پلیاستیشن چگونه تکن را به موفقیت جهانی رساند؟

در دنیای بازیهای مبارزهای، تکن (Tekken) یکی از شناخته شده و نمادینترین سریها محسوب میشود. اولین نسخه از این مجموعه که توسط نامکو (Namco) در دسامبر ۱۹۹۴ برای دستگاههای آرکید و سپس در مارس ۱۹۹۵ برای پلیاستیشن 1 منتشر شد، نقطهی شروع یکی از محبوبترین و ماندگارترین سریهای تاریخ بازیهای ویدیویی بود.
وبسایت یوروگیمر مصاحبهای با کاتسوهیرو هارادا (Katsuhiro Harada)، مدیر توسعه تکن ترتیب داده و چشماندازی از آن سالهای قدیمی اما جذاب صنعت بازی ارائه داده است. در آن سالها ویرچوا فایتر (1993) روی سگا سترن به خصوص در ژاپن محبوبیت زیادی داشت اما در غرب این تکن بود که روی پلیاستیشن 1 سروصدا به پا کرده بود. البته استریت فایتر 2 را نیز نباید فراموش کنیم اما تکن نوعی از واقعگرایی را در خود داشت که متفاوت از استریت فایتر بود.
موفقیت گسترده پلیاستیشن کمک کرد تا تکن از جمع طرفداران حرفهای آرکید خارج شده و به محبوبیت جهانی برسد. اگر در زمان عرضه پلیاستیشن یکی از این کنسول را میخریدید، احتمالاً Ridge Racer، یکی دیگر از بازیهای بزرگ استودیوی نامکو که امروزه با نام باندای نامکو میشناسیم را برای آن میگرفتید. اما اگر چند ماه بعد دنبال بازی دیگری بودید، تکن گزینه اصلیتان بود.
هارادای جوان که به تازگی به نامکو پیوسته بود، روی نسخههای اولیه تکن برای پلیاستیشن کار نمیکرد. او به جای آن روی نسخههای آرکید تکن کار میکرد که همیشه قبل از کنسولها منتشر میشدند. در آن روزها، هارادا بیشتر وقت خود را بین دفتر و آرکیدها میگذراند تا ببیند تکن چگونه در دنیای واقعی بازی میشود. او میگوید که در آن دوران تنها یک روز در خانه میماند و دو ماه در دفتر بود. برای هارادا، تکن همهچیز بود. البته به نظر میرسد که هنوز هم بعد از سه دهه همینطور است. در آن زمان، سگا (Sega) همه چیز را در دست داشت.
پادشاه آرکید و کنسول، شرکتی که پشت شخصیت سونیک بود، در انتقال تکنولوژی پیشرفته گرافیکی سهبعدی آرکید به کنسولهای خانگی بسیار مهارت داشت. اما سونی هیچ سابقهای در آرکید نداشت و به عنوان یک رقیب جدید وارد جنگ کنسولها شد. بنابراین، برای رقابت با ویرچوا ریسینگ (Virtua Racing) و ویرچوا فایتر سگا، باید دانش فنی خود را بالا میبرد. این وسط، ریج ریسر و تکن از نامکو به طور غیررسمی به آثار انحصاری پلیاستیشن تبدیل شدند. باور مشترک سونی و نامکو به اینکه آینده بازیهای ویدیویی به گرافیک سهبعدی پیشرفته در کنسولهای خانگی بستگی دارد، شراکتی را به وجود آورد که با افزایش محبوبیت پلیاستیشن شکوفا شد. این همکاری همچون یک تطابق کامل بود و سونی هرگز به گذشته نگاه نکرد.
فراتر از یک بازی مبارزهای
نسخههای تکن برای پلیاستیشن 1 تنها شگفتیهای فنی نبودند. هارادا به یاد میآورد که نامکو زمان و انرژی زیادی صرف افزودن محتوای اضافی به نسخههای آرکید برای پلیاستیشن کرد، جایی که مفهومی مثل سکه انداختن وجود نداشت. نامکو حتی مینیگیمهایی را در صفحههای بارگذاری قرار داد. در واقع تکن فقط یک بازی مبارزهای نبود، بلکه یک بازی کنسولی بود که میتوانست شما را برای ماهها، شاید حتی سالها سرگرم کند. همانطور که تکن در طول سه بازی اول خود تکامل یافت، ایده یک بازی مبارزهای با داستان اختصاصی نیز شکل گرفت. هارادا میگوید: «این به یک بخش اصلی از آنچه مردم از یک نسخه مختص کنسول خانگی انتظار دارند، تبدیل شد.»
سونی که بوی یک اثر انحصاری موفق را حس کرده بود، سرمایهگذاری زیادی در تبلیغ تکن در غرب کرد. این شرکت منابع بازاریابی قابل توجهی را برای جلب نظر نوجوانان به کار گرفت که به دنبال چیزی بودند که بتوانند بدون خجالت روی یک دستگاه بازی، تجربه کنند. هارادا گفت: «مردم تکن را به عنوان تکنِ سونی میشناختند. تمام تلاشها و بودجهای که سونی برای بازار اختصاص داد، واقعاً زیاد بود. این به محبوبیت و شناخته شدن تکن در سراسر جهان کمک زیادی کرد.»
رایان هارت (Ryan Hart) شاید معروفترین بازیکن تکن در جهان باشد. او رکوردهای متعددی در بازیهای مبارزهای در کتاب رکوردهای گینس دارد و دو بار قهرمان مسابقات Evolution Championship Series شده است. اولین موفقیت او در مسابقات تکن به مسابقات ملی تکن 2 در انگلستان بازمیگردد، جایی که با کاراکتر کینگ چهارم شد. هارت یک پلیاستیشن نخرید بلکه یکی را همراه با ریج ریسر در یک رویداد بازی مبارزهای برنده شد. او میگوید: «در آن زمان اوضاع مالی خوبی نداشته و پول زیادی نداشتم و بردن پلیاستیشن چیز بزرگی بود. سوال این بود که آیا این را میفروشم تا پولی برای خورد و خوراک و زندگی داشته باشم یا تکن بازی کنم؟»
او پلیاستیشن را نگه داشت و بازیهای دیگری را که در این نوع رویدادها میبرد، فروخت. به گفته خودش، این یک سرمایهگذاری بود، زیرا کنسول به او اجازه میداد تکن را در خانه تمرین کند بدون اینکه مجبور باشد پول زیادی برای یادگیری کامبوها در آرکید خرج کند. هارت افزود: «ما آن را به چشم یک نسخه متفاوت نمیدیدیم و آنقدر خوب بود که حتی متوجه نمیشدیم این بازی پورت شده است. با خود میگفتم که آرکید حالا در خانهام است، فقط روی صفحه و دستهای کوچکتر.»
هارت ادامه میدهد: «نبوغ بازاریابی سونی این بود که همه را به بازی با دستهای کوچک عادت داد، درست است؟ چون همه بازیکنان آرکید از کنترلرهای بزرگ استفاده میکردند. اما بعد به خانه میرسیدید و این گجت کوچک را داشتید و با خود میگفتید: خب، حالا میخواهم کرش بندیکوت را روی این بازی کنم یا میخواهم ریج ریسر و دیگر بازیها را بازی کنم. این شما را به طور طبیعی از آرکید به کنسول منتقل کرد. در آن زمان متوجه این موضوع نبودم.»
رابطهی سودمند پلیاستیشن و تکن
در دوران اوج بازیهای آرکید، سری تکن جایگاه ویژهای داشت، اما این پلیاستیشن بود که این مجموعه را به قلههای جدیدی از موفقیت رساند. هارادا تخمین میزند که تعداد بازیکنان نسخه پلیاستیشن 1 تکن به راحتی 10 برابر بیشتر از نسخه آرکید بود. بازیهای ریج ریسر و تکن به عنوان عناوین معیار پلیاستیشن شناخته شدند و بخشی از رابطه سودمند بین شرکت نامکو و سونی بودند. هارادا میگوید: «مردم میگفتند، اگر قرار است پلیاستیشن بخرید، باید این دو بازی را تهیه کنید تا بفهمید چه چیزی در انتظارتان است. اما اگر به جای آن تصمیم میگرفتیم بازی را برای سگا ساترن منتشر کنیم، شاید نمیتوانستیم به همان سطح برسیم و همچنین باید با بازی ویرچوا فایتر در همان پلتفرم رقابت میکردیم. بنابراین این شرایط خاص واقعاً به شناخته شدن برند تکن کمک زیادی کرد.»
رایان هارت نیز نکته جالبی درباره موفقیت تکن روی پلیاستیشن مطرح میکند که شاید تا به حال به آن توجه نکرده باشید. این نکته همچنین به خوبی توضیح میدهد که چرا تکن به عنوان یک بازی انحصاری پلیاستیشن از همان ابتدا جایگاه خود را پیدا کرد، حتی در روزهایی که نمیدانستیم یک انحصاری پلیاستیشن چه شکلی باید باشد یا چه حسی باید بدهد.
همه اینها به ادی (Eddy)، مبارز برزیلی بازی که در تکن 3 در سال 1998 معرفی شد، برمیگردد. طراحی ادی نشاندهنده رمز موفقیت تکن روی پلیاستیشن بود: این شخصیت میتوانست در دست یک بازیکن حرفهای در بازیهای مبارزهای عملکردی فوقالعاده داشته باشد، اما در دست یک بازیکن مبتدی هم میتوانست آسیب زیادی وارد کند. با فشردن بیوقفه دو دکمه پایینی روی دسته پلیاستیشن 1، ادی انواع حرکات ترکیبی را اجرا میکرد که مقابله با آنها دشوار بود. فقط کافی بود به فشردن این دکمهها ادامه دهید و نه تنها احتمالاً خوب عمل میکردید، بلکه در حین آن هم حرفهای به نظر میرسیدید.
در واقع اگر چند دوست را برای یک دورهمی دعوت میکردید و قصد داشتید که پلیاستیشن بازی کنید، کافی بود تکن را اجرا کنید و به آن دوستی که معمولاً بازی نمیکند، دسته و ادی را بدهید. ناگهان، او به یک استاد بازیهای مبارزهای تبدیل میشود. اگر دوست شما عاشق بروس لی است، به او اجازه دهید با مارشال لاو (Marshall Law) بازی کند و دکمهها را فشار دهد. اگر طرفدار جکی چان است، لی وولونگ (Lei Wulong) را به او بسپارید. این دسترسپذیری بالا و جذاب تکن بود که با جذابیت اصلی پلیاستیشن ترکیب شد و منجر به آخر هفتههای پرهیجان برای دورهمیها شده بود.
هارت میگوید: «شگفتانگیز است که ادی فقط با فشردن چند دکمه چه حرکاتی پیاده میکند. اکثر شخصیتها با فشار دادن تصادفی دکمهها یک سری حرکات منحصربهفرد اجرا میکنند. این تصمیم بسیار خوبی از سوی نامکو است که فکر کردهاند حتی اگر کسی بدون داشتن دانش خاصی فقط دکمهها را فشار دهد، اتفاق جالبی بیفتد. در استریت فایتر، نمیتوانید با فشردن تصادفی دکمهها کار قابل توجهی انجام دهید.»
تکن در پلیاستیشن 1 با هر نسخه بهتر شد و به اوج خود رسید، تا جایی که تکن 3 در سال 1998 به یکی از بهترین بازیهای مبارزهای تاریخ تبدیل شد. این اولین نسخه تکن بود که هارادا به عنوان کارگردان روی آن کار کرد و این نسخه مورد علاقه او از بین سه نسخه تکن روی پلیاستیشن 1 است. او بهویژه به تمام محتوای اضافی که نامکو توانست در این بازی جای دهد افتخار میکند. از حالت تکن بال (Tekken Ball) تا حالت تکن فورس (Tekken Force)، تکن 3 یک بسته کامل بود. هارادا به یاد میآورد که تکن 3 از تمام منابعی که تیم توسعه در پلیاستیشن 1 در اختیار داشت استفاده کرد و این را واقعاً میشد احساس کرد.
تکن 3 در نهایت 8.36 میلیون نسخه در پلیاستیشن فروخت و به پنجمین بازی پرفروش پلیاستیشن 1 تبدیل شد و از آثاری مانند توم ریدر (Tomb Raider)، متال گیر سالید (Metal Gear Solid) و رزیدنت اویل 2 (Resident Evil 2) پیشی گرفت. این اوج تکن بود. هارادا درباره تیم توسعه تکن 3 میگوید: «واقعاً احساس کردیم که پس از تمام این تلاشها به خط پایان رسیدیم. اما ما این بازی را تقریباً از ابتدا ساختیم، زیرا پس از تکن 2، بسیاری از توسعهدهندگان به اسکوئر انیکس (Square Enix) یا شرکتهای دیگر رفتند. بنابراین ساخت این بازی از ابتدا با تیم باقیمانده و عرضه چنین محصول شگفتانگیزی باعث شد تا احساس رضایت بیشتری داشته باشیم.»
رایان هارت یکی از میلیونها نفری بود که تکن 3 را روی پلیاستیشن 1 بازی کرد. او میگوید: «یادم میآید که پدر دوستم سرمان داد زد چون تمام شب مشغول بازی بودیم و گفت: اگر سر و صدا را کم نکنید، شما را به گاراژ میفرستم! او گفت که حتی میخواهد پریز برق هم برایمان در گاراژ نصب کند. او واقعاً عصبانی بود و فقط میخواست ما را از خانه بیرون کند. لحظه خندهداری بود. یادم میآید که با دوستانم صد بار پیاپی مبارزه کردیم. ما دیوانهوار تکن 3 بازی میکردیم.»
منبع: Eurogamer