اسکایریم چگونه بازیهای نقشآفرینی را برای همیشه تغییر داد؟
۱۰ سال پیش کمپانی بتسدا پنجمین نسخه از سری نقشآفرینی و محبوب الدر اسکرولز را با نام اسکایریم منتشر کرد. اثری که با تحسین جهانی منتقدان و بازیکنان به موفقیت بزرگی دست پیدا کرد. بازی با ارائهی جهانی فانتزی و عظیم، مراحل سرگرمکننده و از همه مهمتر المانهای جذاب نقشآفرینی، بازیکنان زیادی را درگیر خود کرده بود. اسکایریم یک پدیده بود و همچنان در بین بازیهای نقشآفرینی تاریخ میدرخشد.
بهتازگی بتسدا به بهانهی ده سالگی این اثر، نسخهی جدیدی از آن را با نام Anniversary Edition برای کنسولهای نسل هشتم و نهمی ایکسباکس، پلیاستیشن و رایانههای شخصی منتشر کرده که طبق گفتهی این کمپانی، بهبودیافتهترین نسخهی بازی تاکنون است. به همین مناسبت در این مقاله قصد داریم نگاهی به بخشهای مختلف بازی انداخته و به این سؤال پاسخ دهیم که آیا اسکایریم یک بازی نقشآفرینی عالی است؟
منشأ بازیهای نقشآفرینی
قبل از اینکه به اسکایریم بپردازیم باید به ریشهی بازیهای نقشآفرینی و تعریفی که امروزه برای آنها در نظر گرفته شده، توجه داشته باشیم. منشاء بازیهای ویدیویی نقشآفرینی را میتوان در بردگیمهای نقشآفرینی مانند Dungeons & Dragons جستوجو کرد. در این بردگیمها، داستانسرایی به نوعی در دست بازیکن قرار دارد و تعاملی است. این داستان معمولا تحت یک کمپین فراگیر یا روایتی که در کتابهای ماجراجویی یا یک راهنمای مشابه به تفصیل شرح داده شده، قرار دارد. یک بازیکن یا فردی ماهر در بازی، از این راهنماهای از پیش تعیین شده یا ساختگی برای هدایت داستان استفاده میکند؛ در حالی که به دیگر بازیکنان شرکتکننده فرصت داده میشود تا شخصیتها و داستانهای خود را تعریف کنند.
بسیاری از این بازیها که فاقد یک بخش صوتی یا تصویری قدرتمند هستند، بر اقلامی مانند خودکار، کاغذ و تختهای با فیگورهای ثابت تکیه میکنند. بسیاری از رنگ و لعابهای ارائه شده توسط این بازیها به دست تخیل بازیکنان و تمایل خود آنها به داستانسرایی هدایت میشوند. ماهیت این نوع بازیها هم به طور محوری گیمپلی آن را محدود میکند. گیمپلی کلیدی معمولا شامل یک سیستم تاس است، اما محدود به آن به طوری که موفقیت یا شکست بازیکن را به شانس واگذار کند، نمیشود.
با توجه به این توصیف کلی از نقشآفرینیهای رومیزی، دو محدودیت مهم زیر وجود دارد که باید برجسته شوند.
- ماهیت فیزیکی مواردی نظیر خودکار، کاغذ و…
- یک سیستم مبتنی بر اعداد برای تعیین المانهای گیمپلی و شخصیت نظیر لول و قابلیتهای آنها
در تصویر سمت چپ، برگهی شخصیت را مشاهده میکنید که برای تعریف شخصیت شما و بررسی رشد آن در بازی Dungeons & Dragons استفاده میشود.
صرفنظر از این محدودیتها، این بازیها شبیهسازی قانعکنندهای از داستان و شخصیتهایی را ارائه میکنند تا بازیکنان بازی را درگیر خود کنند. در اینگونه بازیها بازیکن آزادی زیادی دارد، اقدامات بازیکن پیامدهایی دارد و پویایی بازی با عوامل غیرقابل پیشبینی مانند حرکات بازیکن دیگر، داستانهای نوظهوری را ایجاد میکند. در اصل، نقشآفرینی به معنای فرار از شخص خود و تجسم شخصیت دیگری در دنیایی دیگر است. در تعریف اصلی نقشآفرینی اشاره به بازی کردن در نقش یک شخصیت یا انسان خاص شده است.
نقشآفرینی در بازیهای ویدیویی
بازیهای ویدیویی اکنون رسانهی پرطرفداری در دنیا هستند که بازیکنان از طریق آن نقش بازی میکنند. توسعهدهندگان با یک ستون فقرات دیجیتال میتوانند دنیاها، شخصیتها و بخشهای مختلفی را در اختیار بازیکن قرار دهند. علاوه بر این، سیستمهای گیمپلی و شخصیتهای مبتنی بر اعداد در حال حاضر اغلب در پشت صحنه در فرآیندهای درون بازی مدیریت میشوند. بازیکنان اکنون میتوانند روی تجربهی این داستانها، شخصیتها و دنیاها تمرکز کنند، بدون اینکه نیازی به انداختن تاس یا بررسی برگهی شخصیت داشته باشند. پس از چندین بازی تأثیرگذار در این ژانر مانند سری فاینال فانتزی، بازی های نقشآفرینی از قراردادهایی بهرهمند شدن که بازیکنان همچنان در بازیهای جدید در انتظار مشاهدهی آنها هستند. این قراردادها به صورت کلی شامل یک خط داستانی صریح، یک شخصیت تعریف شده برای نقشآفرینی، یک سیستم مبتنی بر اعداد برای تعریف شخصیت شما و مشاهدهی نتیجهی اعمال او هستند. در حالی که قطعا المانهای بیشتری در این ژانر وجود دارند اما اینها مهمتری هستند که در اسکایریم به بررسی آنها خواهیم پرداخت. اینها نکاتی هستند که اسکایریم در تعریف و ارائهی آنها به طرزی غیرمتعارف عمل میکند و تجربهی بازیکن را عمیقتر میکند.
با توجه به محدودیتهای بازیهای رومیزی، بازیکنان برای هدایت بازی و شخصیت به اعداد و شانس تکیه میکنند. به عبارت دیگر، تجربیات بازیکنان در این بازیها اغلب توسط سیستمها و مکانیکها تعریف میشوند تا خود داستان. بهعنوان مثال، یک بازیکن شخصیت خود را با توزیع امتیازات کسب شده در بین ویژگیهای مورد نظر خود مانند قدرت یا هوش، پیشرفت میدهد. هم نقشآفرینیهای رومیزی و هم بازیهای ویدیویی تا حد زیادی توسط این مکانیکها هدایت می شوند تا نتایج گیمپلی و داستانسرایی را تعیین کنند.
بازیهای ویدویی نقشآفرینی ویدیویی این فرصت را دارند که از مزیت منحصربهفرد خود در ارائهی تجربهای عمیقتر استفاده کنند. یک شبیهسازی مستقیمتر از ساخت شخصیت میتواند رشد ویژگیها را به تجربیات بازیکن پیوند بهتری بزند. حتی اگر یک سیستم مبتنی بر اعداد همچنان این نتایج را در پسزمینه تغییر دهد، بازیکن همچنان این اقدامات را بهعنوان نتیجهی اعمال خود به جای پرتاب تاس درک میکند. با این حال، فلسفهی گیمپلی سنتی هنوز تا حد زیادی برای بازیهای نقشآفرینی امروزی صادق است به طوری که بیشتر بازیها بر اساس مجموعهای از امتیازات تجربه (XP) و امتیازهای شخصیتها هدایت میشوند.
بهعنوان مثال سناریوهای مختل در مبارزات بازیها را برای به دست آوردن XP بیشتر در نظر بگیرید. این سناریو زمانی نکتهی منفی هستند که بازیکن را بیش از حد درگیر سیستم گیمپلی کنند و او را از داستان اندک بازی دور کنند. این دلیل برای متهم کردن این سیستمها به نقصی اساسی نیست بلکه برای این است که نشان دهد که تعداد زیادی از توسعهدهندگان بازیهای نقشآفرینتی مدرن از سنتهای چند دههای در بازیهای خود دفاع میکنند زیرا این ژانر به این شکل تعریف شده و همان چیزی است که بازیکنان انتظار دارند. با این حال چه میشود اگر اثری وجود داشته باشد که از این قراردادها دوری و سعی کند بازیکن را تا حد امکان به تجربهی خالصتری نزدیک کند؟
اسکایریم با جهان فانتزی خود، میل بیپایان ما را برای نقشآفرینی در بطن شخصیتی ماجراجو سیر میکند.
اسکایریم به نظر میرسد که برای همهی بازیکنانی ساخته شده در خیالپردازیهای خود در طول روز در جنگل پیادهروی و ماجراجویی کرده و شبها برای خوردن گوشت در کنار آتش کمپ استراحت کردهاند. این بازی میخواهد آرزوی ما را برای فرار از واقعیت موجود و یافتن قدرت تغییر دنیای اطرافمان برآورده کند. این سفر فانتزی میل بیپایان ما را برای نقشآفرینی در بطن شخصیتی ماجراجو سیر میکند.
داستان و شخصیتها
سری الدر اسکرولز در دنیای تخیلی تامریل جریان دارد و اسکایریم روی استان خاصی با همین نام تمرکز دارد. نسخههای Morrowind و Oblivion هم روی مناطقی با همین نام روایت شدهاند. دنیای اسکایریم از داستانهایی غنی سود میبرد. این دنیا که به نوعی برای خود شخصیتی دارد، با تاریخچهای غنی در گذشته تعریف شده است. با هر جنبهی تعاملی در این جهان که روبهرو میشوید، از کتابهایی که پیدا میکنید تا شهروندان بیاهمیتی که از کنارشان میگذرید، در ارتباط عمیقتری با افسانههای بزرگ دیده میشوند. به هر کجا که نگاه یا گوش کنید، چیز جدیدی را انتخاب خواهید کرد تا شما را دربارهی منطقهی اسکایریم یا فضای سیاسی اجتماعی آن آگاه کند.
بهعنوان مثال، شما میتوانید وارد شهر Whiterun شوید و توسط خانوادههای Battleborn و Grey-Mane مورد بازجویی قرار بگیرید تا در دشمنی که در سراسر شهر وجود دارد، متحدی برای آنها باشید. میتوانید وارد خانهی شخصی شوید و کتابهایی درباره تاریخ مکانهای دیده نشده پیدا کنید یا با صاحب میخانهی نورد صحبت کنید که احساسات نژادپرستانهای را دربارهی کاروان خاجیتی که در خارج از شهر سکونت دارد، ابراز میکند.
روند اسکایریم در این جا بی شباهت به پیشینیان خود نیست. هر شخصیت و شیء که میبینید هدفی دارد. در مجموع، بسیاری از بخشهای تشکیلدهندهی اسکایریم، در مجموع دنیایی را تشکیل میدهند که زندگی کرده، نفس میکشد و با پویایی خود منتظر است تا بازیکن حرکت خود را انجام دهد. با پیروی از سنت سری، شخصیت بازیکن بهعنوان یک زندانی با پیشینهای نه چندان واضح شروع به کار میکند و زندگی این شخصیت در ادامه با اقدامات بازیکن شکل میگیرد. با حملهی یک اژدها شخصیت شما آزاد میشود و در طول بازی، مأموریت شما در صورتی که بخواهید آن را بپذیرید، شما را در سراسر اسکایریم خواهد برد تا سرنوشت خود را بهعنوان یک «اژدهازاده» محقق کنید. در این راه هدف شما جلوگیری از یک جنگ داخلی است تا در نهایت از نابود کردن جهان توسط یک اژدهای بزرگ جلوگیری کنید.
عدم علاقهی بازیکنان به داستان اصلی!
برخی ممکن است با این موضوع که شخصیت بازیکن تا این حد ساده تعریف شده مشکل داشته باشند. با این حال، این انتخاب عمدی، به جای شخصیتی که توسط صحنههای داستانی و خارج از کنترل بازیکن تعریف شده، آزادی عمل زیادی در اختیار بازیکن قرار میدهد. از طرفی خط داستانی اصلی بازی ادای احترامی به روایتهای قهرمانان فانتزی برگرفته از افسانهها و اسطورههای باستانی است و از روند یک داستان غنی و سنتی الدر اسکرولز پیروی میکند. این تلاشی شایسته از سوی توسعهدهندگان است که گهگاه باعث هیجان میشود، اگرچه بسیاری از بازیکنان صدها ساعت وقت خود را صرف انجام بازی میکنند بدون اینکه حتی آن را کامل کنند. در حالی که مخاطرات داستان اصلی حداقل روی کاغذ زیاد است، با وجود وظایف زیادی که در بازی گنجانده شده، به نظر میرسد که برای بازیکنان معقول است که بخواهند وظیفهی عظیم نجات جهان را به بعد موکول کنند. این ناهماهنگی است که در هر بازی جهانبازی یافت میشود، اما در اسکایریم به طور خاص مشاهده میشود.
با وجود وظایف زیادی که در بازی گنجانده شده، به نظر میرسد که برای بازیکنان معقول است که بخواهند وظیفهی عظیم نجات جهان را به بعد موکول کنند.
در حالی که این ناهماهنگی ممکن است در ابتدا یک نقص بزرگ در بازی به نظر برسد، عدم علاقهی بازیکن به داستان اصلی میتواند به یک عنصر روایی ارزشمند تبدیل شود. در اینجا یک قهرمان پیشگوییشده از ناکجاآباد سروکلهاش پیدا شده است، با این حال بازیکن و در نتیجه شخصیتی که ساخته کاملا حق دارد به جای حمل مسئولیت نجات دنیا روی شانههای خود، به شکار حیوانات بپردازد. این نشان میدهد که با وجود تمام پیشگوییها و اهدافی که این NPC ها (شخصیتهای غیرقابل بازی) میخواهند برای بازیکن تعیین کنند، او این اراده را دارد که نجات دنیا را نادیده بگیرد.
صرف نظر از اینکه آیا بازیکنان در مراحل اصلی قرار میگیرند یا خیر، آنها تعداد زیادی داستانهای کوچکتر را در هر گوشه از جهان از طریق مأموریتهای جانبی پیدا خواهند کرد. حتی برای بازیهاینقشآفرینتی یک شوخی است که دنیایی را به تصویر بکشند که به معنای واقعی کلمه هر فردی را که با آن روبهرو میشوید برای شما مأموریتی داشته باشد. با این حال پس از گشت و گذار در اسکایم، همانطور که باید در هر بازی نقشآفرینی انجام دهید، بازیکنان خود را مجذوب این حجم عظیم از محتوای جانبی باکیفیت میکنند بهویژه مراحل مرتبط با گیلدها و فکشنها که بسیار جذاب هستند.
طبق سنت همیشگی سری، این داستانها جایی هستند که بازی به خود اجازه میدهد تا چالش برانگیز باشد. آنها بازیکنان را در موقعیتهای غیرمنتظره قرار میدهند و از آنها میخواهند که تصمیمات دشواری بگیرند.
اینجا محتوا برای همه هست!
به دلیل حجم انبوه محتوای روایی موجود در این بازی، هر بازیکنی میتواند به دنبال داستانهای موردعلاقهی خود برود. بازی بازیکن را در موقعیتی قرار میدهد که هر طور که میخواهد انتخاب کند و هر چیزی را که دوست ندارد نادیده بگیرد. از شخصیتهای کاملا آشفتهی Dark Brotherhood گرفته تا احساس هیجان انگیز هدایت یک طرف جنگ داخلی در بازی به سمت پیروزی، بازیکنان این شانس را خواهند داشت که درگیر موقعیتهای نه چندان خطرناک شود، با تهدیدات جادویی وسوسهانگیز مقابله کنند یا به رهبران گیلدها تبدیل شوند.
این سوال که آیا این مأموریتها خوب هستند یا نه، زمانی به موضوعی بحثبرانگیز تبدیل میشوند که اساسا انگیزهای برای بازیکنان نباشند تا در این دنیای شبیهسازیشده بازی کرده و زندگی جالبی داشته باشند. در سراسر نقشهی بازی داستانهای هدفمند وجود دارد و بازیکن را به مکان مورد علاقهی بعدیشان هدایت میکنند.
با در نظرگیری مکانیکهای اصلی گیمپلی، بازیکن در واقع فقط نقشه را جستوجو، با شهروندان مشکلدار تعامل و صندوقها را لوت میکند یا فقط به دنبال تحسین مناظر است. با این حال، بازیکن همیشه با وعده و میل لحظهای که اغلب برنامهریزی نشده و در گوشه و کنار در کمین او است، به مأموریت بعدی هدایت میشود. خود مأموریتها متمرکز و خطی هستند، اما مسیری که بازیکن آنها را پیدا میکند کاملا به خود او بستگی دارد.
بازیکن مالک مسیر داستانی خود است.
اسکایریم به طور استثنایی دنیایی را شبیهسازی میکند که بازیکن میتواند تقریبا در هر جهتی قدم بزند و چیز جالبی پیدا کند. ممکن است چیزی به اندازهی حملهی گرگ یا کشف مقبرهای که توسط راهزنان مورد حمله قرار گرفته و به یک خط داستانی متفاوت ربط دارد، برای او جذابیت داشته باشد. نکتهی جالب این است که بازیکنان این احساس را دریافت میکنند که گویی این لحظات که در برخی موارد از قبل تعریف شده، خود به خود برای آنها اتفاق افتاده و کشفیات خودشان بوده است. بازی شخصیتها و لحظات جذابش را به راحتی در دستان شما نخواهد گذاشت. بازیکن مالک مسیر داستانی خود است. با این حال سیستم ساخت مراحل Radiant Quest شاید ناقصترین عنصر داستانی در بازی باشد. اینها مأموریتهایی هستند که همیشه در دسترس بوده و به طور مداوم با تغییر مکان، شخصیت یا… که توسط یک الگوریتم تعیین میشود، دوباره ظاهر میشوند. این مأموریتها به طور قابل تصوری پایانناپذیر خواهند بود و به فعالیتهایی نظیر کشاورزی یا گرفتن جایزه در ازای دستگیری مجرمان مربوط میشوند.
مأموریتهای تکراری!
با ظاهر شدن این مأموریتها، توسعهدهندگان چیزی شبیه به یک عنصر سرکش ناسازگار را معرفی کردند که با روند مأموریتهای اصلی بازی در تضاد بود. شبیه سازی ظهور مداوم مشکلاتی که ممکن است در دنیای زندهی بازی اتفاق بیفتد مانند کمبود کلم در مکان های زمستانی یا به طور کلی مجرمان، منطقی است؛ با این حال، این مأموریتها معمولا فاقد شخصیتهای قوی و ایدههای جذاب در بطن خود هستند. در واقع آنچه را که بازیکن از مأموریتهای اصلی و فرعی انتظار دارد که همگی شخصیتهای اختصاصی و صداپیشگی خاص خود را با پیشرفت داستانی ویژهی خود دارند، در این مأموریتها پیدا نخواهد کرد. اصولا این مأموریتها تلاشی از سوی سازنده برای تصور دنیایی هستند که در آن بازیکنان به معنای واقعی کلمه هرگز بیکار نشوند. هرچند بازیکنان پس از مدتی علاقهی خود را به این مراحل از دست خواهند داد.
اسکایریم یک داستان و شخصیت از پیش ساخته شده را در اختیار شما قرار نمیدهد. به دلیل ماهیت جهانباز و غیرخطی بودن آن، این وظیفه بر عهدهی بازیکن است که داستانها را کشف کند و شخصیت خود را در آنها شکل دهد. انتقادات به این نوع از داستانگویی به پارادوکسی به نام انتخاب ختم میشود. بازیکنان با وجود مراحل زیاد و انتخابهایی که در جلوی خود میبینند، راضی نیستند و اگر بازی به آنها نگوید که چکار کنند، خودشان نمیدانند.
اسکایریم یک داستان و شخصیت از پیش ساخته شده را در اختیار شما قرار نمیدهد.
بیایید بار دیگر روی قرارداد اولی که در ابتدای مقاله اشاره کردیم یعنی یک خط داستانی صریح و یک شخصیت تعریف شده برای نقشآفرینی بحث کنیم. داستانسرایی غیرخطی و جهان باز اسکایریم ممکن است کسانی را که انتظار دارند بازیها دارای یک خط داستانی اصلی، محرک و یک شخصیت واقعی و کاملا مشخص باشند، ناامید کند. در حالی که بازی شامل یک داستان اصلی مهم است که پیامدهای گسترده ای برای دنیای بازی دارد مانند حملهی اژدهاها به مردم در سراسر منطقه، بتسدا با افزایش قابل توجه اهمیت عاملیت بازیکن در معادلهی نقشآفرینی، قرارداد را زیر و رو میکند.
شخصیت پردازی ضعیف کاراکتر آن را تا حد امکان به بازیکن نزدیک میکند. دنیای بازی رو به جلو حرکت میکند، حتی اگر بخواهید داستان اصلی را نادیده بگیرید. به این ترتیب، شخصیت بازی به جای سرنوشتی که او را ملزم به انجام یک مأموریت خاص میکند، توسط انتخابهای بازیکن تعریف میشود. به این ترتیب، بازیکنان نه تنها شخصیت دیگری را کنترل نمیکنند، بلکه ظاهرا جلوهای دیجیتالی از خودشان را در بازی کنترل میکنند که احساس عمیقتری نسبت به اکثر بازیهای دیگری که تجربه میکنیم، دارد. داستان اصلی در اسکایریم صرف نظر از هر کاری که تصمیم دارید با آن انجام دهید، زندگی شبیهسازی شدهی شما در دنیای آن است،
جلوههای بصری
اسکایریم یک شگفتی در جلوههای صوتی و بصری است. به احتمال زیاد بازیکنان به طور فعال همیشه در حال خیره شدن یا گوش دادن هستند. شاید به یکی از آبشارهای باشکوه متعدد با منظرهای زیبا بروند و در آن لحظه به هیچ دغدغهای در دنیای واقعی فکر نکنند. یک شبیهساز بدون جلوههای صوتی و بصری جذاب متقاعدکننده به موفقیتی دست پیدا نخواهد کرد. اسکایریم به شیوهای عالی هر دو را به بهترین شکل ارائه میدهد که منجر به نوع خاصی از صمیمیت بین بازیکن و شخصیت درون بازی میشود.
از نظر بصری اسکایریم بیشتر به گرافیک هنری خود مینازد و از نظر فنی در بالاترین سطح قرار نمیگیرد. نسخهی Special Edition بازی که به نوعی ریمستری از آن بود با وجود بهبودهایی که داشت اما بازی را تا حد زیادی از نظر فنی بالا نبرد. بگذریم که نسخهی واقعیت مجازی آن نسبت به نسخهی اصلی هم از لحاظ بصری افت کرده بود. نسخهی ۱۰ سالگی بازی از نظر بصری بهبود زیادی پیدا نکرده است و مانند همان نسخهی ویژه است.
از نظر بصری اسکایریم بیشتر به گرافیک هنری خود مینازد و از نظر فنی در بالاترین سطح قرار نمیگیرد.
مطمئنا جذابیتهای بصری میتواند به جذب بازیکن کمک کند اما همانطور که نسخهی ویآر نشان میدهد، گرافیک هنری یک بازی فراتر از وضوح گرافیکی صرف آن است. جلوههای بصری بازی به طرزی هنرمندانه طراحی شدهاند و از مدلهای موجودات و شخصیتها گرفته تا شهرهای منحصربهفرد زیبایی خاص خود را دارند. فقط نگاه کردن به زرهها و مجموعههای سلاح در صفحهی اینونتوری بهتنهایی نشان میدهد که هر طرحی ظرافتهای خود را دارد.
اولشخص دوستداشتنی!
تا به امروز اسکایریم را میتوان به گونهای تحسین کرد که گویی یک بوم نقاشی امپرسیونیستی است و تا زمانی که محدودیتهایی در گرافیک فنی برای شما مهم نباشد، تجربهای نفسگیر خواهد بود. با این حال، این مجموع بخشهای مختلف آن است که به طور دائمی حتی نسخههای گذشته در مجموعه مانند Morrowind و Oblivion را در این دوران مدرن زیبا کرده است. کلید تجربهی اسکایریم زاویهی دوربین اولشخص آن است. یک انتخاب نادر و جسورانه برای ژانری که معمولا با زاویهی دید سوم شخص تعریف میشود. در حالی که دوربین سومشخص به صورت اختیاری وجود دارد اما بهعنوان روشی فرعی برای تجربهی بازی از آن یاد میشود. زاویهی دید اولشخص به بازیکن این امکان را میدهد تا بهتر در نقش شخصیت خود فرو برود و از طرفی جهان بازی را چشمگیرتر و اسرارآمیزتر میکند. ورود بازیکن به یک شهر غریب یا احاطه شدن در سایهی کوهستان از تجربیاتی است که زاویهی دید سومشخص نمیتواند احساس آن را به خوبی منتقل کند.
بتسدا از نظر بصری چیزی شبیه به تعبیری پویا و دیجیتال از نقاشی کاسپار دیوید فردریش با نام سرگردان بر فراز دریای مه خلق کرده است. هم نقاشی و هم اسکایریم آرمانهای رمانتیسم (یک جنبش هنری که به فردگرایی و همچنین رابطهی نوع بشر با طبیعت مربوط میشود) را درگیر میکنند. در حالی که نقاشی ممکن است موضوعی را به صورت سومشخص نشان دهد، هدف این بوده که اندازهی سوژه را در مقایسه با طبیعت بیپایانی که در برابر او قرار دارد، منتقل کند.
اسکایریم یادآور بیاهمیت بودن شخصیت بازی در دنیای آن است و در عین حال بازیکن را ترغیب میکند تا بهعنوان اژدهازاده بر جهان خود تسلط یابد. این تنش بین انگیزهی نوع بشر برای تسلط و تسخیر بر جهان اطراف و غیرممکن بودن آن کار، هستهی اصلی رمانتیسم است و ریشه در فانتزی دارد. بازی تمدنهای پرتلاش را در مقابل محیط طبیعی اسرارآمیزی که آنها را احاطه کرده و پر از رمز و راز، خطر و جادو است، قرار میدهد. در مضامین اسکایریم، انگیزه برای کشف، تسلط و کنترل عناصر اطراف که شامل برهم زدن زیستگاه طبیعی توسط بازیکن میشود، گنجانده شده است.
جلوههای صوتی
صداگذاری و موسیقی اسکایریم به معنای واقعی کلمه عالی است. جلوههای صوتی که درون بازی وجود دارد از صدای برخورد شمشیرها گرفته تا کشیده شدن زه کمان همگی به طبیعیترین شکل ممکن قرار داده شدهاند. بتسدا صداپیشگان بااستعدادی را به خدمت گرفت تا به ساکنان بیشماری که ممکن است بازیکن با آنها برخورد کند، رنگ و بویی داده و زندگی ببخشد. هنوز هم صداهای تکراری در بازی وجود دارد، اما تعداد کمی از بازیها به اندازهی اسکایریم در این زمینه جاهطلبی به خرج دادهاند.
جلوههای صوتی میتوانند حس زندگی در دنیای بازی را بهبود ببخشند یا آن را از بین ببرند، بهخصوص اگر بازیکنان متوجه شوند که جهان بازی جلوههای صوتی را در جایی که باید وجود داشته باشند، ارائه نمیکند. اسکایریم با موفقیت صداهای یک دنیای واقعی و زنده از افرادی که هنگام عبور شما متوجه شما میشوند گرفته تا گرگهایی که در جنگل زوزه میکشند را به خوبی شبیهسازی کرده است. موسیقیای که توسط شخصیتهای درون بازی به گوش میرسد، زمانی که بتوانید نوازندهی آن را پیدا کنید، خاص و جذاب است و حس یک دنیای فانتزی را به شما منتقل میکند. یکی از این موسیقیهای جذاب، اژدهازاده میآید است که مانند یک پیشگویی از زبان باردهای بازی جاری میشود.
دنیای بازی با لایهبندی پویا از صداهای محیطی پرجنبوجوشتر میشود. غارها طنینهای منحصربهفردی را منتشر میکنند که به رمزآلود بودن آنها میافزاید. از سوی دیگر، جنگل آنچنان پراکنده یا مبهم نیست و طیفی از صدای حشرات، صداهای پرندگان و باد شنیده میشود و حس یک دنیای واقعی را منتقل میکند. اگر جلوههای بصری را حذف کنید و از بازیکنان بخواهید که فقط به جلوههای صوتی بازی گوش دهند، آنها همچنان به وضوح خود را در اسکایریم تصور خواهند کرد.
اگر جلوههای بصری را حذف کنید و از بازیکنان بخواهید که فقط به جلوههای صوتی بازی گوش دهند، آنها همچنان به وضوح خود را در اسکایریم تصور خواهند کرد.
جرمی سول، آهنگساز مشهور سری الدر اسکرولز، موسیقیهایی را ارائه میکند که نه تنها متمایز هستند بلکه به گونهای ساخته شدهاند که به صورت پویا با یکدیگر و با موقعیت بازیکن در هم تنیده شوند. انگار سول با یک ارکستر و گروهی آهنگساز بازیکن را دنبال میکرده و به صورت پویا موسیقی متناسب با سفرهایشان را میساخته است. او مبارزات اژدها را با موسیقیهای پرتنش برجسته میکند و همچنین در هنگام رسیدن به قلهی برفی یک کوه، سکوت اختیار میکند. موسیقیهای درون بازی که از شخصیتها شنیده میشوند و آنهایی که در پسزمینه اجرا میشوند، به قدری جذاب هستند که تشخیص تفاوت آنها بعضا مشکل است.
گیمپلی
با همهی ستایشهایی که برای جنبههای سمعی و بصری اسکایریم وجود دارد، اکنون زمان آن فرا رسیده تا دربارهی گیمپلی آن بهعنوان بحث برانگیزترین عنصر بازی صحبت کنیم. گیمپلی بازی را میتوان به دو بخش تقسیم کرد:
- مبارزات
- اکتشاف
بازی اکشن محور است و معمولا بازیکن را در مبارزات یکبهیک قرار میدهد. اقدامات بازیکن در مبارزات به هر حرکت شمشیر یا جادو محدود میشوند. مبارزات بازی بیشتر شبیه یک بازی هک اند اسلش است تا سیستمهای مبارزهی طولانی و پیچیده که در بازیهای نقشآفرینی معمولی میبینیم.
بسیاری سیستم مبارزهی بازی را کسلکننده و ناخوشایند خوانند زیرا این مبارزات چندان چالش برانگیز و فکری نبودند. نبردهای نزدیک هم آنطور که باید حس مبارزه را منتقل نمیکنند. با این حال اکثر مبارزات به اندازهی کافی کوتاه هستند تا حساسیت بیش از حد به این نقصها را به حداقل برسانند که همچنین نیاز به سناریوهای جنگی طولانی و عمیق را کمتر میکنند. این نوع مبارزه میتوان متفاوت از مبارزات سنتی سری فاینال فانتزی دانست. سیستم مبارزهی یکبهیک گرچه بی نقص نیست، اما کارهای بیشتری را برای شبیهسازی یک مبارزهی تنبهتن، از راه دور یا جادو انجام میدهد.
با این که مبارزات ساده به نظر میرسند اما قطعا احمقانه نیستند. تاکتیکها و استراتژیهای بازیکن با توجه به موقعیت او، مهارت و… نیاز به تغییر دارند که درجهای از زیرکی هم در این میان نیاز میشود. از طرفی موضوع سادهسازی به مبارزات بازی ختم نمیشود بلکه به لول و پیشرفت شخصیتها هم سرایت کرده است. به طور سنتی در بازیهای نقشآفرینی، بازیکنان مأموریتها را کامل کرده و دشمنان را شکست میدهند تا امتیازات ایکسپی را بهدست آورند. هر بار که ایکسپیها به حد کافی برسند، به شخصیت معمولا امتیازهایی داده میشود که بازیکن میتواند آنها را به دلخواه خود بین ویژگیها و تواناییهای مختلف توزیع کند.
این نوع سیستم خودسرانه به نظر میرسد زیرا نسبت به اینکه امتیازات از کجا آمدهاند، حساس نیست. بهعنوان مثال، یک بازیکن میتواند یک گروه از هیولاها را نابود کند و دائما دشمنان را با حملاتی از راه نزدیک شکست دهد اما پس از آن امتیازات حاصل را برای بهبود مهارتهای تیراندازی با کمان شخصیت خود صرف کند. این نشانهای از سیستم مبتنی بر اعدادی است که در ابتدای مقاله به آن اشاره کردیم.
سیستم رشد شخصیت متفاوت
اسکایریم بار دیگر سنتشکنی میکند و از سیستمهای متداول رشد شخصیت اجتناب میکند. شخصیتها در بازی تنها در صورتی میتوانند در یک توانایی پیشرفت کنند که اقدامات مورد نیاز آن را انجام دهند یا زیر نظر فردی که مهارت دارد آموزش ببینند.
بازیکنان باید دشمنان بیشتری را از طریق با تیراندازی با کمان بکشند تا مهارت تیراندازی با کمان خود را بهبود ببخشند، معجونهای بیشتری برای بهبود مهارت کیمیاگری بسازند و کالاهای بیشتری را برای بهبود مهارت گفتاری مبادله کنند. شخصیتها اکنون بهجای اعداد، بیشتر با اعمالشان تعریف میشوند. البته این هنوز شامل مقدار معینی از آمار و اعداد است مانند سطح شخصیت که همهی دشمنان بر اساس آن مقیاس میشوند تا دشواری بازی همیشه با سطح بازیکن مطابقت داشته باشد. به این ترتیب، هرگز هیچ منطقه ای وجود نخواهد داشت که بازیکن به دلیل سطح شخصیت دلخواه خود نتواند در آن زنده بماند.
شخصیتها اکنون بهجای اعداد، بیشتر با اعمالشان تعریف میشوند.
در حالی که منتقدان ممکن است انحراف از اعداد و سیستمهای پیچیده را سادهسازی قراردادهای نقشآفرینی ذکر شده بنامند، دلیلی وجود ندارد که این موضوع به خودی خود بد باشد. این سیستمها به منظور ایحاد حس غوطهوری تعریف شدهاند. این سیستم در مورد این نیست که خود را مجبور به کشتن دشمنان کنید تا امتیازهای ایکسپی را بهدست آورید. در عوض، بازی در مورد کسب تجربه بدون نیاز به افزایش سطح یا افزایش امتیاز است. فلسفهی پشت این طراحی این است که بازیکنان به جای اعداد و ارقام، روی لحظات احساسی و شخصیت بازی تمرکز کنند.
فریاد اژدها!
یکی از جنبههای منحصربهفرد سیستم مبارزات اسکایریم، قابلیت مجزای «فریاد اژدها» است. این فریادها به قدری در سناریوهای جنگی مفید هستند که به نظر میرسد که قصد دارند تا ارتباط عرفانی شخصیت را با جهان و سرنوشت آن به بازیکن یادآوری کنند. هیچ فرد دیگری در جهان چنین قدرتی ندارد، بنابراین بازیکن را بهعنوان یکی از عوامل تعیینکننده در برابر تهدید اژدها تعریف میکند.
سیستم فریاد از آن جایی که بازیکن کلمات بیشتری را برای قویتر کردن این تواناییها کشف میکند، به طور طبیعی در طول بازی تکامل مییابد. همچنین احتمال بیشتری وجود دارد که بازیکنان با اژدهایان بیشتری برخورد کنند و از طریق بهدست آوردن روح اژدها، این توانایی را استفاده کنند. به این ترتیب، بازیکنان برای توسعهی تواناییهای فریاد اژدها و هماهنگی بیشتر با سرنوشت خود تحریک میشوند. فریادهای اژدها عمیقا رضایتبخش هستند. داشتن یک دکمهی اختصاص داده شده به این توانایی، آن را بهعنوان یک اقدام مهم معرفی میکند که نمیتوان آن را با هیچ چیز دیگری اشتباه گرفت.
برای تعداد معدود و خوششانسی که صاحب یک دستگاه کینکت بودند و اسکایریم را در ایکسباکس ۳۶۰ با کنترلهای صوتی بازی میکردند، این فریادها حس عمیقتری را به آنها منتقل میکردند. آنها باعث میشدند احساس کنید به شخصیت خود درون بازی نزدیکتر شدهاید، گویی یک شخصیت فراطبیعی و منحصربهفرد در بازی هستید.
اکتشاف
با یک سیستم مبارزهی ساده شده، تلاشهای بازیکن به سمت اکتشاف اولویتبندی میشوند. این بخش عمدهی دیگری از بازی است که شخصیتها میتوانند با استفاده از آن با جهان درگیر شوند که شامل مواردی نظیر صحبت کردن با شخصیتها، پیادهروی در میان باتلاقها و موارد مشابه میشود. در حالی که اکثر بازیها بازیکنان را با نگرانی از رویارویی با دشمن بعدی مشغول میکنند، اسکایریم اغلب بازیکنان را با وظیفهی کشف مسیری به هدف بعد درگیر میکند و امیدوار است با برخوردهایی که ممکن است در طول مسیر اتفاق بیفتد، حواسشان پرت نشود. در این جا داستان خیلی در مورد شکست دادن دشمنان نیست، بلکه بیشتر در مورد یافتن راه خود از طریق جغرافیا و برخورد کردن با ساکنان آن به شیوهای مناسب است. پیشرفت در بازی به مکانهایی که کشف میکنید و افرادی که با آنها دوست میشوید، گره خورده است. بتسدا هم به قول خود برای اکتشاف عمل کرده و دنیا را پس از گذشت حدودا یک ساعت کاملا در دسترس بازیکن قرار میدهد. هنگامی که بازیکن از مراحل اولیه خارج شد، به معنای واقعی کلمه مجاز است تا به هر کجا که میخواهد سفر کند و با هر کسی که تمایل دارد صحبت کند.
پیشرفت در اسکایریم به مکانهایی که کشف میکنید و افرادی که با آنها دوست میشوید، گره خورده است.
به این ترتیب بازیکن از خطی بودن و محدودیتهای دیگر بازیهای نقشآفرینی رها میشود. نتیجهی این اتفاق احساس مالکیت بر شخصیت و و سرنوشت او است. این نوع گیمپلی متعلق به بازیکن است و صرفا به میل کارگردان بازی کنترل نمیشود مگر اینکه بازیکن تصمیم بگیرد که به روش او بازی را تجربه کند. به طور کلی مبارزات و شخصیتپردازی سادهشده در اسکایریم شاید متفاوتترین جنبهی بازی باشند و چیزی که دلبستگی آن به ژانر نقشآفرینی را کمرنگ میکند. این بازی که با چندین دهه تکامل ژانر نقشآفرینی در تضاد است، پیچیدگی مکانیزمها را به خطر میاندازد تا به طور کامل به وعدهی شبیهسازی بیدرنگ خود متعهد شود. سیستمهای مبارزاتی نوبتی میتوانند بهطور ناخواسته بازیکن را از شخصیت و هر گونه غوطهوری دور کنند. بنابراین شاید مبارزات اسکایریم جذابترین سیستم مبارزه در بین بازیهای نقشآفرینی نباشند اما با توجه به دید گستردهتر بازی به این ژانر، از کیفیت لازم برخوردار هستند.
تأثیر اسکایریم بر بازیهای ویدیویی
انتشار اسکایریم از طریق چندین نسخه، میراث و محبوبیت آن را در بین نسلهای مختلف حفظ کرده است. این بازی مبارزات اکشن محور، جهانهای باز عظیم و مفهوم جدیدی را در روایت داستان در بازیها معرفی کرد. تا به امروز نسخههای اخیر اساسینز کرید و حتی The Legend of Zelda: Breath of the Wild از نزدیک ردپای اسکایریم را در ساخت یک جهان باز دنبال کردهاند. از زمانی که اسکایریم ثابت کرد که یک بازی میتواند دنیای بزرگ و مستقلی را شبیهسازی کند که هم بتواند با تصمیمات بازیکن ساخته شود و هم بدون آن به زندگی ادامه دهد، شبیهسازی و تأثیر بازیکن در طراحی جهانهای باز به اولویت تبدیل شدهاند.
فارغ از اینکه ما چه نظری داریم، اسکایریم تبدیل به معیاری شده که بسیاری از بازیهای جهانباز امروزی با آن مقایسه میشوند. بحثهایی که در مورد بازیهایی نظیر Discussions of Kingdom Come: Deliverance و Sea Of Thieves میشود، به ناچار به این سوال ختم میشوند که چگونه دنیاها و شبیهسازیهای آنها با اسکایریم مقایسه میشود. بازیهای آینده ممکن است به طور طبیعی از اسکایریم در بخشهای مختلف پیشی بگیرند، اما استانداردی که این بازی در سال ۲۰۱۱ تعریف کرد، هنوز دست نخورده است.
استانداردی که اسکایریم در سال ۲۰۱۱ تعریف کرد، هنوز دست نخورده است.
محبوبیت اسکایریم به حدی رشد کرد که در واقع برای یک بازی تکنفره بدون بخش آنلاین در آن زمان مورد نادری بود. بازی برای هر نوع بازیکنی چیزی ارائه می کرد و توانسته بود به نوعی طیف عظیمی از بازیکنان را سرگرم کند. صنعت بازیهای ویدیویی هم به طور کلی از حضور اسکایریم سود برد و با وجود درآمد و علاقهای که از طریق بازی به وجود آمده بود، مسیر برای ورود افراد جدید به این صنعت نوظهور و تحسین آن مهیاتر شده بود.
نسخهی واقعیت مجازی
تجربهی بازی اسکایریم به صورت واقعیت مجازی با صدای فراگیر و کنترلهای PlayStation Move دستگاه پلیاستیشن ویآر اساسا تغییر زیادی در فلسفهی آن نخواهد داد اما به طور قابل توجهی هر یک از نقاط قوت ذکر شده را بهبود میدهد. زمانی که هدست واقعیت مجازی دیدگاه بازیکن را در دنیای بازی شبیهسازی میکند، احساس غوطهوری افزایش پیدا میکند. به این ترتیب، بازیکن این توهم قانعکننده را تجربه میکند که واقعا در یک رندر واقعی از سرزمین اسکایریم ایستاده است و حس ترسی را که قبلا در مورد آن صحبت کردیم، افزایش میدهد. تعامل بازیکن با اشیاء و شخصیتهای جهان هم با فاصلهی کمتری ایجاد میشود. حرکت فیزیکی در اطراف و استفاده از کنترلرهای PlayStation Move برای دراز کردن و برداشتن اشیاء این حس را ایجاد میکند که آواتار بازی به معنای واقعی کلمه، تجلی بازیکن در دنیای بازی است.
پس از چند دقیقه تجربهی بازی، بازیکن ممکن است خود را کاملا در آن گم کند زیرا هدست ویآر ذهن را فریب میدهد تا باور کند آنچه که میبیند واقعی است. عناصر بصری مهم مانند زاویهی دید اولشخص و طراحیهای هنری جذاب بازی، همگی به طور قابل توجهی جذابتر میشوند. مبارزات هم با کنترلرهای واقعیت مجازی معقولتر میشوند. هرچند مشکلاتی در دفاع کردن و هدفگیری طلسمها وجود دارد، اما این کنترها باعث شدهاند تا مبارزاتی که قبلاً بیوزن بودند، تأثیرگذارتر شوند زیرا بازیکن میتواند در هر حرکتی که انجام میدهد، آدرنالین را احساس کند. از طرفی کار با تیر و کمان در نسخهی واقعیت مجازی بسیار لذتبخش است و به راحتی میتواند با یک شبیهساز شکار مقایسه شود.
اسکایریم ویآر احتمالا بهترین راه برای تجربهی بازی باشد، حتی اگر از زیباترین یا در دسترسترین راه برای تجربهی آن دور به نظر برسد. این نسخه بخشهای موفق و از قبل تثبیتشدهی بازی را می گیرد و آنها را تقویت میکند. شکاف بین بازیکن و آواتار به قدری کم است که به بازیکن این شانس داده میشود که خود یک شخصیت خیالی باشد. با تجربهی بازی روی هدستهای واقعیت مجازی برای بازیکنان واضح میشود که تجربهی نقشآفرینی در سیستمهای مبارزات پیچیده و همچنین در پیشرفت شخصیتها و مهارتهای مبتنی بر اعداد پایهگذاری نشده است. در عوض، نقشآفرینی را میتوان بهعنوان شبیهسازی قرار گرفتن در در دنیایی دیگر تعریف کرد.
میراثی ماندگار
بازیکنان زیادی در ۱۰ سال گذشته بازی اسکایریم را تجربه کردهاند و در سالهای آینده هم دربارهی این اثر شگفتانگیز و تأثیری که بر بازیهای پس از خود گذاشت، صحبتهای فراوانی خواهد شد. کسی نمیداند شاید در آینده به بهانهای دیگر، شاهد نسخهای از بازی این بار در قالب یک بازسازی کامل باشیم. با این حال تجربهی اسکایریم در هر زمانی و به هر شکلی جذابیتهای خاص خود را دارد و از آن دست بازیهایی است که هر کسی باید ساعاتی را در آن بگذراند.
منبع: With A Terrible Fate