چرا گیمپلی هورایزن با داستان آن هماهنگی ندارد؟
در مقالهی «بازیسازی چه درسهای مهمی باید از فیلمسازی یاد بگیرد؟»، چارچوبی را برای ارزیابی اینکه آیا گیمپلی بازی به روایت آن کمک میکند یا خیر، تشریح کردیم. این چارچوب که قاعدهی شش نامیده میشود، شش جزء مهم را بهعنوان عنصرهایی ضروری برای گیمپلی روایتمحور معرفی میکند:
- شخصیت
- داستان
- احساس
- حس غوطهوری
- سرگرمی و فان
- چالش
اگر بخشی از گیمپلی یا مرحلهای نتواند این مؤلفهها را ارائه کند، آن گیمپلی از نظر داستانی بیاثر خواهد بود و هیچ کمکی به روایت آن نمیکند. در این مقاله قرار است یکی از ماموریتهای جانبی بازی Horizon: Zero Dawn را به عنوان نمونه زیر ذرهبین ببریم تا مشکل ناهماهنگی Ludonarrative را که در این بازی وجود دارد، نشان دهیم. در این مرحله انتخاب بازیهایی که آشکارا جاهطلبی و خلاقیت را به خاطر مسائل تجاری و راحتی انتشار به خطر میاندازند، آسان است. بازیهایی مانند اساسینز کرید: سیندیکیت و مس افکت: اندرومدا تجربههایی را ارائه میکنند که با توجه به جاهطلبیها و وعدههای داستانی بزرگشان، بهطور شگفتانگیزی سطحی محسوب میشوند. از طرفی بازیهای AAA که سالانه عرضه میشوند، همگی مشکلات مشابهی دارند که سالها است که با آن دست و پنجه نرم میکنند.
در تلاشی برای برداشتن توجه از بازیهای ذکر شده، در این جا سعی شده تا به مشکل Ludonarrative در نسخهی اول هورایزن پرداخته شود. اثری که توسط منتقدان و طرفداران به عنوان یک بازی زیبای جهان باز مورد تحسین زیادی قرار گرفته است. هورایزن: زیرو داون به طور قانعکنندهای یک داستان خوب و مکانیکهای گیمپلی جذابی را ارائه میدهد، اما گیمپلی و روایت آن به طور معناداری یکدیگر را تقویت نمیکنند.
روایتی امیدوارکننده اما محقق نشده
علیرغم این واقعیت که دنیای هورایزن از نظر زیباییشناختی جذاب است، تعاملات لحظه به لحظهای که بازیکنان میتوانند در آن جهان انجام دهند به گفتگو، مبارزه یا پیمایش صرف خلاصه میشود. فرصتهای کمی برای تأثیرگذاری معنادار بر دنیای اطراف شخصیت اصلی بازی، «الوی» (Aloy)، وجود دارد. این جهان باز، یکی از جذابترین ویژگیهای هورایزن را به یک زینت صرف محدود میکند. در واقع همیشه چیزی برای نگاه کردن وجود دارد، اما هرگز چیزی برای لمس یا احساس کردن دیده نمیشود.
همیشه چیزی برای نگاه کردن وجود دارد، اما هرگز چیزی برای لمس یا احساس کردن دیده نمیشود.
بازی حول محور یک زن جوان میچرخد که به دنبال رستگاری در دنیایی پساآخرالزمانی، سرسبز و پر از دایناسورهای مکانیکی است. هیجان و فرضیاتی را که در هنگام معرفی این آیپی جدید در نظر گرفته شد را تصور کنید، با این حال به محصولی نهایی منجر شد که روی کاتسینهای سینمایی تکیه میکند تا اینکه قسمتهای پیچیدهتر داستان خود را ارائه دهد. از طرفی گیمپلی بازیکنان را به مبارزه و بالا رفتن از صخرهها محدود کرد.
قوسهای محوری و تصمیمگیری و پیشرفتهای داستانی شخصیت الوی از طریق صحنههای سینمایی به شیوهای از پیش تعیینشده رونمایی میشوند و فرصت کمی برای گیمپلی بازیکن باقی میگذارند تا داستان را فراتر از چند ستپیس در خط اصلی داستان شکل دهد. این فقدان رابطه بین روایت و گیم پلی، تجربهی بازیکن را بین «پرتاب تیر» یا «بالا رفتن» از یک سو و «تماشای داستان» از سوی دیگر تقسیم میکند. به ندرت به بازیکن اجازه داده میشود که داستان را به شیوهای واقعا تعاملی هدایت کند و تعامل بازیکن را به جای تصمیمگیری در مورد شخصیت و داستان، به انجام وظایف مختلف محدود میکند.
بازی تجربهی بازیکن را بین «پرتاب تیر» یا «بالا رفتن» از یک سو و «تماشای داستان» از سوی دیگر تقسیم میکند.
ساختار داستان را میتوان در قالب یک بازی جهان باز به سفر یک قهرمان تشبیه کرد. پیرنگی هیجان انگیز و پر از اکشن که به گونهای طراحی شده تا به طور ظریف با مضامین عمیق و شرایط انسانی درگیر شود. الوی از قبیله اش نورا پس از یک حملهی وحشیانه توسط تروریست هایی جدا میشود. هدف فوری او پیدا کردن آنها و جلوگیری از به پایان رساندن جهان توسط آنها است. داستان عمیقتر، داستان دلسوزی برای افرادی متفاوت از شما، از دست دادن والدین و پذیرش ناشناختهها پس از زندگی در شرم و تبعیدی اجباری است. این روایت متراکمتر از داستان بازیهای ویدیویی معمولی است و تأثیر غیرقابل انکار آن بر بازیکنان همان چیزی است که احتمالا به آن کمک کرده تا تحسین خود را به دست آورد. متأسفانه، تضاد ludonarrative بازی، بازیکنان را در نقش یک بیننده قرار میدهد و نمیگذارد که بازیکن داستان را به خوبی لمس کند.
ساختار گیمپلی
گیمپلی هورایزن تکرار فرمول مدرن سندباکس است؛ بازیکنان را به جهانی باز سوق دهید، مراحل و آیتمهای مختلفی را در سراسر نقشه قرار دهید تا احساس کاوش و رضایت بازیکن را به طور بهینه هدایت کنید. به بازیکنان این امکان داده میشود که در مراحل اصلی که داستان بازی را پیش میبرند، ماموریتهای جانبی و کارهای متعدد، مشابه ماموریتهای نامحدود اسکایریم، شرکت کنند.
همچنین تعدادی نقاط مختلف (برجهایی که بخش هایی از مینی مپ را نشان میدهند) و آیتمهای جمعکردنی (collectibles) پراکنده در سراسر جهان وجود دارند، اما اینها در واقع تاثیری بر روایت ندارند، جدای از اینکه المانهای اسطورهشناسی عمیقتری را در دنیای بازی القا کنند.
مکانیک بازی عمدتا بین بخشهای مکالمه، پیمایش جهان (حرکاتی مانند دویدن و بالا رفتن) و نبردی تقسیم میشود که شامل استفاده از سلاح و تله برای غلبه بر حیوانات ماشینی و انسانها است. در بسیاری از مواقع در طول کاتسینها، به ویژه هنگام دریافت و تکمیل ماموریتها، بازیکن این فرصت را دارد که از شخصیتهای غیرقابل بازی سؤال بپرسد.
در حالی که پاسخهای متفاوت NPCها باید حاکی از تأثیر بازیکن بر روایت باشند، پیشرفت نهایی این مکالمات و داستان کلی بدون در نظر گرفتن انتخاب بازیکن ثابت میماند.
تنها مواقعی که بازیکن میتواند دیالوگهای معنادار را انتخاب کند، در بخش لحن و نحوهی پاسخ آواتار است که بین «مغز» (منطقی و عقلانی)، «مشت» (خشمگین و تهدیدکننده) و «قلب» (شفقت و دلسوزی) متفاوت است. با این حال، این انتخابها در نهایت بر پیشرفت این تعاملات تأثیر نمیگذارند، جدای از این که خطهایی از دیالوگ را تغییر میدهند. در حالی که پاسخهای متفاوت NPCها باید حاکی از تأثیر بازیکن بر روایتباشند، پیشرفت نهایی این مکالمات و داستان کلی بدون در نظر گرفتن انتخاب بازیکن ثابت میماند.
با این که همهی ماموریتها و فعالیتهای بازی از نظر مشکل ناهماهنگی روایت و گیمپلی ایرادی ندارند، اما بسیاری از آنها از این تضاد برخوردار هستند. برای این منظور، اجازه دهید یک مرحلهی فرعی خاص را بررسی کنیم. مرحلهی «Underequipped» نمادی از مشکلات گستردهتر ludonarrative بازی است.
مرحلهی Underequipped
در بخشی از بازی، الوی با تاجری به نام لوباواد روبرو میشود که از او برای نجات کاروان سرگردان خود درخواست کمک میکند. بازی هیچ گزینهی دیگری به بازیکن نمیدهد جز اینکه این مرحله را که «Underequipped» نام دارد، بپذیرد و در نهایت به شما این امکان را میدهد تا سؤالاتی در مورد وضعیت بپرسید. با این حال انجام این کار، هیچ اطلاعات مفیدی در اختیار شما قرار نمیدهد که شانس موفقیت ماموریت را افزایش دهد.
در حال حاضر، این به چندین مسئله در رابطهی بین گیمپلی و روایت مرحله اشاره میکند. روایت کاملا از پیش تعیین شدهی بازی، همکاری الوی را در طول کاتسینها فرض میکند، به طوری که هرگز نمیتوانید پیشرفت مکالمات را به طور چشمگیری تغییر دهید (بنابراین، هرگز گزینههای گفتگوی اساسی به شما داده نمیشود)، مراحل را قبول نکنید یا راهحلهای جایگزین برای تکمیل ماموریتها ارائه دهید.
“Underequipped” یک مرحلهی ساده با یک راه حل و دنبالهای از حرکات است که بازیکن باید قول دهد آن را انجام دهد، زیرا هیچ گزینهای برای رد کامل مرحله وجود ندارد. در حالی که ممکن است بازیکن با انتخاب نادیده گرفتن مرحله، به نوعی این قول را بشکند، بازی هرگز این را به عنوان شکست تصدیق نمیکند و تا زمانی که آن را کامل نکنید، مرحله و شخصیتهای مربوط به آن در بلاتکلیفی باقی و همچنان منتظر میمانند تا بازیکن از جایی که متوقف شده است، ادامه دهد.
“Underequipped” یک مرحلهی ساده با یک راه حل است که بازیکن باید قول دهد آن را انجام دهد، زیرا هیچ گزینهای برای رد کامل آن وجود ندارد.
در این صورت، معنای اصلی ludonarrative برای انتخاب بازیکن برای نادیده گرفتن کامل این مرحله این خواهد بود که الوی فردی با شرافت کم است که وعدههای خود را زیر پا میگذارد. با این حال، حتی این مورد بالقوه و جالب اجازه ظهور ندارد زیرا طراحی هستهی گیمپلی بر پایهی همکاری است و اجازه نمیدهد که بازیکن از همکاری خودداری کند. در این حالت انتخاب نادیده گرفتن مرحله صرفا پیشرفت آن را به تاخیر میاندازد.
بعد از اینکه الوی موافقت کرد به لوباواد کمک کند، مهمات او را میگیرد تا کاروان سرگردان او را نجات دهد، اما آن را غارت شده پیدا میکند. زمانی که او به آن جا میرسد، دستهی دیگری از حیوانات ماشینی در نزدیکی وجود دارد و بنابراین او را وارد یک سکانس آخری میکنند که در آن همه دشمنان اطراف را نابود میکند تا زمانی که به یک کاتسین ختم شود. توجه داشته باشید که تا این مرحله، الوی قبلا چندین بار به دلایل دیگر در این سناریوی جنگی ظاهر شده، اگرچه هیچ یک از این موارد به طور اساسی نه شخصیت او و نه روایت گستردهتر بازی را توسعه ندادهاند. وقتی مشکل حل شد، یکی از مردها از قدرت الوی تعریف میکند اما افسوس که یکی از مردها با نام دیرید، با پول فرار کرده است. الوی داوطلب میشود تا یک بار دیگر به وضعیت موجود رسیدگی کند. توجه داشته باشید که یک بار دیگر:
- بازیکن هیچ قدرتی در برابر تصمیم الوی ندارد، حتی اگر قول اولیهی او از نظر فنی محقق شده باشد.
- بازیکن نمیتواند انتخاب کند که آیا الوی باید درخواست پول کند یا خیر.
- گرچه این مجموعه رویدادها ارتباط چندانی با او یا داستانش ندارند، بازیکن نمیتواند تصمیم بگیرد که الوی مرحله را ترک کند.
الوی به ماموریت ادامه میدهد و بازیکن از قابلیت فوکوس برای ردیابی این خائن، استفاده میکند. پس از یافتن او، الوی او را به خائن بودن متهم میکند. دیرید حالت تدافعی به خود میگیرد، اما قبل از اینکه بتواند چیزی بگوید، یک ماشین به او شلیک میکند و دوباره شاهد یک پیچش داستانی هستیم. بنابراین، دیرید اکنون مرده است و در حالی که بازیکن ممکن است بخواهد فقط او را ترک کند زیرا دیگر مورد مهمی برای حل و فصل وجود ندارد، بازی وظیفهی نابود کردن رباتی که مسبب مرگ دیرید هست را به الوی میسپارد. بار دیگر، بهعنوان یک بازیکن، خود را درگیر نبردی خواهید دید که اگرچه چالشبرانگیز و سرگرمکننده است، اما چیزی بیشتر دربارهی داستان یا شخصیتهای درگیر فاش نمیکند. بازیکن نه در تعامل اولیه با لوباواد، نه در گروه بازرگانان سرگردان و نه در این شخصیت دیرید که الوی حدود ۳ ثانیه قبل از مرگش با آن صحبت کرد، به چیز خاصی دست پیدا نکرده است. با این حال، علیرغم همهی اینها، بازیکن وظیفه دارد ربات را نابود سازد.
هنگامی که الوی سرانجام این جانور رباتیک را میکشد، او وظیفه دارد با دیرید صحبت کند زیرا ظاهرا او هنوز زنده است. دیرید چند کلمه با او رد و بدل میکند و استنباط میکند که از کار خود پشیمان است و پولی را که از کاروان گرفته، پس میدهد.
در نهایت، بازیکن باید الوی را به سمت کاروان هدایت کند، پول را برگرداند و در نهایت بخش کوچکی از آن را به عنوان پاداش دریافت کند. لوباواد، فردی که ماموریت را به آواتار بازیکن داد، در این لحظه در هیچ جا نیست و نامی از او برده نمیشود.
تضاد ludonarrative
شما احمق نبودید که انتظار داشتید این مرحلهی جانبی قانعکنندهتر باشد. از این گذشته، این مرحله کاتسینهای کوتاه خود را دارد. پس چرا در نهایت چنین بیکیفیت به نظر میرسد؟ چرا در اکثر لحظات این مرحله، تضاد ludonarrative احساس میشود؟ برای پاسخ به این سوالات اجازه دهید بخشهای مختلف گیمپلی در این مرحله را نظیر پیمایش، گفتوگو و مبارزه را با توجه به قانون ۶ که در ادامه آمده بررسی کنیم.
- شخصیت: ۲۵ درصد
- داستان: ۲۵ درصد
- احساس: ۲۰ درصد
- حس غوطهوری: ۲۰ درصد
- سرگرمی و فان: ۵ درصد
- چالش: ۵ درصد
به عنوان اصلاحیهی قانون ۶، قصد داریم تا رتبهی پایین «چالش» را که معمولا مهمترین جنبهی گیمپلی در نظر گرفته میشود، بیشتر توجیه کنم. در حالی که “چالش” به عنوان کمترین اولویت ذکر شده است، هنوز یک جزء ضروری برای یک روایت معنادار است. تعارض یا کشمکش، چه احساسی یا فیزیکی، چه داخلی یا بیرونی، نقش مهمی در انتقال اطلاعات کلیدی در مورد شخصیتهای بازیکن به او برعهده دارد. ذات یک کشمکش، چالش است که به شخصیتها و داستان برای تغییر و تکامل فشار میآورد.
ذات یک کشمکش، چالش است که به شخصیتها و داستان برای تغییر و تکامل فشار میآورد.
با این حال، در مورد Horizon: Zero Dawn، تاکید روی گیمپلی چالشبرانگیز میتواند عناصر دیگر قانون ۶ را تحتالشعاع قرار دهد، تا جایی که هر موردی که به شخصیتپردازی الوی مربوط میشود، به انتقال توانایی او برای غلبه بر هر سناریوی مبارزه یا صعود به مناطق مختلف محدود است. بنابراین، چالش به خودی خود برای طراحی صرفا گیمپلی لازم و کافی است، اما برای یک روایت هماهنگ با آن کافی به نظر نمیرسد.
مکالمه
در این مرحله از بازی، بازیکن میداند که سکانسهای مکالمه صرفا نمایشهای خطی هستند که توسط یک دایرهی انتخاب پوشانده شدهاند که بهطور مصنوعی نوعی خودانگیختگی را در تصمیمگیری دیالوگها نشان میدهد. تنها تاثیر انتخاب دیالوگ توسط شما این است که چقدر میخواهید حرف بشنوید. شما نمیتوانید به طور معناداری بر داستان تأثیر بگذارید زیرا مجبور به پذیرش مرحله هستید. اگر ماموریت چیزی برای افزودن به کل داستان بزرگتر بازی داشته باشد، ممکن است بخشیده شود اما در عوض، مرحله شما را مجبور به انجام یک پیرنگ بیربط و مزخرف میکند که چیزی برای اضافه کردن به افسانههای بزرگتر جهان ندارد، فراتر از این ایده که این دنیای خطرناکی است که انسانها و حیوانات ماشینی در آن زندگی میکنند؛ نکته ای که قبلا با نگاه کردن به هر کجای دنیای اطراف به آن اشاره شده است. شما نمیتوانید هیچ انتخاب معناداری برای پیشرفت شخصیت الوی در طول این مرحله داشته باشید. در عوض، الوی تصمیمات مهم شخصیتی را به تنهایی در کاتسینهای مستقل از بازیکن اتخاذ میکند، مانند زمانی که او تقاضای پرداخت پول کرد.
این یک فرصت از دست رفته است؛ این مرحله میتوانست به راحتی به گونهای طراحی شود که بازیکن بتواند بر رشد شخصیت الوی تأثیر بگذارد. به عنوان مثال، در بازی ویچر ۳ اغلب از این تاکتیک برای پذیرش ماموریتها از سوی افرادی که ماموریت به همراه دارند، استفاده میکرد. بازیکنان این گزینه را داشتند که درخواست پول کنند، برای دستمزد بالاتر بحث کنند، یا کلا از دریافت آن صرف نظر کنند. این انتخابها به بازیکن این امکان را میدهد تا تشخیص دهد که گرالت او خیر است یا حریص و به آنها این امکان را میدهد تا با پیشرفت روایت کلی بازی، شخصیت گرالت را شکل دهند. در مقابل، الوی قبلا به عنوان شخصیت قوی، دلسوز و عملگرا در مرحلههای متعددی که مجبور میشوید قبل از “Underequipped” تکمیل کنید، تثبیت شده است. بنابراین، این سکانسهای گفتوگو کمک چندانی به شخصیت الوی نمیکنند.
Horizon: Zero Dawn دارای تعدادی سکانس مکالمهی جذاب است، با این حال در این ماموریت، مانند بسیاری دیگر، چنین سکانسهایی به ندرت یافت میشوند.
در نهایت، برای دو معیار آخر، سرگرمی و چالش، این سکانس گفتگو نه سرگرمکننده است و نه چالش برانگیز. این سکانسها هیچ مکانیک گیمپلی سرگرمکننده یا چالش برانگیز را به جز انتخاب بخشهای اطراف یک دایره ارائه نمیدهند. اگر انتخابها بر پیشرفت مکالمه تأثیر بگذارند، ممکن است این موضوع سرگرمکنندهتر و چالشبرانگیزتر شود، به طوری که نتایج روایت ممکن است تحت تأثیر انتخاب بازیکن به صورت محدود یا شدیدا قرار گیرد، موردی که در سری مس افکت آن را مشاهده کردهایم. بنابراین در مجموع، سکانسهای مکالمه در طول این مرحله نمیتوانند هیچ یک از معیارهای «قاعدهی ۶» را برآورده کنند و بنابراین، از نظر داستانی خنثی هستند. Horizon: Zero Dawn دارای تعدادی سکانس مکالمهی جذاب است، با این حال در این ماموریت، مانند بسیاری دیگر، چنین سکانسهایی به ندرت یافت میشوند.
سفر، مبارزه، تکرار
دو جنبهی دیگر گیمپلی این مرحله، پیمایش و مبارزه، وقتی با «قاعدهی ۶» دقیق تحلیل شوند، خیلی بهتر از مکالمات نیستند. این عناصر گیمپلی اغلب در بازی هایی مانند هورایزن دست به دست هم میدهند، بنابراین به بهترین وجه قابل تحلیل هستند. از نظر فنی، بازیکن با پیشروی در این مرحلهی جانبی، پیرنگ این داستان را گسترش میدهد. بازی الوی را از مکانی به مکان دیگر منتقل میکند، به این مرد کمک میکند و به دیگری کمک میکند، در حالی که در این بین حیوانات ماشینی را میکشد. ماموریتهای جانبی طبق ماهیتشان، معمولا در داستان اصلی بازی نقشی ندارند. بنابراین، آنها باید با داشتن داستانهای منحصربهفرد که به شخصیت یا داستان بزرگتر آنها پیوند میخورد، به نوعی این معضل را جبران کنند. در این جا اینکه الوی کارهای افرادی را که هرگز ندیده یا دیگر ملاقات نخواهد کرد و کشتن حیوانات ماشینی انجام دهد، کمک چندانی به شخصیت او یا داستان اصلی بازی نمیکند.
مشکل ذاتی طراحی مبارزات بازی این است که تکرار حلقهی گیمپلی که صرفا به ردیابی و کشتن جانوران مکانیکی و راهزنان در طول ۳۰ ساعت محدود میشود، ممکن است در واقع شما را از محور اصلی روایت بازی منحرف کند. چیزی که به عنوان یک داستان از جنس خودشناسی شروع میشود، به تجربهای در مورد یک زن جوان تبدیل میشود که پیروزمندانه خود را به یک ماشین قتل عالی تبدیل میکند که میتواند انبوهی از رباتها و مردان خالکوبی کرده را بدون لحظهای تردید از سر راه بردارد. حداقل این هدفی است که گیمپلی از طریق درخت مهارت در ذهن بازیکن تقویت میکند و تجربه نشان میدهد که توسعهی شخصیت الوی منوط به کشتارهایی است که بازیکن انجام میدهد.
مشکل ذاتی طراحی مبارزات بازی این است که تکرار حلقهی گیمپلی که صرفا به ردیابی و کشتن جانوران مکانیکی و راهزنان در طول ۳۰ ساعت محدود میشود، ممکن است در واقع شما را از محور اصلی روایت بازی منحرف کند.
در این رابطه، میتوان بخش قابل توجهی از گیمپلی را بهعنوان کاوش و توسعهی روانپریشی خواند. بازیکن بیشتر زمان بازی را صرف کنترل آواتاری میکند که به سردی مرتکب خشونت میشود در حالی که کمتر از عواقب آن آگاه می شود. سپس کاتسینها مداخله میکنند تا به بازیکن یادآوری کنند که الوی در واقع قرار است یک شخصیت خوب از نظر اخلاق باشد که واقعا به مردم اهمیت میدهد؛ اگرچه او مایل است استانداردهای اخلاقی مرسوم را برای رسیدن به آن اهداف به خطر بیاندازد. بنابراین، شرکت در مبارزه و پیمایش در این ماموریت، او را به اهداف شخصیاش نزدیکتر نمیکند و نه او و نه بازیکن چیزی در مورد انتقام یا ارزشمندی خود نمیآموزند.
با توجه به معیارهای احساس و غوطه وری، زمانی که بازیکن مجبور به ورود به بخشهای نبرد خطیمانند میشود، مبارزه به سختی فراتر از یک هیجان سطحی پیش میرود. با این حال، یک سیستم رزمی پرزرق و برق برای یک روایت باکیفیت در بازیهای ویدیویی کافی نیست. مبارزه در مرحلهی «Underequipped» پیوند نخورده است، زیرا بازیکن پس از ملاقات با این بازرگانان هیچ احساسی روی سرنوشت این بازرگانان و طلای آنها ندارد، که باعث میشود احساس تنش یا پیروزی در طول مبارزه سخت شود. تنها موردی که در مبارزات حس میشود، موظف بودن به تکمیل مرحله است. پیمایش و مبارزه به خوبی معیارهای سرگرمی و چالش را برآورده میکنند، اما نمیتواند معیارهای مهمتر را در قاعدهی شش برآورده کند. بنابراین در مجموع، سکانسهای مبارزات و پیمایش در این مرحله از نظر تضاد ludonarrative بیاثر هستند.
انجام کارها بدون فکر کردن به آنها
اگر نتایج اقدامات بازیکن به این شدت توسط بازی تثبیت شده نبود، «Undertequipped» ممکن بود به عنوان یک محتوای ludonarrative بهتر عمل کند. توسعهدهندگان مسیر و چشماندازی روشنی برای چگونگی گسترش این مرحلهی جانبی داشتهاند، تا جایی که صحنههای منحصربهفرد خود را با صداپیشگی طراحی کرده تا از قبل شخصیت الوی را تعیین کنند و هر گونه تأثیر احتمالی را که بازیکن ممکن است بر داستان مرحله بگذارد، از بین ببرند. بخشهای گیمپلی دارای وظایف سفت و سخت و غیرمتغیری مانند دنبال کردن قدمها و کشتن تعداد معینی از حیوانات ماشینی هستند.
هورایزن یک بازی باکیفیت است اما…
Horizon: Zero Dawn یک بازی باکیفیت است و از داستان خوبی برخوردار است. در واقع، روایت تاثیرگذار است و گیمپلی چالش برانگیز و سرگرم کننده است، به خصوص زمانی که سناریوی جنگی مشابه به اثری مانند مانستر هانتر را اتخاذ میکند. لحظات درخشان و به یادماندنی در طول مراحل اصلی وجود دارند، مانند زمانی که الوی را در دفاع از کل شهر در برابر ارتشی از جانوران به تنهایی کنترل میکنید. این شجاعت بیسابقهی شخصیت را نشان میدهد و داستان را به سمت یک سرنوشت شوم ضمنی پیش میبرد. با این حال، سازندگان با ارائهی بسیاری از لحظات محوری روایت و شخصیتسازی از طریق کاتسین، گیمپلی را از داستان سرایی ذاتا جالب آن جدا میکنند و بازیکن را به انجام کاری وا میدارند که اساس آن منتقل شدن بین کاتسینها در حین کشت و کشتار است. این رابطهی بیاثر بین گیمپلی و روایت نماد تعداد بیشماری از ماموریتهای جانبی دیگر و حتی بخش قابل توجهی از محتوای مراحل اصلی است.
انجام این وظایف بدون هدف روایی قابل تشخیص در بازی، همان چیزی است که تا به این جا آن را تضاد ludonarrative مینامیم و زمانی اتفاق میافتد که بازیکن درگیر گیمپلیای است که به طور معناداری به برداشت بازیکن از روایت بازی و بخشهای سازندهی داستان و شخصیت آن اضافه نمیکند. با ویرایش دقیقتر محتوا، میتواند نسخهی دیگری از بازی وجود داشته باشد که تنها ۲۰ ساعت طول بکشد و همان داستان را بدون مشکل ذکر شده ارائه دهد.
با ویرایش دقیقتر محتوا، میتواند نسخهی دیگری از بازی وجود داشته باشد که تنها ۲۰ ساعت طول بکشد و همان داستان را بدون مشکل ذکر شده ارائه دهد.
برای لحظهای اصول خلاقانهای که در پس ساختن داستانهای Ludonarrative و روایت سینمایی وجود دارد، کنار بگذارید. داستانگویی زمانی بهتر انجام میشود که المانهایی نظیر فیلمبرداری و گیمپلی در خدمت روایت باشند و نه برعکس. تصاویر سینمایی و گیمپلی با انگیزههای داستانی درنهایت فیلمها و بازیهای ویدیویی را به عنوان آثار روایی موثرتر میکنند. پس چرا زمان زیادی را در بازیهای ویدیویی صرف انجام کارهایی میکنیم که به داستان اصلی کمکی نمیکنند؟
بازیها چه درسهای مهمی باید از فیلمهای اکشن یاد بگیرند؟
همانطور که گفته شد، کلید اصلی مشکل ludonarrative در بازی، قطع ارتباط بین گیمپلی و روایت آن است. با توجه به زمان زیادی که بازیکنان برای شرکت در مبارزات صرف میکنند، تعجب آور است که ببینییم محتوای کمی به روایت اضافه میشود. در مورد فیلم اکشن در مقابل یک بازی اکشن فکر کنید. شاید شوالیهی تاریکی کریستوفر نولان در مقابل Horizon: Zero Dawn، زیرا هر دو در مدیومهای خودشان با قهرمانها و روایتهای جاهطلبانه بسیار مورد توجه هستند. مبارزات در هر دوی آنها نقشهایی اساسی در شخصیتپردازی قهرمانان ما در موقعیتهای استرسزا دارند و در عین حال به آنها اجازه میدهند تا داستان را هدایت کنند. با این حال بیایید نسبت زمانی را که نولان روی مجموعههای اکشن فیلمش صرف میکند، در مقابل مدت زمانی که بازیکن در بازی به مبارزه میپردازد را تخمین بزنیم.
- منصفانه است که بگوییم ۳۰ درصد از شوالیهی تاریکی صرف تماشای مبارزات واقعی در صحنههای اکشن مانند سرقت اولیه از بانک و حملهی نهایی به جوکر میشود، در حالی که ۷۰ درصد دوم به تعامل شخصیتها و پیشرفت داستان اختصاص دارد. چنین تعامل شخصیتی ممکن است هنوز “شدید و تنشزا” باشد، اما شامل دعوای فیزیکی یک فرد با دیگری نیست.
- در Horizon: Zero Dawn، حدود ۵۰ درصد از زمانی که صرف بازی میکنید، شامل آمادهسازی یا شرکت در نبرد با حیوانات ماشینی و یا انسانها میشود. ۵۰ درصد دیگر زمان گیمپلی یا صرف پلتفرمینگ و کاوش میشود یا به تماشای کاتسینها و سکانسهای دیالوگ اختصاص مییابد.
دلیلی وجود دارد که فیلم زمان کمتری را نسبت به بازی به اکشن صرف اختصاص میدهد. یک ایدهی کلی در فیلمهای اکشن متعادل وجود دارد که تماشای مبارزات برای مدت زمان طولانی میتواند منجر به صحنههایی بیش از حد شود که پس از یک نقطه، شروع به صدمه زدن به روایت میکنند.
در مورد هورایزن، نیمی از زمانی که بازیکن، الوی را کنترل میکند، نگران مبارزه با دشمنان و قویتر شدن است تا بتواند دشمنان نسبتا قویتری را شکست دهند. سه چهارم از ۵۰ درصد باقیماندهی گیمپلی صرف پیمودن دنیای زیبای بازی میشود و یک چهارم آخر در واقع گفتوگو خواهد بود. در ۴۲ ساعت زمانی که طول می کشد تا بازی کامل شود، حدود ۲۱ ساعت در نبرد صرف میشود. مطمئنا این امکان وجود دارد که مبارزات یک مکانیک داستانی مفید باشند. بازی لست آو آس از آن در زمینهی بقا استفاده و این ایده را تقویت کرد که خشونت سازشناپذیر و ناامیدکننده تنها راه عملی برای بقا در دنیای تیره و تار آن است. با این حال، نبرد در هورایزن بیشتر با شکار و گاهی اوقات دفاع شخصی است. در بیشتر موارد، اهداف ماموریت و جهان نشان میدهند که الوی نبرد را با حیوانات ماشینی و مهاجمان ناخواسته آغاز میکند.
میتوان این نبرد را بهعنوان روندی موازی برای رشد مداوم الوی بهعنوان یک شکارچی در نظر گرفت، زیرا او تجربه و مهارتهای بیشتری را برای رسیدن به هدف خود برای تبدیل شدن به بزرگترین شکارچی نورا به دست میآورد. این در واقع موضوع قدرتمندی برای شخصیت او است. از نظر فنی، الوی همچنین در حال پاکسازی جهان از انسانهای شرور و جانوران خطرناک است که احتمالا به داستان پایان جهان کمک میکند، اما خشونت او با داستان کودکی از دست رفتهی او ارتباطی برقرار نکرده و همچنین داستان جهان و روایت کلی را جذابتر نشان نمیدهد. در مجموع، بهترین بخش روایی این ۲۱ ساعت مبارزه، توانمندسازی شخصیت اصلی بازی است.
بیایید تصور کنیم که Horizon: Zero Dawn باشیوهای متفاوت از توسعه به چه شکلی در میآمد. اگر بازیکنان ۱۷ ساعت (۴۰٪) از بازی را در سناریوهای مبارزه و ۲۵ ساعت (۶۰٪) را در سناریوهای تعامل مستقیم با شخصیت و سایر انواع تصمیمگیری سپری کنند، چه میشود؟ هنوز زمان زیادی برای مکانیکهای مبارزه در نظر گرفته میشود که موضوع توانمندسازی شخصیت در آن محوری است، اما همچنین فرصتهای بیشتری را برای بازیکن فراهم میکند تا با جهان و شخصیتهای آن به روشهایی غیر از کشتن ارتباط برقرار کند.
خشونت الوی با داستان کودکی از دست رفتهی او ارتباطی برقرار نکرده و همچنین داستان جهان و روایت کلی را جذابتر نشان نمیدهد.
زمان بیشتری را میتوان صرف فضاسازی کرد یا فعالانه درگیر روابط پیچیدهتر شخصیتها بود، به جای تماشای آنها که در مسیرهای از پیش تعیینشده پیش روی شما قرار میگیرند. این باعث میشود بازیکن سرمایهگذاری احساسی بیشتری روی جهان و شخصیتهایی که مسئولیت نجات آنها را برعهده دارد، داشته باشد. در این حالت صحنههای اکشن نیز معنادارتر میشوند. این به این معنا نیست که اکشن از بازیها کنار گذاشته شود، بلکه به این معنا است که کیفیت و ارتباط آنها با روایت داستانی باید بیشتر شود.
نتیجهگیری
تضاد ludonarrative بازیهایی مانند Horizon: Zero Dawn را کاملا مشکلدار نشان نمیدهند، با این حال، آنها را از گفتن داستانهای درگیرکننده باز میدارد. فریفته شدن توسط قدرت دنیاهای زیبا از نظر بصری و سیستمهای مبارزات جذاب، آسان است، اما این نباید معیاری باشد که ما داستان سرایی بازیهای جهان باز را بر اساس آن پیادهسازی کنیم. در هر صورت، این اصل طراحی نمادی از کل فرمول سندباکس و جهان باز مدرن است. بازی نه انقلابی در فرمول نه چندان جذاب یوبیسافت برای بازیهای جهان باز ایجاد و نه حتی آن را تکرار میکند؛ در عوض، نشاندهندهی تاکید این صنعت بر یک فلسفهی داستانسرایی راکد است.
منبع: With A Terrible Fate
فقط میدونم داستان،شخصیت پردازی و محیط بازی شاهکار یود و این مشخصات خیلی خوبی برای یک انحصاری فرست پارتی هست.گوریلا هم با وجود نبود هماهنگی در گیم پلی بسیار خوب توانسته به سراغ یک ایپی کاملا جدید و جذاب بره و هورایزن:زیرو داون برای نسخه اول یک فرنچایز بسیار خوب ظاهر شده.
حالا باید منتظر هورایزن:فوربیدن وست باشیم.