چگونه یک برنامه‌نویس تک‌وتنها پیچیده‌ترین اکوسیستم را در بازی‌ها ساخت؟

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۲۹ دقیقه
تصویری از Rain World

توسعه‌ی رین ورلد/Rain World، بازی دوبعدی پلتفرمر پیکسل آرتی، با یک نمونه اولیه‌ی ساده که یور یاکوبسن/Joar Jakobsson ساخت شروع شد. این دانشجوی سوئدی حوزه‌ی مطالعاتش طراحی گرافیک بود، و در اوقات فراغتش که کاری به طراحی تصاویر و لوگو نداشت، سعی می‌کرد بیاموزد چگونه اسپرایت‌ها رو روی صفحه‌ی کامپیوترش با برنامه‌نویسی به حرکت درآورد. یکی از اولین پروژه‌هایش در بازی‌سازی Freethinker بود که سال ۲۰۰۸ ساخته شد و هوش مصنوعی ابتدایی‌ای برای رفتار و تعامل موجودات درون آن تعبیه شده بود؛ هوش مصنوعی‌ای که بعدا در توسعه‌ی رین ورلد به‌شدت گسترش یافت.

از آنجا که یاکوبسن تجربه‌ی کمی در انجام بازی‌های ویدئویی داشت، انگیزه‌اش برای بازی‌سازی صرفا ساختن بازی‌های جمع‌وجور کوچکی بود تا بتواند با پسرعمویش که عشق بازی‌های ویدئویی داشت وقت بگذراند.

ایده‌ی اولیه‌ی پشت رین ورلد ساخت کاراکتری بود که نتواند روی دوپا بایستد (مثل ماریو)، بلکه موجودی باشد که مدام به زمین می‌افتد، می‌غلتد و می‌سرد. بعد از اینکه چند طرح اولیه کشید و آنها را در قالب‌های مربعی‌شکل پی‌ریزی کرد، شخصیت اصلی بازی متولد شد. یاکوبسن در آن روزها اسمش را گذاشته بود «خرس» که در تصویر زیر اسکیس‌هایی از آن دیده می‌شود.

تصویری از Rain World

در نوامبر ۲۰۱۱، نمونه‌ی اولیه‌ی بازی را روی انجمن Independent Gaming منتشر کرد و نظرات کاربران را جویا شد. دو ماه بعد، بعد از کمی ور رفتن با بازی و مجسم کردن مفاهیمش، تصمیم گرفت برای باانگیزه‌نگه‌داشتن خود، روند توسعه‌ی بازی را در چیزی شبیه به یادداشت‌های روزانه‌ی دیجیتالی ثبت کند (Devlog). در ایده‌ی اولیه که نامش Maze Runner بود، دوربین ثابت بود و بازیکن می‌توانست کل پیچ و خم‌های مرحله را ببیند. علاوه بر این، یاکوبسن می‌خواست اکوسیستم کوچکی بسازد و برای همین سه نوع موجود دیگر در زنجیره‌ی غذایی گذاشت. موجود A کوچک بود و قادر به پرواز در سرتاسر نقشه؛ موجود B همان خرس (نقش اصلی) بود که بازیکن می‌توانست کنترلش کند و موجود A را بخورد؛ و موجود C‌ درنده‌‌ی شکارچی‌ای بود در راس هرم که می‌توانست بازیکن را بخورد. هدف مرحله‌ها ساده بود: در عرض سه دقیقه، بدون اینکه توسط موجود C شکار شوید، تا جایی که می‌توانید موجودات A را بخورید. اگر به اندازه کافی بخورید و کشته هم نشوید، وارد مرحله‌ی بعدی می‌شوید.

از آنجایی که یاکوبسن به بازی‌هایی که بخش چندنفره‌ی لوکال داشتند علاقه داشت، تصمیم گرفت یک حالت دونفره هم به بازی‌اش اضافه کند، به این شکل که آن بازیکنی که بیش از همه موجودات A را بخورد برنده می‌شود. علاوه بر این، برای اینکه مطمئن شود ارزش تکرار بازی بی‌نهایت است، یاکوبسن یک ویرایشگر مرحله/custom level editor برای بازی طراحی کرد که قرار بود در دسترس بازیکنان قرار بگیرد تا هر کس بتواند مراحل خاص خودش را طراحی کند. جدا از این، وظایف اصلی او، برنامه‌نویسی هوش مصنوعی‌ای بود تا موجودات بتوانند در پیچ و خم‌های هر مرحله مسیریابی کنند، و می‌بایست مراحل بیشتری طراحی می‌کرد و به آنها و دیگر موجودات درونش رنگ و لعاب می‌داد.

در چند ماه آینده، یاکوبسن مشغول طراحی مود و اتمسفر کلی فضای هنری بازی شد و منبع الهام اصلی‌اش هم شهرهای کره جنوبی بود (او در سال ۲۰۱۱ با بورسیه‌ی دانشگاهی وارد این کشور شده بود). از آنجا که هیچ از زبان و رسوم و سنت‌های این کشور نمی‌دانست، در شهرها احساس گم‌شدگی و غرق‌شدن می‌کرد. می‌خواست همان حس‌ «غریبه‌ای در سرزمین بیگانه» را در بازی‌اش بازتولید کند. سازه‌های بتونی و پارک‌های صنعتی سئول باعث شد یاکوبسن برای طراحی مراحل رین ورلد، مکان‌های زیرزمینی مملو از تونل بسازد، با ستون‌های زنگ‌زده، علامت‌های نئونی غیرقابل‌خواندن، لاستیک، و اهرم‌هایی که بازیکن با آنها بتواند جست‌وخیز و پرش داشته باشد. یاکوبسن در Devlog خود نوشت چنین طراحی‌ای باعث شد محیط‌ها جلوه‌ی زشتی پیدا کنند: «من همیشه عاشق محیط‌های زشت بودم. یک ساختمون متروکه از بقایای فعالیت و اندیشه‌ی انسانیه، و زمانی که به این خرابه‌ها نگاه می‌کنی فکر دیگه‌ای به سرت می‌زنه تا وقتی با خود یکی از این آدم‌ها حرف می‌زنی. شاید به همین دلیله که کلیشه‌های پساآخرالزمانی اینقدر محبوب هستن؛ پرسه زدن بین اسکلت‌های فعالیت بشری داستان کلا متفاوتی درباره‌ی ما روایت می‌کنه.»

تصویری از Rain World

یاکوبسن سراغ پالت رنگ‌های یکنواخت رفت، اینطور استدلال می‌کرد که اگر مراجل المان‌های گرافیکی متنوعی داشته باشند و از رنگ‌های گوناگونی در آنها استفاده شود یک‌جورهایی به چشم‌تان آسیب می‌زند. همین که از چند رنگ محدود برای مشخص کردن نور و فاصله‌ی بین اجسام استفاده کرد کافی است، و نوعی هماهنگی بصری در بازی ایجاد می‌کند. از آنجا که منبع الهامش کارتون‌های اوایل قرن بیستم [مثل میکی موس] بود، در ابتدا می‌خواست بازی‌اش صرفا سیاه و سفید باشد. دیگر جلوه‌های بصری‌ای که منبع الهامش شد گرافیتی‌ها بودند (و یکی از دلایل اینکه مکان‌های بازی اینقدر متروکه به نظر می‌رسد همین است). و به همین دلیل است که یاکوبسن جغرافیا و گیاهان محیط را طوری ساخته که به نظر می‌رسد گیاهان نه واقعا گیاه بلکه صرفا گرافیتی هستند. در زیر تصاویری در همین مورد دیده می‌شود.

تصویری از Rain World

تصویری از Rain World

یاکوبسن همینطور که به طراحی مراحل بیشتر و اصلاح حالت هنری بازی ادامه می‌داد، از ایده‌های اولیه‌اش فاصله گرفت و بنابراین ایده‌ی کسب بیشترین امتیاز [با خوردن موجودات A] در مدت زمان محدود حذف شد. در عوض، می‌خواست یک بازی آزادتر پلتفرمر در سبک بقا بسازد. در آوریل ۲۰۱۲، یاکوبسن در Devlog خود نوشت بعد از افزودن یک مکانیسم جدید که بنیاد بازی را عوض کرده، تصمیم گرفته اسم بازی را رین ورلد بگذارد. حالا، بازیکنان تنها زمانی می‌توانند به شکار و جمع‌آوری غذا برسند که آسمان صاف باشد چون بارش شدید باران می‌تواند به سادگی آنها را هلاک کند. او گفت دلیل علاقه‌اش به این ایده این است که کشف جهانی که توسط این نیروی طبیعی مغلوب شده و به‌سختی می‌توان وقوعش را پیش‌بینی کرد برای او ترس خاصی دارد.

تصویری از Rain World

در آغاز توسعه، تمام کدها در زبان برنامه‌نویسی لینگو/Lingo و با ادوب دایرکتور/Adobe Director نوشته شد، که سابقا ماکرومدیا دایرکتور/Macromedia Director نام داشت، و یاکوبسن توانست در فرآیند توسعه انجینْ فیزیک خاص خودش را سرهم‌بندی کند. در می ۲۰۱۲، اولین نسخه‌ی آلفای بازی را به تعدادی از اعضای یک انجمن اینترنتی که برای تجربه‌اش داوطلب شدند ارسال کرد. نظرات خیلی متفاوت بود؛ عده‌ای بعضی از مراحل را ستایش کردند، و عده‌ای ابراز انزجار. همین واکنش‌ها به بعضی از عناصر گیم‌پلی مثل پریدن از روی دیوار هم صادق بود. واضحا یاکوبسن باید تغییرات مشخصی در بازی‌اش می‌داد و متوازنش می‌کرد. او به اصلاح جهان بازی و موجوداتش هم ادامه داد. کوچک‌ترین موجود درون بازی باید طوری ساخته می‌شد تا حس همدردی یا شفقت خاصی در بازیکن ایجاد نکند، چراکه منبع غذای اوست و مدام باید آنها را بخورد. بنابراین این موجود ریز شد ترکیب خفاش و پشه. موجود C [همان شکارچی در راس هرم] هم که قبلا شبیه مار بود حالا شبیه به یک موجود مارمولک‌گونه شبیه می‌شد. موجود B [نقش اصلی] هنوز نام رسمی‌ای نداشت، اما فردی در کامنت‌های یوتیوب آن را «گربه تنبل»/Slug Cat نامید و یاکوبسن هم از آن موقع به بعد آنها را با همین نام صدا می‌زند.

برای اینکه بازیکن هم شانسی برای مبارزه علیه مارمولک‌ها داشته باشد، سنگ و نیزه برای پرت کردن حواس‌شان افزوده شدند و صرفا به‌درد دفاع می‌خورند. مهم است گفته شود در مراحل اولیه‌ی توسعه، یاکوبسن هنوز در دانشگاه تحصیل می‌کرد و بین تکالیف و بازی‌سازی‌اش باید توازن برقرار می‌ساخت. بنابراین روزی یک ساعت بیشتر روی رین ورلد نمی‌توانست کار کند، اگرچه گاهی وقت‌ها تا هفته‌ها فرصت کار روی بازی نداشت. فرصت محدودش زمانی رفع شد که راهی یافت تا تمام‌وقت به بازی‌سازی‌اش برسد.

تصویری از Rain World

با اینکه یاکوبسن تصمیم داشت یک بازی در سبک بقا با آزادی عمل بیشتر بسازد، همچنان بلاتکلیف مانده بود که آیا باید بازی را حول هاب/Hub شکل دهد یا داستان. هر دو مزایا و معایبی داشتند. اگر هاب‌محور باشد پس بازیکنان آزادند به هر ترتیبی که می‌خواهند به مکان‌های مختلف سرک بکشد، اینگونه ارزش تکرار بازی و آزادی عملش هم بالاتر می‌رود. اما اگر داستان‌محور باشد سناریوهای شخصی‌‌تر و جالب‌تری به‌وجود می‌آید و مراحل به‌لحاظ بصری قشنگ‌تر می‌شوند. در نهایت، دیزاین هاب‌محور و جهان آزاد را ترجیح داد. یاکوبسن دیگر علاقه‌ای نداشت یک پلتفرمر خطی [مثل Freethinker] بسازد و دنبال چیز منحصربه‌فردی می‌گشت. علاوه بر این، روی توسعه‌ی یک حالت شخصی‌سازی‌شده هم کار کرد که چند چالش دیگر داشت و از حالت چندنفره پشتیبانی داشت.

در اوت ۲۰۱۲، جیمز پرایمت/James Primate، آهنگ‌سازی آمریکایی، با Devlog یاکوبسن مواجه و علاقه‌اش به آن جذب شد. بعد از اینکه یک صوت اولیه برای رین ورلد ساخت و چند روزی با خالق بازی از طریق ایمیل مکاتبه کرد، یاکوبسن اعلام کرد او و جیمز از اینجا به بعد روی این پروژه با هم همکاری خواهند کرد.

همچنین، جیمز یکی از اعضای گروه موسیقی دونفره‌ی Bright Primate است که در سبک چیپ‌تون/Chiptune [موسیقی‌های هشت یا شانزده بیتی که با وسایل الکترونیکی ساخته می‌شوند] آهنگ‌سازی می‌کند. جای تعجب نیست که همکارش، لیدیا ازریگ/Lydia Esrig،‌ در ساخت یک ساوندترک چیپ‌تونی کمک کرد. از آنجایی که قبلا گفته بود در طراحی صدا لنگ می‌زند، یاکوبسن حالا خیالش راحت بود که آهنگ‌سازانی باتجربه وظیفه‌ی ساخت موسیقی و اصوات محیطی را به عهده دارند. در ابتدا، کار اصلی جیمز طراحی صدا بود، اما آرام آرام وارد لول دیزاین هم شد، و بعد کارهای بازاریابی، تا اطمینان یابد یاکوبسن می‌تواند همه‌ی تمرکزش را روی مفهوم، برنامه‌نویسی و هنر رین ورلد بگذارد.

تصویری از Rain World

همکاری میان آنها به شراکتی برابر تبدیل شد. با اینکه یاکوبسن در ابتدا می‌ترسید کنترل بیشتری به همکارش بدهد، اما متوجه شد او و جیمز خیلی خوب ایده‌هایشان با هم جفت‌وجور است و چه بسا ایده‌های جیمز گاهی بهتر هم بود. با اینکه بازی بزرگ‌تر می‌‌شد و حالا تیمی سه نفره پشت سر داشت، ولی آن را بیشتر به چشم یک پروژه‌ی هنری بامزه می‌دیدند که قرار است تا چند ماه دیگر به رایگان منتشرش کنند. اینکه از آن درآمدزایی داشته باشند آخرین چیزی بود که به آن فکر می‌کردند.

تا این برهه، یاکوبسن در طراحی ظاهر و رفتار موجوداتْ پیشرفت زیادی کرده بود. عوض اینکه مثل شیوه‌های مرسوم از انیمیشن‌های اسپرایت‌محور استفاده کند که به ازای هر حرکت یا عمل کاراکتر تغییر شکل می‌دهند [حرکات مثلا ماریو یا فاینال فانتزی‌های قبل از شماره‌ی هفتم را تصور کنید]، یاکوبسن آن را در ترکیب با انیمیشن‌های تصادفی کدنویسی کرد. بنابراین کاراکترها با اعضای بهم‌پیوسته‌شان حرکت آزادانه و یکپارچه‌تری داشتند و هر عضوی وزن و طیف حرکتی خاص خودش را داشت، درست مثل دنیای واقعی. هر عضوی جداگانه با انواع و اقسام حرکاتْ انیمیت شد. پس موجودات رین ورلد انیمیشن‌های به‌مراتب طبیعی‌تری داشتند که بیشتر توی چشم می‌زد. برای مثال، وقتی یک گربه تنبل از ستون بالا می‌رود، هر عضوی از طول خود «آگاه» است و به همان شیوه ستون‌ها را می‌گیرد یا ول می‌کند، گویی که حرکات این موجود تماما با دست طراحی شده‌اند و هیچ حرکتی کپی حرکت قبلی نیست. مشابها، وقتی مارمولکی روی زمین می‌خزد، هر پا حکم یک محرک جداگانه را دارد، که مارمولک را تا حد مشخصی به جلو هل می‌دهد. علاوه بر این، یاکوبسن کاری کرد تا مارمولک‌ها قابلیت واکنش به اصوات هم داشته باشند. مثلا اگر بازیکن روی زمین می‌پرید، مارمولک احتمالا صدایش را می‌شنید و برای بررسی به سمت منبع صدا می‌شتافت. البته باید گفت او از وجود بازیکن خبردار نمی‌شود، بلکه صرفا منبع صدا را دنبال می‌کند. و زمانی هم که همه‌ی تمرکزش را روی این قضیه می‌گذارد، چنانچه بازیکن صدای دیگری بروز دهد مارمولک آن را نخواهد شنید.

تصویری از Rain World

یاکوبسن برای عملی‌کردن اینها یک هوش مصنوعی مسیریاب برای هر یک از موجودات کدنویسی کرد تا روش پیچیده‌‌تر و بادقت‌تری برای کندوکاو در محیط از خود بروز دهند. در مثالی که تصویرش را می‌بینیم و هوش مصنوعی مسیریاب بازی را به انتزاعی‌ترین شکل ممکن دارد نشان می‌دهد، مربع‌های صورتی که این‌ور و آن‌ور کشیده می‌شوند موجودات هستند. سپس هوش مصنوعی مسیریاب بازی صفحه را شطرنجی می‌کند و محاسبه می‌کند چه راه‌هایی بازند و چه راه‌هایی بسته. مربع‌های آبی یعنی «می‌توانم به آنجا بروم»، مربع‌های قرمز یعنی «می‌توانم از اینجا برگردم»، و مربع‌های سبز یعنی هر دو و بنابراین بهترین راهی هستند که مربع صورتی بهتر است از آن رد شود [چون راهی است که دو طرفش باز است]. برای همین است که موجوداتْ در تعقیب بازیکن هوشیارند و برای رسیدن به او خود را در چاله و گودال نمی‌اندازند. بقای خودشان همیشه اولویت است.

تصویری از Rain World

تصویری از Rain World

همین سیستم برای سناریوهایی که چندین دخمه در مرحله وجود دارد هم صادق است، به این معنا که تمام محیط اطراف را اسکن می‌کند تا ببیند نقطه‌ی خروج هر دخمه کجاست. البته، این هوش مصنوعی باید برای اهداف متحرک هم کاربست‌پذیر باشد، بنابراین یاکوبسن به این مسیریاب پویا چند لایه‌ی دیگر هم افزود.

برای تنوع‌بخشی به گیم‌پلی، چندین گونه‌ی مارمولک‌شکل دیگر هم اضافه شد. نمونه‌های اولیه، پنج نسخه‌ی متفاوت از آنها را نشان می‌دهد که هر کدام خصوصیات خودشان را دارند که با کمی تغییر در مقادیر و متغیرها قابلیت‌های جدیدی به دست آورده‌اند. یاکوبسن فرصت را غنیمت شمرد تا موجودات غیرمارمولک‌شکل دیگری هم به رین ورلد بیافزاید. این اکوسیستم بازی را زنده‌تر می‌کرد، خصوصا اگر همه ظاهر و رفتار منحصربه‌فردی داشته باشند. موجودات رین ورلد معمولا ترکیبی از یک حیوان در دنیای واقعی یا اینجور چیزها هستند که با خیالات یاکوبسن ترکیب شده و بنابراین لازم نیست حتما رفتار و ظاهرشان مثل حیوانات واقعی باشد. بنابراین یاکوبسن آزاد بود تا طیف وسیعی از موجودات بسازد که حرکت، شکار و تعامل خاص و جالبی با جهان پیرامون داشته باشند.

تصویری از Rain World

روند توسعه‌ی رین ورلد مثل دیگر روندهای استاندارد صنعت بازی‌ها نبود. بیشتر وقت‌ها، فرآیند طراحی و پیاده‌سازی مسائل فنی دو چیز کاملا متفاوت از هم هستند. با این حال، یاکوبسن نهایت بهره را از هر دو برد: هر گاه از نظر فنی محدود می‌شد، آن محدودیت را با تصمیم‌گیری‌های خلاقانه دور می‌زد، و هر جا هم لازم بود می‌گذاشت تا راه‌حل‌های فنی به خدمت تصمیمات خلاقانه درآیند. به عبارت دیگر، او مدام بین برنامه‌نویس‌بودن و طراح‌هنری‌بودن تغییر جایگاه می‌داد و باعث می‌شد در هر دو حوزه به ایده‌های بهتری برسد.

آنچه رین ورلد را از بیشتر بازی‌ها متمایز می‌کند این است که دشمنان فقط برای کشتن بازیکن نیست که در محیط حضور دارند. هدف یاکوبسن خلق یک اکوسیستم واقع‌گرایانه بود که بازیکن صرفا بخشی از آن است و نه اینکه کل جهان و موجوداتش حول او بچرخند. می‌گوید «عوض اینکه فکر کنم ‘چطور می‌تونم از این موجود برای مانع‌ گذاشتن جلوی بازیکن استفاده کنم’ از زاویه‌ی دیگه‌ای به قضیه نگاه کردم. اینکه ‘چطور می‌تونم موجودی بسازم که خودش بره دنبال غذاش و تو محیط بگرده و قبل از اینکه شب بشه هم برگرده تو لونه‌اش.’ پس اینطور نیست که هوش مصنوعی این موجودات فقط برای این نباشه که جلوی بازیکن رو بگیرن. اونها فی‌نفسه و برای خودشونن که وجود دارن.»

حاصلش شد موجوداتی که بازیکن به‌سختی می‌تواند بر آنها چیره شود. اغلب حرکات‌شان پیش‌بینی‌شدنی نیست و آنقدر باهوش‌اند تا از هر جهتی از بازیکن جلو بزنند. با این حال، چالش اصلی بازی این نیست که چطور می‌شود موجودات دیگر را کشت، چالش اصلی این است که چطور می‌توان پنهانی از کنارشان عبور کرد و به مکان بعدی رفت. برای همین است که یاکوبسن گربه تنبل‌ها را طوری ساخته که در هرم غذایی این اکوسیستم بالا نباشند، تا بازیکن هم مجبور شود برای فرار از این همه شکارچی و موجودات قدرتمند در مراحل مختلف، سراغ راه‌های خلاقانه و نو برود. علاوه بر این، روند هر دست بازی (پلی‌ثرو) با قبلی به‌کل فرق دارد چون جایگیری موجودات در محیط تصادفی است.

یاکوبسن قبول دارد این قضیه برای بازیکنی که بار اول وارد رین ورلد می‌شود رعب‌آور است چون در همان مراحل اولیه باید با کلی موقعیتی که در آن جای برنده‌شدن نیست دست‌وپنجه نرم کند. ترکیب همه‌ی این عناصر با هم باعث شد تا بررسی‌های اولیه‌ی منتقدان در زمان عرضه‌ی بازی مثبت نباشد، اما پرداخت به این قضیه بماند برای ادامه‌ی متن.

تقریبا یک سال بعد از اینکه تصمیم گرفته شد یک بازی پلتفرمر جهان آزاد در سبک بقا ساخته شود، یاکوبسن ایده‌های دیگری در ذهن می‌پروراند. از اینکه بازیْ پایان نداشت سرخورده بود، و آن را هدفی شایسته‌ی کسب و مشکلی که می‌ارزید حل شود می‌دانست. با اینکه به نظرش مکانیسم دوری از حیوانات درنده و بارش باران، در عین خوردن پشه‌ها برای زنده‌ماندن برای یک چرخه خواب زمستانی دیگر، ابدا بد نبود، اما احتمالا سریع خسته‌کننده می‌شد. بنابراین ایده‌‌ی ایجاد یک تجربه‌ی خطی داستان‌محور که بازیکن در آن سراغ کشف و حمایت از گربه تنبل‌های طفل برود کم کم شکل گرفت. در نتیجه، در کنار حالت جهان آزاد قبلی، یک حالت داستانی چفت‌وبست‌دار هم به بازی اضافه شد. با اینکه این اطفال تا اواخر توسعه‌ی بازی حضور داشتند، اما از بازی نهایی حذف و داستان با سناریوی دیگری جایگزین شد.

تصویری از Rain World

در نوامبر ۲۰۱۳،‌ یاکوبسن و جیمز درگیر این موضوع بودند که چطور می‌توانند برای ادامه‌ی توسعه‌ی بازی سرمایه‌ی مالی پیدا کنند. بعد از چندین بار تلاش برای تکمیل و عرضه‌ی بازی به‌طور رایگان، برایشان واضح شد پروژه‌ای که با عشق جلو می‌بردند فاصله‌ی زیادی تا پایان دارد. جدا از پولیش بیشتر بازی و علاقه به افزودن موجودات و بیوم‌های دیگر، حالا یک حالت داستانی هم به فهرست بلند و بالای کارهایی که می‌خواهند انجام دهند اضافه شد. علاوه بر این، یاکوبسن در این دوره به‌عنوان یک طراح گرافیک آزاد و خویش‌فرما مشغول کار بود، پول زیادی درنمی‌آورد، و ادامه‌ی توسعه‌ی بازی برایش دشوار بود. بعد از سبک و سنگین کردن گزینه‌های مختلف، به نظرش رسید کیک‌استارتر بهترین گزینه برای دریافت بودجه‌ است و احتمالا به تکمیل و عرضه‌ی رین ورلد کمک خواهد کرد.

کمپین کیک‌استارتر بازی در ژانویه‌ی ۲۰۱۴ آغاز شد، و هدفش دریافت ۲۵ هزار دلار بود. در عرض فقط سه روز، این مبلغ جمع‌آوری شد و در آخرین روز کمپین هم، بیش از سه هزار حامی بالغ بر ۶۰ هزار دلار پول دیگر به این پروژه تزریق کردند. در این کمپین، استیو جی/Steve Gee، یکی از مدیران ارشد شرکت ادالت سوییم گیمز/Adult Swim Games در آن زمان، به یاکوبسن و جیمز پیشنهاد داد تا نشر بازی‌شان را به عهده بگیرد. طبق این قرارداد، ادالت سوییم موظف می‌شد بازاریابی بازی را انجام داده و مطمئن شود توسعه‌ی بازی ادامه پیدا می‌کند ولو اینکه پول جمع‌شده از کیک‌استارتر کفاف ندهد. از این مهم‌تر، یاکوبسن و جیمز همچنان آزادند تا خلاقیت خود را بدون دخالت ناشر بروز دهند.

با اینکه قبلا هیچ قصد همکاری با ناشر نداشتند، اما پیشنهاد دریافت‌شده مو لای درزش نمی‌رفت برای اینکه ایده‌هایشان برای پروژه‌ای که به آن عشق می‌ورزیدند را عملی کنند. هر دو پیشنهاد استیو را پذیرفتند. داشتن ناشر بدین معنا بود که دیگر لازم نیست کارهای مربوط به تجارت را خودشان انجام دهند. برای رسمی‌کردن همکاری، یاکوبسن و جیمز کمپانی خودشان به نام ویدئوکالت/Videocult را تاسیس کردند. قرارداد با ناشر به اضافه‌ی پول جمع‌آوری شده از کمپین کیک‌استارتر، یعنی یاکوبسن می‌توانست بی‌خیال شغل قبلی‌اش [طراح گرافیک خویش‌فرما] شده و برای اولین بار بتواند تمام‌وقت روی رین ورلد کار کند.

اولین مسئله‌ای که باید به آن رسیدگی می‌شد، ارتقا از زبان برنامه‌نویسی لینگو به زبانی مدرن‌تر بود و انتقال همه‌ی کدها به ماشینی قدرتمندتر. یاکوبسن سرانجام زبان سی پلاس را برگزید، بیشتر به‌خاطر اینکه شباهت‌های زیادی با لینگو داشت و می‌شد با تغییراتی جزئی کدها را به سی پلاس منتقل کرد. انتخاب انجین درست بیشتر طول کشید، اما یاکوبسن سرانجام یونیتی/Unity را شایسته دید. یک سال و نیم بعدی، بیشتر وقت او صرف پورت بازی به یونیتی شد. در همین حال، او سیستم نورپردازی بازی را هم ارتقا داد تا سایه‌های پویا به بازی اضافه شده و نور، بسته به ساعت روز، تغییر موقعیت دهد (قابلیت‌هایی که از همان ابتدای توسعه می‌خواست اضافه کند). این خود به یکی از پرچالش‌ترین مراحل توسعه‌ تبدیل شد. از آنجایی که محیط‌های رین ورلد متشکل از سی لایه بافت گرافیکی است، که هر یک روی لایه‌ی قبلی قرار گرفته تا نوعی جلوه‌ی سه‌بعدی به بازی بدهد، اضافه کردن سایه‌های پویای درست‌وحسابی به این همه لایه کار سختی بود. بعد از کلی آزمون و خطا و امتحان سایه‌زن‌های مختلف، یاکوبسن راهی پیدا کرد که به عملکرد فنی بازی هم صدمه‌ای نمی‌زد.

حالا که صحبت عملکرد فنی شد، برای اینکه هدف جاه‌طلبانه‌ی شبیه‌سازی اکوسیستمی که هر موجودی دائما وجود دارد و پردازش می‌شود را عملی کند (حتی وقتی بازیکن در مکان دیگری است و موجودات دیگر را نمی‌بیند)، یاکوبسن باید راهی پیدا می‌کرد تا موجودات بیرون از تصویر پردازش شوند بی‌آنکه عملکرد فنی بازی پایین بیاید. قبل از اینکه انجین بازی را به یونیتی تغییر دهد، اینطور بود که موجودات بیرون از تصویر وارد یک‌جور حالت سکون می‌شدند، یعنی تنها موقعیتی که در آن ایستاده بودند در حافظه ذخیره می‌ماند. یاکوبسن می‌خواست یک قدم جلوتر گذاشته و کاری کند تا موجودات بیرون از تصویر همچنان بتوانند حرکت کرده و با هم تعامل داشته باشند. بنابراین، سنگ‌بنای آنچه «چهارچوب موجود انتزاعی» می‌نامید را بنا گذاشت. این چهارچوب، ویژگی‌های موجودات را در لایه‌های مختلف از هم تفکیک می‌کند. مثلا در لایه‌ی سطحی، که شامل جلوه‌های بصری به‌کار رفته در آن موجود می‌شود، همگی حذف می‌شوند و تنها هوش مصنوعی آن موجود عمل می‌کند [یعنی زمانی که بازیکن در محیط دیگری بوده و موجودات دیگر را نمی‌بیند، نیازی نیست تا آن موجودات حتما با ظواهر گرافیکی‌شان در محیط حرکت کنند چون اینگونه حافظه‌ی بیشتری مصرف می‌شود. بنابراین ظواهر گرافیکی موجودات حذف شده و تنها کاربردهای عملی‌شان پردازش می‌شود تا فشار کمتری به حافظه بیاید]. اینگونه، موجودات می‌توانند مستقل از حضور بازیکن، در محیط‌ها پرسه بزنند و امور روزانه‌شان را انجام دهند بدون اینکه بازی از لحاظ فنی سنگین شود.

تصویری از Rain World

تصویری از Rain World

در سال ۲۰۱۵، یک طراح فریلنسر به نام آلگرا ‘دل’ نورثرن/Allegra ‘Del’ Northern استخدام شد تا تصاویر مفهومی و طراحی‌های کلیدی را انجام دهد، هم برای اینکه در خود بازی استفاده شود و هم برای اهداف تبلیغاتی. همچنین او به چهره‌ی بعضی از موجودات شکل داد، مثلا ویژگی‌هایی به تعدادی از مارمولک‌ها اضافه کرد که شبیه به اژدهایان افسانه‌های آسیایی شوند. همینطور که روند توسعه پیش می‌رفت، نورثرن به عضو اساسی تیم تبدیل شد. او و یاکوبسن سراغ طراحی موجوداتی رفتند که دو ماهیت را همزمان در خود داشتند و می‌توانستند بین آنها تغییر مسیر دهند تا راه‌ جدیدی در محیط پیدا کنند. مثلا کرکس‌ها علاوه بر قابلیت پرواز، می‌توانستند از موانع هم بالا رفته و از کریدورهای باریک عبور کنند. یکی از طرح‌های مفهومی‌ای که نورثرن برای رین ورلد طراحی کرد:

تصویری از Rain World

یکی از مهم‌ترین‌هایی که به فهرست موجودات بازی افزوده شد، لاشخورها بودند. هم در بخش روایی اهمیت دارند و هم نیاز بود به‌مراتب باهوش‌تر از سایر اشکال حیات ساخته شوند. علاوه بر این، طراحی لاشخورها نتیجه‌ی درخواست سازندگان از حامیان کیک‌استارتری بود که گفتند یکی از آنهایی که مبلغ ۱۲۰ دلار به ساخت بازی کمک کند می‌تواند در طراحی یکی از موجودات رین ورلد همکاری داشته باشد. یاکوبسن می‌خواست تمام لاشخورهایی که در هر مرتبه می‌بینید کاملا خاص باشد [و نه اینکه Asset او بارها کپی شود] و بنابراین Asset این موجود هر بار به‌طور تصادفی ساخته می‌شد (این قضیه برای مارمولک‌ها هم صادق بود). اسکیس‌هایی از این موجود:

تصویری از Rain World

وقتی کار طراحی ظاهرش تمام شد، یاکوبسن سیستمی را برنامه‌نویسی کرد که به هر لاشخورْ شخصیت متمایزی بدهد و تک‌تک‌شان منحصربه‌فرد شوند. در نمونه‌های اولیه سه ویژگی پایه‌ای برای این موجود تعبیه شد: سمپاتی، انرژی و شجاعت. از دل اینها، سه زیرمجموعه‌ی دیگر هم به‌وجود آمد: اضطراب، تهاجم و تسلط. بعدا، یاکوبسن هوش مصنوعی دیگری ایجاد کرد که اسمش را گذاشت روابط پویا/Dynamic Relationships. در این هوش مصنوعی، روابط سابقا ایستای بازی به روابط پویایی تبدیل شد که بسته به رویدادهایی که بازیکن و دیگر موجودات رقم می‌زدند بازتعریف می‌شد و تغییر می‌کرد.

تصویری از Rain World

 

یکی از بخش‌های اساسی این سیستم «حافظه اجتماعی» نامیده می‌شد و متشکل از پنج پارامتر بود: علاقه، ترس، علاقه‌ی موقت، ترس موقت، و شناخت. این سیستم، رابطه‌ی بین بازیکن و تمام موجودات دیگر را دنبال می‌کند، که شامل لاشخورها هم می‌شود. به‌طور خلاصه، این سیستم چند مکانیسم در گیم‌پلی ایجاد می‌کند که یکی‌شان مکانیسمی پرشاخ‌وبرگ برای سنجش شهرت است که باعث می‌شود لاشخورها با هم قبیله تشکیل دهند، رهبر انتخاب کنند، در مبادله‌ی کالا نقش ایفا کنند و در مجموع نسبت به بازیکن در دفعه‌ی اول که با او مواجه می‌شوند بی‌طرف باشند. با این حال، اگر بازیکن رفتار خصمانه مقابل لاشخورها بروز دهد، قبیله‌ای یک جوخه‌ی پیکارجو برای شکار بازیکن ارسال می‌کند. از سوی دیگر، اگر بازیکنان تصمیم بگیرند به لاشخورها کمک کنند، مثلا با نجات جان‌شان از دست دیگر شکارچیان، می‌توانند عضوی از گله‌ی آنها شوند. سپس لاشخورها منابع خود را با بازیکن به اشتراک گذاشته و حتی از او در مقابل حملاتْ دفاع می‌کنند. سرانجام، این نوع حافظه‌ی اجتماعی و دیگر روابط پویا به انواع و اقسام موجودات تعمیم یافت، و در ترکیب با هوش مصنوعی پیچیده‌ی بازی، باعث شکل‌گیری رفتارهای زنده و جالب‌تری در این اکوسیستم شد.

برای مثال، اگر بازیکنیْ نقاب یک کرکس را از بین ببرد، آن کرکس هم همیشه برای شکار او این‌ور و آن‌ور سرک می‌کشد. کرکس‌های بی‌نقاب همچنین آماج حملات دیگر کرکس‌ها قرار خواهند گرفت. و اگر بازیکن ماسک یک کرکس را مقابل یک مارمولک بالا نگه دارد، از بازیکن می‌ترسد و دیگر به او حمله نمی‌کند. یا مثلا گله‌ی مارمولک‌های زردرنگ سازمان‌شان فرو می‌پاشد اگر بازیکن رهبرشان را نابود کند. اگر به مارمولک‌ها غذا بدهید، ممکن است رفتار دوستانه‌ای مقابل شما نشان دهد. آهوهای بارانی مقابل آهوهای بارانی دیگر که شاخ‌های بزرگ‌تری دارند تعظیم می‌کنند. اینها فقط مشت نمونه‌ی خروار است که نشان می‌دهد چرا اکوسیستم رین ورلد اینقدر زنده و ویژه است. تازه به مکانیسم اجداد/lineage اشاره نکردیم، که باعث می‌شود موجوداتی که بازیکن می‌کشد با موجودانی از همان نوع ولی قوی‌تر جایگزین شوند [یعنی اجداد موجود کشته‌شده در آینده یاد می‌گیرند چگونه مقابل صدمات بازیکن قوی‌تر شوند]. لازم به یادآوری است که تمام این هوش مصنوعی‌های پیچیده مداما در پس‌زمینه‌ی بازی در حال اجرا هستند، چراکه موجودات، فارغ از اینکه بازیکن حضور داشته باشد یا نه، وجود دارند و بین‌شان تعامل برقرار است.

بعد از پایان کمپین کیک‌استارتر، بخش صوتی رین ورلد دچار تحولات اساسی شد. وقتی جیمز و لیدیا در سال ۲۰۱۲ به تیم پیوستند، رین ورلد هنوز یک پلتفرمر پیکسلی رترو‌ی جمع‌وجور بود و برای همین اصوات بازی را ۱۶ بیتی طراحی کردند. تا سال ۲۰۱۵ که بازی دچار تغییرات اساسی شد، هم در گیم‌پلی و هم اتمسفر، جیمز احساس کرد ساوندترک‌های فعلی دیگر با این بازی جدید سنخیت ندارند. اتمسفر غوطه‌ورانه و ارتقایافته‌ی رین ورلد جدید نیازمند طراحی اصواتی به‌مراتب طبیعی و ارگانیک‌تر بود. از بین ۱۳۰ آوایی که قبلا ساخته شده بود، تیم سازنده تنها ۸۰تای آن را مناسب وضعیت فعلی بازی دید و از بقیه صرف نظر کرد. از اینجا به بعد، جیمز بیشتر سراغ کار و آزمایش با سنتز [یک ماشین‌ موسیقی] کیفیت بالا رفت و جلوه‌های صوتی‌ای که یاکوبسن سابقا ساخته بود را تغییر داد، مثل صوت زدن خط‌کش روی میز.

حتی با اینکه اصوات را با میکروفن داخلی یک لپ‌ تاپ ضبط کردند، اما بعد از کمی تغییرات و عبور دادنش از چندین فیلتر مختلف، بالاخره آن کیفیتی که یاکوبسن می‌خواست را به دست آوردند. او که از نتایح اولیه رضایت داشت، اصوات صوتی بیشتری را با کمک اشیای روزمره و دم‌دستی ساخت (روشی که بیشتر به نام «صداگذاری با جنس اوراق»/Junk Audio شناخته می‌شود). جدا از این، جیمز چند صوت محیطی دیگر مثل صداهای شهری، وز وز حشرات، حرکت باد در مکان خالی و… را نیز به بازی اضافه کرد. بعد از انجام ویرایش‌های لازم و عبور دادن مجدد آنها از فیلترهای صوتی مختلف، موسیقی‌ها و جلوه‌های صوتی رین ورلد از همیشه بهتر شده بودند. استفاده‌ی خیلی پایین رین ورلد از دیالوگ، یا هر چیز مشابه دیگر آن، به این معنا بود که نقش راهنمای بازیکن در این جهان و روایتش را باید موسیقی ایفا کند. جیمز، بین همه‌ی اصوات، بیشتر عاشق صدای باران در این بازی بود. این صدا با کمک چند فایل صوتی آماده‌ی ضبط‌شده از باران و در ترکیب‌شان با یکدیگر ساخته شد، و همینطور که در بازی باران شدت می‌گیرد این صداها بیشتر در هم محو می‌شوند. البته برای اینکه صدای باران طبیعی جلوه‌ای ترسناک پیدا کند [چون باران در بازی عامل مرگ است]، صدای باران را از کلی فیلتر و تغییر و عناصر مختلف عبور دادند.

در پایان، جیمز چند صدای بم و تغییریافته با کمک ابزار موسیقی pipe organ ایجاد کرد تا نوایی الوهی و مقدس‌گونه به بازی اضافه شده و نوعی خوف و رجا در بازیکن برانگیزد. علاوه بر این، یاکوبسن و جیمز موسیقی‌های مربوط به زمان مبارزه و تعقیب و گریز را با کمک ۸ تا ۱۲ لایه ساختند؛ به این صورت که موسیقی بازی یک سیستم «تشخیص تهدید» داشت، و هرقدر تهدید شدید یا ضعیف‌تر می‌شد، موسیقی هم به همان میزان استرس‌زاتر یا آرام‌تر پخش می‌شد. هرقدر خطر بیشتر می‌شد، به مرور صدای بم، ضرب تنبک و ملودی افزایش می‌یافت. این موسیقی‌های لایه‌بندی‌شده در هر محیطی متفاوت و خاص خودش بود. برای اینکه به تکرار نیافتد، هر لایه‌ی صوتی تصادفا از میان موسیقی‌های مختلف، یک نوا برداشته و اینگونه ترکیب‌های متنوعی ایجاد می‌شد. وقتی هم جیمز بیشتر وارد کار بازاریابی و لول دیزاین شد، لیدیا حواسش بود تا موسیقی‌ها و طراحی صدای رین ورلد از مسیر خود خارج نشود.

تصویری از Rain World

بیشتر سال ۲۰۱۶ صرف خرده‌کاری‌های نهایی و تبلیغ عرضه‌ی رین ورلد شد. در همان سال در Devlog، جیمز اعلام کرد خیلی سر او و بقیه‌ی اعضای تیم شلوغ است و اینکه چقدر امور برای بازی‌سازان مستقل عوض شده. او گفت دوره‌ای که بازی‌سازان مستقل صرفا بازی‌شان را می‌ساختند و روی استیم عرضه می‌کردند و کلی نسخه می‌فروختند تمام شده. این روزها، به باور جیمز، اگر می‌خواهید بازی مستقل‌تان موفق شود، باید نقش‌های مختلفی را به عهده بگیرید. باید به بی‌شمار همایش سر بزنید تا بازی‌تان شناسایی شود، با هر ژورنالیستی که سراغتان می‌آید مصاحبه کنید، با جوامع هواداری‌ گیمینگ اخت شوید و غیره. آن را با مدیریت یک کمپین سیاسی مقایسه کرد. از آنجا که چندین سال از عمرتان صرف پروژه می‌شود و شاید بیشتر پس‌اندازتان هم خرج آن، ریسک بزرگی است که آن را بی‌مقدمه منتشر کنید و امیدوار باشید نزد اذهان عمومی شناسایی شود.

در بیست و هشتم مارس سال ۲۰۱۷، بعد از شش سال توسعه، رین ورلد برای استیم عرضه شد و با کمک کمپانی کاربن گیمز/Carbon Games، روی پلی‌استیشن ۴ نیز پورت شد. نظرات منتقدین مختلط بود. سبک هنری، انیمیشن‌های روان و ساوندترک‌ها بسیار تحسین شدند، اما برای خیلی‌ها سختی بازی بیش از حد بود. مثلا گیم‌اسپات نوشت اکوسیستم بی‌رحمانه‌ی رین ورلد باعث سرخوردگی است چون شما بارها و بارها در آن می‌میرید بدون اینکه راه گریزی داشته باشید. امتیاز ۵ از ۱۰ را به آن داد. در خیلی از موارد دیگر هم سختی بازی نقطه‌ی تمرکز بررسی‌ها بود و بنابراین کمتر کسی به اکوسیستم بسیار پیچیده‌ی رین ورلد توجه کرد.

یاکوبسن می‌گوید انتظارش را نداشت این همه بازخورد منفی ببیند. «هیچ‌وقت به مخیله‌ام هم خطور نمی‌کرد که دارم بازی سختی می‌سازم. بعدش، بازی اومد، و همه با سخت‌بودنش تعریفش می‌کردند. ولی خودم هیچ‌وقت فکر نکردم بازی سختیه. بیشتر به چشم یه شبیه‌ساز می‌دیدمش، و چیزی که بیش از همه برام اهمیت داشت این بود که نشون بدم بازیکن صرفا موجودیه بین بقیه‌ی موجودات. [جهان رین ورلد] امتیاز ویژه‌ای به بازیکن بدهکار نیست. جهان بازی با بازیکن همون رفتاری رو داره که با بقیه‌ی موجوداتش. این جهانی نیست که بازیکن مرکزش باشه و بقیه دورش بگردن.»

نظرات کاربران از سوی دیگر بسیار مثبت بود. آنهایی که برای فهم ورودی و خروجی این اکوسیستم شگفت‌انگیز وقت گذاشتند، بیشتر از منتقدان توانستند قدر رین ورلد را بدانند. در نتیجه، رین ورلد به یک‌جور بازی کالت تبدیل شد. استودیوی ویدئوکالت هم با چندین به‌روزرسانی قابلیت‌های جدید به بازی اضافه کرد، مثل حالت آرنا/arena که مدت‌ها انتظارش کشیده می‌شد و حالت چندنفره‌ی محلی داشت، به اضافه‌ی پنجاه مکان جدید و دیگر گربه تنبل‌هایی که بازی در نقش آن‌ها می‌توانست بازی را ساده‌تر یا سخت‌تر کند.

در دسامبر ۲۰۱۸، رین ورلد برای نینتندو سوییچ هم عرضه شد. در مارس ۲۰۲۲، رسما اعلام شد رین ورلد حالا توسط کمپانی Akupara Games عرضه می‌شود. بعد از کلی دعوای حقوقی با ناشر قبلی یعنی Adult Swim Games، یاکوبسن و جیمز بالاخره توانستند تمام حق و امتیاز رین ورلد را برای خود بردارند. از آنجا که در این مدت منتظر حکم دادگاه بودند، نمی‌توانستند درباره‌ی بازی صحبت خاصی کنند، و برای همین هم بین عرضه‌ی بازی و عرضه‌ی به‌روزرسانی برای آن فاصله زیاد بود.

از زمان عرضه، برخی از طرفداران برای بازی مدهایی ساختند تا محتوا و تاریخچه به آن بیافزایند. برنامه‌نویسی با نام کاربری AndrewFM مدی با اسم ساده‌ی «چند گربه تنبل دیگر»/More Slugcats در سپتامبر ۲۰۱۷ عرضه کرد که پنج گربه‌ی جدید با قابلیت‌های منحصربه‌فرد به بازی می‌افزود. با این حال، این مد تنها با ورژن ۱.۰۱ بازی سازگاری داشت. گرچه اندرو به سختی تلاش می‌کرد تا این مشکل را رفع کند، این مد هم جاه‌طلب‌تر شد. چند سال بعد، تقریبا چهل برنامه‌نویس دیگر به اندرو پیوستند تا مدی بسازند، مدی آنقدر بزرگ که گویی دنباله‌ی جدیدی برای بازی عرضه شده باشد. وقتی تایید شد ویدئوکالت حقوق رین ورلد را توانسته برای خود تصاحب کند، با تیم مدسازان تماس گرفته و پیشنهاد همکاری دادند. حاصل کار آنها شد رین ورلد داون‌پور/Rain World Downpour. در این بسته‌ی الحاقی، جدا از پنج گربه تنبل جدید، بیش از هزار مکان جدید در ده ناحیه‌ی جدید اضافه شد، به علاوه‌ی خطوط داستانی جدید، موجودات جدید، آیتم‌های جدید، و حالت کوآپی با قابلیت پشتیبانی از چهار نفر و غیره.

تصویری از Rain World Downpour

رین ورلد داون‌پور در ژانویه‌ی ۲۰۲۳ برای پی‌سی عرضه شد و تیم سازنده تایید کرد بازیکنان برای تجربه‌ی نسخه‌های کنسولی لازم نیست زیاد صبر کنند. در کنار عرضه، نسخه‌ی پایه هم یک به‌روزرسانی رایگان به نام Rain World Remix دریافت کرد تا بازی برای بازیکنان تازه‌وارد کمتر چالش‌برانگیز باشد.

وقتی یاکوبسن به روند توسعه‌ای که پشت سر گذاشت نگاه می‌کند، نتیجه می‌گیرد دلیل اینکه توانسته این همه سال خود را مشتاق نگه دارد و رابطه‌ی بلندمدت با طرفداران بسازد این است که همیشه در Devlog خود فرآیند توسعه‌ی بازی را ثبت می‌کرده. در این مورد می‌گوید «هر روز روی Devlogات یه چیزی بنویس، حتی اگه پیشرفت خاصی نکرده باشی تو ساخت. همیشه یه تصویر تو ذهنت باشه، یا بهتر، یه تصویر متحرک/gif از اونچه داری می‌سازی. و به مسائل فنی هم برس و ثبت‌شون کن. یه Devblog باید همونقدری تو رو از روند پیشرفتت آگاه کنه که دیگرانی که می‌خوننش، پس واقعا اون رو به چشم دفترچه‌ای ببین که تمام قدم‌هایی که برای توسعه برداشتی رو باید توش ثبت کنی، نه اینکه به چشم وسیله‌ای برای تبلیغ و تبیین بازی‌ت ببینیش.»

دیگر توصیه‌ی یاکوبسن برای بازی‌سازان تازه‌وارد این است که از همین امروز شروع کنید. موانع ورود به بازی‌سازی از همیشه کمتر شده‌اند خصوصا که آموزش‌های یوتیوبی و پلتفرم‌هایی مثل Stackoverflow [سایت پرسش و پاسخ برای برنامه‌نویس‌ها] وجود دارند. البته، این باعث شد تا بازار بازی‌ها از همیشه اشباع‌تر شود و به باور یاکوبسن مانع اصلی این است که توجه مردم را به بازی‌ات جلب کنی. «اگر فرض کنیم ما مستقلیم، پس بازاریابی در مقیاس کلان رو به‌هیچ‌وجه نمی‌تونیم انجام دهیم و برای اینکه نظر مردم رو جلب کنیم باید کار متفاوت و جالب‌تری انجام بدیم.» او قبول دارد خیلی خوش‌شانس بوده که در همان اوایل توانسته جیمز را در کنار خود داشته باشد، چون پیدا کردن همکار قابل‌اتکا که در بلندمدت پای پروژه بماند چالش بزرگی است. «بازی‌ها چند سال طول می‌کشه تا ساخته بشن. کلی پستی و بلندی این وسط پیش میاد. ساعاتی که وقف پروژه می‌شه به‌طرز عبثی زیاده. و تضمینی هم برای موفقیت نیست. نمی‌شه هیچ پیشرفتی کرد اگر آدم‌هایی که توی تیم میان بعدا ترکش کنن یا به دلایل مختلف جایگزین بشن.»

تا آنجا که به آینده‌ی ویدئوکالت مربوط می‌شود، طی کار روی پورت ورژن ۱.۷ رین ورلد برای تمام پلتفرم‌های در دسترس، یاکوبسن و جیمز چند پروژه‌ی تجربی دیگر را هم شروع کردند تا دوباره آن میل به خلاقیت و هنر را ارضا کنند. یاکوبسن بیشتر علاقه‌مند به ساخت یک بازی سه‌بعدی بود که حاصلش شد ANIMALMYN، اما گویا به تیم دیگری سپرده شد چون ویدئوکالت ایده‌ و پروژه‌ی بزرگ‌تری به ذهنش رسید. در سال ۲۰۲۰، آنها چند پیغام و ویدئوی رمزی درباره‌ی آن منتشر کردند (اسم اولی Signal 001 بود). جدا از چند تصویر از محیطی سه‌بعدی و تعداد انگشت‌شماری آوای صوتی، مشخص نیست این پروژه‌ی جدید درباره‌ی چه چیزی قرار است باشد. با این حال، واضح است که ویدئوکالت سخت مشغول کار روی چیزی نوین است و مشتاق اینکه بعدا آن را با دوستداران به اشتراک بگذارد.

منبع: That Guy Glen

صفحه‌ی اصلی بازی دیجی‌کالا مگ | اخبار بازی، تریلرهای بازی، گیم‌پلی، بررسی بازی، راهنمای خرید کنسول بازی


کنسول بازی سونی مدل PlayStation 5 ظرفیت 825 گیگابایت ریجن 1200 آسیا

کنسول بازی مایکروسافت مدل XBOX SERIES S ظرفیت 512 گیگابایت



دیدگاه شما

پرسش امنیتی *-- بارگیری کد امنیتی --

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه
دسته‌بندی‌های منتخب برای شما
X