بازی Scorn چگونه آثار اچ.آر. گیگر را به جهانی ترسناک و تعاملی تبدیل میکند؟
بازی تیراندازی ترسناک «اسکورن» (Scorn) اثر استودیوی Ebb Software، یکی از مورد انتظارترین بازیهای سال جاری است. این بازی به گونهای طراحی شده است که شما را از لحظهای که آن را شروع میکنید، در خود غوطهور کند. جهان ترسناک، خونین و عجیب بازی که انگار مستقیما از دل مجموعهی بیگانه بیرون آمده، قرار است نفرتانگیز و در عین حال جذاب باشد. از اندامهای آویزان شده از مجسمههای بزرگ و هولناک بازی گرفته تا موجودات خونینی که در تاریکی بازی میخزند، کاری میکنند که نتوانید روی خود را از صفحه نمایش برگردانید.
جلوههای بصری متفاوت
طیق گفتهی کارگردان بازی لوبومیر پکلار (Ljubomir Peklar)، سبک بصری بازی برای به چالش کشیدن چیزی است که معمولا آن را زیبا میخوانیم. او در مصاحبهای در سال ۲۰۱۶ بیان کرد:
انسانها به نوعی مجبور شدهاند که زیبایی ظاهری بدن خود را دوست داشته باشند و اندامهای داخلی، استخوانها و بافتها را به عنوان چیزی زننده ببینند. وجود ما به عنوان یک موجود زنده، هستهی اصلی بازی است و آناتومی انسان موضوع اصلی آن محسوب میشود. بنابراین ما به بسیاری از قسمتهای مختلف بدن به عنوان نقطهی شروع رجوع کردهایم. سپس آنها را تغییر شکل داده و ترکیب میکنیم تا به چیزی جذاب از نظر بصری دست پیدا کنیم.
واضح است که تیم سازنده در تلاش است تا شیفتگی و عشق و علاقهی عمیق خود را نسبت به اندامهای ارگانیک ابراز کرده و در عین حال گاهی اوقات بین موجودات زنده و ماشینها ارتباط برقرار کند. به عنوان مثال سلاحهای اصلی بازی نظیر شاتگان و اسلحهی دستی (کلت) موجودات زندهای هستند با دهانی که قرار است گلولهها را در آن وارد کنید. از طرفی کابلهایی وجود دارند که از ساختارهایی شبیه اندام عبور میکنند و دهانهایی هستند که از دیوارههای فلزی بیرون زدهاند.
سبک هنری عجیب و غریب اسکورن میتواند آن را به یک اثر شگفتانگیز در ژانر ترس تبدیل کند و حتی اگر اینگونه نشود، قطعا یکی از جذابترین بازیهای انحصاری ایکسباکس از حیث جلوههای بصری خواهد بود. بر کسی پوشیده نیست که این جهنم گوتیکوار به شدت از آثار دو تا از بزرگترین نقاشان سورئالیست الهام گرفته شده است: هنرمند سوئیسی اچ.آر. گیگر (H.R. Giger) که احتمالا طرحهای او را در سری فیلمهای بیگانه به خاطر دارید و نقاش لهستانی زجیسواف بکشینسکی (Zdzisław Beksiński) که آثار ترسناک او مسئول تمام المانهای موجود در محیطهای بازی است. این اولین باری نیست که کار آنها به نوعی در یک بازی ویدیویی الهام گرفته شده، اما اسکورن میتواند در این زمینه بهترین باشد.
الهام از آثار اچ.آر. گیگر
گیگر در اوایل دههی ۹۰ با توسعهدهندهای به نام سایبردریمز (Cyberdreams) همکاری کرد و دسترسی به آثار هنری خود را برای بازی ماجراجویی و روانشناختی Dark Seed و دنبالهی آن فراهم کرد. با این حال استفاده از آثار گیگر توسط سری دارک سید در مقایسه با کاری که اسکورن انجام میدهد، قابل مقایسه نیست. گفتنی است که محدودیتهای فناوری در آن زمان استودیوی سازنده را از ساختن چیزی خارقالعاده باز داشت و آن را مجبور کرد که در عوض از نقاشیهای او به عنوان پسزمینه در بازیها استفاده کند تا حال و هوا و اتمسفر سنگین آنها را شکل دهد.
پکلار دربارهی اقتباسهای قبلی از آثار گیگر میگوید:
فکر میکنم هیچکس این کار را به درستی انجام نداده است. من چیز زیادی از سری Dark Seed به یاد ندارم و آن را خیلی وقت پیش بازی کردم. با این حال میدانم که این اثر هنری فقط در پسزمینه از آثار گیگر استفاده کرده بود. این پسزمینهها از ابتدا طراحی نشده بودند تا به عنوان یک محیط در بازی در نظر گرفته شوند.
پکلار ادعا میکند که هیچکس آنچه را که اسکورن قرار است انجام دهد، تاکنون پیادهسازی نکرده است. او نه تنها به الهام از ظاهر و احساس آثار گیگر علاقه دارد، بلکه به معنای پشت آنها نیز علاقهمند است.
پکلار بیان میکند:
تاثیر بصری آثار گیگر را میتوان به اشکال مختلف از فیلمها گرفته تا بازیها، اما فقط به صورت سطحی برای نمایش بیگانگان، هیولاها، شاید سیارههای عجیب و غریب و غیره مشاهده کرد. هیچکس واقعا کارهای گیگر را به صورت عمیق درک نکرده و متوجه نشده است. این قسمت از کار او جذابترین بخش آن است، اما همیشه در حاشیه بوده و کسی روی آن تمرکز نمیکند.
با این حال کارگردان فیلم بیگانه یعنی ریدلی اسکات ممکن است با نظرات پکلار مخالفت کند. بخش اعظمی از دنیای بیگانه بر اساس دیدگاه منحصربهفرد گیگر است، اما حتی آن فیلمها نیز به عمق آثار این هنرمند که اغلب انسانها را در ارتباط با ماشینها به تصویر میکشند، نپرداختهاند. سبکی که گیگر آن را بیومکانیکی (biomechanical) نامیده است.
ارتباط انسان و ماشینها
اگر به تریلرهای بازی به خوبی توجه کرده باشید، میتوانید ارتباط شخصیت اصلی با ماشینها را مشاهده کرده و به طور کلی سبک «بیومکانیکی» گیگر را بهتر درک کنید. پکلار توضیح میدهد:
آثار او در مورد جهانهای بیگانه نیست و مهم نیست که چقدر مردم فکر میکنند که هنر او در مورد آن است. یک مضمون بسیار مهمتر در کارهای او وجود دارد که در مورد آمیختگی و ترکیب انسان و فناوری است. ارگانیسم به عنوان ساختاری که وجود ما را تا این لحظه تعریف میکرد، با ساختههای مکانیکی خودمان در رقص مضحکی از میل جنسی و مرگ آمیخته شده است؛ مفاهیمی فرویدی که هم ما را تکان داده و هم به وحشت میاندازد.
الهام از آثار زجیسواف بکشینسکی
از طرفی اگر آثار گیگر بر همزیستی بین موجود زنده و مکانیکی تاکید دارد، بکشینسکی بیشتر به ارتباط انسان با مرگ علاقه دارد. بسیاری از آثار او که معمولا جهانهایی دیستوپیایی مملو از اسکلتها و جسدهایی را به تصویر میکشند که آسمانهایی قرمز و خونآلود بر آنها نظارت میکنند، ظاهرا به آخرالزمان و آنچه پس از آن میآید، تمرکز دارند.
بکشینسکی علاقه داشت که بدنهای در حال پوسیدگی و پیکرههایی اسکلتی را بدون ویژگیهایی مانند صورت و پوست، نقاشی کند. آثار او احتمالا بیشترین تاثیر را روی شخصیت بیچهرهی اسکورن دارند. شخصیتی که بدنش عمدتا از بافتهای عضلانی و عصبی بدون پوست و استخوانهای بیرون زده از قفسهی سینهای برهنه تشکیل شده است.
پکلار از طراحی با نام فیلیپ آکوویچ (Filip Acovic) استفاده کرد تا ظاهر اسکورن را از مراحل گرفته تا شخصیت اصلی داستان و سلاحها را طراحی کند. با این حال او بیان کرد که هدف فقط ادای احترام به آثار گیگر یا بکشینسکی نبوده است:
گیگر و بکسینسکی قطعا منابع الهام اصلی بازی هستند، اما آثار آنها به این دلیل انتخاب نشد که جالب به نظر میرسند، بلکه به این دلیل بود که جنبههای مختلف نقاشیهای آنها با موضوعات و ایدههای مختلف بازی ارتباط داشتند. ما همچنین سعی کردیم که سبک خودمان را ایجاد کنیم.
پکلار میگوید که او معتقد است که سبک هنری بازی باید همیشه در خدمت مضامین و ایدههای آن باشد. او در مورد داستان بازی که از طریق داستانگویی محیطی آشکار میشود، تاکنون جزئیات خاصی منتشر نکرده و در واقع آرزو میکند که کاش میتوانست حتی وجود بازی را برای مدت طولانیتری مخفی نگه میداشت.
اثری که نیاز به توضیح ندارد!
از زمانی که اسکورن در سال ۲۰۱۴ برای رایانههای شخصی معرفی شده، دو کمپین سرمایهگذاری در پلتفمر کیکاستارتر را پشت سر گذاشته است. این بازی در ابتدا قرار بود به عنوان یک اثر دو قسمتی منتشر شود تا اینکه در ماه می مشخص شد که برای ایکسباکس سری و گیمپس نیز منتشر خواهد شد. کپلار در این باره گفت:
دلیل اینکه در سالهای ۲۰۱۴، ۲۰۱۶ و ۲۰۱۷ دربارهی بازی شنیدید این بود که منابع ما در حال اتمام بود، بنابراین مجبور شدیم آن را نشان دهیم تا بتوانیم افراد را متقاعد کنیم که روی بازی و استودیو سرمایهگذاری کنند. من این را تاکنون چندین بار گفتهام که اگر تمام منابع مورد نیاز برای توسعه بازی را داشتیم، قطعا آن را به این زودیها معرفی نمیکردیم. احتمالا اکنون که در مورد بازی شنیدهاید، فکر میکنید که یک اثر جدید است، در حالی که اینطور نیست.
با این حال، در طول شش سال از معرفی بازی و تریلرهای مرموز آن در طی این سالها، جزئیات زیادی از آن منتشر نشده است. در واقع به گفتهی کپلار، مانند آثار گیگر و بکشینسکی که الهامبخش او بودهاند، مناظر وحشتناک اسکورن نیز با توضیح به نوعی مخالف هستند و نیازی به آن ندارند.
کارگردان بازی میگوید:
مانند بهترین کابوسها، هرچه بازی را تجربه کنید، تصاویر سورئال آن با روان شما شروع به بازی خواهند کرد. وقتی از یک کابوس خارج شده و بیدار میشوید، تعریف آنچه در خواب دیدهاید، واقعا دشوار است و فقط اطلاعات کمی در کنار احساس اضطراب در وجود شما باقی میمانند. این چیزی است که ما در تلاش هستیم تا آن را بازسازی کنیم.
او احساس حرکت در مناطق اسکورن را با افتتاحیهی هیجانانگیز فیلم شاهکار ترسناک داریو آرجنتو یعنی سوسپیریا مقایسه کرد:
این مونتاژی از مناظر و صداهای مختلف است که احساس ناخوشایندی را در شما ایجاد میکند. هیچ داستان خاصی روایت نمیشود و اتفاق خاصی نمیافتد.
داستانگویی محیطی
در حالی که پکلار برای داستانگویی محیطی بازی به بازیهای کلاسیکهایی ترسناکی مانند رزیدنت اویل و سایلنت هیل رجوع کرده، او در سال ۲۰۱۷ بیان کرد که علاقهای به داستانهای سنتی و مشابه فیلمنامه ندارد:
ما سعی نمیکنیم که روایتی سنتی مبتنی بر پیرنگ را پیش ببریم. نوشتن یک داستان جذاب به یک نویسندهی خوب نیاز دارد و بازیسازان یا نویسندگانی که در زمینهی نوشتن داستان بازی تخصص دارند، چندان خوب عمل نمیکنند. اگر غیر از این بود آنها به نوشتن کتاب یا فیلمنامه روی میآورند. بازیها برای من، تعامل و گفتن یک داستان از طریق (گیمپلی) آن به شما هستند.
در نهایت آنچه که داستان اسکورن قصد دارد ارائه دهد، ممکن است به اندازهی آنچه بازیکنان از آن برداشت میکنند، مهم نباشد. پکلار در این باره میگوید که خوشحال است که به بازیکنان اجازه میدهد تا تفسیر خود را از بازی ارائه دهند. به گفتهی او، گیگر و بکشینسکی تنها افراد تاثیرگذار بر اسکورن نیستند، بلکه فیلمسازانی مانند آلخاندرو خودوروفسکی، دیوید کراننبرگ، دیوید لینچ، داریو آرجنتو و جان کارپنتر نیز از الهامبخشان اصلی بازی محسوب میشوند.
پکلار در مورد دیگر منابع الهام بازی گفت:
مضمون اصلی فیلمهای کراننبرگ که ارگانیسم ما را در مرکز وجود انسان قرار میدهد، با ساختارهای زیستی گیگر از بسیاری جهات تلاقی پیدا میکنند. از طرفی سوررئالیسم لینچ، عجیب بودن دنیایی که در آن زندگی میکنیم و حس رویایی وجود خودمان را به تصویر میکشد.
پکلار همچنین از نویسندگان سوررئالیستی مانند فرانتس کافکا و خورخه لوئیس بورخس نام برده که به گفتهی او بیشتر به پوچ و عجیب بودن وجود انسان در این جهان اسرارآمیز میپردازند. از طرفی توماس لیگوتی، نویسندهی داستانهای ترسناک روی المانهای وحشت بازی و جی. جی. بالارد روی ترکیب آنها با زوال و خشونت در کابوسی ماشینی تاثیرگذار بوده است.
جمعبندی
آنچه تاکنون از اسکورن دیده و شنیدهایم، به ما میگویند که قرار است شاهد یکی از عجیبترین بازیهای تاریخ و شاید حتی زنندهترین تجربهی بصری که تا به حال در قالب یک بازی منتشر شده باشیم. اثری که شاید بسیاری از بازیکنان به دلیل جلوههای بصری آن به سمت آن نرفته و آن را نتوانند تکمیل کنند. جالب است بدانید زمانی که از کارگردان بازی پرسیده شد که آیا چیزی وجود داشته که به دلیل زننده بودن بیش از حد بخواهد از بازی حذف کند، او پاسخ داد:
امیدوارم آن روز بیاید. یا تخیل من بسیار محدود است یا بیش از حد بیحس شدهام!
بازی Scorn در تاریخ ۲۱ اکتبر ۲۰۲۲ (۲۹ مهر ۱۴۰۱) برای کنسولهای ایکسباکس سری و رایانههای شخصی منتشر خواهد شد.
منبع: Den of Geek