سازندگان گاد آو وار چگونه شمشیرهای Blades of Chaos را بازسازی کردند؟
سفر کریتوس به دنیای نورس در گاد آو وار ۲۰۱۸، او و بازیکنان را به قلمروهای شگفتانگیزی میبرد و آنها را در مقابل جانوران افسانهای و شخصیتهای اسطورهای قرار میدهد. با این حال مرکز همه چیز در بازی، رابطهی کریتوس با پسرش آترئوس است. فکر به اینکه او باید چه نوع پدری باشد بر خلاف شخصی که بوده، در هر مرحله از سفر او برایش تکرار میشود. بنابراین جای تعجب نیست که یکی از چالش برانگیزترین لحظات برای کریتوس زمانی رخ میدهد که آترئوس بیمار شده و تنها راه نجات او در هلهایم (Helheim) نهفته است، جایی که هیچ آتش شناخته شدهای در نه قلمرو قادر به شعلهور شدن نیست.
البته کریتوس آتشی را از قلمروی دیگری میشناسد و در یک سکانس باورنکردنی و حماسی، میبینیم که او دوباره به تیغههای آشوب (Blades of Chaos) روی میآورد. این یک تصمیم دشوار برای او محسوب میشود زیرا به معنای مرور گذشتهای است که او به وضوح برای پشت سر گذاشتن آن سخت تلاش کرده است، اما در عین حال نشان میدهد که کریتوس برای نجات پسرش دست به هر کاری میزند. در واقع آن لحظهی دلخراش بر دوش کریتوس سنگینی میکند و تیم استودیوی سانتا مونیکا به بازیکن اجازه میدهد تا قبل از اینکه در نهایت تیغهها را بدست آورد، آن بار سنگین بر او نیز تحمیل شود.
سازندگان بازی اخیرا مصاحبهای انجام دادهاند و در مورد احیای Blades of Chaos در جدیدترین ماجراجویی کریتوس صحبت کردهاند. حال در این مقاله به این مصاحبه خواهیم پرداخت و از طرفی قبل از اینکه بازگشت کریتوس را به نوعی به گذشتهی خود بررسی کنیم، سفر توسعهدهندگان را در راستای احیای این سلاحها شرح خواهیم داد.
ساخت تیغهها
تیغههای آشوب در حین سفر کریتوس در دنیای نورس، برای بازیکنان غافلگیرکننده هستند. با این حال جالب است بدانید که به گفتهی کارگردان هنری بازی، راف گراستی (Raf Grassetti)، در روزهای ابتدایی پروژه، بسیاری از تیم حتی از وجود این تیغهها خبر نداشتند و برخی نیز شک داشتند که آنها بخشی از پروژه باشند. این به اعضای تیم سازنده اجازه داد تا روی سلاح جدید کریتوس یعنی تبر لوایتان (Leviathan)، به خوبی تمرکز کنند. از طرفی زمانی که کار روی سلاحهای قدیمی کریتوس آغاز شد، تیم هنری قصد داشت تا آنچه را که طرفداران در مورد این سلاحها دوست دارند، به نوعی حفظ کرده و البته تغییراتی در آنها در راستای هماهنگی با گیمپلی بازی ایجاد کند. بخشی از این روند، مربوط به ظاهر واقعگرایانهتر تیغهها میشود. گراستی در این باره گفت:
کریتوس تلاش زیادی کرد تا از شر آنها خلاص شود، بنابراین ما میخواستیم که این را به نوعی در تیغهها نشان داده و در عین حال ظاهر نمادین آن را همانطور که همه میشناسیم، حفظ کنیم. بنابراین در ابتدا، واقعگرایانهتر کردن مدل تیغهها کار سادهای بود. این واقعیتر شدن، به طور کلی نوعی تغییر برای سری بود، بنابراین باید کمی با نسبتها سروکله زده و در عین حال آنها را به اندازههای قدیمی تیغهها نزدیک نگه میداشتیم. ما یک قدم به عقب رفته و همانطور که تیغهها را با شرایط نورس هماهنگ میکردیم، بخشها و اشکال نمادین آن را بررسی کردیم.
اعضای تیم هنری تمام تلاش خود را کردند تا ظاهر تیغهها را بهبود بخشند اما جوهرهی آنها را حفظ کنند. از طرفی برخی از تغییراتی که آنها انجام دادند به کمک کارهای انجام شده روی تبر لوایتان و همچنین دانستن اینکه چگونه عناصر گیمپلی مانند ارتقاها و رونها (Rune) بر سلاحها تأثیر میگذارند، انجام شد.
گراستی در ادامه افزود:
این احتمالا شناختهشدهترین قطعهای است که داریم و به نوعی پلی بین اسطورهشناسی دو دنیا ایجاد میکند. بنابراین ما باید آن را حفظ میکردیم، اما از نظر مضمون باید چیزی را به آن ربط میدادیم.بنابراین برای تیغهها، ما به کاوش در مورد چگونگی قرار دادن مار جهانی بازی یعنی Jörmungandr، در طراحیهای تیغهها در حین ارتقا پرداختیم، زیرا میدانستیم که این عنصر نمادینی است که میتوانیم از آن برای سازگارتر کردن تیغهها با دنیای نورس استفاده کنیم. هنگامی که سر تیغهها را ارتقا میدهید، میتوانید مار را ببینید که در انتها امگا (نوعی حرف یونانی) را تشکیل میدهد و این به نوعی راهی بود برای قرار دادن تیغهها در دنیای نورث و حفظ آنچه که قبلا بوده است.
حفظ جذابیت اصلی تیغهها فقط به ظاهر آنها مربوط نمیشود، بلکه به گیمپلی آن نیز مرتبط است. میهیر شث (Mihir Sheth) طراح ارشد مبارزات بازی در این باره بیان کرد:
در ابتدا ما کمی تلاش کردیم تا کاری کنیم که تیغهها احساس بسیار متفاوتی داشته باشند. هنگامی که واکنشهای مثبت اعضای تیم را دیدیم، در نهایت پذیرفتیم که نگاهی دوباره به مکانیکهای آنها داشته باشیم. زمانی که متوجه شدیم که قرار است تیغهها را از نو بسازیم، به دلیل اعتماد به نفسی که داشتیم، آن را یک شکست تلقی نکردیم و به خود گفتیم که باید این جنبه از کریتوس را در سبکی متفاوت جشن بگیریم.
برونو ولاسکز (Bruno Velazquez) به عنوان کارگردان انیمیشن بازی میگوید:
بسیار مهم بود که مطمئن شویم زمانبندی، احساس و فریمهایی مشابه را در این نسخه داریم. ما هر فریم را بررسی میکنیم زیرا بازیکنان کمبوی مربع، مربع، مثلث را تشخیص میدهند و اکنون با استفاده از دکمههای بالای دسته، مطمئن میشویم که این موارد از نظر زمانبندی مشابه قبل هستند.
ماجرای حذف زنجیرها!
یکی از بزرگترین تغییراتی که تیم سازنده هنگام طراحی تیغهها به آن توجه میکردند، یکی از مهمترین تفاوتهای بازی با نسخههای قبلی سری یعنی زاویهی دوربین بود. میهیر شث در این مورد توضیح داد:
با بازگشت به سال ۲۰۱۸، بزرگترین تغییر در آن بازی از منظر طراحی و گیمپلی، زاویهی دوربین است. نزدیکتر شدن دوربین سوم شخص بازی که توسط بازیکن کنترل میشود، همه چیز را از ابتدا تغییر داد. تبر نیز مانند تیغهها در زاویهی دید کلاسیک سری، یک سلاح ایدهآل برای زاویهی دید جدید است. بنابراین تمام تصمیمات و تغییرات با توجه به تبر گرفته شد.
در برههای ما فکر میکردیم که مدرنتر کردن تیغهها در واقع به این معناست که آنها را بدون زنجیر ارائه کنیم و در واقع آنها را مانند چاقو طراحی کنیم. ما گمان میکردیم که این یک پیچش جذاب خواهد بود و به نوعی با زاویهی دوربین جدید بازی نیز سازگارتر است. از طرفی از نظر محدودهای که در آن میتوانید به دشمنان ضربه بزنید، بسیار شبیه به تبر خواهد بود. ما همهی این موارد را امتحان کردیم، اما جذابیتی نداشت.
هنگامی که در نهایت تیم سازنده به زنجیرها بازگشت، واکنش مثبت اعضا به نوعی نشان داد که این راهی است که باید طی شود. اگر به مسائل مربوط به تغییر دوربین بازی برگردیم، این تغییرات باید همچنین روی انیمیشنهای حرکت کریتوس در حین چرخاندن تیغهها نیز اعمال میشد. ولاسکز میگوید:
از آنجایی که دوربین بازی بسیار تغییر کرده بود و اکنون زاویهی آن قرار بود از پشت کریتوس باشد، شما قرار نیست که تیغهها را از همان زاویهی گذشته مشاهده کنید. بنابراین، برای ما بسیار مهم بود که اطمینان حاصل کنیم که در زاویهی دید جدید، آنها همان حس و حالی که در چند بازی اول ایجاد کرده بودیم را تا جای ممکن القا کنند.
در ارتباط با زنجیرها، کادربندی دوربین نیز منجر به تغییراتی در مسافتی که آنها در مقایسه با گذشته میتوانستند طی کنند، شده است. ولاسکز که علاوهبر نسخهی جدید، روی بازیهای قدیمی سری نیز کار کرده است، خاطرنشان کرد:
چالش بزرگ دیگر این بود که نمیتوانستیم طول زنجیرها را در بسیاری از حرکات به اندازهی طول آنها بازیهای قبلی داشته باشیم، زیرا اگر میخواستیم که آنها را به همان طولی که قبلا داشتهاند، گسترش دهیم، آنها فراتر از محدودهی چشمانداز دوربین جدید بازی میرفتند. بنابراین، ما مجبور شدیم کمی آنها را کوتاهتر کنیم، اما در عین حال، اطمینان حاصل کنیم که آنها ضعیف یا به نوعی نرف (Nerf) شده به نظر نرسند. در واقع طوری آنها را ساختیم که گویی کریتوس دیگر آنها را مانند قبل، تا مسافتهای زیاد رها نمیکند.
عدم وجود این زنجیرها در طرحهای اولیهی بازی نیز ضروری بود، به طوری که بازیکنان نتوانند حضور آنها را حدس بزنند. راف گراستی گفت:
از آنجایی که زنجیرها بخش نمادینی از طراحی او هستند، وقتی در مورد ارتقاهای زره صحبت میکنید و آن را به سری اضافه میکنید تا مطمئن شوید که بازیکنان میتوانند هر آنچه را که میخواهند، شخصیسازی کنند، داشتن زنجیرهایی متناسب که روی زرهها به خوبی بنشیند، یک چالش بزرگ است. شاید از نظر بسیاری این کار آسان به نظر برسد، اما زمان زیادی طول کشید تا ما متوجه شدیم که چگونه این کار را انجام دهیم.
شعلههای آتش
یکی از تفاوتهای آشکاری که تیغهها در نسخهی جدید گاد آو وار دارند، مجموعهی جدیدی از حملات با محوریت آتش است. با این حال چیزی که ممکن است به آن فکر نکنید، این است که درست کردن آتش چقدر میتواند دشوار باشد. گراستی بیان کرد:
این یکی از بزرگترین چالشها است و باید مطمئن شوید که آتش به اندازهی کافی باورپذیر است. این مورد در هنگام انجام حرکات ویژهی تیغهها برای گیمپلی بسیار مهم است.
ولاسکز نیز در ادامه توضیح داد:
این چیزی است که ما آنقدر به دیدن آن در زندگی واقعی عادت کردهایم که هر زمان که آتش به درستی متحرک سازی نشده یا آن احساس واقعی بودن را نداشته باشد، به سادگی میتوانیم آن را متوجه کنیم.
از طرفی قابل ارتقا بودن تیغهها پیچیدگی بیشتری به موارد ذکر شده اضافه میکند. گراستی در این باره میگوید:
وقتی در مورد تیغهها صحبت میکنید، باید بدانید که آنها ارتقا مییابند و به همین ترتیب آتش نیز ارتقا مییابد. چگونه آتش را ارتقا میدهید؟ یک چالش بزرگ تلاش برای کشف این موضوع بود. تیغهها با نوعی آتش زرد رنگ شروع می شوند که آشفتگی زیادی در آن وجود ندارد. همانطور که پیش میروید و شروع به ارتقای تیغهها میکنید، آتش آنها قرمز و قرمزتر میشود و ما به نوعی با حالت خشم نیز سروکله میزنیم و در این راستا تغییرات ریزی را روی محیط اعمال میکنیم.
ولاسکز نیز در ادامه افزود:
ما فقط کارهای مربوط به بخش انیمیشن را انجام میدادیم، اما زمانی که تیم جلوههای ویژه (VFX) انیمیشنهای ما را در دست گرفتند، حتی انواع شعلههای مختلف بر اساس سطح تیغهها ایجاد شد و آنها مدام در حال افزایش و تغییر یافتن هستند. از طرفی هنگامی که شما سطح حملات رونیک (Runic) خود را بالا میبرید، جلوههای ویژهی بیشتری نیز دریافت میکنید. بنابراین، بدون تیم جلوههای ویژه، انیمیشنهای ما به اندازهی کافی نمیدرخشیدند، بنابراین ما به احترام این تیم که کارهای شگفتانگیزی با آتش تیغهها انجام دادند، کلاه خود را بر میداریم.
آتش البته به دلیل خاصی برای سلاح مهم است. ظاهرا کریتوس باید از تیغهها برای شکست دادن دشمنان هلهایم استفاده کند یا موجودات یخی دیگری را در مسیر خود با استفاده آنها از سر راه بردارد. البته به نظر میرسد که توسعهدهندگان به وادار کردن بازیکن به مبارزه به یک روش خاص اعتقاد ندارند. میهیر شث در این باره گفت:
بسیاری از بازیکنان فکر میکنند که هر بار قصد حمله به آن دشمنان آبی رنگ هلهایم را دارند، باید از تیغهها استفاده کنند و راه دیگری وجود ندارد. این درست نیست. اساسا یک نوع از آنها وجود دارد که اگر با تبر به آنها حمله کنید، فایدهای ندارد. ما این نوع از دشمنان را خیلی زود در بازی معرفی میکنیم و در اوایل بازی این کار را انجام میدهیم زیرا به شما این آگاهی را میدهد که نمیتوانید از تبر برای کشتن آنها استفاده کنید. با این حال در هنگام مبارزه با بسیاری از دشمنان، شما میتوانید از تبر استفاده کنید.
ما آنقدرها شما را وادار به استفاده از تیغهها نمیکنیم، اما شما در ذهن خود میگویید که من فقط میتوانم از تیغهها در هلهایم استفاده کنم چون داستان به شما میگوید که فقط آتش آنها در هلهایم قادر به سوختن است. هرچند تیغهها سلاحهای بسیار خوبی برای این کار هستند، با این حال شما میتوانید در اکثر نقاط هلهایم با تبر بازی کنید. ما شما را به خاطر انجام این کار جدا از دشمنان خاص جریمه نمیکنیم.
طراحی انیمیشن
کریتوس قطعا هنگام استفاده از تیغهها احساس ضعیف بودن نمیکند، اما ساخت آنها در چارچوب نسخهی سال ۲۰۱۸ در مقابل بازیهای کلاسیک سری، نیازمند نبوغ زیادی از سوی تیم سازنده بوده است. ولاسکز میگوید:
ما تمام حرکات زنجیرها را در هر فریم طراحی کردیم و در واقع هر حرکتی که کریتوس با تیغهها انجام میدهد، کاملا به صورت سفارشی و کاستوم ساخته شدهاند. تک تک حرکت زنجیرها به صورت دستی متحرک شدهاند. در این راستا باید از قوانین فیزیک زیادی استفاده کرد و به یک تعادل مناسب بین استفاده از موتور فیزیک و ترکیب انیمیشنهایی که به صورت دستی طراحی شدهاند، رسید.
در لحظاتی شما میبینید که موجی از زنجیرها از مچهای کریتوس بیرون میآید و با تیغهها به دست او برمیگردد. وقتی کریتوس روی صفحه در حال حرکت است، حرکت زنجیرها فیزیک محور است و خواهید دید که آنها بهتنهایی در حال حرکت هستند و به اقدامات بازیکن واکنش نشان میدهند. در طرف مقابل ما سعی میکنیم که همهی فریمها را به صورت دستی تنظیم کنیم.
فیزیک زنجیرها در بخش فنی و گیمپلی مورد بررسی قرار گرفت و تیم سازنده برای مدتی ایدههای مختلفی را در مورد نحوهی عملکرد تیغهها و زنجیرهای آنها امتحان کرد.
شث نیز گفت:
در ابتدا هیجان زیادی در رابطه با شبیهسازی حرکت زنجیرها وجود داشت و اینکه در گیمپلی جواب میدهد یا نه برای ما جالب بود زیرا این چیزی است که ما در نهایت باید در مورد آن تصمیم بگیریم. با این حال در آن زمان قطعا ایدههایی مختلفی در مورد پرتاب تیغهها و بازگشت آنها وجود داشت.
در حالی که ایدههای جالبی وجود داشت، تیم سازنده در نهایت تصمیم گرفت تا به جای تلاش برای ساخت تیغههایی جدید، روی چیزی که به آن معروف بودند، تمرکز کند:
آزمایشهای زیادی در گیمپلی و نحوهی مبارزه با دشمنان انجام شد و صادقانه بگویم که موفقیت زیادی در ابتدای انجام این کار به دست نیامد، زیرا بخش زیادی از بازی، همانطور که قبلا ذکر کردم، به دوربین متکی است و شما هر بار که به دشمنی حمله میکنید، عملا او را از خود دور میکنید. ما به نوعی تصمیم گرفتیم که اگر میخواهیم برای چیزی تلاش کنیم، با توجه به زمان و منابعی که در اختیار داریم، باید سعی کنیم که تیغهها را طوری بسازیم که حس و حال آشنای خود را داشته باشند.
ولاسکز در این باره بیان کرد:
کریتوس هنگام حرکت با تیغهها چیزی مانند نوعی رقص بالهی مرگ یا بالهی نابودی انجام میدهد. برای ما همواره بسیار مهم است که در هر حرکتی این احساس را منتقل کنیم که کریتوس دارد تیغهها را هدایت میکند و هرگز اجازه ندهیم که تیغهها به صورت خودسرانه حرکت کنند. او میتواند هر زمان که بخواهد آنها را به عقب بکشد یا به هر طریقی که مایل است، آنها را هدایت کند.
شث در ادامه افزود:
موارد زیادی وجود دارد که در واقع با بازیهای قدیمی سری متفاوت است، اما من فکر میکنم که بازیکنان حس آشناپنداری با آن دارند و برخی از کمبوها نیز همچنان وجود دارند. این عمدی است، زیرا ما میخواهیم آنچه را که کریتوس احساس میکند، احساس کنید.
تیغهها با نمایش گذشته اما وارد کردن آن به زمان حال، نه تنها تاریخ این سری را بازتاب میکنند بلکه در کنار تبر لوایتان، تمام تلاشهای باورنکردنی را که برای مدرن کردن این مجموعه انجام شده بود، به نمایش گذاشته و در این میان تاریخ سری را نیز گرامی داشتند. مکان خاص تیغهها در داستان بازی نیز نمایانگر این موضوع است.
بازگشت به گذشته
سفر کریتوس به خانه برای برداشتن تیغهها با یک سکانس قایق سواری در برابر طوفانی قرمز آغاز میشود. در حالی که بازی در نبرد و اکتشاف عالی است، کنترل را برای چند دقیقه از بازیکن میگیرد و به شما اجازه میدهد تا اندکی را با کریتوس در سکوت بگذرانید. مت سوفوس، کارگردان روایت، میگوید که اگر قرار بود که یک دروازهی جادویی (Mystic Gateway) برای رفتن از خانهی فریا به خانهی خود استفاده شود، به این اندازه تاثیرگذار نبود. ولاسکز نیز در این باره بیان کرد:
این سکانس برنامهریزی دقیق زیادی را پشت سر گذاشت و بارها آزمایش شد. ما میخواستیم مطمئن شویم که به تعادل خوبی در این بخش رسیده و انتظاراتی به اندازهی کافی برای افشای بزرگ بازی در بازیکنان به وجود آورده باشیم. در عین حال، باید مطمئن میشدیم که که سکانس بیش از حد عمیق نباشد.
من روزی را به یاد میآورم که آن سکانس را روی صحنه با کریس جاج که بازیگر نقش کریتوس بود، فیلمبرداری کردیم. او کار شگفتانگیزی انجام داد زیرا کوری بارلوگ (کارگردان بازی) با او صحبت کرد و در مورد اهمیت اینکه کریتوس در حال کاوش در گذشتهی خود است و تیغهها چه معنایی برای او دارند، توضیحاتی ارائه داد. او با برقرای ارتباط با موارد ذکر شده بدون هیچ گونه دیالوگ واقعا کار فوقالعادهای انجام داد و این همان چیزی است که کریتوس در حال تجربهی آن بود.
مت سوفوس در این باره به تحسین کوری بارلوگ پرداخت:
من در این مورد کوری را به خاطر اعتماد به نفسی که به خاطر این صحنه داشت، بسیار تحسین میکنم. ما به طور خاصی این صحنه را فیلمبرداری کردیم و به آن اجازه دادیم تا لحظهای که آتنا ظاهر میشود، حس نگرانی را القا کند. مشکل اساسی این بود که فردی که دوربین را در دست گرفته بود، یعنی دوری، احساس نکند که باید سریعتر صحنه را ضبط کند تا بتواند بهتر مخاطبین را راضی کند.
جالب است بدانید که طول آن قایق سواری نیز تا حدودی برای کسانی که تاریخ و پیشینهی کریتوس را میدانند، آشنا بوده و میتواند به آنها سرنخی از تیغهها بدهد. اما حتی اگر بازیکنان در این باره ندانند، این رودخانهی طولانی، اهمیت آنچه را که در پایان آن نهفته تقویت میکند. سوفوس افزود:
قایق سواری راهی برای نخ دادن به آن دسته از بازیکنانی بود که تیغهها را میشناسند زیرا آنها نماد کریتوس هستند. با این حال مجبور شدن به تماشای کریتوس در قایق و همه چیزهایی که در نهایت به آن منتهی میشود، نشان میدهد که حتی اگر بازیهای قبلی را تجربه نکرده باشید، درک کنید که آنها چقدر برای کریتوس مهم است. این بخش در واقع برای کمک به بازیکنانی بود که بازیهای قبلی را انجام ندادهاند.
همه چیز از حالت متفکر کریتوس گرفته تا طبیعت پر هرج و مرج اطراف او به زیبایی نشان میدهند که لحظهای که قرار است اتفاق بیافتد، برای او چقدر مهم است و تیم سازنده تلاش کردهاند تا تمام جزئیات قایق سواری را برجسته کنند.
ولاسکز در مورد این سکانسها خاطرنشان کرد:
تقریبا تمام حیاتوحش و همه چیزهایی که ما در آنجا داشتیم، به طور دستی و سفارشی ساخته و قرار داده شده بودند. از آنجایی که میدانستیم طول صحنه در پایین رودخانه بسیار طولانی خواهد بود، میخواستیم که نکات جالب و چیزهای کوچکی داشته باشیم که به نوعی در پسزمینه حرکت کنند. همچنین اینکه حیوانات، کریتوس را میبیند و بلافاصله فرار میکنند، جالب است. آنها میدانند که با این مرد که از رودخانه پایین می رود، آشفتگی خواهد آمد. بنابراین آنها از آنجا دور شوند.
این توجه به جزئیات را میتوان حتی در تصمیمهای کوچک شخصیت، مانند انتخابی که کریتوس در شروع قایق سواری انجام میدهد، مشاهده کرد. سوفوس توضیح میدهد:
در سکانسهای قایق، هر بار که کریتوس وارد قایق میشود، میمیر را از کنار کمربندش بیرون میکشد و در جلوی قایق کنار آترئوس میگذارد. با این حال در این سکانس خاص ما به صورت عمدی او را در جای خود یعنی پشت کریتوس گذاشتیم. نه به این دلیل که او مشکلی با این کار داشته باشد، بلکه به این دلیل که این لحظه مربوط به میمیر نیست. این لحظه به طور خاص برای خلوت کردن کریتوس است و میمیر میداند که کریتوس در حال گذراندن چه شرایطی است. او میداند که قرار نیست صحبت کند. به محض خروج از خانهی فریا، میمیر چیزی میگوید و کریتوس میگوید: مرا به حال خودم رها کن. میمیر نیز همین کار را انجام میدهد.
حضور آتنا
با این حال کریتوس در مسیر تنها نیست. در یک نقطهی خاص، آتنا، الههی یونانی، ظاهر میشود و با توجه به پیشینهی پرخطر اما مهم کریتوس با او، توسعه دهندگان میدانستند که باید چهرهای از گذشته او را تعقیب کند. سوفوس گفت:
برای کریتوس، از بین تمام خدایان، آتنا کسی بود که کریتوس بیش از همه به او اعتماد داشت و در نهایت در پایان همه چیز، احساس کرد که توسط او گول خورده است. ما همیشه میدانستیم که باید آتنا در این سکانس باشد. این واقعیت که ما توانستیم کارول روگیر را که در بازی گاد آو وار ۲ نقش آتنا را بازی میکرد، به این بازی برگردانیم، مهم است. او عالی بود. تنها شنیدن صدای او همه چیز را به نوعی زنده کرد.
هر چند این فقط صدا نبود که توسعهدهندگان میخواستند از گذشته به بازی بیاورند بلکه ظاهر آتنا نیز باید به گذشته نزدیک باشد. گراستی بیان کرد:
ما میخواهستیم که آتنا دقیقا به شکل آخرین باری باشد که کریتوس او را دیده است. بنابراین ما در واقع این شخصیت را از بازیهای گذشته گرفتهایم و کمی برای بهبود جزئیات آن تلاش کردیم، اما به طور کلی شباهت زیادی وجود دارد.
آتنا کریتوس را تا خانهاش تعقیب میکند، جایی که او سرانجام تیغههای آشوب را از زیر خانه بیرون میآورد. این لحظه برای کریتوس و بازیکن یک سکانس سنگین و به نوعی شخصی است اما آتنا در پسزمینه ظاهر میشود و به کریتوس طعنه میزند که او هرگز نمیتواند از هیولایی که قبلا بوده فرار کند. با این حال کریتوس در یکی از جذابترین دیالوگهای سری به وضوح بیان میکند که از چیزی که هست، فرار نمیکند. سوفوس در این باره توضیح داد:
آن لحظه زمانی بود که احساس کردیم که این صحنه با دیالوگ ذکر شده هماهنگ است، زیرا کریتوس اتفاقات زیادی را پشت سر گذاشته است. چیزی که او در این لحظه نشان میدهد این است که او تمایل دارد تا دوباره آن اتفاقات را پشت سر بگذارد، اما او سعی خواهد کرد که این بار دلایل بهتری داشته باشد. آن لحظه برای کریتوس پذیرش گذشتهاش بود. او این کار را برای آتنا انجام نمیدهد، او این کار را برای انتقام انجام نمیدهد، بلکه این کار را برای نجات پسرش انجام میدهد. داشتن آن دیالوگ و سپس راه رفتن به سمت آتنا بدون اینکه تیغهاش را تکان دهد، نشان میدهد که کریتوس با اتفاقات گذشته اتمام حجت کرده است. او حالا یک قطار باری که تنها رو به جلو حرکت میکند.
گراستی با اشاره به ناپدید شدن آتنا در این صحنه میگوید:
یکی از چیزهایی که بسیار خاص است و به نظر میرسد که افراد زیادی دربارهی آن صحبت نمیکنند، ناپدید شدن آتنا است. این همان چیزی است که در بازیهای گذشته هنگام مرگ او دیدیم. این ارتباطات کوچکی است که کوری بارلوگ بیش از هر کس دیگری در آنها سلیقه به خرج میدهد و استدلال پشت همه چیز را میداند. همهی اینها در نهایت باعث میشود که شما گذشته را با بازی جدید جشن بگیرید.
کریتوس در این لحظه گذشتهی خود را نادیده نمیگیرد بلکه سعی میکند که آن را به گونهای بپذیرد که تاکنون در زندگی خود در نورس انجام نداده است. با انجام این کار، او انتخاب میکند که چگونه از آن گذشته استفاده کند این ممکن است که در قالب تیغهها باشد، اما اکنون برای نجات جانی است که برای او مهم است.
مت سوفوس در بخشی از مصاحبه داستانی شیرین را دربارهی پیوستن خود به تیم بازی روایت کرد:
وقتی برای اولین بار برای مصاحبه وارد استودیو شدم، میدانستم که قرار است روی گاد آو وار کار کنم، اما بدیهی است که این قبل از معرفی بازی به طور رسمی بود و به عنوان فردی که پدرش یونانی است، نام خانوادگی یونانی دارد، با خود میگفتم که قرار است روی اثری با الهام از اسطورهشناسی یونان کار کنم. مطمئن نیستم که قرار است چه شود، اما مانند خدای جنگ، من نیز یونانی هستم.
وقتی با کوری صحبت کردم او بلافاصله گفت که قرار است روی جهان نورس کار کنیم و من به خودم گفتم که هیچکدام از داستانهایی که در کودکی خواندهام، اهمیتی نخواهند داشت. برای من، کار کردن با تیغهها و همکاری با کارول که قرار بود آتنا باشد، درست مثل این بود که با اسباب بازیهای دیگران بازی کنم. انجام این کار برای من، هم از نظر تأثیری که میدانستم برای بازیکنان خواهد داشت و هم از این نظر که بالاخره میتوانستم با اسطورهشناسی یونان اندکی سروکله بزنم، هیجانانگیز بود.
در نهایت تمام کارهایی که برای سرگرمکننده کردن تیغهها انجام شد، در لحظاتی پس از خروج کریتوس از خانهی خود، در برابر گروهی از دشمنان نه چندان چالشبرانگیز به نتیجه رسید. شاید این صحنه آن نمایش بزرگی نبود که بسیاری از کاربران منتظر آن بودند اما این مربوط به مسائل طراحی مرحله میشود و حتی قبل از بازگشت به خانه به آن اشاره شده است. ولاسکز در این مورد بیان کرد:
یکی از چیزهایی که نمیدانم بسیاری از بازیکنان به آن توجه کردهاند یا نه، برخی از دشمنان است که به نوعی در حال پرسه زدن در پسزمینه هستند و وقتی از خانه بیرون آمدید، بعد از اینکه تیغهها را به نوعی بازیابی کردید، آنها را خواهید دید. آنها کریتوس را هنگام پایین آمدن از رودخانه دیدند و تصمیم گرفتند که او را تعقیب کنند.
میهیر شث در ادامه گفت:
یکی از چیزهایی که میخواستیم از آن مطمئن شویم، این بود که وقتی تیغهها را برداشته و بیرون رفتید، سکانس پس از آن تمرکزش روی کریتوس باشد. بسیاری از مواقع وقتی نبردها را طراحی میکنیم، روی چیزی تمرکز میکنیم که آن را پازل مبارزه مینامیم که در آن دشمنان اساسا سؤالاتی را مطرح میکنند که بازیکن باید به آنها بسته مکان و حرکت آنها پاسخ دهد. با این حال وقتی تیغهها را در دست میگیرید، موضوع در ابتدا چیز دیگری است. در واقع نکتهی مهم این است که این لحظه باید به شما این احساس را بدهد که تیغهها بازگشته و فوق العادهاند.
ولاسکز نیز با تاکید بر این موضوع توضیح داد:
ما تعداد زیادی از دشمنان ضعیفتر بازی را معرفی کردیم که تا این لحظه، آنها به گونهای تنظیم شده بودند که کشتن آنها با تبر نیز کمی سخت بود، اما وقتی تیغهها را به دست میآورید، مانند کره برش داده میشوند. این نیز با دقت برنامهریزی شده بود تا مطمئن شویم که دشمنانی مناسب را پشت در قرار می دهیم تا شما بلافاصله قدرت و بازگشت کریتوس قدیمی را احساس کنید.
از طرفی آنها همچنین دشمنانی یخی هستند و بنابراین چه راه بهتری برای جشن گرفتن تیغهها از طریق نابودی دشمنان با آتش؟ با این حال یک نوع شادی درونی و خاص وجود دارد که بسیاری از بازیکنان پس از این مبارزهی اولیه تجربه میکنند و این لذت و هیجانی است که توسعهدهندگان به آن امیدوار بودند.
شث همچنین بیان کرد:
با این حال لحظهی واقعی شادی و نوعی غافلگیری در پایان آن مبارزه اتفاق میافتد؛ جایی که یک پنجرهی کوچک روی صفحه ظاهر میشود و میگوید که تیغههای خود را در درخت مهارت آن ارتقا دهید. در این لحظه شما تعجب خواهید کرد و سپس منو را باز کرده و یک درخت مهارت میبینید.
ممکن است کمی خندهدار به نظر برسد که وجود یک درخت مهارت بتواند این میزان از لذت و هیجان را ایجاد کند، اما این کار را انجام میدهد زیرا به نوعی بیان میکند که تیغهها بخش مهمی از بازی خواهند بود و صرفا برای مرحلهای خاص از بازی نیستند. اگرچه در اواخر داستان بازی است که شما این شانس را خواهید داشت که مهارتهای جدیدی را برای این سلاح دوستداشتنی باز کنید، اما توسعهدهندگان نمیخواستند که بازیکنان را از لذت سروکله زدن تیغهها محروم کنند. شث افزود:
ما میتوانستیم تیغهها را در اواخر بازی معرفی کنیم و این میتوانست رویکرد محافظهکارانهتری باشد، اما ارزش لحظهای که تیغهها باز میگردند، آنقدر قدرتمند است که ما تصمیم گرفتیم حرکات مختلفی از تیغهها در بازی قرار دهیم.
با این حال از آنجایی که بازیکنان متوجه میشوند که تیغهها بخش مهمی از سفر کریتوس هستند، تیم سازنده تلاش کرده تا آنها اهمیت خود را حفظ کنند و صحنهی خاص مربوط به آنها تاثیرگذاری خود را از دست ندهد. مت سوفوس میگوید:
او نمیخواهد که آنها را دوباره زیر تختههای کف خانه بگذارد. ما قرار است نیست که تیغهها را به بازیکنان داده و سپس آنها را به نوعی پس بگیریم.
جمعبندی
در نهایت تیغهها در طول سفر کریتوس همراه او باقی میمانند و در پیوند بازی با نسخههای قدیمی مجموعه جایگاه ویژهای دارند. کریتوس در راستای پیدا کردن زندگی جدید، سبک مبارزه و دنیایی جدید پیش رفته، اما به نظر میرسد که گذشته را هرگز نمیتوان فراموش کرد و سانتا مونیکا نیز به صراحت آن را نادیده نمیگیرد. از طرفی گذشته را با استفاده از تیغهها به عنوان بخشی از داستان کریتوس به زیبایی بررسی کرده و روند سری را از گذشته تاکنون نشان میدهد.
منبع: IGN