موسیقی چگونه بر تجربهی ما از بازیها تاثیر میگذارد؟
هنگام بحث درباره بازیهای مورد علاقه و بازیهایی که به تازگی منتشر شدهاند، بازیکنان معمولا به سمت گرافیک خیرهکننده، گیمپلی نوآورانه یا داستانهای ساختارشکن متمایل میشوند. در واقع به ندرت پیش میآید که موسیقی متن یک بازی با دقت و توجهی زیاد مورد بحث قرار گیرد.
این مایهی تاسف است، زیرا یک موسیقی متن عالی میتواند یک بازی یا به طور خاص یک سکانس را را به چیزی فراموشنشدنی تبدیل کند. از طرفی موسیقی میتواند کاری کند که احساسات بازیکن تحریک شده و با آواتار ارتباط بیشتری برقرار کند.
ایجاد اتسمفر
بازی Assassin’s Creed IV: Black Flag یکی از نسخههای جذاب سری اساسینز کرید محسوب میشود. موسیقی متن فوقالعاده حماسی برایان تایلر (Brian Tyler) به نظر میرسد که به طرز ماهرانهای ساخته شده است تا بازیکن را به خوبی در نقش یک دزد دریایی قرار دهد. البته که در بازی هیچ یک از مشکلات یک دزد دریایی در زندگی واقعی را نمیتوان پیدا کرد. در واقع هیچ خطری برای دستگیر و حلق آویز شدن، غرق شدن در دریا یا بیدار شدن از خواب با گاز گرفتن انگشتان پا توسط موشها وجود ندارد.
در این بازی شما کاپیتان کشتی خود هستید، کاروانهای اسپانیایی را به خاطر چیزهایی که دارند غارت میکنید و با ریش سیاه (Blackbeard) در کنارتان با نیروی دریایی بریتانیا مقابله میکنید. بلک فلگ اثری است که فانتزی بودن در نقش دزدان دریایی را که همه در دوران کودکی خود داشتهاند، به حقیقت تبدیل میکند و موسیقی متن آن از همان لحظهای که آن را اجرا میکنید، این واقعیت را با صدای بلند و واضح نشان میدهد.
برایان تایلر قطعا بر کار خود روی این بازی مسلط بوده است.. تمام آهنگهای بازی مملو از کمانچهها، تارها و سازهای کوبهای پرانرژی و بعضا غمانگیز هستند که بلافاصله تصاویری از دریانوردی در دریاهای آزاد و فیلمهایی مانند دزدان دریایی کارائیب را در ذهن بازیکن تداعی میکند. شهرهای جزیرهای ناسائو و کینگستون در بازی با صدای عجیب و غریب باد و تار زنده میشوند و نبردهای کشتیها با طبلهای کوبنده و گیتارهای هیجانانگیز به صحنههای شگفتانگیز سینمایی تبدیل میشوند.
با این حال این موسیقی اصلی بلک فلگ است که واقعا حال و هوا و به طور کلی اتمسفر را تنظیم میکند و هرگز از قرار دادن بازیکنان در چکمههای دزد دریایی بدنام و فاسد یعنی ادوارد کنوی، اجتناب نمیکند. موسیقی متن اصلی بازی به آرامی با یک کمانچهی بسیار جذاب شروع میشود، اما به شگفتانگیزترین و پرشورترین سازهای کوبهای که تا به حال شنیدهاید، تبدیل میشود. این موسیقی مسیری پر از شادی و ماجراجویی و نوید دنیایی از ثروت است. در هر صورت امیدواریم که بازی ماجراجویی دزدان دریایی بعدی یوبیسافت، Skull and Bones، موسیقی خود را از کارهای برایان تایلر الهام بگیرد.
تحریک احساسات
تحریک احساسات چیزی است که موسیقی متن خوب با آن شناخته میشود. هرچند شخصیتهایی دوستداشتنی که پرداخت خوبی دارند و داستانی جذاب و به خوبی روایتشده، این احساسات را درون شما برمیانگیزند، اما این موسیقی پشت صحنههای عمیق است که ناخودآگاه قلب شما راجذب میکند. این میتواند مانند موسیقی نوستالژیک Stardew Valley، آرامشبخش باشد یا میتواند مانند موسیقی اصلی هیلو، حماسی، پیروزمندانه و نشاطآور باشد و بازیکن را برای مبارزهی پیش رو تشویق میکند یا میتواند مانند موسیقی All Gone لست آو آس ویرانگر باشد!
All Gone همان اثری است که زمانی پخش میشود که (خطر اسپویل!) الی در پایان زمستان بازی، آدمخواری وحشتناک به نام دیوید را میکشد و جوئل برای نجات او از ساختمانی در حال سوختن تلاش میکند. با پخش این صحنه، تمام صداهای دیگر در محیط و صدای هق هق الی در کنار سخنان جوئل شروع به محو شدن میکنند و تنها چیزی که به گوش میرسد، صدای این آهنگ است.
این موسیقی دلخراش و بسیار موثر است. شیوهای که نتها در این موسیقی پیچیده شدهاند، ظاهرا قرار است که برای همیشه، ناامیدی و افسردگی را که جوئل و الی در آن لحظه احساس میکنند، بازتاب دهد. در ادامه این خوبی به فصل بعدی یعنی بهار منتهی میشود، جایی که میبینیم الی هنوز در حال رنج است و نمیتواند از همهی چیزهایی که دیده و انجام داده است، رهایی یابد. این استفادهی موثر از موسیقی در لست آو آس ۲ با استفاده از آهنگها و تصاویری از گیتار الی برای نشان دادن میزان رنج و بالغ شدن او به اوج خود رسیده است.
درگیر کردن بازیکن حتی پس از پایان بازی
با این حال، لازم نیست همه چیز اینقدر غمانگیز باشد. هرچند به یاد ماندنیترین قطعات، آهنگهایی هستند که حتی مدتها پس از کنار گذاشتن دسته بازیکن را درگیر خود میکنند. در Monster Hunter: Rise، باس نهایی داستان مار ناروا است. مبارزه با او به نوعی آزمایشی است از همه چیزهایی که بازیکن با بیش از دهها ساعت گشت و گذار در بازی و ساختن سلاحها و زرههای عالی برای این کار آموخته است.
حال در آخرین لحظه یعنی زمانی که مار بزرگ به اوج قدرت خود میرسد و درست زمانی که بازیکن به پایان منابع خود میرسد، موسیقی اصلی بازی یعنی Proof of a Hero، در میان هرج و مرج مبارزه جلب توجه میکند. در واقع فقط شنیدن آن موسیقی قهرمانانهی پرهیاهو و نشاطآور کافی است تا هر کسی را برای تمرکز و پایان دادن به مبارزه انرژی دهد.
به طور مشابه، بازی Control نیز از موسیقی استفاده میکند تا به بازیکنان احساس قدرت بدهد. در حین کاوش در بازی، بازیکنان ممکن است با هزارتوی Ashtray مواجه شوند، اما متوجه شوند که هرچه تلاش میکنند، راهی برای عبور از آن وجود ندارد. دلیلش این است که برای دور زدن این هزارتوی عجیب و غریب، بازیکن باید آیتم خاصی داشته باشد. بعدها در ادامهی بازی، با سرایداری مرموز و در عین حال مفید با نام Ahti روبرو خواهید شد که یک نوار کاست به بازیکن هدیه میدهد.
بدین ترتیب فوقالعادهترین و سادهترین و هیجانانگیزترین مرحلهی کل بازی آغاز میشود، زیرا بازیکن هزارتوی Ashtray را با آهنگ Take Control طی میکند. این آهنگ هوی متال ترکیبی از گیتار الکتریک، دارم و اشعاری هیجانانگیز است که به بازیکن قدرت و روحیهی زیادی برای نابود کردن دشمنان در بخشهای مختلف این هزارتو میدهد. گفتنی است که این آهنگ به طور خاص با همکاری اعضای رمدی ساخته شده تا اطمینان حاصل شود که بخشهای مختلف آن در زمانهای مختلف بسته به اقدامات بازیکن پخش میشوند.
روایت داستان
در طرف دیگر بازیهایی وجود دارند که از موسیقی متنشان برای روایت ماهرانهی داستان خود استفاده میکنند. بازی های سولزبورن معمولا این کار را به طرز فوقالعادهی انجام میدهند. چه کسی میتواند موسیقی هنگامی که از کنار مه در محل اولین شعله در دارک سولز رد شده و وارد منطقهی ارباب سیندر میشود را فراموش کند. در اینجا در عوض شنیدن موسیقیهای حماسی که در هنگام دیگر باسهای بازی میشنوید، با یک ملودی غمگین پیانو مواجه خواهید شد. این موسیقی به خوبی با داستان در این برهه از بازی هماهنگ است.
در بلادبورن و هنگام رویارویی با لودویگ، موسیقی متن آغازین، طبیعت حیوانی او را بازتاب میکند. ویولنهای گوشخراش همراه با ملودی پیانوی سنگین و صدای گروه همسرایان، فضایی غمانگیز اما دیوانهوار ایجاد میکنند که به آرامی و در ادامهی مبارزه شکل میگیرد. پس از آن، زمانی که بازیکن نوار سلامتی لودویگ را به نیمه میرساند، مطابق انتظار او تغییر میکند و از اینجا به بعد، موسیقی مبارزه حسی از جنون و ناامیدی را در بازیکن ایجاد میکند. جنونی که به نوعی توسط چیزی بزرگتر هدایت میشود. تلاش برای درک همهی اینها در حالی که با یک موجود عجیبالخلقه و عظیم مبارزه میکنید، برای درگیر کردن ذهن هر فردی کافی است و تجربهای است که هرگز فراموش نخواهید کرد.
جمعبندی
موسیقی کمک میکند تا بازیها روح داشته باشند. یک موسیقی متن خوب میتواند ساده و در عین حال بهطور شگفتانگیزی مؤثر باشد. موسیقی به گونهای با احساسات ما بازی میکند که شاید چیز دیگری از عهدهی آن برنیاید. سپس خود را در اعماق ناخودآگاه ما دفن میکند و تنها کافی است که با شنیدن آن دوبارهی همهی خاطرات مرتبط زنده شوند. برای اثبات این موضوع کافی است که به موسیقی بازیها و حتی فیلم و سریالهای مورد علاقهتان گوش دهید تا بار دیگر غرق در اتفاقات جهان آنها شوید.
منبع: Goomba Stomp