آنچه متال گیر سالید دربارهی تکنولوژی و تیغ دولبهی آن میگوید
بعد از عرضهی نزدیک به ده بازی و فروش دهها میلیونی در جهان، میتوان راز موفقیت سری متال گیر سالید را از چند وجه دید. یک وجهش این است که هر دفعه از تمام پتانسیل سختافزاری که روی آن عرضه شدهاند استفاده کردهاند. از طرفی، گیمپلی مخفیکارانه مسیر را برای کلی بازی اکشن و ماجراجویی دیگر هموار کرد. علاوهبراین، شخصیتها و داستانهایی که استادانه ساخته شدهاند آنقدر به این مجموعه نیرو دادهاند تا نزدیک به ده نسخه [اعم از فرعی و شمارهدار] عرضه شود. این را تا حد زیادی مدیون خلاقیت بدیع خالق این سری یعنی هیدئو کوجیما هستیم — که نه صرفا کارگردان این سری بلکه همزمان نویسنده و تهیهکنندهی آن نیز بوده است.
کوجیما برای ساخت پیرنگهای استادانه و پرداختن به سوالات بحثبرانگیز و سخت خیلی سریع به شهرتی جهانی رسید. برای او، بازی نه صرفا ابزاری برای سرگرمی بلکه ابزاری برای نقد اجتماعی، سیاسی و فرهنگی است. معنای بازی، پیغامی که میرساند، آنچه به بازیکن دربارهی وضعیت بشر میآموزد، و اینکه چطور به مسائل مهم اجتماعی، فرهنگی، فلسفی، سیاسی و روانشناسی میپردازد پایههای ثابت این مجموعه هستند. اگر این صحبتها قانعکننده نیست میتوانید اجمالا به یکی از انجمنهای اینترنتی سر بزنید و ببینید چگونه بازیکنان، دانشجویان، نویسندگان و منتقدینْ وقت آزادشان را صرف تحلیل بخشهای پیچیدهی قصهی متال گیر میکنند به این امید که به بینش جدید و ارزشمندی نسبت به جهان کوجیما برسند.
همین پیچیدگی قصه باعث شده طرفداران اینقدر با جدیت پیگیر مجموعه باشند. اولین نسخهی متال گیر سالید هم قطعا راحتالحلقوم نیست و در پرداخت به مسائل جدی شفاف حرف نمیزند. فساد سیاسی و نظامی، تکثیر و خنثیسازی بمبهای اتمی، اعضای مصنوعی سایبرنتیکی، ژندرمانی و مهندسی ژنتیک و فشارهای روانی بعد از حادثه (PTSD)، از جمله مسائلیاند که بازی عمیقا به آنها میپردازد.
کوجیما خصوصا نسبت به پیشرفتهای تکنولوژیکی و علمی تیزبین است و آنها را ماهیتا تیغهایی دولبه نشان میدهد که بسته به اینکه برای چه اهدافی استفاده شوند میتوانند مثبت یا منفی باشند. تمرکزی که خصوصا روی جنبههای تاریک این پیشرفتهای علمی میشود، و طوری که هر دفعه نقادانه زیر ذرهبین میروند، باعث میشود تا فکر کنیم متال گیر سالید نسبت به این پیشرفتهای تکنولوژیک بددل است. بازیکنان هر قدر بازی را جلوتر میبرند بیشتر میبینند که چگونه برخی از توسعههای شدیدا پیچیدهی علمی و فنی، که اغلب از نظر اذهان عمومی پنهان است، در دستان دولتها و سازمانهایی قدرتمند قرار گرفته که استفادههای مثبتی از آن ندارند. در همین مورد به مکالمات شخصیتهای غیرقابلبازی در طول بازی دقت کنید، مثلا صحبتهای دونالد اندرسون، رییس دارپا؛ یا کنث بیکر، رییس آرمزتک؛ یا هال اوتاکان امریک. همگی با لحنی تلخ از اینکه شخصا در چنین پروژههایی دست داشتهاند اظهار پشیمانی میکنند، پروژههایی که هدفشان سواستفاده از پیشرفتهای اخیر تکنولوژیکی و نظامی است.
گرچه متال گیر سالید مملو از این مضامین و توطئههای پیچیده است، ولی دو مسئله بیشتر به چشم میآید: تکثیر سلاحهای هستهای و ژندرمانی. دربارهی اولی، بازی به تاریخچهی توسعههای انرژی اتمی شکستخورده و سیاستهای ناکارآمد حذف زبالههای اتمی و ساخت کلاهکهای آن میپردازد. گرچه روزی بهچشم منبع انرژی نامحدود دیده میشد، اما خطرات تشعشعات رادیواکتیو آن و کاربردش بهعنوان سلاح بر همهی دیگر مزایای آن چربید. فاجعههایی مثل انفجار رآکتور هستهای چرنوبیل به بشر یادآوری کرد تلاشهای متعصبانهاش برای افسارزدن بر قدرت چه نتایجی میتواند داشته باشد.
اسنیک موظف است تا جلوی برداریش لیکوئید را، که میخواهد با متال گیر رکسْ قویترین بمب اتمی موجود را شلیک کند، بگیرد. ولی او در انجام ماموریت متوجه میشود در جاهای دیگری هم توسعهی سلاحهای اتمی، پروژههای سری اتمی و واگذاری آنها جریان دارد و ازاینجهت او دلسرد میشود. گرچه متوقفکردن لیکوئید و متال گیر رکس هم کار کمی نیست، اما ایستادگی مقابل بیشمار تهدید اتمی چیزی نیست که حتی دلیرترین قهرمانان هم از پس آن بربیایند. در نتیجه، بازی نهتنها اطلاعاتی از این مسائل در اختیار بازیکن میگذارد، بلکه او را نسبت به بزرگی مشکل پیشرو مضطرب میکند، خصوصا که این مشکلات در دنیای واقعی هماکنون برای بشریت تهدید شدهاند.
موضوع ژندرمانی هم به همان شدت نشان داده میشود. متال گیر سالید جنبههای هیجانانگیز پروژههای مربوط به ژنوم انسان را کشفی هولناک نشان میدهد که میتواند آیندهی جنگافزارهای نظامی را عوض کند. در نگاه اول به نظر میرسد چنین علمی سود زیادی برای بشر دارد چون دکتر نائومی هانتر میگوید: «میتوانیم ژنهایی که میدانیم منجر به بیماری و مریضی میشود را حذف کرده و از طرفی ژنهای خوب مثل مقاومت علیه سرطان را با هم ترکیب کنیم.» بااینحال، پایگاهی که اسنیک باید به آن نفوذ کند مملو از سربازان ویژهی نسل بعدی است که اساسا بهخاطر تغییر ژنهایشان اینقدر نیرومند شدهاند. طولی نمیکشد که نائومی تایید میکند ژندرمانی در اختیار قدرتهای نظامی قرار گرفته تا از آن برای ساخت ابرسربازها استفاده کنند و دانشمندها هم مسئول شناسایی و کنترل «بیش از شصت ژن که پتانسیل سربازساختن از انسان دارد» بودهاند (خواه تفکر استراتژیک بوده باشد و خواه میل به کشتن و خونریزی).
نینجای سایبورگی، شخصیتی که بعدها به جز اساسی مجموعه تبدیل شد، نتیجهی همین مهندسی ژنتیک است. اینکه بتوانیم با اعضای سایبرنتیکی دوباره عضو ازدسترفته را به افراد معلول برگردانیم خبر خوبی است، ولی نینجای سایبورگی نتیجهی افراط در استفاده از این تکنولوژی را نشان میدهد. سرباز افسانهای بازی، گری فاکس با کمک همین اعضای مصنوعی از مرگ نجات پیدا میکند و دوباره برای مبارزه توانا میشود. بااینحال، دیگر با این همه عضو غیرارگانیک نمیتواند احساس و هدفش بهعنوان یک انسان را درک کند. او خود را در همان جنگ و خونریزی میبیند و رابطهی وسواسگونهای با مرگی که روزی از آن نجات یافته بود برقرار میکند. بنابراین بازی میپرسد آیا لزومی دارد تا سربازانی که عضو بدنشان را از دست دادهاند به سایبورگ تبدیل کنیم و دوباره به خط مقدم جنگ بفرستیم؟ در این صورت، وقتی در این پروسه بیشازپیش همهی بدنشان با ماشین جایگزین میشود، آیا انسانیتی در آنها باقی میماند؟ متال گیر سالید اینجا برگ برندهاش را رو میکند — کاراکتری با ظاهری خفن و نیرو و شتابی ماورایی میبینیم که هم قابلیت مخفیشدن دارد و هم شمشیری الکتریکی در دست. بااینحال، بیهدفترین و شکنجهشدهترین کاراکتر بازی خود اوست. گری فاکس چیزی نیست جز ابزار یک عملیات فاسد و سری نظامی که دنبال پیشرفت تکنولوژی بوده و خیلی تصادفی و در نتیجهای ثانویه از دلش نینجای سایبورگی قصه زاده شده است.
این مضامین با هم چفتوبست و در شمارههای بعدی متال گیر سالید هم به پای ثابت سری تبدیل میشوند، اینکه مهمترین و انقلابیترین پیشرفتهای علمی و فنی در طول تاریخ بشر ابتدا عملکردش را در صنایع نظامی و جنگی بروز میدهد. وقتی این پیشرفتها اغلب تاریخ سیاهی در صنایع نظامی از خود به جا گذاشتهاند، دیگر مهم نیست اگر بعدا برای مصارف عمومی و تجاری استفاده شوند.
جای تعجب نیست که گیمپلی خود متال گیر سالید هم بر این تنشی که در داستان وجود دارد میافزاید. در نگاه اول، متال گیر سالید هم شبیه سایر بازیهای اکشن و ماجراجویی است که پروتاگونیست وسط فضایی پرزرقوبرق رها شده که در آن باید سرنوشت جهان را رقم زده و آن را به توازن قبلیاش بازگرداند. در نظر داشته باشید که بار روی دوش بازیکن کم چیزی نیست: باید کاراکتری را کنترل کند که تک و تنها برای جاسوسی به یک پایگاه نفوذ کرده و پشتیبانی لجستیکی ندارد (بهجز ارتباطی که با چند نفر پشت کدک دارد) و بدون سلاح باید حواسش جمع باشد تا به هر قیمتی از چشم دشمن دور بماند و مخفیانه اطلاعات لازم را از محل به دست بیاورد. گرچه بازیکنان از پرسنل مختلف سلاح بهدست میآورند، اما صدای هر شلیک یا کوچکترین نشانهای که از طرف دشمنان بهعنوان سیگنال دشمن شناسایی شود هدف ماموریت را، که مخفی ماندن است، از بین میبرد. متال گیر سالید بیشتر میخواهد محتوای قصهاش را نشان دهد تا اینکه صحنههای جنگ را با افتخار و غرور. هر بازیکنی بخواهد با دیدی که نسبت به دیگر اکشنها و شوترها دارد وارد بازی شود خودش را باید برای تماشای صحنهی آشنای Game Over آماده کند. گرچه به نظر نمیرسد فقدان اکشنْ «سرگرمکننده» به نظر برسد ولی طولی نمیکشد تا ببینند ظرافت و نقطه قوت بازی جای دیگری است. با اینکه اکشن حضور پررنگی ندارد ولی همین گذر از موانع صعبالعبور و فکر اینکه روایت به کجا خواهد کشید آنقدر تنش میسازد که نمیتوانیم دسته را زمین بگذاریم.
با اینکه بازی به مضامین سنگینی پرداخته است، اما باز هم مقابل مسائلی که نسخههای بعدی به آن میپردازند حکم دستگرمی را دارد. در متال گیر سالید ۲ قضیه پیچیدهتر هم میشود و در قسمت دوم مقاله به آن میپردازیم.
نویسنده: Zoran Iovanovici / منبع: Game Developer