بازی آنلاینی مثل Concord برای زنده ماندن به چه تعداد بازیکن نیاز داشت؟
چند روز پس از عرضهی بازی کنکورد (Concord)، گزارشهایی منتشر شد مبنی بر اینکه این بازی حدود ۲۵ هزار نسخه فروخته است که از این میزان ۱۰ هزار نسخه در فروشگاه استیم (Steam) و ۱۵ هزار نسخه روی پلیاستیشن به فروش رفته است. این تعداد از بازیکنان برای بازی اصلا مناسب نبود و نتوانست انتظارات سونی و استودیوی سازنده را برآورده کند. طبق گفتهی SteamDB، این بازی در ۲۴ آگوست، یعنی یک روز پس از عرضه، به ۶۹۷ کاربر همزمان رسید و پس از آن تعداد کاربرانش به شدت کاهش یافت.
تصمیم به خاموش کردن سرورهای یک بازی آنلاین برای هیچ شرکتی ساده نیست، به خصوص زمانی که خدمات سرویس محور بخش بزرگی از استراتژی مداوم آن شرکت باشد. اساس این بازی بر اساس فاکتورهای بسیاری بنا شده است، اما بدون شک مقدار فروش و تعداد بازیکنان همزمان در میان آنها برای سونی بسیار مهم است. از این گذشته، تولید بازیهای چند نفره پرهزینه است و انجام این کار فقط برای خدماترسانی به تعداد کمی از بازیکنان به خصوص در چنین مواقعی که شرکتها از نظر مالی در مضیقه هستند مقرون به صرفه نیست.
حال با توجه به شرایط پیش آمده، این سوال پیش میآید که یک بازی آنلاین به چند بازیکن نیاز دارد تا توسعه و پشتیبانی مداوم آن تضمین شود؟ البته پاسخ به این سوال برای هر بازی بسته به اندازهی شرکت توسعهدهنده، موقعیت و اهداف مالی آن متفاوت خواهد بود. در این میان از تحلیلگران و پیشکسوتان صنعت بازی خواسته شد تا در رویداد Devcom ۲۰۲۴، این تصمیمات نابودکنندهی بازیها را شفافسازی کنند.
پیرس هاردینگ رولز (Piers Harding-Rolls)، رئیس بخش تحقیقات بازی در Ampere Analysis میگوید:
متغیرهای زیادی در مورد بازیها وجود دارد که با توجه به آنها واقعا نمیتوان به طور کامل و قطعی این سوال پاسخ داد. برای یک بازی ممکن است ۲۰۰ هزار کاربر همزمان ماهانه در نظر گرفته شود و برای دیگری دو میلیون.
او عوامل مختلفی را نام میبرد که بر ادامه یافتن یا نابودی بازی تاثیر میگذارند، از جمله سرمایهگذاری برای تحقیق و توسعه چه قبل و چه بعد از عرضه، حقوق و سایر هزینههای کارکنان، هزینههای بازاریابی، هزینههای زیرساخت و ارائهی خدمات، مدل کسب و کار بازی و استراتژیهای کسب درآمد آن، پشتیبانی پلتفرم، بازپرداختهای مالی، هزینههای مجوز، هزینههای انتشار و غیره. هاردینگ رولز افزود که در تمام این عناصر، هیچ شرکت یا اثری دقیقا یکسان نیستند، بنابراین نتایج متفاوت خواهد بود.
او همچنین افزود که جدا از عامل بازگشت سرمایه، عامل دیگری نیز وجود دارد که باید در نظر گرفته شود که آن داشتن بازیکنان کافی است که بازی را در تمام دنیا سرگرمکننده بدانند. شما به عنوان یک بازیکن قطعا دوست ندارید زیاد منتظر بمانید تا بازی افراد دیگری را پیدا کند تا به تیم شما بپیوندند یا با آنها رقابت کنید، اگر این حس وجود داشته باشد که یک بازی بازیکنان کمی دارد، بازیکنان ناامید میشوند و به دنبال بازی دیگری میروند. در این میان بازی کنکورد نیز استثنا نیست. دهها بازی آنلاین دیگر در طول دو سال گذشته و گاهی حتی پس از مدت نسبتا کوتاهی سرورهایشان خاموش شدهاند.
به عنوان مثال Synched، یک بازی تیراندازی رایگان که توسط تنست (Tencent) یعنی یکی از بزرگترین شرکتهای بازیسازی جهان، توسعه و منتشر شده است تنها یک سال پس از عرضه سرورهایش خاموش شد. منبعی در داخل این شرکت گفته که این بازی تا پایان تنها ۱۰ هزار کاربر روزانه داشت که اوج تعداد کاربران همزمان آن بین ۵۰۰ تا ۱۰۰۰ کاربر تخمینزده میشود. در فوریهی ۲۰۲۳، اعلان خاموشی سرورهای هشت بازی در عرض یک هفته منتشر شد که شامل آثاری نظیر Apex Legends Mobile ،Rumbleverse ،Knockout City ،CrossfireX ،Crayta و Dragon Quest The Adventure of Dai: A Hero’s Bonds بودند.
بازی Knockout City تنها دو سال از انتشارش گذشته بود که سرورهایش خاموش شدند و توسعهدهندهاش یعنی استودیوی Velan قبلا بازی را به یک مدل رایگان تغییر داده بود به این امید که پس از جدایی بازی از ناشرش یعنی الکترونیک آرتز (Electronic Arts)، بازیکنان بیشتری را جذب کند. گوها بالا (Guha Bala) یکی از بنیانگذاران استودیوی Velan میگوید که بازی قبل از از دست رفتن بین ۱۵۰۰ تا نهایتا ۵۰۰۰ بازیکن همزمان داشته است. بالا به نوعی نظرات هاردینگ رولز را تکرار میکند و میگوید که تصمیمگیری در مورد پایان دادن به یک بازی آنلاین یک مسالهی حساس است. البته تعداد بازیکنان همزمان مورد نیاز برای خاموش نشدن به عوامل مختلفی از جمله نوع بازی نیز بستگی دارد. بالا میگوید:
برای یک بازی چندنفرهی PvP که مبتنی بر مهارت است، به ویژه برای بازیهایی با سیستم رتبهبندی یا همان رنک، هر منطقه باید حداقل ده هزار بازیکن همزمان داشته باشد. با پراکندگی بازیکنان بین مناطق مختلف، تاخیرهایی در سرورها بوجود میآیند، بنابراین زمان مچ میکینگ میتواند به طور چشمگیری افزایش یابد. برخی از مناطق مانند استرالیا، به دلیل جمعیت کم و دوری از مناطق دیگر، قطعا با چالش مچ میکینگ روبرو هستند. استراتژیهایی مانند Rollback netcode که در بازی Knockout City استفاده شدند وجود دارد که بازی را به تجربهی خوبی در مناطق با بازیکنان کمتر تبدیل میکند، بنابراین میتوان تعداد کاربران همزمان را دوهزار عدد کاهش داد و همچنان تجربهی خوبی را در آمریکای شمالی و اروپای غربی ارائه کرد.
بازیهایی که بر اساس مچ میکینگ مبتنی بر مهارت ساخته نشدهاند، میتوانند با تعداد بازیکنان کمتری نیز زنده بمانند، مثلا ۵ هزار بازیکن در هر منطقه. در عین حال، بازیهای PvE میتوانند با تعداد کمتری هم کار کنند مثلا حدود هزار تا ۳ هزار بازیکن در هر منطقه، زیرا رباتها میتوانند هم به عنوان دشمن و هم به عنوان یار عمل کنند، به این معنی که تجربهی بازیکنان کمتر به حضور بازیکنان واقعی دیگر وابسته است. بالا همچنین اضافه میکند که مدل کسب و کار نیز میتواند یک مسألهی بسیار مهمتر در مورد روشن نگه داشتن سرورهای یک بازی باشد. ادامهی توسعهی محتوای جدید به درآمد بیشتر بستگی دارد، بنابراین حفظ بازیکن بسیار مهم است. برای مثال، در مورد بازیهای رایگان، او تخمین میزند که حداقل ۵ درصد از کل پایگاه کاربران برای حفظ هزینهها باید مقداری پول در بازی خرج کنند، البته این ممکن است از یک بازی به بازی دیگر متفاوت باشد.
این بدان معناست که تعداد کاربرهای مورد نیاز برای به صرفه بودن یک بازی از نظر اقتصادی ممکن است برای برخی از آثار رایگان حدود ۵۰ هزار یا بیشتر باشد که بالا آن را به عنوان مانع بزرگی برای بازیهای جدید توصیف میکند. با این حال، بازی کنکورد یک اثر رایگان نبود و در عوض مانند بازی Helldivers ۲ قیمت نسبتا متوسطی را انتخاب کرد. این بازی همچنین دارای پرداختهای درون برنامهای یا بتل پس (battle pass) نبود، بنابراین درآمدی که بدست آورد صرفا از فروش خود بازی بود و اگرچه انتظارات تعداد فروش سونی معلوم نیست، اما مطمئنا فروش ۲۵ هزار نسخه در هفتهی اول بسیار کمتر از میزان فروش مورد انتظار بوده است.
به علاوه، بازیهای پولی برای رایانههای شخصی و کنسولها اغلب تیمهای بزرگتری پشتشان دارند که این هزینههای مصرفی را بیشتر میکند. بالا بر اساس تجربیات خود فرضیهای را مطرح میکند که یک تیم ۵۰ نفره فقط به مبلغ ۵۰۰ هزار دلار در ماه به ازای هزینههای نیروی کار نیاز خواهد داشت و بر این اساس، او تخمین میزند که یک بازی ۲۰ دلاری برای رسیدن به آن قیمت باید ۲۵ هزار دلار در ماه بفروشد. به همین ترتیب، بازی کنکورد دارای قیمتی ۴۰ دلاری بود و استودیوی توسعهدهنده یعنی فایرواک (Firewalk) حداقل ۱۵۰ کارمند داشت. علیرغم هزینهها و این واقعیت که اثر او به یک بازی رایگان تبدیل شد، بالا معتقد است که بازیهای سرویس محور بیشتری باید به صورت پریمیوم و غیررایگان عرضه شوند. او میگوید:
من شخصا فکر میکنم برای بیشتر شدن نوآوری در عرصهی PvP، ما باید مسیرهای بیشتری را برای ساخت تجربههایی پیدا کنیم که بازیکنان برای آن پول پرداخت کنند. در غیر این صورت، آن بخش از بازار بیشتر و بیشتر شبیه بازیهای موبایلی خواهد بود.
در نهایت اینکه آیا این پایانی برای بازی کنکورد است یا نه مشخص نیست. در یک بیانیه، رایان الیس (Ryan Ellis)، کارگردان بازی، گفت که تیم فایرواک در حال بررسی گزینههای دیگر برای چگونگی پیشبرد این بازی است. با این حال، آنچه واضح است این است که ساخت آثار سرویس محور جدید ممکن است سختتر از همیشه باشد و با وجود میلیونها نفر در بازیهای جیتیای آنلاین (GTA Online)، فورتنایت (Fortnite)، روبلاکس (Roblox) و غیره، جذب آنها برای امتحان یک بازی جدید حتی برای مدتی کوتاه کار سادهای نیست. البته با توجه به اینکه پلیاستیشن نیز در این بخش از بازار در تلاش است تا بازیکنان مورد نیاز را جذب کند، میتوان حدس زد که کنکورد آخرین بازی آنلاینی نخواهد بود که در سالهای آینده شاهد شکست آن خواهیم بود.
منبع: Gameindustry.biz