راکاستار چگونه جهانهایی بزرگ و غوطهور میسازد؟
۲۳ سال از زمانی که راکاستار گیمز (Rockstar Games) با بازی جیتیای ۳ (Grand Theft Auto ۳) در آثار جهان باز سهبعدی پیشگام بود، میگذرد و از زمان انتشار آن بازی فوقالعاده، این استودیو همچنان پیشگام این ژانر باقی مانده است. علی رغم اینکه این روزها بیش از هر زمان دیگری رقیب برای این شرکت وجود دارد، اما جهانهای راکاستار به طور مداوم ثابت کردهاند که تا حد زیادی به لطف پیگیری واقعگرایی غوطهورکننده هنوز از پیشگامان این نسل از بازیها هستند. شبکهای از سیستمهای مختاغ و عناصر دستساز که مکانهایی مانند لوس سانتوس (Los Santos) و سنت دنیس (Saint Denis) را تشکیل میدهند، به گونهای طراحی شدهاند که چنان حسی از اصالت را ارائه دهند که این شهرهای شبیهسازی شده به راستی احساس واقعی بودن را به بازیکنان میدهند.
هنر پشت چنین واقعیتهای دیجیتالی چیزی است که بن هینچلیف (Ben Hinchliffe) آن را به خوبی میداند. او یک طراح سابق راکاستار است که اکنون در زمینهی غوطهوری آثار واقعیت مجازی کار میکند و سابقهی کار رو دنیای آثاری نظیر جیتیای ۵، ال.ای. نوآر و رد دد ریدمپشن ۲ را داشته و اینها بازیهایی بودهاند که هر کدام استانداردهای جدیدی را برای این ژانر تعیین کردند. در مورد بازی ال.ای. نوآر که در سال ۲۰۱۱ منتشر شد، بخش عمدهای از غوطهوری این بازی از طریق فناوری پیشگامانهی انیمیشن چهرهی آن حاصل شد که قادر بود هر نوع حرکت لب و حتی تکان خوردن چشمهای یک بازیگر را بازسازی کند. این ویژگیای است که استودیوی توسعهدهندهی آن یعنی Team Bondi قبل از تعطیلی به خاطر آن معروف شد. اما راکاستار که هم به عنوان ناشر و هم به عنوان توسعهدهنده در پروژه عمل میکرد، مشارکتهایی را ارائه کرد که مملو از نقاط قوت اثبات شدهی آن در طراحی آثار جهان باز بودند.
این چیزی است که بدون شک برخی از افراد را متعجب میکند، زیرا این بازی به دلیل عدم ماموریتهای جانبی و محتوایی که نقشه را په معنای واقعی کلمه پر کند، به طور گسترده یک بازی جهان باز ضعیف در نظر گرفته میشود. هینچلیف میگوید:
از آنجایی که تمرکز بازی روی فلپس (Phelps) و پلیس بود، شما کمی محدود میشدید. فلپس تا کجا میتوانست پیش برود؟ او نمیتوانست کاری بیش از حد ظالمانه انجام دهد زیرا او مجری قانون است و این خیلی از محتوایی که میتوانستیم قرار دهیم را تحت تاثیر قرار داد. فرض کنید شما یک جنایتکار یا یک قانون شکن بودید، احتمالا از نظر محتوا چیزهای بسیار بیشتری وجود داشت.
با وجود این، رویکرد بازی به یک شهر گسترده، بیش از آنچه انتظار دارید، به فلسفهی بازیهای جیتیای نزدیک بود. همه چیز این بازی در مورد اصالت بود، چیزی که در دههی گذشته به طرز زیادی برای استودیو مهم شده است. هینچلیف میگوید که هدف بازی تلاش برای بدست آوردن حال و هوای دوران دههی ۱۹۴۰ و جهانسازی آن و اطمینان از این بود که همهی اینها از نظر نحوهی نمایش در طول بازی بسیار باکیفیت باشند. دستاوردهای این بازی در این زمینه به لطف بازسازی شهر لس آنجلس که بسیار با جزئیات بوده، زیاد بودهاند و حتی افرادی که در دههی ۱۹۴۰ در لس آنجلس زندگی میکردند، بازسازی این شهر در بازی را تحسین کردند. انعکاسی از آن لس آنجلس اصیل و پر دردسر بعدا در لوس سانتوس در جیتیای ۵ یافت میشود، که بخشهای بزرگی از خیابانهای شهر را نشان میدهد که نقشهای پرجزئیات و هماهنگ با کلان شهری است که از آن الهام گرفته است. اما واقعگرایی تنها با دقت زیاد در معماری بدست نمیآید و مردم نیز به اندازهی سنگفرشها مهم هستند.
هینچلیف روی چندین جنایت تصادفی در بازی ال.ای.نوآر کار کرده، عنصری به نوعی انسانی که به زنده کردن این شهر دیجیتالی کمک میکرد. در واقع اوباشهایی در کوچه پس کوچهها کمین کرده بودند که به داستان اصلی اهمیتی نمیدادند و شما هرگز نمیدانید که چه زمانی حمله خواهند کرد. آنها کمی ناامیدی واقعی روزمره را به شغل یک کارآگاه میدادند؛ آیا روی پرونده تمرکز میکنید یا وظیفهی عمومی خود را انجام میدهید و یکی دیگر از آشفتگیهای شهر را پاک میکنید؟ این جنایات تصادفی به طور غیرمستقیم به رویدادهای جهانی بازی جیتیای ۵ تبدیل شدند که در آن عابران پیاده پس از این که از آنها دزدی میشد و یا خودروی آنها به سرقت میرفت، درخواست کمک میکنند. آنها به عنوان بخشی از ماموریت راکاستار برای بزرگتر کردن و بهتر کردن هر جنبه از بازیهایش هستند. هینچلیف به یاد آورده و میگوید:
این باعث میشد که بازیکنان احساس کنند که اتومبیلها بهتر کار میکنند، آسیبهای بهتری به خودروها وارد میشود و به طور کلی همه چیز بهطور واقعیتر واکنش نشان میدهد. این یک چشمانداز بزرگ بود که همه چیز را به جلو سوق داد.
کلید ارتقای کیفیت غوطهوری جیتیای ۵، دهها سیستم خودکاری بود که شبیهسازی بازی از زندگی شهری را واقعا عالی میکرد. ترکیدن لاستیک یک واکنش طبیعی به عادات بد رانندگی بازیکن بود تا یک سکانس از پیش تعیین شده اما راکاستار یاد گرفت که گاهی اوقات برای خلق کردن چیزی که شبیه به حقیقت است، کمی دروغ لازم است. هینچلیف روی The Meltdown نیز کار کرد، ماموریتی که در آن باید به عکاس پاپاراتزی، بورلی فلتون (Beverly Felton) کمک کنید تا عکسی از یک فرد مشهور که در تعقیب و گریز پلیس گرفتار شده است را ثبت کند. برای ایجاد یک تعقیب و گریز واقعگرایانه در خیابانهای لوس سانتوس، خود هینچلیف همه چیز را کنترل کرد. او میگوید:
بسیاری از ترافیکها در آن تعقیب و گریز کاملا از پیش تعیین شده هستند. این ترافیک محیطی نیست. ما ماشینها را وادار کردیم مسیر مشخصی را دنبال کنند و در زمانی تعیینشده از آنجا عبور کنند و یک کامیون حمل زباله فقط در زمان مناسب به گوشهای بپیچد. ما همهی آن را از قبل تعیین کردیم تا بهترین تجربه و بهترین حس و حال سینمایی را برای آن تعقیب و گریز به بازیکن بدهیم. سیستمهای راکاستار بسیار هوشمندانه هستند. شما میتوانید بین رفتارهای از پیش تعیینشده و رندوم به راحتی جابجا شوید و حتی به دلیل ابزارهای موجود، به نظر میرسد که موارد از پیش تعیینشده بیشتر طبیعی هستند.
این رویکرد واقعا در بازی رد دد ریدمپشن ۲ خودش را نشان میدهد. در حالی که این بازی وسترن محصول سال ۲۰۱۸ پیچیدهترین جهان باز راکاستار تا به امروز از نظر شبیهسازی دنیای واقعی است، بسیاری از پیچیدگی آن تنها به این دلیل وجود دارد که بسیاری از این دنیا از قبل نوشته شده است. بازی در سطح ممکن است احساس زنده بودن و واکنشپذیری بدهد، اما در پشت صحنه هزاران پاسخ از پیش تعیین شده به اقدامات زیادی که بازیکنان میتوانند انجام دهند وجود دارد. هینچلیف به یاد آورده و میگوید:
یک جنبهی بزرگ بازی رد دد ریدمپشن ۲ این بود که افراد بالامقام شرکت میخواستند شخصیتهای غیرقابل بازی احساس واقعگرایانهتری بدهند و دنیای اطراف شما مانند یک دنیای زنده و نفسگیر حس شود. شما شهرهای کوچکتر و با تراکم جمعیت کمتری دارید، بنابراین به شخصیتهای غیرقابل بازیای نیاز دارید که کمی واقعگرایانهتر هستند. این یک انگیزهی بزرگ بود که به بازیکنان اجازه دهیم تا با مردم صحبت کنند و بیشتر درگیر این دنیا باشند، تا اگر فقط به یک فرد به صورت تصادفی شلیک کنید، احساس بدی به شما دست دهد. به دلیل سیستم مکالمه شاید در این مورد احساس بدتری نسبت به کشتن ۲۰ نفر در بازی جیتیای ۵ داشته باشید.
تقریبا هر شخصیت غیرقابل بازی در رد دد ریدمپشن ۲ نوعی زندگی برای خود دارد. حتی اگر آن زندگی فقط سوار شدن بر یک واگن باری در طول یک مسیر آن هم بارها و بارها باشد، این یک شغل با مقصدی است که بازیکنان میتوانند آن را به فرصتی برای سرقت تبدیل کنند. به خاطر تراکم محدود جمعیت که توسط هینچلیف ذکر شد، این سطح از جزئیات برای این بازی حیاتی است. با این حال، در مقیاس شهر مدرن جیتیای، با خیابانهایی که هزاران عابر پیاده را در خود جای داده است، دستیابی به چنین حسی از زندگی بسیار دشوارتر خواهد بود. انتظار اینکه بازی آتی جیتیای ۶ دستاوردهای غوطهوری رد دد ریدمپشن ۲ را تکرار کند، مانند یک رویا به نظر میرسد، اما این به این معنی نیست که غیرممکن است. هینچلیف قبل از اینکه در سال ۲۰۲۲ راک استار را ترک کند، روی جیتیای ۶ کار میکرد، به این معنی که او هم دامنهی جاهطلبی آن را میداند و هم به یک توافقنامهی عدم افشای اطلاعات متعهد است که این محدودهی اطلاعاتی که میتوان از او گرفت را مخفی نگه میدارد. با این حال به عنوان یک طراح باتجربهی بازیهای جهان باز، نظرات آگاهانهی خود را در مورد آنچه ممکن است میدهد. او میگوید:
از نقطه نظر تئوری و کاری که ممکن است در صورت داشتن بودجه و اندازهی تیم بتوانید انجام دهید، دلیلی نمیبینم که نتوانید آن سطح از تعامل شخصیتهای غیرقابل بازی که در رد دد ریدمشپن ۲ بود را در یک بازی در مقیاس بسیار بزرگتر انجام دهید.
با این حال، چنین تعاملاتی جایی نیست که اولویتهای فعلی او نهفته است. هینچلیف اکنون در استودیوی مستقل بریتانیایی Just Add Water کار میکند و به عنوان طراح اصلی در شبیهساز ساخت و ساز واقعیت مجازی Dig VR انجام وظیفه میکند. از بسیاری جهات این کار بسیار متفاوتتر از تجربیات او در راکاستار است، اما عنصری وجود دارد که گذشته و حال او را متحد میکند و آن غوطهوری است. او میگوید:
واقعیت مجازی فقط سطح دیگری از غوطهوری را بهطور پیشفرض به بازی اضافه میکند زیرا شما به نوعی بیشتر در یک فضا غوطهور هستید. اما سختی آن این است که باید کاری کنید تا بازیکن احساس کند آن مکان واقعی است و در آن غوطهور شده است. بدیهی است که واقعیت مجازی فوقالعاده شما را درگیر میکند. شما از دستهایتان در بیشتر موارد استفاده میکنید و چالش آن این است که مطمئن شوید کارهایی که با دستانتان انجام میدهید یا هر چیزی که با آنها تعامل دارید، واقعی باشد. اگر اینطور نیست، ممکن است که فورا حس غوطهور شدن را از دست بدهید.
این چالشها واقعا دو رویکرد بسیار متفاوت برای غوطهوری را برجسته میکنند. در جایی که در جیتیای همه چیز در مورد شبیهسازی دقیق در سطح شهر است، در واقعیت مجازی به انجام دادن فیزیکی کارها مرتبط است. این نیاز به تغییر کامل انتظارات و جاهطلبیهای شما در مقایسه با بازیهای سنتی دارد و این برای چیزهای خیلی بیشتر و فراتر از غوطهوری نیز صدق میکند. او توضیح میدهد:
یک دستاورد بزرگ برای ما در Dig VR این بود که زمینی پویا را بسازیم تا بتوانید این زمین را بهطور کامل حفاری کنید و سپس آن را تخلیه کنید. این پویایی اولین چیز برای هر بازی متا کوئست است. تعداد زیادی بازی با زمین پویا وجود دارد اما تفاوت بزرگ ما با آنها چیست؟ برای ما در این بازی واقعیت مجازی، این بسیار مهم است زیرا هیچ نقطه مرجعی و یا کسی که از آن درس بگیریم وجود نداشت. ما فقط باید خودمان آن را کشف میکردیم و آن را به خوبی پیادهسازی میکردیم.
وضعیت فعلی آثار واقعیت مجازی مانند تکرار دوران کودکی بازیهای سنتی است. از آنجایی که رسانه بسیار متفاوت شده است، همه چیز نیاز به شروع از صفر دارد و بنابراین دستاوردهای Dig VR به معنای واقعی کلمه پیشگامانه هستند. علاوه بر این، ممکن است این بازی سایر توسعهدهندگان واقعیت مجازی را ترغیب کند تا جهانهای پویاتری را در پروژههای خود بگنجانند. هینچلیف افزود:
این گامهای کوچک، کمک به یکدیگر و کمک به رسانه برای پیشرفت است. از آنجایی که هر بازی با ویژگیهای جدیدی عرضه میشود که تا به حال در واقعیت مجازی انجام نشده است، کل این فضا شروع به تکرار میکند و به جلو میرود.
۲۳ سال پیش، راکاستار جادههای دوبعدی خود را به یک شهر کاملا سه بعدی تبدیل کرد و این صنعت بازیسازی را به جلو سوق داد و راه را نه تنها برای بازیهای خودش هموار کرد، بلکه زمینه را برای بازیهایی مانند اساسینز کرید (Assassin’s Creed)، فورزا هورایزن (Forza Horizon) و سایبرپانک ۲۰۷۷ (Cyberpunk ۲۰۷۷) فراهم کرد. ژانر جهان باز اکنون مجموعهای از مشارکتهای مختلف توسعهدهندگان است که هر کدام چیزهای خاصی را ارائه کردهاند و این سبک را به جلو بردهاند و در سال آینده، با انتشار بازی جیتیای ۶، ما در نهایت خواهیم دید که اثر منحصربهفرد بعدی راکاستار از از نظر جهانهای غوطهور چه حرفی برای گفتن خواهد داشت.
منبع: IGN