نوستالژی جلوی پیشرفت بازیهای ویدیویی را گرفته است
این روزها در حوزهی رسانه سریعترین و آسانترین راه برای کسب سود توسل به حس نوستالژی مردم است. ما در عصر تجلیلخاطر از آثار قدیمی، ارجاع به آثار قدیمی و بازسازی بازیهای قدیمی زندگی میکنیم و به نظر نمیرسد این روند به این زودیها به پایان برسد. برای مثال سری فیلمهای مرد عنکبوتی نزدیک ۲۰ سال است که هیچ ایدهی جدیدی نداشته است و همچنان دارد پول پارو میکند.
نوستالژی حسی است که همه میتوانند با آن ارتباط برقرار کنند، مگر نه؟ حس نوستالژی موقعی فعال میشود که در معرض چیزی قرار بگیرید که قبلاً دوست داشتید و تمام حسهای مثبتی که نسبت به آن داشتید فوران کنند.
مثلاً در دارک سولز ۳، در انتهای بخش ایریثیل (Irithyll) بهطور ناگهانی با آنور لاندو (Anor Londo)، یکی از برجستهترین مراحل دارک سولز ۱ مواجه میشوید و بازی از این طریق حسابی غافلگیرتان میکند.
نهتنها این مکان بهخودی خود زیباست، بلکه کسانی که از دارک سولز ۱ آن را بهخاطر داشته باشند، حالا شاهد ویرانی این شهر مقدس و فاسد شدن ساکنانش هستند. مشاهدهی شهر در این حالت تاکید موثری روی درونمایهی «چرخهی تولد و ویرانی» است که یکی از درونمایههای اصلی دارک سولز است. (حس پیتیاسدیای که پس از بالا رفتن از سراشیبی بالای طاقهای کلیسا بهتان دست میدهد، صرفاً دسر بعد از شام است!)
در سری افسانهی زلدا هم با استفاده از موتیفهای موسیقی که از بازیهای قبلی مجموعه تکرار میشوند، روی این ایده تاکید میشود که شما دارید افسانهای را زندگی میکنید که قبلاً بارها تکرار شده است. هر بار که مستر سورد (Master Sword) را به دست میآورید، موسیقی کلاسیکی که هنگام باز کردن صندوقها میشنیدید، با ارکستری باشکوه پخش میشود و هر بار که شاهزاده زلدا در بازی پدیدار میشود، موسیقی مربوط به او (با عنوان Zelda’s Lullaby) تکرار میشود.
نوستالژی شالودهی یک سری از بهترین لحظات در دنیای گیم هستند. از موتیفهای موسیقی تکرارشدنی گرفته تا بازیهای جدیدی مثل کاپهد (Cuphead) که خاطرات نوستالژیک ما را تحریک میکنند، این لحظات برای ما تجربهای فراهم میکنند که هم تازه و هم آشناست. از بعضی لحاظ نوستالژی دروازهی ما به سمت گذشته است. این حس به ما اجازه میدهد یک سری از ارزشمندترین خاطراتمان را دوباره تجربه کنیم و در عین حال بهلطف خلق خاطراتی جدید در زمان حال این خاطرات قدیمی را غنیتر و ارزشمندتر کنیم.
نوستالژی عالی به نظر میرسد، نه؟ خب، مسئله اینجاست که دوست داریم این خاطرات را اینگونه بهخاطر بیاوریم.
بیشتر بحثهای مربوط به نوستالژی در رسانه معمولاً محدود به بیانیههای احساسگرایانهی سطحی میشوند. ولی بهنظرم نوستالژی چیزی فراتر از «به یاد آوردن چیزی که در گذشته دوست داشتید» است.
معمولاً وقتی دربارهی این موضوع صحبت میکنیم، آنقدر غرق یاد کردن از گذشتههای خودمان میشویم که یادمان میرود به این نکته دقت کنیم که نوستالژی چطور هم میتواند روشهای تعامل ما را بازیهای ویدئویی بهبود ببخشد، هم به آن آسیب بزند.
بهشخصه موقعی نسبت به این موضوع حساس شدم که مشغول تجربهی تعدادی از بازیهای اخیر شدم که هدف همهیشان بهرهجویی از نوستالژی مردم نسبت به پوکمون است. این بازیها به شرح زیر هستند:
تمتم (Temtem)
کورِمون (Coromon)
نکسومون (Nexomon)
تاج هیولا (Monster Crown)
تاثیرپذیری این بازیها از پوکمون واضح است و در زمینهی بازآفرینی دورههای مختلف پوکمون عملکرد قابلقبولی داشتهاند. مثلاً کورمون از بازیهای گیمبوی ادونس (GBA) پوکمون تاثیر پذیرفته و تاج هیولا سبک بصریای دارد که یادآور بازیهای گیمبوی (GB) پوکمون است.
با این حال، با وجود اینکه این بازیها در زمینهی انتقال حس پوکمون عملکرد خوبی داشتهاند و همچنین از بعضی لحاظ فرمول پوکمون را بهبود بخشیدهاند – مثل سیستم مبارزهی خستهکنندهی پوکمون و تصمیم ضدمشتریمدارانهی نینتندو برای تقسیم کردن بازیها به دو قسمت (مثل Pokemon Red and Blue و Pokemon Diamond and Pearl) – بهشخصه موفق نشدم با هیچکدامشان آنطور که باید و شاید ارتباط برقرار کنم.
من از اینکه میتوانستم عشقم به پوکمون را بار دیگر از زاویهی دیدی جدید تجربه کنم خوشحال بودم، ولی با وجود اینکه این بازیها از بسیاری لحاظ فرمول پوکمون را بهبود بخشیده بودند، پس از چند ساعت بازی ولشان کردم. سوال اینجاست که چرا این اتفاق افتاد؟
اگر بخواهم جوابم را خلاصهومفید بیان کنم، باید بگویم که بهنظرم کورمون، تمتم و تمام بازیهایی که سعی داشتند از نوستالژی به بازیهای رتروی پوکمون بهرهبرداری کنند، آنقدر غرق در نوستالژی خودشان به منبع الهامشان شده بودند که نهتنها فراموش کردند برای خود هویتی دستوپا کنند، بلکه اصلاً متوجه نشدند چه عواملی باعث شده بود که بازیهای پوکمون آنقدر خوب، سرگرمکننده و بهیادماندنی از آب دربیایند. اساساً چیزی که دارم دربارهاش صحبت میکنم این است که نوستالژی شمشیری دولبه است. بعداً به بحث مربوط به بازیهای تقلیدی از پوکمون برمیگردم، ولی قبلش اجازه دهید توضیح دهم که وقتی میگویم نوستالژی ممکن است ما را گمراه کند، منظورم دقیقاً چیست.
اساساً قدرت نوستالژی و ریسکی که به همراه دارد، هر دو ریشه در یک عامل دارند: انسانها چیزها را بهشکلی عینی (Objective) به یاد نمیآورند. خاطرات ما همیشه با احساسی خاص پیوند خوردهاند.
این قضیه به فرگشت انسان در گذشتههای دور برمیگردد. اگر برای انسان اتفاقی میافتاد که تاثیر احساسی عمیقی داشت (چه خوب و چه بد)، این اتفاق بهشکلی برجستهتر در مغز انسان ذخیره میشد تا در صورت نیاز مغز هرچه آسانتر به این خاطره رجوع کند و درسهای لازم را از آن یاد بگیرد. این دینامیک تا به امروز ادامه یافته است.
به نوستالژیکترین خاطراتی که از بازیها به ذهنتان میرسد فکر کنید. مثلاً:
- پی بردن به اینکه دنیای نفس وحش (Breath of the Wild) چقدر بزرگ است
- آن لحظهی فوقالعاده در متال گیر رایزینگ (Metal Gear Rising) که متالگیر را با شمشیرتان قطع میکنید
- شنیدن آن جملهی معروف از زبان نگهبانان در اسکایریم که هزاران میم در اینترنت از آن درست شده: «قبلاً من هم مثل تو ماجراجو بودم، تا اینکه تیر خورد تو زانوم.» (I used to be an adventurer like you, until I took an arrow to the knee)
نکتهی جالب اینجاست که وقتی سر نوشتن این مقاله داشتم به ویدئوهای مربوط به این نقلقول نگاه میکردم، متوجه شدم که مردم این نقلقول را اشتباهی تکرار میکنند. نگهبانهای اسکایریم نمیگویند An arrow to the knee، بلکه میگویند An arrow “in” the knee.
این قضیه یکجورهایی حرف من را اثبات میکند. حرف من این است که کاری که نوستالژی انجام میدهد این است که وضعیت احساسی ما را بههنگام وقوع یک اتفاق با وضوح بالا به یادمان میآورد؛ کاری که انجام نمیدهد به یاد آوردن خود آن اتفاق است!
مثلاً اگر شما متال گیر رایزینگ بازی کرده باشید، احتمالاً بخش آموزشی بهدردنخور بازی یادتان نمیآید. اگر افسانهی زلدا: نفس وحش را بازی کرده باشید، آن پرسهزنیهای بیهدف پس از پشتسر گذاشتن دشت بزرگ (Great Plateau) را یادتان نمیآید. چون این بخشها بهاندازهی بخشهایی که بهخوبی به یاد دارید جالب نیستند. چیزی که در آخر یادتان میماند، حستان در نقاط عطف بازی و سادهترین و واضحترین نمادسازیهای بازی است.
این ایده که ما بعضیوقتها ریزهکاریهایی را که باعث عالی شدن بازیهای عالی میشوند فراموش میکنیم، بهطور واضح در بازیهای تاثیرگذار و بهطور کلی هر بازیای که موفقیتی کسب کرده قابلمشاهده است.
مثلاً پورتال (Portal) را بهعنوان مثال در نظر بگیرید. تعدادی بازی خوشساخت هستند که مسقیماً از پورتال تاثیر پذیرفتهاند، ولی از قدرت ماندگاری پورتال برخوردار نیستند، با اینکه از لحاظ مفهومی و حالوهوا بسیار به آن شبیه هستند.
بهنظرم مشکل این بازیها این است که منبع تاثیرپذیریشان نوستالژیای است که نسبت به منبع الهام خود حس میکنند، نه جنبههای عمیقتر و پایهایتر منبع الهام که طبعاً زیاد به یاد ماندنی نیستند، ولی دلیل اصلی برای عالی از آب درآمدن منبع الهام مذکور هستند.
بازیهایی مثل سوپرلیمینال (Superliminal)، کیوب (Q.U.B.E) و تست تورینگ (Turing Test) را در نظر بگیرید. گیمپلی این بازیها هم مثل پورتال بر پایهی یک مکانیزم فیزیکمحور گیمیکطور بنا شده است و در آنها هم صدایی دائماً در گوشتان حرف میزند. این کاملاً منطقی است. اینها همه نمادینترین و نوستالژیکترین جنبههای پورتال هستند. پورتالگان (Portal Gun)، که مکانیزم فیزیکمحور پورتال را فراهم میکند، یکی از منحصربفردترین و بهیادماندنیترین اسلحههای دنیای گیم است و گلادوس (Glados)، آن شخصیتی که در پورتال دائماً در گوشتان حرف میزند، یکی از بهیادماندنیترین شرورهای گیم است.
ولی آیا دلیل عالی از آب درآمدن پورتال، پورتالگان و گلادوس است؟ بهشخصه مطمئن نیستم.
هرکدام از سه بازی اشارهشده تمرکز زیادی روی بازیهای فیزیکی خود گذاشتهاند. در سوپرلیمینال این گیمیک پرسپکتیو، در کیوب ساختن جعبه و در تست تورینگ توزیع قدرت است. از این نظر بسیار شبیه به پورتال هستند، چون پورتال هم کلاً بر پایهی گیمیک پورتال ساختن بنا شده بود.
ولی وقتی این بازیها را تجربه میکنید، متوجه میشوید که مکانیزمهای محدود و کمتعداد گیمپلیشان برای جانبخشی به یک بازی کامل کافی نیستند، خصوصاً با توجه به اینکه سبک این بازیها (سکوبازی اولشخص) بهقدر کافی آنها را فشرده کرده است و واقعاً نمیتوانستند از چیزی که هستند کوتاهتر باشند.
هر سه بازی هم پس از مدتی ایدههایشان تمام میشود و به پازلهای خستهکنندهی «گذاشتن فلان جعبه روی فلان سوییچ» روی میآورند. حتی ناربکولار دراپ (Narbacular Drop)، بازیای که در سال ۲۰۰۵ منتشر شد و یکی از منابع الهام ساخت پورتال بود، به این مشکل دچار میشود. این بازی منحصراً دربارهی پورتالهاست و برای همین سریع تمام ایدههایش را مصرف میکند و حتی پیش از اینکه مدتزمان ۱۰ دقیقهایاش تمام شود، شروع به تکرار خودش میکند.
حالا چه چیزی باعث شده پورتال نسبت به بازیهای همسبک خود متفاوت باشد؟ پورتال دائماً در حال معرفی کردن ایدههایی جدید است که هر کدام نسبت به بقیه متفاوت است و هویت خاص خود را دارد.
با اینکه پورتالگان مثل چسبی میماند که قطعات مختلف تجربهی کلی را به هم وصل میکند، ولی پورتال هیچگاه دربارهی یک چیز باقی نمیماند. در این بازی باید سکوبازی کنید، بهشکل غیرمستقیم با تیربارها مبارزه کنید، با استفاده از پورتالها با یک توپ انرژی تنیسبازی کنید و پازلهای مسیریابی انجام دهید. حتی در چند موقعیت بازی پازلهای «فلان جعبه را روی فلان سوییچ بگذار» را به سخره میگیرد و از نیمهی دوم بازی هم کلاً آن را رها میکند. بهطور خلاصه و مفید: پورتال متنوع است.
ولو (Valve) آنقدر به تنوع اهمیت میداد که به هنگام ساخت پورتال ۲، از موسسهی فناوری دیجیپن (موسسهای که نسخهی اولیهی پورتال در آن ساخته شد) یک تیم بازیساز دیگر استخدام کرد که در سال ۲۰۰۸ بازی تگ: قدرت نقاشی (Tag: The Power of Paint) را ساختند.
آنها ایدهی این بازی را گرفتند و در قالب بخشهایی که باید محیط اطراف را با ژلهای مخصوص رنگی کنید و با شتاب زیاد رویشان حرکت کنید، در پورتال ۲ گنجاندند.
پورتالهای پورتال، درگاههایی به سمت مکانیزمهای پازل متنوع هستند، نه صرفاً تنها عنصری که بازی رویشان متمرکز است. این بیانیه دربارهی گلادوس نیز صادق است. او صرفاً یک ربات بامزه یا درگاهی برای کشف یک زمینهی داستانی مخفی و ترسناک نیست (با اینکه شاید او را بهخاطر این چیزها به یاد داشته باشیم). علاوه بر این چیزها، او عاملی بسیار موثر برای انگیزهبخشی به بازیکن است؛ حتی قبل از اینکه بازی شرارت او را به بازیکن نشان دهد. گلادوس شما را به بازی میگیرد، به شما میگوید حل کردن پازلها غیرممکن است و بهطور کلی زندگی را برایتان سختتر میکند.
بهخاطر همین چالشها، او شما را ترغیب میکند هرچه بیشتر برای کسب موفقیت تلاش کنید و با وجود سنگاندازیهایش به بازی ادامه دهید. گلادوس به این دلیل برای ما بهیادماندنی است که بهخاطر داریم شکست دادن او در بازیای که خودش شروع کرد، چقدر لذتبخش بود، نه لزوماً بهخاطر چرایی و چگونگی ایجاد این حس در ما.
بسیاری از بازیهایی که پس از پورتال ۱ و ۲ منتشر شدند و از این دو بازی تاثیر گرفتند بهنوبهی خود خوب هستند؛ مثل معمای کوانتومی (Quantum Conundrum). (جالب اینجاست که سازندهی این بازی کیم سوییفت (Kim Swift)، طراح مرحلهی ارشد پورتال ۱ و ناربکولار دراپ بود). ولی با اینکه این بازیها حاوی تمام عناصر آشنا از این پورتال هستند که در موفقیت بازی نقش داشتند، این عناصر هیچگاه بهشکل کلیتی منسجم درنمیآیند.
بهنظرم این مشکلی است که بسیاری از بازیهایی که سعی دارند دنبالهی معنوی بازیهای نوستالژیک باشند به آن برخورد میکنند: این بازیها سعی میکنند نمادشناسی بازیهای محبوب را بازتولید کنند، ولی هیچگاه خود را با دلایل عمیقتر محبوبیتشان درگیر نمیکنند.
تعداد بیشماری کلون بیکیفیت از ماینکرفت منتشر شدند که در همهیشان میشد اثری از بلوکها و زامبیها پیدا کرد، چون هر کس که ماینکرفت بازی کرده باشد، به یاد دارد که گذراندن شب اولش در برابر حملهی زامبیها و ساختن خانه از بلوکها چه تجربهی هیجانانگیزی بود. ولی دلیل موفقیت ماینکرفت بلوکها و زامبیها نبودند؛ دلیل موفقیت بازی این بود که امکانی فراهم کرد تا با استفاده از خلاقیت خود دنیایی بزرگ را اکتشاف کنیم. حتی میتوان ادعا کرد که تراریا (Terraria) هم تا حدی داشت این اشتباه را مرتکب میشد، تا اینکه با اضافه کردن عناصری چون غولآخرها، دنیایی در حال تغییر و سیستم پیشرفت هویت خود را پیدا کرد. اما باز هم کلونهایی از تراریا منتشر شدند که همهی این عناصر را از تراریا کپی کردند، بدون اینکه به کاربردشان در بطن گیمپلی خودشان فکر کنند.
اساساً نوستالژی کشمکشی دائمی بین دو چیز است: ۱. ایجاد پیوندهای لذتبخش با گذشته ۲. ساختن اثری که در زمان حال هم خوب است. بسیاری از کسانی که دنبال تجربهای نوستالژیک هستند، صرفاً در حال تعقیب کردن خاطرهای هستند که برای راحتی کار خود، تمام بخشهای بد و ناخوشایند بازیهایی را که دوست داشتند، نادیده میگیرد. این مشکلی است که در بازیهای رترو بهوضوح قابلمشاهده است.
اغلب بازیهایی که سعی دارند با دقت زیاد حالت بازیهای گذشته را به زمان حال منتقل کنند، در انتقال حس نوستالژی چندان موفق نیستند، چون تمام قسمتهای خستهکننده و بد این بازیها را که ترجیح میدهیم فراموش کنیم نیز به زمان حال منتقل میکنند.
مثلاً یوکالِیلی (Yooka-Laylee) را بهعنوان مثال در نظر بگیرید. این بازی بهنوبهی خود متوسط رو به خوب است، ولی بهخاطر طراحی دنیای گیجکننده، سطح نویسندگی داغان و کنترل بدقلق – خصوصاً در مینیگیمهایش – مورد انتقاد قرار گرفته است.
البته اینها همه انتقادهای بهجایی هستند، ولی اگر به زمان برگردید و بانجو کازویی (Banjo-Kazooie) – منبع الهام اصلی یوکالیلی که سازندگان یکسان داشت – را بازی کنید، میبینید که به بسیاری از مشکلات یوکالیلی دچار است و هاوایین گیتار (Hawaiian Guitar)، استودیوی سازندهی یوکالیلی نیز در کمال وفاداری تمام این ایرادات را به بازی جدید خود منتقل کرده است.
بانجو-کازویی یک سری مینیگیم اعصابخردکن دارد، برخی از مراحل آن (مثل Rusty Bucket Bay) آنقدر ترکیب رنگ مردهای دارند که مسیریابی در آنها سخت است و بانجو-تویی (Banjo-Tooie)، یکی دیگر از عناوین سری، بازیکن را مجبور میکند پس از گرفتن قابلیتهای جدید مسیری طولانی را برگردد؛ این دقیقاً مشکلی است که بسیاری از گیمرها با یوکالیلی داشتند.
البته عدهای هم بودند که صرفاً دنبال بازسازی نسبتاً دقیقی از یکی از عناوین کلاسیک N64 بودند و یوکالیلی هم راضیشان کرد. ولی عدهای هم مثل من بودند که انتظار داشتند بازی جدید فرمول بازی قدیمی را بهبود ببخشد و تمام عناصر خوب آن را نگه دارد و عناصر بد را دور بریزد. از این نظر یوکالیلی من و امثال من را ناامید کرد.
این مشکل در ژانری که این روزها با نام بومر شوتر (Boomer Shooter) شناخته میشود نیز قابل مشاهده است. هدف بازیهای این سبک این است که تا حد امکان تجربهی بازیهای اولیهی سبک شوتر اول شخص (مثل Doom، Quake، Duke Nukem و…) را بازتولید کنند. بومر شوترهای مدرن اغلب با رویکردی وفادارانه منابع الهام خود را بازسازی میکنند و برای همین چندان سرگرمکننده از آب درنمیآیند. از بین بازیهای این سبک که تجربه کردم آیون فیوری (Ion Fury):
و بهخصوص هلباوند (Hellbound):
دو بازی که هرکدام بهترتیب بازسازی دقیقی از دوم و دوک نیوکم هستند، مراحل هزارتومانند خستهکننده دارند و اسلحههایشان هم کلیشهای و مستقیماً برگرفته شده از منابع الهامشان است. از این نظر این بازیها بهشکلی آیرونیک در انتقال حس نوستالژی شکست میخورند، چون سعی دارند بازیهایی را که وجود داشتهاند بازتولید کنند، نه آن تجربهی هیجانانگیز و پرتنشی که بازیهایی مثل دوم و دوک نیوکم بهخاطر فراهم کردنش محبوب و نوستالژیک شدند. جالب اینجاست که دوم ۲۰۱۶ (Doom 2016) تلاش کرد تا هویت خود را دستوپا کند و از این نظر بهتر از هر بازی بومر شوتری حس گیمپلی خشن و پرتنش دوم اصلی را بازتولید کرد، بدون اینکه تقلید مستقیمی از آن باشد.
برای همین است که بهترین بازیهای رترو شباهت چندانی به منبع الهام خود ندارند. چون آنها بازتابی از انتظارات ما هستند، نه واقعیت موجود. بهعبارتی این بازیها از نوستالژی استفاده میکنند تا بازی جدیدی بر پایهی بازی قدیمی بسازند.
مثلاً چیزی که طرفداران بازیهای شوترهای قدیمی به یاد دارند این است که این بازیها بهشدت سریع، پرتنش و بدون حتی یک لحظه فرصت برای تنفس بودند، برای همین یک بازی مثل داسک (DUSK) دقیقاً چنین حالوهوایی دارد. در این بازی میدانهای مبارزه بزرگتر، دشمنان باهوشتر و آهنگ روایی مراحل نیز بهتر است. بازیهایی چون داسک در طی این فرآیند محدودیتهای گیمدیزاین و تکنولوژی پیشنیان خود (مثل Quake) را رفع میکنند.
یکی از بهترین بازیهای بومر شوتر (جا دارد اشاره کنم طرفدار این اسم نیستم) در القای حس نوستالژی بازی اولتراکیل (Ultrakill) است که هنوز در حالت ارلی اکسس قرار دارد.
در نگاه اول این بازی هیچ شباهتی به شوترهای دههی ۹۰ ندارد. این بازی سیستم امتیازدهی دارد، گیمپلی آن بر پایهی سکوبازی آکروباتیک بنا شده و سیستم سلامتی عجیب دارد که در آن برای جان گرفتن باید خون دشمنان را بخورید.
ولی تمام این عناصر جدید بازیکن را به اکشن تهاجمی و بیوقفه و جاخالی دادن از راه حرکت به سمت چپ و راست تشویق میکنند (همچنین جا دارد اشاره کنم این بازی بهترین طراحی اسلحهی ممکن را دارد). اینها همان ویژگیهایی هستند که باعث عالی شدن شوترهای دههی ۹۰ شده بودند و اولتراکیل هم بهخاطر القای این نوع گیمپلی از راه مکانیزمهای جدید به تجربهای نوستالژیک تبدیل شده است.
بازیهای سکوبازی نیز از این قاعده مستثنی نیستند. مثلاً یکی از دلایل موفقیت سونیک مانیا (Sonic Mania) این بود که در عین اینکه داشت وانمود میکرد تجلیلخاطری از بازیهای سونیک جنسیس است، اما در عمل یک سری تغییر بنیادین در فرمول سونیک ایجاد کرد: تغییراتی مثل:
- اضافه کردن حرکات جدید
- حذف قسمتهای بیمزهی مربوط به حل پازل
- حذف فیزیک سنگین بازی و جایگزین کردن آن با اکشن سریعتر، روانتر و سبکتر
جالب اینجاست که بعضی از منتقدان گفتند که این بازی بهشکلی فتیشوار به بازیهای قدیمی سونیک پایبند است، اما سونیک مانیا با این هدف طراحی شده بود که شما را گول بزند تا فکر کنید اولداسکول (Old-School) است، اما در حقیقت اینطور نبود. بنابراین با توجه به نظر منتقدان میتوان گفت بازی در این زمینه موفق بود.
مسئله اینجاست که بازسازی بازیهای قدیمی و نوستالژیک با روکشی جدید میتواند جواب بدهد، ولی کار چالشبرانگیز و پرزحمتی است و همیشه هم با موفقیت همراه نیست، چون در نهایت نوستالژی مفهومی بسیار شخصی است و افرادی که نسبت به اثری یکسان حس نوستالژی دارند، ممکن است تفسیری کاملاً متفاوت از آن داشته باشند.
مثلاً برخی از طرفداران رزیدنت اویل (Resident Evil) که عاشق جو استرسزا و فضای بستهی رزیدنت اویلهای قدیمی هستند، عاشق بازسازیهای جدید هستند. ولی آن دسته از طرفداران که عاشق عناصر وحشت سبکسرانهی بازی هستند که یادآور فیلمهای درجهدو (B-Movie) است و زاویهی دوربین منحصربفرد بازی را دوست دارند که از هر صحنه به صحنهی دیگر تغییر میکند، شاید از بازسازیهای جدید ناامید شوند.
برای همین است که بسیاری از بازیها بهجای پرورش و رشد نوستالژی، صرفاً عناصر آشنا و نوستالژیک را بدون تغییر خاصی پیش روی شما قرار میدهند تا شما بگویید: «هان! این رو یادمه!» و از این طریق رضایتی سریع و ساده، ولی کمعمق به دست آورید.
برای اینکه منظورم را بهتر بیان کنم، اجازه دهید برگردیم به بحث بازیهای الهامگرفته از پوکمون که پیشتر بهشان اشاره کردم. تمام این بازیها تا خرخره از ارجاع به پوکمون پر شدهاند. از شباهت مقرهایشان به پوکمون گرفته تا انتخاب سه جانور در ابتدای بازی. حتی بعضی از عناصر بسیار خاص و جزئی نیز در این بازیها تکرار شدهاند. مثلاً انیمیشن گرفتن هیولا پیش از به پایان رسیدن، تاییدیهای سه مرحلهای دارد و دگرگونیای از این انیمیشن هم در همهی بازیها تکرار شده است.
غیرممکن است که این بازیها را بازی کنید و یاد پوکمون نیفتید. البته منظورم را اشتباه متوجه نشوید؛ گاهی این شباهت میتواند سرگرمکننده باشد. ولی تاثیری مخرب روی صنعت بازی دارد.
یکی از این تاثیرات مخرب این است که ممکن است بازیکنها بیشتر به ارضای حس نوستالژی خودشان اهمیت بدهند تا کیفیت بازیای که قرار است این حس را ایجاد کند. یعنی اگر این بازیهای تقلیدی و نوستالژیتولیدکن روزی جرات کنند تا کاری جسورانه و هویتبخش انجام دهند و از سایهی پوکمون بیرون بیایند، این قطعی ناگهانی از آن سراب نوستالژیک ممکن است از جانب طرفداران بازخورد بدی دریافت کند.
مثلاً هم نکسومون و کورمون، سیستم دستهبندی انواع پوکمون را بهشدت سادهسازی میکنند. نهتنها تعداد نوع هیولاها کمتر است، بلکه هیولاهای دورگه نیز بهکل حذف شدهاند.
از لحاظ منطقی این تصمیم قابلتوجیه است، چون مشکل «تعداد بیشازحد انواع هیولا» در پوکمون را رفع میکند و باعث میشود موازنهسازی بازی بهمراتب راحتتر شود. ولی این بازیها دمبهدقیقه به من یادآوری میکردند که چقدر پوکمون را دوست دارم و آنقدر این کار را انجام میدادند که من به جای علاقهمند شدن به خود بازی، حس نوستالژی نسبت به بازیهای پوکمون پیدا میکردم و به این فکر میکردم که چقدر به هیولاهای دورگه علاقه داشتم و چقدر جایشان خالی است.
سیستم پیشرفت فرسایشی (Grinding) تمتم نیز از این مشکل رنج میبرد. پیشرفت فرسایشی در هر بازی نقشآفرینی دیگری مشکلی جزئی میبود، ولی با توجه به اینکه پوکمون در حدی آسان است که در آن بازیکن هیچگاه نیاز به گرایند کردن پیدا نمیکند، در تمتم پروسهی کشتن جانوران وحشی برای ترازگیری بدجوری روی مخ میرود، چون مخاطب دائماً در ذهنش این دو تجربه را با هم مقایسه میکند، آن هم در حالیکه آسان بودن بیش از حد یکی از انتقاداتی بود که به پوکمون وارد شده بود.
یادتان میآید که گفتم نوستالژی چطور خاطرهی ما از چیزها را تحریف میکند؟
برخورد به ارجاعی به گذشته بدون بطن (Context) آن شاید لذتبخش و احساسبرانگیز باشد، ولی نشئگی ناشی از آن زیاد طول نخواهد کشید و در ادامه صرفاً به نشئگی نوستالژیک بعدیتان معتاد خواهید شد. دلیلش هم این است که در این پروسه دلیل واقعی برای ایجاد آن حس نوستالژی ارضا نمیشود.
مشکل کلونهای پوکمون که اخیراً موفقیت کسب کردهاند این است که حین تجربهیشان، آنقدر بهطور ذهنی در حال مقایسه کردنشان با منابع الهامشان هستید که خسته میشوید و هیچگاه نمیتوانید با خود این بازیها – که انصافاً بازیهای خوبی هم هستند – ارتباط برقرار کنید.
البته این حرفها بدین معنا نیست که ارجاع دادن به چیزهایی که مردم باهاشان آشنا هستند، همیشه بد است. این ادعای مسخرهای است. اساساً همهی میمها (و بهطور کلی طنز) بر پایهی شناسایی ارجاعات و دریافت پاداشی شیمیایی در مغز بابت این شناسایی بنا شدهاند. بازیّها هم از این قاعده مستثنی نیستند.
مثلاً وقتی در قسمتهای دوبعدی در سوپر ماریو اودیسه (Super Mario Odyssey) سوپر ماریوی دوبعدی پیکسلی ظاهر میشود، این هم مثالی از ارجاع نوستالژیک است، ولی مشاهدهی ماریو در این حالت باحال است و آسیبی به بازی نمیرساند.
با این حال، باید تفاوت بین دو چیز را درک کنیم:
- فراهم کردن تجربهای رضایتبخش که بر پایهی چیزی که مردم از گذشته دوستش دارند بنا شده است، ولی از آن فراتر میرود
- تکرار ایدههای گذشته
از بسیاری لحاظ، هر بازی یا شخصی که بیش از حد روی نوستالژی سرمایهگذاری کند، صرفاً دور خود حصاری ایجاد میکند که هرچه زمان بیشتری میگذرد، شکستن آن سختتر میشود. بهعنوان مثال بازیهای مترویدوانیا را در نظر بگیرید: تقریباً ۳۰ سال است که یک ژانر به این بزرگی در کشش گرانشی یک بازی – سوپر متروید – اسیر شده است.
طرفداران بازیهای مستقل، و حتی خود نینتندو، آنقدر درگیر تکرار و بازسازی ایدههای گیمدیزاین و نمادشناسی بصری متروید هستند که انگار فراموش کردهاند چرا جمع کردن آپگرید و طراحی دنیای «قفل و کلیدی» (Lock and Key Design) متروید اینقدر مفرح بود.
این قضیه به قدری بغرنج شده که یک سری مترویدوانیای نامتعارف مثل سوپرلند (Superland):
توکیتوری (Toki Tori):
و آنسایتد (Unsighted):
توانستهاند بهتر از بازیهای متروید جدیدتر این ایده را منتقل کنند که دشمن واقعی شما خود دنیای بازی است و راهکار اصلی شما برای پیشرفت در آن یاد گرفتن ریزهکاریهای مربوط به آن است.
بسیاری از بازیهای اخیر از مشکل ارجحیت دادن نوستالژی و سنت به گیمدیزاین خوب رنج میبرند. وقتی پای بازیهای سولزلایک در میان است، بازیسازان تفسیری بیشازحد تحتاللفظی از این اسم افتضاح ژانر (سولزلایک) داشتهاند و این تفسیر منجر به بیراهه کشیده شدن بازیای مثل سکیرو: سایهها دو بار میمیرند (Sekiro: Shadows Die Twice) شده است.
سکیرو بدجوری دلش میخواهد یک بازی اکشن سریع و ضربتی با المانهای مخفیکاری باشد؛ یعنی چیزی توی مایههای تنچو (Tenchu)، یکی از مجموعههایی که فرام سافتور در گذشته ساخته بود. ولی سکیرو با یک چالش بزرگ روبرو است: اینکه هر از گاهی مسئولیت خود را منباب سولزلایک بودن انجام دهد و از سبکهای بازی و بیلدهای مختلف پشتیبانی کند.
نتیجهی حاصل شده این است که سروکله زدن با ابزار پروستتیک و مهارتها در سکیرو کلی وقتتان را میگیرد، ولی بیشتر این ابزار و مهارتها بیفایدهاند. تازه از آن بدتر، این ابزار و مهارتها گاهی روی تجربهی بازی اثر منفی میگذارند و گیمپلی چالشبرانگیز آن را خراب میکنند، چون در برابر بعضی باسها و دشمنها بیش از حد موثر واقع میشوند. مثلاً چاقوی سمی (Poison Knife) اسلحهای عملاً بیفایده است، اما اگر آن را علیه مینیباسهای تفنگبهدست به کار ببرید، بنا بر دلایلی نامعلوم نابودشان میکند.
سکیرو موقعی خیلی حال میدهد که خود واقعیاش است: یعنی دوئل با شمشیر با باسها و بخشهای مخفیکاری نینجامانند. در هر دوی این بخشها ابزار و مهارتهایتان کاملاً بیفایدهاند. باسفایتهایی مثل گنیچیرو (Genichiro) و ایشین (Ishin) جزو بهترین باسهای فرام سافتور هستند و دلیلش هم این است که فقط روی یک مکانیزم واحد تمرکز دارند و نیازی نبوده که میلیونها بیلد ترکیبی مختلف را در ساختارشان لحاظ کرد. این واقعاً ناراحتکننده است که بقیهی قسمتهای بازی بهاندازهی این قسمتها از موهبت چشماندازی واضح و با اعتماد به نفس بالا بهرهمند نشدهاند، چون سیستمهای عجیبغریب ساختوساز (Crafting)، آپگرید کردن و توسعهی مهارت مانعی سر راه بازیای سادهتر، بهتر و با پایبندی کمتر به گذشته هستند که پشت این مکانیزمهای اضافه مدفون شده است.
در نهایت نوستالژی ابزاری است که باید از آن به نفع بازی استفاده کرد، نه یک سری قانون سفتوسخت که بازی را محدود و محصور میکنند. بهخاطر همین است که بازیهای رترویی که به بیشترین میزان موفقیت میرسند، بازیهایی هستند که هویت خاص خود را تثبیت کردهاند و از ارجاع مستقیم به گذشته پرهیز میکنند.
شوالیهی بیلبهدست (Shovel Knight) یکی از بهترین مثالها در این زمینه است. این بازی موفق شده به نمادی بسیار موفق و همهپسند برای بازیهای نوستالژیک تبدیل شود و دلیلش هم این است که به یک بازی یا تجربهی خاص و واحد ارجاع نمیدهد و ردپای بازیهای قدیمی زیادی در آن پیدا میشود: مگامن (Mega Man)، نینجا گایدن (Ninja Gaiden)، داک تیلز (Duck Tales) و…
بهترین راه برای توصیف این بازی این است که نه بهطور خاص، بلکه بهطور گسترده رترو است. سن من کمتر از آن است که نسبت به بازیهایی که شوالیهی بیلبهدست از آنها الهام گرفته شده حس نوستالژی داشته باشم، ولی بازی هم از مخاطبش چنین انتظاری ندارد. یعنی نیازی نیست منابع الهامش را بازی کرده باشید تا بتوانید از سبک بصری و گیمپلیاش لذت ببرید و جذابیت نهفته در آنها را درک کنید.
این بیانیه دربارهی هالو نایت (Hollow Knight) نیز صادق است. این بازی بسیار نوستالژیک است و از چندتا از عناوین کلاسیک تاثیر زیادی گرفته، ولی این بازی موفق شده هویت خود را دستوپا کند و طرفداران آن از همین حالا نسبت به آن حس نوستالژی پیدا کردهاند و منتظر دنبالهاش هستند. دلیلش این است که بازی فاصلهی مناسب خود را با منابع الهامش حفظ کرده است. این بازی یک سری ایدهی کلی و عناصر زیباشناسانه را از دارک سولز و متروید الهام گرفته، ولی هیچگاه درگیر ارجاع دادن به جزئیات ریز و مشخص نمیشود، کاری که باعث میشود حس شما به بازی با حس نوستالژیکتان به بازیهای قدیمیتر تداخل پیدا کند.
حتی بازیهایی که به جز عنوانشان، از همه لحاظهای دیگر به مجموعهای خاص تعلق دارند – مثل آغشته به خون (Bloodstained) که عملاً بهطور غیررسمی یکی از عناوین کسلوانیا است – سعی میکنند به جای بازسازی یک بازی خاص که در نهایت طرفداران را ناامید خواهد کرد، صرفاً کلکسیونی از بهترین ایدههای بازیهای مجموعه را عرضه کنند.
آغشته به خون ایدهی ارواح (Souls) را از سری بازیهای Dawn of Sorrow/Aria of Sorrow، طراحی دنیا را از سمفونی شب (Symphony of the Night) و یک سری ایدهی روایتی را از محفل اکلیسیا (Order of Ecclesia) الهام گرفت و در نهایت به اثری تبدیل شد که حسوحال بازیهای کسلوانیا را منتقل میکند (حتی در زمینهی سبک گرافیکی عجیبش که چندان خوب نیست!)، ولی در عین حال حس نوستالژیک کسی را نسبت به کسلوانیا به چالش نمیکشد.
این بیانیه دربارهی بازیهایی که ارجاعی به یک دورهی تاریخی خاص هستند نیز صادق است. خلافکار هیپنواسپیس (Hypnospace Outlaw) موفق شده حس روزهای اولیهی اینترنت را منتقل کند، چون در دنیای واقعی واقع نشده و به اتفاقات واقعی ارجاع نمیدهد و از تکنولوژی واقعی استفاده نمیکند. برای همین این بازی میتواند به هستهی احساسی این نوستالژی میانبر بزند، بدون اینکه نگران این باشد که مبادا در بازنمایی جزئیاتی که مردم بهخوبی بهخاطر ندارند اشتباهی مرتکب شود یا بهخاطر ارجاعات زیاد حواس مخاطبان را پرت کند.
مثل خیلی چیزها، نوستالژی هم عنصری قدرتمند برای تجربهی آثار رسانهای است. بدون آن، تجربهی خیلی چیزها بهمراتب خستهکنندهتر میشد. ولی اگر دلمان را به بازیافت دائمی خاطرات موردعلاقهیمان خوش نگه داریم، نهتنها پیوند این خاطرات به واقعیت بهکلی گسسته میشود، بلکه تواناییمان را برای لذت بردن از چیزهای جدید از دست میدهیم. بازی نوستالژیک هرچه باشد – متروید، پورتال، دارک سولز یا حتی پوکمون – گاهی اوقات بهترین راه برای ارج نهادن به این بازیها (و بهطور کلی به گذشته) این است که میراثشان را بپذیریم، با ایراد و اشکالاتشان کنار بیاییم و بهجای درجا زدن در گذشته، با استفاده از این دانش اثر جدیدتر و بهتری بسازیم.