سیر تحول استودیوی انیمیشنسازی پیکسار از گذشته تاکنون
چشمانداز دنیای انیمیشن هر روز تغییر میکند و مسیرهای تازه جایگزین قبلیها میشوند، با این حال استودیو انیمیشنسازی پیکسار همواره بر قلهی این صنعت ایستاده و هر سال سهم مهمی در تولید آثار پرفروش دارد. این غول سرگرمی به دلیل مجموعهی بینظیری از آثار درجه یک همیشه مورد توجه منتقدان بوده و به غیر از سرگرمی در جنبههای دیگر هم سرآمد دنیا است.
حک شدن نام «پیکسار» در تیتراژ یک فیلم سینمایی عظمت خاصی به همراه دارد و به مخاطبان هم این اطمینان را میدهد که به تماشای اثر قدرتمند و باکیفیتی خواهند نشست. با تغییرات گستردهای که در رسانههای امروزی ایجاد شده و استفادهی روزافزون از جلوههای ویژهی کامپیوتری، طبیعتا استودیویی که مایل به پذیرش این ریسکها باشد به سمت تغییر و تکامل سوق پیدا میکند؛ پیکسار یکی از نخستین استودیوهای انیمیشنسازی بود که تغییرات دنیای تکنولوژی را با آغوش باز پذیرفت و آن را به آثارش اضافه کرد.
با این همه چه چیزی نسخههای مدرن انیمیشنهای پیکسار را از آثار این استودیو در دههی ۹۰ میلادی متمایز میکند و این کمپانی چطور به عنوان یک رسانهی سرگرمی مدرن به رشدش ادامه میدهد؟ در این جا نگاهی میاندازیم به رمز موفقیت پیکسار که تضمینکنندهی طراوت آن برای مخاطبان نسلهای مختلف است.
از «اسباببازی حلبی» تا «داستان اسباببازی»
پیکسار حیاتش را از دههی ۷۰ میلادی به عنوان تیم گرافیک لوکاس فیلم آغاز کرد. طولی نکشید که این تیم خلاق از کمپانی جرج لوکاس جدا و توسط استیو جابز یکی از معروفترین بنیانگذاران اپل خریداری شد. شرکت تازه بر پتانسیل انیمیشنهای کامپیوتری متمرکز بود و با استفاده از نرمافزارهای پیشرفته شروع به ساخت فیلمهای کوتاه درخور توجه کرد. با نگاهی به نخستین آثار پیکسار میتوان متوجه تفاوت چشمگیر کیفیت آنها و انیمیشنهای خوشرنگ و لعاب امروزی شد. البته از این نکته غافل نشوید که در آن دوره شیوههای سنتی طراحی دستی انیمیشن رواج داشت و متحرک کردن کل یک پروژه به کمک کامپیوتر، چیزی در حد و اندازهی رویا بود.
با وجود این که تفاوت بصری آثار قدیمی و جدید پیکسار مثل تفاوت شب و روز است اما جلوههای بصری فتو رئالیستی و خیرهکنندهی انیمیشنهای مدرن، مدیون همان فیلمهای کوتاهِ قدیمی و ابتدایی است. فیلم کوتاهی مثل «اسباببازی حلبی» (Tin Toy) نه تنها زمینه ورود این استودیو به روشهای کامپیوتری را فراهم کرد بلکه ایدهی تمرکز بر زندگی اسباببازیها که بعدا در فرانچایز محبوب «داستان اسباببازی» (Toy Story) مورد استفاده قرار گرفت را هم مطرح کرد. یکی از اصلیترین دلایل انتخاب اسباببازی برای گام نخست این بود که طراحی آنها به نسبت آناتومی پیچیدهی انسانها، واقعا سادهتر بود و میتوانست نتایج درخشان تری را به بار بیاورد.
قسمت اول «داستان اسباببازی» سال ۱۹۹۵ اکران شد که نامش خیلی زود به عنوان اولین انیمیشن تمام کامپیوتری سر زبانها افتاد و استودیو پیکسار را به عنوان یکی از غولهای انیمیشنسازی جهان مطرح کرد. پیکسار پس از این موفقیت باورنکردنی به سمت ماجراجوییهای تازهای روی آورد که از جملهی آنها میتوان به تمرکز بر زندگی حشرات و هیولاها به ترتیب در «زندگی یک حشره» (A Bug’s Life) و «شرکت هیولاها» (Monsters, Inc) اشاره کرد که به باور بسیاری دوران طلایی پیکسار را رقم زدند.
وقتی دیزنی وارد میشود
از زمانی که یک شرکت انیمیشنسازی تازه در دنیا سر و صدا به پا کرد تا زمانی که سر و کلهی دیزنی برای بررسی جوانب ماجرا پیدا شد، خیلی طول نکشید. دیزنی در نهایت برای ساخت سه انیمیشن تمام کامپیوتری قراردادی به مبلغ ۲۶ میلیون دلار با پیکسار منعقد کرد که با قسمت نخست «داستان اسباببازی» شروع میشد. با این حال اختلاف میان این دو شرکت کمکم افزایش یافت و به نظر میرسید دلیل اصلی آن، اختلاف نظر میان استیو جابز و مدیرعامل وقت دیزنی مایکل ایزنر بود. نمونهی بارز سرپیچی پیکسار از شرکت مادر احتمالی، در مورد دنبالهی یکی از محبوبترین آثارش یعنی «داستان اسباببازی ۲» (Toy Story 2) به وجود آمد.
ماجرا از این قرار بود که دیزنی تجربهی موفقی دربارهی عرضهی دنبالههای محبوب فیلمهای سینماییاش به صورت ویدیویی داشت و اصرار میکرد «داستان اسباببازی ۲» به جای اکران در سینماها مستقیما به صورت ویدیویی عرضه شود. با توجه به این که تولید دنبالهی سینمایی «داستان اسباببازی» به دلیل نیاز به شروع دوبارهی کل پروژه، به حداقل یک سال زمان نیاز داشت، پیکسار میخواست فرانچز برجستهشان یک دنبالهی سینمایی داشته باشد که تکمیلکنندهی داستان قسمت اول باشد. این استودیو در نهایت حرفش را به کرسی نشاند و پس از ساعتها کار طاقتفرسا، «داستان اسباببازی ۲» را به صورت سینمایی اکران کرد.
هرچند قسمت دوم داستان اسباببازی بیش از ۵۰۰ میلیون دلار فروخت، سود کلانی نصیب دیزنی شد و در نهایت هم به عنوان یکی از بهترین فیلمهای فرانچایز لقب گرفت اما نهایتا دیزنی اعلام کرد از آن جایی که ابتدا قصد داشته این قسمت را به صورت ویدیویی منتشر کند، پس در قرارداد منعقد شده با پیکسار برای ساخت سه فیلم سینمایی تمام کامپیوتری نمیگنجد و این استودیو به جز داستان «اسباببازی» دو فیلم سینمایی دیگر را هم برای آنها تولید کند!
تنشها میان این دو کمپانی به اندازهای زیاد شد که جدایی کوتاه آنها در سال ۲۰۰۴ را به همراه داشت و در نهایت استیو جابز اعلام کرد به دنبال شرکای دیگری میگردد. این دوره، زمان نامطمئنی برای استودیو انیمیشنسازی بود که به تازگی نامش را با چند اثر انگشتشمار سر زبانها انداخته بود.خوشبختانه قهر دیزنی و پیکسار خیلی به درازا نکشید با جدا شدن مایکل ایزنر از دیزنی در سال ۲۰۰۵، مذاکرات از سر گرفته شد و پیکسار سال ۲۰۰۶ با مبلغ ۷.۴ میلیارد دلار سال به صورت رسمی توسط دیزنی خریداری شد.
دنباله پشت دنباله
پیکسار در اواخر دههی ۲۰۰۰ با آثاری مثل «راتاتویی» (Ratatouille)، «وال ئی» (Wall-E) و «بالا» (Up) به موفقیت چشمگیری دست پیدا کرد. بیش از یک دهه اکران تقریبا هر ساله باعث نشد این کمپانی ارتباطش با مخاطب را از دست بدهد. به نظر میرسید مغزهای متفکر پشت این فیلمها علاقهای به ادامه دادن آثار کلاسیک محبوب گذشتهشان ندارند اما جذابیت ادامهی داستان انیمیشنهای بزرگ برای مخاطبان و صد البته مدیران استودیو به اندازهای بود که در نهایت تسلیم شدند و به ساخت دنبالههای سینمایی روی آوردند. «داستان اسباببازی ۳» (Toy Story 3) یک ماجراجویی نوستالژیک بود که سال ۲۰۱۰ راهی سینماها شد، با این حساب عصر دنبالههای پیکسار به طور رسمی آغاز شده بود و به نظر نمیرسید فعلا علاقهای برای ساخت ایدههای جدید وجود داشته باشد.
بسیاری از این دنبالههای انیمیشنی با استقبال خوبی از سوی منتقدان و مخاطبان مواجه شدند اما بعضی هم مثل «ماشینها ۲» (Cars 2) به شدت نکوهش شدند. دههی ۲۰۱۰ در حالی به پایان رسید که این کمپانی نتوانست از وسوسهی احیای آثار پیشینش بگذرد و دنباله پشت دنباله تولید شد. با این رویکرد به نظر میرسید هر فیلم پیکسار حتما محکوم به داشتن یک دنبالهی سینمایی بود؛ بنابراین مخاطبانی که به محتواهای اصلی پیکسار علاقهمند بودند کمکم از این روند دلزده شدند.
پیکسار در سالهای اخیر علاقه به ساخت دنبالههای سینمایی را از دست داده و فعلا داستان بعضی از شخصیتهای محبوب در غالب فیلمهای کوتاه و مینی سریال از دیزنی پلاس پخش میشود. پس علاقهی مخاطبان به آثار این استودیو مجددا بازگشته و مشتاقانه منتظر محتواهای تازه و خلاقانهاش هستند.
به سوی «لایتیر» و فراتر از آن
پیکسار امسال با انتشار انیمیشن «قرمز شدن» (Turning Red) به موضوعات امروزی و سبک منحصربهفرد انیمیشنسازی، جهش غیرمنتظرهای داشت که نشان میدهد هنوز هم تمایل دارد مجالی به ایدههای بدیع بدهد؛ شبیه چیزی که پیشتر در دوران پوستاندازیاش تجربه کرده بود. در هر صورت طرفداران امیدوار هستند پروژههای آیندهی این استودیو پا را فراتر بگذراند و به جهانهای تازه سرک بکشند. فیلم «لایتیر» (Lightyear) در آیندهی نزدیک اکران خواهد شد و شخصیت اصلی آن همان تکاور فضایی فرانچایز «داستان اسباببازی» است.
از زمانی که پیکسار آغاز به کار کرد تا به حال زمان زیادی گذشته و همه چیز تغییر کرده است اما به نظر میرسد استودیو در تمام این سالها رسالتش را فراموش نکرده؛ ساختن فیلمهای عالی با افراد بزرگ. هرچند بعضی از منتقدان اعتقاد دارند پیکسار در سالهای اخیر جایگاه متزلزلی دارد اما نمیتوان این واقعیت را نادیده گرفت که مجموعهای از تاثیرگذارترین انیمیشنهای دنیا به نام این استودیو سند خورده که از نظر ثبات کیفی حتی از دوران رنسانس دیزنی هم بالاتر هستند.
استودیو پیکسار که ابتدا به عنوان شاخهی آزمایشی یک تکنولوژی تازه، شروع به کار کرد خیلی زود به یکی از غولهای صنعت سینما تبدیل شد و خاطرات فراموشنشدنی و داستانهای دوستداشتنی را خلق کرد که مخاطبان زیادی از سراسر دنیا مشتاق تماشایشان هستند.
منبع: movieweb
Hahahaha دمت گرم
پیکسار و دیزنی قبلا: ما شاهکار هایی میسازیم که براتون خاطره ساز ترین ها میشن و به اعماق بیننده نفوذ میکنیم
پیکسار و دیزنی الان: بیا از این لگبت ها حمایت کنیم و شعار های فمینستی بدیم و از بی تی اس و انیمه های ژاپنی الهام بگیریمxd چون فقط پول برامون مهمهxddddddd