مشکل اساسی تبدیل شدند، دیگر برای متوقف کردشان دیر شده بود. این عناصر در کنار هم به خلق فلسفهای در گیمدیزاین منجر شدند که اگر بخواهیم روراست باشیم، خودویرانکننده است.
در ادامه به شش دلیل برای نابودی صنعت بازی تراز اول از درون میپردازیم که بهنوعی این فلسفه را از جنبههای مختلف توضیح میدهند.
۱. بازیهای تراز اول زیادی بزرگ هستند
بسیار خب، برمیگردیم به مقایسهی امپراتوری روم با صنعت بازی تراز اول. آیا میدانستید که در سال ۲۸۵ میلادی، امپراتور دیکولتیان (Dicoletian) به این نتیجه رسید که قلمروی امپراتوری روم زیادی بزرگ شده است و برای همین آن را به امپراتوری روم شرقی و غربی تقسیم کرد؟ مشکل صنعت بازی تراز اول هم همین است. این بازیها بزرگتر از آن هستند که بتوان مدیریتشان کرد. برای همین میتوانید شرط ببندید که یک بازی تراز اول معمولی از مشکلات مدیریتی زیادی رنج خواهد برد.
در بازیسازی، تصمیماتی که باید گرفته شوند زیاد هستند و افرادی که در گرفتنشان دخیل هستند هم زیاد هستند. جز در مواردی که طراح بازی یک مولف تحسینشده و بانفود چون کوجیما و میازاکی باشد که همه حرفش را قبول دارند، برای طراحان بازیهای تراز اول، هیچ راهی برای ساختن دقیقاً همان بازیای که در ذهن دارند وجود ندارد، چون یک طراح بازی معمولی در حدی نفوذ ندارد که در همهی زمینهها حرف خود را به کرسی بنشاند. برای همین بازیهای تراز اول به آثاری شلخته و بدون تمرکز تبدیل میشوند که هیچ چشمانداز واحد و قدرتمندی پشتشان نیست.
یکی از زمینههایی که این مشکل در آن بهوضوح هویداست، مفهوم بازی جهانباز (Open-world) است که در بیشتر بازیها بهشکلی ناجور از آن سوءاستفاده میشود. یکی از نمونههای اخیر در این زمینه بازی «فورسپوکن» است. اساساً این بازی یک محیط دنیاباز برای اکتشاف پیش رویتان قرار میدهد که بهزحمت چیزی در آن وجود دارد. همانطور که penguinz0، یوتوبر معروف، در نقدش از بازی میگوید: «بازی بهشکلی غیرضروری بزرگ بود، چون رفتن از نقطهی A به نقطهی B زمان زیادی طول میکشد، حتی اگر سریع و مستقیم به سمت مقصد حرکت کنید. البته کل کاری که میتوانید انجام دهید، استفاده از قابلیت پارکور است که پس از استفاده از آن برای مدتی وارد حالت کولداون (Cooldown) میشود. وقتی هم که در حال استفاده از آن هستید، صرفاً به مسافت شش کیلومتر در حال راه رفتن در زمینی خالی هستید.»
این نقلقول بهتنهایی مشکل بسیاری از بازی های دنیاباز را که در دههی اخیر منتشر شدهاند توضیح میدهد. بازیسازان مجبورند برای اینکه بازیشان تراز اول به شمار بیاید، یک بازی «بزرگ» بسازند، ولی با توجه به اینکه ساختن محتوای جالب و بهیادماندنی کار سختی است، بهجایش یک دنیای بزرگ میسازند که در آن دائماً در حال رفتن از نقطهی A به نقطهی B هستید. در نتیجه، بازیکن بیچاره چارهای ندارد جز اینکه در دنیایی مجازی مسافتی طولانی راه برود و احساس حماقت کند.
افرادی «هایفای راش» را بهخاطر طول کوتاهش مورد انتقاد قرار دادند (البته تمام کردن بازی ۱۰-۱۲ ساعت طول میکشد و خیلی هم کوتاه نیست)، ولی گیمرها بلافاصله به دفاع از بازی پرداختند و گفتند که یک تجربهی ۶ ساعتهی عالی را به یک تجربهی ۱۰۰ ساعتهی متوسط ترجیح میدهند. با توجه به واکنش مثبتی که گیمرها به طول نسبتاً کوتاه «هایفای راش» نشان دادند، پر واضح است که آنها از حجم زاید و سطحی بازیهای تراز اول خسته شدهاند.
۲. ساخت بازیهای تراز اول زیادی پرهزینه شده است
مشکل بیشازحد بزرگ بودن بازیهای تراز اول مستقیماً با مشکل بیشازحد پرهزینه بودنشان در ارتباط است. این مشکل حاصل چرخهای بیرحمانه است که از مدتها پیش آغاز شد:
- بازیها باید مقیاسی بزرگ داشته باشند تا توجه بیشتری به خود جلب کنند و نسخههای بیشتری بفروشند
- بازیهای بزرگتر به بودجهی بیشتری نیاز دارند
- بازیهایی با بودجهی بیشتر، باید نسخههای بیشتری بفروشند تا سودآور شوند
- وقتی بازیها به حد نهایت سهم خود از بازار میرسند، باید با قیمت بیشتری فروخته شوند تا سودآور شوند
- برای توجیه فروختن بازیها با قیمتی بیشتر، لازم است که این بازیها بزرگتر شوند
و این نقطهای است که به آن رسیدهایم. اخیراً ناشران اعلام کردند که باید خود را برای بازی ۷۰ دلاری آماده کنیم. محض رضای خدا «فورسپوکن» بهعنوان یک بازی هفتاد دلاری منتشر شد! ناشر بازی احتمالاً پیش خود فکر کرد که ماهیت «دنیاباز» بازی این قیمت را توجیه خواهد کرد، ولی این طرز تفکر این حقیقت ساده را نادیده میگیرد که بازی کردن یعنی گذراندن اوقاتی خوش، نه یکسانسازی هر دلار در قیمت بازی با محتوای قابلمصرف در آن.
غیر از این، بسیاری از ناشران تصمیم گرفتهاند که دیگر قیمت بازیهایشان را برای ریجنهای مختلف تغییر ندهند و اساساً یک بازی ۷۰ دلاری حتی در کشورهایی که ارزشان نسبت به دلار بسیار ضعیف است، ۷۰ دلار فروخته میشود که شاید دو سوم حقوق یک فرد عادی در آن کشور باشد. فراتر از این، اخیراً رسم افزایش دادن قیمت بازیهای قدیمی (به جای کاهش دادنشان) جا افتاده. مثلاً قیمت «دارک سولز ۳» برای مدتی طولانی برای ریجنهای مختلف معقول بود، ولی نامکو تصمیم گرفت این قیمت را بهطور سرسامآوری افزایش دهد و اکنون در ریجنهایی چون آرژانتین و ترکیه بازی با قیمت سرسامآور ۴۸ دلار و ۴۰ دلار فروخته میشود.
چند ماه پیش از این افزایش قیمت، اگر «دارک سولز ۳» را در فصل تخفیف میخرید، قیمت آن برای این ریجنها زیر ۲ دلار بود.
افزایش قیمت دیوانهوار بازیای که ۶ سال قدمت داشت، هشداری برای آیندهای احتمالی بود، آیندهای که هر روز بیشتر به واقعیت میپیوندد: اینکه بازیهای ویدیویی برای بسیاری از افراد در سطح دنیا غیرقابلخریدن شدهاند. این مسئله باعث خواهد شد که ارقام مربوط به فروششان کاهش، قیمتشان افزایش و مقیاسشان نیز افزایش پیدا کند (برای توجیه کردن قیمتشان) تا اینکه یا یک فاجعه این چرخه را بکشد یا اینکه بازی به کالایی لوکس تبدیل شود.
۳. بازیهای تراز اول تمایل دارند بازیکن را گروگان بگیرند
برخی از بازیسازان به این نتیجه رسیدهاند که دیگر نمیتوانند روی ساختن و فروختن یک بازی حساب باز کنند. اوه نه، این کار ریسک زیادی به همراه دارد. چون اگر بر حسب اتفاق بازی یک تریلیون نسخه نفروشد، سهامداران بسیار ناراحت خواهند شد. جا دارد به این اشاره کرد که اندرو ویلسون (Andrew Wilson)، مدیرعامل EA، یک بار گفت که فروش «بتلفیلد ۵» پایینتر از حد انتظار بود، چون بازی به جای ۸.۳ میلیون نسخه، ۷.۳ میلیون نسخه فروخته بود. در کدام دنیا فروش ۷.۳ میلیون نسخهای، فروشی ناامیدکننده به شمار میرود؟!
بنابراین این روزها دیگر ساختن یک بازی که مشتری یک بار آن را میخرد و بعد همیشه آن را نزد خود نگه میدارد، دیگر بهصرفه نیست. باید بازیهایی بسازید که بازیکنان را با یک عالمه خزعبلات وقتتلفکن لایو سرویس همچون ماموریتهای روزانه، اسکینهای خاص، محتوای بتلپس، پاداشهای سیزن به سیزن، رویدادهای هفتگی و تمام چیزهایی که «فورتنایت» – خوب یا بد – عادیسازی کرده، گروگان نگه میدارد. انجام این کار هم ضروری است، چون اگر ناشر بازی بخواهد به سود برسد، گرفتن ۶۰ دلار از شما برایش کافی نیست. آنها ۶۰۰ دلار از شما میخواهند. اگر پولتان برسد، شاید هم ۶۰۰۰ دلار. اصلاً اگر بخواهید تا قران آخر پولی را که در حساب بانکیتان دارید خرج بازی کنید، آنها دست رد به سینهیتان نمیزنند.
این ذهنیت که باید بازیکن را سال به سال، هفته به هفته، روز به روز و حتی ساعت به ساعت درگیر بازی نگه داشت، برای صنعت بازی فاجعهبار بوده است، چون استاندارد موفقیت بسیار بالایی برای بازیها تعیین کرده است. وقتی صحبت از این بازیها در میان است، هم بازیسازان و هم بازیکنان دائماً در حالت اضطراب به سر میبرند: بازیسازان دائماً باید محتوای جدید تولید کنند و آن را در بازهی زمانی کوتاه تست، بهینهسازی و پیادهسازی کنند. بازیکن هم باید خود را مجبور کند وارد بازی شود تا مبادا چیزی را از دست بدهد، چون بازیساز در حال سوءاستفاده از حس از قافله عقب ماندن (FOMO) اوست.
بخوانید: فورتنایت چگونه از ترس شما برای عقب ماندن از قافله سوءاستفاده میکند | جعبهابزار بازیسازان (۱۲۶)
نکتهی غمانگیز ماجرا این است که این همه زور زدن برای درگیر نگه داشتن بازیکن اصلاً لازم نیست. در گذشته، وقتی مردم در حال بازی کردن «دوتا» (DOTA) و «کانتر استرایک» (Counter Strike) بودند و ساعت بازی کردنشان به هزاران ساعت میرسید، از این خزعبلات لایو سرویس خبری نبود، چون بازی خودش بهقدر کافی خوب بود تا بازیکن را ترغیب کند این همه ساعت رویش وقت بگذارد. حالا هر بار که در حال ساختن یک بازی جدید هستید، باید یک عالمه آیتم تزیینی جورواجور در بازی بگنجانید تا مردم با پول واقعی بخرند و در بازی «خاص» به نظر برسند. اما در واقعیت کاری که این آیتمهای تزیینی انجام میدهند تبدیل کردن بازی به یک فاجعهی لحنی/بصری است که در آن یک نفر در نقش یک سرباز خفن در حال شلیک کردن هاتداگهای متحرک است و تازه بابت دستیابی به این امتیاز پول هم داده است.
یکی از بزرگترین قربانیهای این ترند بازی «سقوط بابل» (Babylon Fall) بود. این بازی فاجعهآمیز، که سازندهی آن پلاتینوم گیمز (Platinum Games) بود، در مارس ۲۰۲۲ با ۱۲۰۰ بازیکن همزمان لانچ شد و این رقم در ماههای آتی بهطور تصاعدی کاهش پیدا کرد. ۶ ماه پس از انتشار بازی، اسکوئر انیکس اعلام کرد که سرورهای بازی را تعطیل خواهد کرد، چون هیچ بازیکنی در حال بازی کردن آن نبود.
این درسی است که از شکست خیرهکنندهی «سقوط بابل» میتوان یاد گرفت: پیش از ساختن یک بازی لایو سرویس، اول اطمینان حاصل کنید که مردم دوست دارند آن را بازی کنند. یا از آن بهتر، بازیای بسازید که در عرض ۱۰ ساعت آن کاری را که باید انجام دهد، انجام میدهد و بهعنوان یک خاطرهی خوب در ذهن بازیکن باقی میماند، نه یک چرخهی اعتیادآور که بازیکن را به چشم منبعی برای سوءاستفادهی مالی و زمانی میبیند.
۴. ترندها و نیاز به جذاب بودن برای همه دستوپای بازیهای تراز اول را بسته است
مورد قبلی ما را به یکی دیگر از نقاط ضعف بازیهای تراز اول میرساند: هرگاه که کسی یک ایدهی جدید امتحان میکند و به موفقیت میرسد، بقیه این نیاز را حس میکنند تا کورکورانه از او تقلید کنند. «سقوط بابل» قربانی این ذهنیت بود. برای همین است که اگر بازیهای تراز اول همسبک از یک بازهی زمانی خاص را بررسی کنید، متوجه میشوید که شبیه به کلونهای کپیپیستشده از یکدیگر به نظر میرسند، خصوصاً در زمینهی گیمپلی. یکی از برجستهترین مثالها در این زمینه بازیهای شوتر نظامی در اواخر دههی ۲۰۰۰ و اوایل دههی ۲۰۱۰ است؛ «بتلفیلد ۳»، «مدال افتخار» (Medal of Honor 2010)، «هومفرانت» (Homefront)) همه شبیه به کودکان حرامزادهی «ندای وظیفه: جنگاوری مدرن» (Call of Duty: Modern Warfare) به نظر میرسیدند. این بازیها آنقدر شبیه به هم بودند که گاهی نمیشد اسکرینشاتهایشان را از هم تمییز داد.
تقلید از آثار موفق تا جایی که همه از آن بازی و مقلدانش حالشان به هم بخورد، یکی از گرایشهای ویرانکنندهی بازیهای تراز اول است، چون باعث شده پروسهی ساختشان بر پایهی حس تزلزل و عدم اعتماد به نفس بنا شود. هویت یک بازی تراز اول هیچگاه بهطور کامل متعلق به خودش نخواهد بود، چون همیشه یک عنصر بیربط بهخاطر ترند بودنش و نه بهخاطر اینکه مناسب بازی است، به آن وصلهپینه خواهد شد. اضافه کردن این عناصر ترند هم ضروری خواهد شد، چون باید یک عنصر آشنا و از پیش جوابپسداده به ناشر نشان دهید تا ترغیب شود همچنان هزینهی ساخت بازی را تعیین کند.
در حالت عادی، این مسئله مشکل به حساب نمیآمد. به هر حال همهی ژانرها از راه آزمونوخطا، تقلید از آثار دیگر و به وجود آوردن معجونهای ترکیبی جدید، بهشکلی ارگانیک رشد و توسعه پیدا میکنند. ولی دلیل اینکه این مسئله به مشکل تبدیل شده، وجود بازیهای مستقل است. از لحاظ خلاقیت و فراهم کردن تجربههایی که یک چشمانداز قدرتمند پشتشان است، سطح بازیهای مستقل آنقدر از بازیهای تراز اول بالاتر است که بازیهای تراز اول در مقایسه با آنها بد به نظر میرسند. «بازگشت اوبرا دین» (Return of the Obra Dinn) آنقدر بهعنوان یک بازی کارآگاهی قوی عمل میکند که کارآگاه بازی فرمولوار و بیمایهی «نوار لسآنجلسی» (LA Noire) در مقایسه با آن شبیه به یک شوخی به نظر میرسد. «دیسکو الیزیوم» (Disco Elysium) از لحاظ داستان، دیالوگ و «قدرت انتخاب و روبرو شدن با عواقب انتخاب» یک سر و گردن از بیشتر بازیهای نقشآفرینی تراز اول بالاتر است. «این جنگ من» (This War of Mine) میتواند بهتر از کمپین هرکدام از بازیهای «ندای وظیفه» پیامی ضدجنگ منتقل کند.
البته همهی گیمرها هر از گاهی هوس میکنند یک بازی تراز اول گزاف و پرزرقوبرق تجربه کنند، ولی این حقیقت که اگر به بازیهای مستقل روی بیاوریم، بیشتر بازیهای تراز اول در مقایسه باهاشان بیمایه به نظر خواهند رسید، به قوت خود باقی است. این حقیقت که یک بازی مستقل ۱۰ دلاری میتواند تجربهای غنیتر از یک بازی تراز اول ۷۰ دلاری فراهم کند، کل این صنعت و وجودش را زیر سوال میبرد.
این بیانیه دربارهی نیاز آمیخته به درماندگی بازیهای تراز اول به اینکه برای بیشترین قشر مخاطب جذاب باشند نیز صدق میکند. در طی این پروسه، بازیهای تراز اول به بازیهایی تبدیل میشوند که انگار برای همه و هیچکس ساخته شدهاند، چون جرئت این را ندارند تا برای سلیقه یا اقلیتی خاص جذاب باشند. کانال یوتوب So Says Jay این پدیده را در ویدیوی «اساسینز کرید والهالا: بازیای برای هیچکس» بهطور مفصل شرح میدهد. «والهالا» تلاش کرد بهترین عناصر از تمامی بازیهای «اساسینز کرید» را با هم ترکیب کند، ولی نتیجهی حاصلشده یک بازی شلخته بود. بهعنوان مثال، بازی سعی میکند قتلهای یکضربهای بازیهای «اساسینز کرید» اصلی را برگرداند، ولی در کنارش عناصر نقشآفرینی بازیهای «اساسینز کرید» پس از «اوریجینز» را نیز حفظ کرده است. نتیجهی حاصلشده بازیای است که در آن یک امتیاز برای افزایش دمج حملات مخفیانه وجود دارد، ولی پس از آستانهای مشخص، این امتیاز بیهوده میشود، چون به سبک بازیهای قدیمی «اساسینز کرید»، بیشتر دشمنان در حملات مخفیانه با یک ضربه کشته میشوند.
این یکی از مثالها از گیمدیزاین غیرمنطقی در بازیهای تراز اول است که بهخاطر نیاز این بازیها برای جذاب بودن برای همه حاصل شده است. ولی بیشتر بازیهای تراز اول پر از چنین خطاهایی هستند. این خطاها بازیها را نه لزوماً بد، بلکه بیمایه میکنند. شاید بتوانید بیمایه بودن را با گرافیک جذاب و موسیقی استادانه بپوشانید، ولی دیر یا زود بازیکن آن را با گوشت و پوست و استخوان حس خواهد کرد، چون بازیساز او را مجبور کرده ۲۰۰ ساعت با بازی وقت بگذراند. به هر حال، باید آن قیمت ۷۰ دلاری را یکجورهایی توجیه کرد، مگر نه؟
۵. تبلیغات بازیهای تراز اول سوالبرانگیز است
اگر برای مدتی طولانی در حال دنبال کردن اخبار بازیها باشید، احتمالاً در این مقطع نسبت به هر وعده و وعیدی که بازیسازها دربارهی فوقالعاده بودن بازیشان میدهند بسیار بدبین شدهاید. بازیهای زیادی قربانی ایجاد هایپ زیاد و بعد با مخ زمین خوردن شدهاند. «سایبرپانک ۲۰۷۷» (Cyberpunk 2077) و «استارفیلد» (Starfield) جزو آخرین قربانیهای بزرگ در این زمینه بودند (البته «سایبرپانک ۲۰۷۷ موفق شد خودش را رستگار کند). «فورسپوکن» یکی از آخرین قربانیهای کوچک در این زمینه بود. (میگوییم کوچک، چون انتظار از آن خیلی هم بالا نبود).
اگر اطلاعات دستاول از نحوهی ساخته شدن بازیها داشته باشید، احتمالاً میدانید آن اثری که بازیسازان فکر میکنند در حال ساختن آن هستند، با آنچه در ادامه خواهند ساخت بسیار متفاوت است. «بایوشاک بیکران» قرار بود یک بازی اکشن اول شخص دنیاباز با سیستم انتخاب گروه باشد. ولی در نهایت به یک بازی شوتر خطی – خطیتر از «بایوشاک» اصلی – تبدیل شد، چون سازندگان بازی پی بردند که سختافزار ایکسباکس ۳۶۰ و پلیاستیشن ۳ نمیتوانست آن بازی آرمانیای را که میخواستند بسازند اجرا کند. اگر محتوای تبلیغاتی «بایوشاک بیکران»ی را که هیچگاه دریافت نکردیم تماشا کنید، شاید فکر کنید که سازندگان بازی میخواستند مردم را گول بزنند و با وعده و وعیدهای الکی حول بازیشان هایپ ایجاد کنند، ولی تفاوت بازی اصلی با بازی وعده دادهشده تقصیر خودشان نبود. وقتی صحبت از بازیسازی در میان است، همه چیز طبق نقشه پیش نمیرود.
برای همین است که ایجاد هایپ سر ساخت بازی سالها پیش از انتشار آن، تقریباً در همهی موارد به ناامیدی ختم خواهد شد. ولی ساختار صنعت بازی تراز اول طوری است که چارهای جز ایجاد هایپ ندارید. اگر در رویدادهایی چون E3 تریلرهایی باحال نشان ندهید و وعده و وعیدهای هیجانانگیز به مردم ندهید، ناشر بازی چطور قرار است یک عالمه درخواست پیشخرید دلچسب برای بازی دریافت کند؟
برای همین است که انتشار ناگهانی «هایفای راش» سورپریزی دلچسب بود. بازی کردن یک بازی تراز اول (یا حداقل یک بازی در همان سطح کیفی) و لذت بردن از آن بدون هیچگونه پیشفرض یا دانش قبلی تجربهای متفاوت بود، چون معمولاً وقتی یک بازی تراز اول منتشر میشود، از قبل چیزهای زیادی دربارهاش میدانید. شیوهی تبلیغ کردن بازیهای تراز اول در نهایت خواه ناخواه به گول زدن مخاطب منجر میشود. مردم هم دارند متوجه این مسئله میشوند. بنابراین هرگونه تلاشی برای ایجاد هایپ پیرامون یک بازی روز به روز با بدینی بیشتری مورد استقبال قرار میگیرد.
۶. بازیهای تراز اول نمیتوانند با مسئلهی اتمیزه شدن فرهنگ یا گسستگی اجتماعی دستوپنجه نرم کنند
بالاخره رسیدیم به مورد آخر. برخلاف موارد قبلی، این مورد بهطور مستقیم دربارهی خود صنعت بازیهای تراز اول نیست، بلکه دربارهی تغییرات فرهنگی و اجتماعیای است که صنعت بازی تراز اول بهخاطر ساختارش بهسختی میتواند خود را با آنها وفق دهد.
ما در حال پشتسر گذاشتن پدیدهای هستیم که بهترین راه برای توصیف آن «گسستگی یا اتمیزه شدن فرهنگ» است. همچنان که فرمهای هنری و هنرمندان بیشتری ظهور میکنند، هیجانزده کردن مردم دربارهی یک اثر خاص سختتر و سختتر میشود. البته چنین آثاری همچنان وجود دارند، ولی تعدادشان نسبت به گذشته کاهش و طول عمرشان نیز کمتر شده است. اگر به دور و بر خود نگاه کنید، متوجه میشوید که مردم نسبت به گذشته هرچه بیشتر در حباب فرهنگی خود فرو رفتهاند و احتمال اینکه یک تجربهی فرهنگی جمعی داشته باشند کمتر شده است. بهعبارت دیگر، این روزها وقوع پدیدهای چون مایکل جکسون یا «جنگ ستارگان» کمتر شده است. مثلاً «آواتار ۲» ۲ میلیارد دلار فروش رفت، ولی در حال حاضر از لحاظ فرهنگی بیاهمیت به نظر میرسد. حتی نمیتوانید روی اینکه رفیق فیلمبازتان آن را دیده باشد حساب کنید.
در این رقابت فوقالعاده سخت برای جلب توجه مردم و حفظ آن، ما دو کاندید اصلی داریم (البته با نادیده گرفتن تمام آثار اقلیتپسندی که مردم بنا به دلایل شخصی باهاشان تعامل برقرار میکنند): یکی آثار کمتعدادی که موفق میشوند کل توجهها را برای مدتی طولانی به خود جلب کنند (مثل «فورتنایت»، «الدن رینگ» (Elden Ring)، «اسکایریم» (Skyrim)) و دیگری آثاری که به قول اندرو وارهول شهرتی ۱۵ دقیقهای به دست میآورند و بعد به دست فراموشی سپرده میشوند.
برای بازیهای تراز دوم و مستقل، دستوپنجه نرم کردن با مسئلهی گسستگی فرهنگی/اجتماعی راحتتر است. این بازیها حد و حدود خود را میشناسند و همین که بتوانند اقلیتی محدود را از خود راضی نگه دارند، برایشان کافی است. معمولاً هم در انجام این کار بسیار موفقاند. ولی بازیهای تراز اول باید کل پول و توجه موجود در دنیا را به خود جلب کنند، وگرنه شکست به شمار میآیند. به همان مثال «بتلفیلد ۵» رجوع کنید: بازی ۷.۳ میلیون نسخه فروخت، ولی این رقم کافی نبود.
معنی این حرفها این است که هر بازی تراز اولی که منتشر میشود، بهمثابهی یک شیر یا خط انداختن بسیار پرریسک است. برای یک بازی تراز اول خوب فروختن کافی نیست؛ چنین بازیای باید دائماً در حال فروخته شدن یا درآمدزایی باشد، پتانسیل دنباله و اسپینآف ساختن داشته باشد و آنقدر مردم را درگیر خود نگه دارد که حاضر شوند تمام پرداختهای درونبرنامهای بیفایده یا دیالسیهای غیرضروریای را که به آن وصلهپینه شدهاند بخرند.
در خبری در اوایل سال ۲۰۲۳ پیرامون سقوط ارزش سهام یوبیسافت پس از لغو چندین پروژه، از واژهای استفاده شد که جالب و کمی تا قسمتی دیستوپیایی است: مگابرند (Megabrand). در خبر آمده:
«در تماسی با سهامداران، این شرکت گفت که همچنان که صنعت بازی در حال تغییر مسیر به سمت مگابرندها و عناوینی با طولعمر طولانی است، با چالشهایی روبرو شده است و عناوین اخیر همچون «ماریو + ربیدها: جرقههای امید» (Mario + Rabbids: Sparks of Hope) و «جاست دنس ۲۰۲۳» (Just Dance 2023) در حد انتظار ظاهر نشدند.»
این عبارت، یعنی: «همچنان که صنعت در حال تغییر مسیر به سمت مگابرندها و عناوینی با طولعمر طولانی است» ریشهی مشکل است. «مگابرند» و «عناوینی با طول عمر طولانی» یعنی محافظهکاری بیشتر، سیاستهای ناخوشایند بیشتر، چرخههای اعتیادآور بیشتر، تمایل بیشتر به گروگان گرفتن بازیکن و بیاحترامی نسبت به وقت او.
این واقعاً تقصیر کسانی که بازیهای تراز اول میسازند نیست. در دنیای آنها، پول حرف اول و آخر را میزند. در این مورد خاص هم حرفی که زده واضح و مبرهن است: ۲۰۲۲ برای آنها سال بدی بود. آنها باید یک کار اساسی انجام دهند و ساختن یک بازی همچون «هایفای راش» راهش نیست. راهش چیست؟ هرچه بیشتر وصل شدن به آن مگابرندها و عناوین با طول عمر طولانی کذایی.
ولی این استاندارد موفقیت بسیار بالا در جامعهای که دائماً در حال اتمیزه شدن و از هم گسستگی بیشتر است، قابل ادامهیافتن نیست. اگر این فشار از آستانهای مشخص بگذرد، چیزی خواهد شکست. و آن چیز احتمالاً کمر صنعت بازیسازی تراز اول است.
در این مقطع، واقعاً نمیدانم چطور میتوان این پروسه را متوقف کرد. البته منظورم را اشتباه برداشت نکنید: فکر نمیکنم هیچگاه سقوط بازار سهام بازیهای ویدیویی مشابه به آنچه در دههی ۸۰ اتفاق افتاد را تجربه کنیم. ولی اگر صنعت بازیسازی تراز اول بهنحوی فشاری را که رویش است پایین نیاورد، بازیهای تراز اول – چه ساختنشان، چه بازی کردنشان – روز به روز دردرناکتر خواهد شد. در یوتوب ویدیوهای زیادی وجود دارد که در آنها مردم ادعا میکنند بازیهای ویدیویی دیگر بهشان حال نمیدهند. همهی این شکایتها نمیتوانند صرفاً تلاش نوستالژیپرستان برای ستایش کورکورانهی گذشته باشند.
صنعت بازیسازی تراز اول بد نیست؛ فقط به بیراهه کشیده شده
بنابراین برای پرهیز از هرگونه سوءتفاهمی، اجازه دهیم روی حرف نهاییام تاکید کنم: حرف من این نیست که همهی بازیهای تراز اول بد هستند. مطمئنم هر سال، حداقل چند عنوان تراز اول انگشتشمار منتشر خواهد شد که خوب خواهند بود، حتی با توجه به استانداردهای منتقدان سختگیری که معمولاً فقط به درگاه بازیهای مستقل عبادت میکنند. «الدن رینگ» مثالی است که به ذهن میرسد. ولی مشکل همین است: تعداد این عناوین انگشتشمار خواهد بود. تعداد بازیهای تراز اول بزرگی که میلیونها نفر تمایل داشته باشند بخرند و بازی کنند، سالبهسال و نسلبهنسل کمتر و کمتر خواهد شد. همچنان که سختافزارها و بازیها گرانتر شوند و تعداد بازیهای تراز اول واقعاً عالی کمتر شود، صنعت بازی کنسولی اثر منفی آن را حس خواهد کرد. مایکروسافت همین حالایش با این مشکل روبروست. آنها بدجوری نیازمند بازیهایی هستند که به مردم دلیل کافی برای خریدن کنسول اخیرشان را بدهد. تعداد این بازیها زیاد نیست. آنها در خودشان توانایی ساختن چنین بازیهایی نمیبینند. برای همین مثل پکمن در حال بلعیدن استودیوهای دیگر هستند.
شاید صنعت بازیسازی تراز اول هم قرار است سرنوشت روم را دنبال کند. شاید در نهایت این امپراتوری هم به دو نیمه تقسیم شود. یک نیمه همچنان یک امپراتوری کوچک باقی خواهد ماند و نیمهی دیگر به قلمروهای پادشاهی کوچکتر تقسیم خواهد شد که در نهایت از دل هرکدام کشورهای موفقی چون ایتالیا، فرانسه و اسپانیا بیرون خواهد آمد (بهعبارت دیگر، سه پروژهی متمرکز ۳۳ میلیون دلاری، به جای یک پروژهی بزرگ و شلختهی ۱۰۰ میلیون دلاری). بله، شاید هیچکدامشان شکوه امپراتوری روم در دوران اوج قدرتش را نداشته باشند، ولی میدانید چیست؟ شاید همینطوری بهتر باشد.