دنیاباز بودن الدن رینگ چگونه فرمول دارک سولز را دگرگون کرد
«الدن رینگ» (Elden Ring) بازی بزرگی است؛ در این شکی نیست. تنوع دشمنان و باسها، گزینههای تقریباً بیانتهای طلسم و اسلحه که در اختیار دارید، مقیاس و اندازهی فوقالعادهی محیط دنیاباز آن، همه دست به دست هم دادهاند و باعث شدهاند که «الدن رینگ» سایهی بزرگی روی تمام بازیهای سولزبورنی که پیش از آن منتشر شدند بیندازد (وقتی که دیالسی آن با نام «سایهی درخت ارد» (Shadow of the Erdtree) منتشر شود، قرار است دنیای بازی حتی بزرگتر هم بشود). ولی سوال اینجاست: آیا در تلاش برای هرچه بزرگتر شدن، اعضای فرامسافتور لقمهی گندهتر از دهانشان برداشتند؟
با توجه به استقبال همهجانبهای که از «الدن رینگ» شد – بین طرفداران، منتقدان و در فصل جوایز بهترین بازی سال – به نظر میرسد که این رویکرد جدید جواب داده است، چون فرام سافتور موفق شده است که مکانیزمهای مبارزه را بهبود ببخشد و داستان و دنیاسازی بازی را بهلطف مشارکت جورج آر.آر. مارتین (George R.R. Martin)، فانتزینویس افسانهای، بهمراتب عمیقتر کند، ولی در نهایت، نمیتوان این حقیقت را کتمان کرد که فرام سافتور، با دنیاباز کردن بازی، فرمولی را که دارک سولز پایه نهاد، از پایه و اساس تغییر داد.
آن بیرون یک دنیای بزرگ در انتظار شماست
پیش از این، در بازیهای فرام سافتور رسم بر این بود که مسیرها خفقانآور، باریک و خطی طراحی شوند تا بازیکن مستقیماً به سمت باسهای تهدیدآمیز بازی هدایت شود. البته بین این مسیرها یک سری میانبر حسابشده وجود داشت که چند مکان دور را به هم وصل میکرد. این ساختار همچنان در سیاهچالههای باستانی (Legacy Dungeons) «الدن رینگ» به قوت خود باقیاند. این سیاهچالهها در اصل مرحلههایی کوچکتر و مستقل همچون قلعهی استورمویل (Stormveil Castle) و آکادمی رایا لوکاریا (Raya Lucaria) هستند که ساز و کارشان تقریباً با بازیهای سولزبورن قدیمی مو نمیزند، ولی این ساختار در محیط دنیاباز بازی بهکل غایب است. برای اولین بار، به بازیکنان آزادی عمل داده شده تا هرکجا که دلشان میخواهد بروند و با هر دشمن یا باسی که میخواهند، زودتر گلاویز شوند. وقتی که بازیکن سوار بر یک بالابر شود و وارد دشتها و جنگلهای آفتابی لیمگریو (Limgrave) شود، افسار سرنوشت او به دست خودش سپرده میشود (وقتی هم که بازیکن به اسبش تورنت (Torrent) دسترسی پیدا کند، این عبارت معنای تحتاللفظی پیدا میکند). با اینکه این سیستم آزادیعملی بیسابقه در یک بازی سولزبورن فراهم کرده است، یک سری مشکل هم ایجاد کرده که در دیگر بازیهای فرام سافتور وجود نداشتند.
«دیمنز سولز» (Demon’s Souls)، «دارک سولز» و «بلادبورن» (Bloodborne) همهیشان بازیهایی عمیقاً خطی بودند. مراحل طوری طراحی شده بودند که یکیشان بهشکلی حسابشده به دیگری ختم شود و همچنان که بازیکن هرچه بیشتر در اعماق دنیای سیاه و چرکینشان فرو میرفت، بهمرور سختتر شوند. بله، بعضی مراحل مسیرهای انشعابی داشتند یا به شما برای رسیدن به لوکیشنی خاص آزادیعمل میدادند. بهعنوان مثال، برای رسیدن به بلایتتاون (Blighttown) در «دارک سولز ۱» چند راه پیش رویتان بود:
- شکست دادن اهریمن بزشکل (Capra Demon) و اژدهای شکافیده (Gaping Dragon) و سپس انجام پرشهای حسابشده روی گذرگاههای چوبی لق و لرزنده
- استفاده از شاهکلید (Master Key) برای ورود به درهی اژدهایان (Valley of the Drakes)
- پشتسر گذاشتن یک راه پرپیچوخم در باغ ریشهتاریک (Darkroot Garden)
ولی مثالهایی از این درجه از آزادیعمل در بازیهای سولزبورن انگشتشمار هستند و بازیکنان دیر یا زود، همیشه از همان جایی سر در خواهند آورد که بازیساز مدنظر داشته است. همیشه فقط یک راه برای پیمودن وجود داشت. البته یک سری مکان مخفی و فرعی هم وجود داشتند، ولی در هر بازی، فقط یکی دو مورد.
بهمرور زمان، درهمتنیدگی دنیای این بازیها – آن میانبرهایی که با پیدا کردنشان متوجه میشدید که قسمتهای مختلف دنیای بازی چون قطعات پازل به هم متصل هستند – کمتر و کمتر شد تا اینکه تقریباً از بین رفت. مسیرهای پیچدرپیچ «دارک سولز ۱» را با مسیر خطیای که اشن وان (Ashen One) (شخصیت تحتکنترل بازیکن) باید در «دارک سولز ۳» بپیماید مقایسه کنید.
حال سرزمینهای بینابین (The Lands Between)، یعنی جهان «الدن رینگ»، را در نظر بگیرید، دنیایی که ظاهراً برای این ساخته شده تا توانایی فوقالعادهی فرام سافتور در طراحی نقشههای درهمتنیده را نشان دهد. نقشهی جهان «الدن رینگ» بهطور خیرهکنندهای بزرگ است و در طول ماجراجوییهای تارنیشد (The Tarnished) – شخصیت اصلی – بزرگتر و بزرگتر هم میشود. درست در همان لحظه که بازیکن فکر میکند همهچیز را دیده است، سوار یک آسانسور میشود، به سمت دریاچهی پوسیدگی (Lake of Rot) پایین میرود و ناگهان میبیند از شهر شناوری سر در آورده که بهزحمت پابرجا مانده است. سرزمینهای بینابین، با وجود اندازهی بزرگش، بهاندازهی هر دنیای دیگری در سری بازیهای سولزبورن با علاقه و اشتیاق طراحی شده است. دربارهی چگونگی ارتباط قسمتهای مختلف این سرزمین و جغرافی دنیا عمیقاً فکر شده است. مثلاً گوناگونی جغرافیایی سطح زمین نهتنها روی دشمنانی که در آنجا زندگی میکنند، بلکه روی ساختمانها و سازههایی که آنجا ساخته شدهاند، و تاریخچه و روابط کسانی که آنجا زمانی برایشان خانه بود، تاثیر میگذارد. قصهگویی محیطی نقطهقوت فرام سافتور است و «الدن رینگ» نقطهی اوج کار آنها در این زمینه است.
با این حال، جهانباز بودن به معنی این است که سرزمینهای بینابین باید با رویکردی متفاوت نسبت به مکانهای قبلی طراحی میشد. این دنیا قارهای درندشت است، نه دیوارها و محوطهها و قلعهای محاصرهشده یا خیابانهای پیچدرپیچ یک شهر گوتیک فرورفته در سایه. برای همین تعداد مسیرهایی که دوباره به نقطهی شروع منتهی میشوند کمتر است و بهجایش یک عالمه مسیر وجود دارد که هرکدام به مکانهای جدید، هیجانانگیز (و اغلب کاملاً فرعی) باز میشوند. البته مسیری وجود دارد که انتظار میرود بازیکن برای رسیدن به پایان بازی آن را دنبال کند و بازیکن هرچقدر از فضای نورانی لیمگریو دورتر و وارد دریاچههای لیورنیا (Liurnia of the Lakes)، دشت آلتوس (Altus Plateau) و فراتر از آن شود، بازی سختتر میشود. اگر بازیکن اهل اکتشاف باشد، مسیرهای زیادی برای پیمودن وجود دارند. منحرف شدن از مسیر اصلی، تمام کردن یک سری ماموریت و صحبت کردن با یک سری شخصیت غیرقابلبازی، همه میتوانند مسیرهای جدیدی به سوراخسمبههای جدید سرزمینهای بینابین باز کنند و برای بازیکن این امکان را فراهم کنند تا یک سری باس را رد کند یا به مکانهای آخر بازی خارج از ترتیب در نظر گرفتهشده برسد.
«الدن رینگ» از همهی بازیهای قبلی سولزبورن روی هم، آزادی عمل و آزادی انتخاب بیشتری پیش روی بازیکن قرار میدهد. در واقع بازیکنان برای رسیدن به پایان بازی کافیست دو رون بزرگ (Great Runes) را به دست بیاورند، و از بین حدود ۱۵۰ باس، فقط شکست دادن ۱۲تایشان ضروری است. در واقع میتوان بیشتر محتوای «الدن رینگ» را اختیاری حساب کرد. برای همین خطی بودن یا باز بودن بازی کاملاً به بازیکن بستگی دارد. ولی این هم مسئله هم خوبیهای خاص خود را دارد، هم بدیهای خاص خود را.
قدرتبخشی به بازیکن
یکی از بزرگترین خوبیهای «الدن رینگ» که آن را از همان ابتدا از پیشنیان خود متمایز میکند، قابلدسترس بودن آن است. بازیهای سولزبورن سخت هستند و همه این را میدانند. بیخود نیست که این بازیها با واژهی «سخت» مترادف شدهاند و «الدن رینگ» هم از این قاعده مستثنی نیست. در واقع، بهلطف باسهایی چون ملانیا (Melania) و رادان (Radahn)، «الدن رینگ» تعدادی از سختترین باسها بین کل بازیهای فرام سافتور را دارد. با این حال، علاوه بر فراهم کردن چالش برای بازیکن، «الدن رینگ» یک موهبت جدید هم در اختیار بازیکن قرار میدهد: حق انتخاب.
در بازیهای پیشین سولزبورن، خطی بودن دیزاین بازی بدین معنا بود که اگر بازیکن سر یک باس گیر میکرد یا نمیتوانست یک ناحیهی سخت را پشتسر بگذارد، عملاً از بقیهی بازی محروم میماند. تنها راهی که بازیکن پیش رو داشت این بود که برای ترازگیری کارهای فرسایشی انجام دهد یا آنقدر تلاش کند تا بالاخره شانساش بگیرد و چالش را پشتسر بگذارد. با توجه به میزان سخت بودن باسهای بازی، گزینهی دوم مثل کوبیدن سرتان به دیواری آجری میمانست. در «سکیرو: سایهها دو بار میمیرند» (Sekiro: Shadows Die Twice)، بازیکنان چارهای ندارند جز اینکه در انجام بازی مهارت کسب کنند و ریزهکاریها و ریتم مبارزهی بازی را یاد بگیرند. در «سکیرو» از ترازگیری به معنای استانداردش خبری نیست و با تجهیز کردن خود به اسلحهها یا زرههای مختلف، نمیتوانید ارقام مربوط به نوار سلامتی، دفاع یا زور خود را بالا ببرید. بهخاطر این میزان تعهد به چالشبرانگیز بودن (شاید توام با کلهشقی)، بیخود نیست که بسیاری از بازیکنان علاقهمند و کنجکاو، از بازیهای پیشین فرام سافتور زده شدند.
ولی «الدن رینگ» اینگونه نیست. بهخاطر ماهیت دنیاباز بازی، بازیکن هر جایی که دلش بخواهد میتواند برود. طبیعتاً بعضی از مکانها برای ترازهای بالاتر یا فاشسازیهای داستانی خاص از دسترس خارج هستند، ولی از همان ابتدا، آنقدر بخشهای زیادی از دنیای بازی برای اکتشاف باز هستند که اگر بازیکن احساس کند که نمیتواند از یک مسیر پیشرفت کند، میتواند بهراحتی مسیری دیگر را امتحان کند، یک مکان کاملاً متفاوت را اکتشاف کند و بعداً که تراز و تجربهی کافی کسب کرد، به جایی که در آن گیر کرده بود برگردد.
امکان امتحان کردن مسیرها و مکانهای جدید در سرزمینهای بینابین، باعث شده که حس اعصابخردی که بازیکن در بازیهای قدیمیتر حس میکرد، تا حد زیادی از بین برود. اگر بازیکن در جایی گیر کند، به جای اینکه برای ترازگیری، کارهای فرسایشی انجام دهد، صرفاً میتواند در جهان گسترده و آزاد بازی گشتوگذار کند و با انجام کارهای جدید تجربه، اسلحهها و رونهای موردنیاز برای چالش سابقی که مانع از تبدیل شدن آنها به الدن لرد (Elden Lord) میشد پیدا کند.
مشکل این سیستم این است که اگر بازیکن زمانی بیشازحد طولانی را مشغول اکتشاف شود یا وارد بخشهای چالشبرانگیزتر بازی شود، اگر به آن قسمتی برگردد که در آن گیر کرده بود و با آن دشمنی روبرو شود که جلوی پیشرفتش را گرفته بود، ممکن است آنقدر قوی شده باشد که دیگر چالشی در کار نباشد. در این صورت، باسی که قرار بود شکست دادنش کاری سخت و طاقتفرسا، ولی حماسی باشد، مثل آب خوردن شکست میخورد و بازیکن هم آن ناحیهای را که قبلاً سخت بود، بدون اینکه عمیقاً با آن درگیر شود، سریع و راحت پشتسر میگذارد.
در هر یک از نواحی متمایز سرزمینهای بینابین، دشمنان چالشهای مخصوص به خود را دارند. میزان سختی این چالش در طول بازی همگام با تراز بازیکن تغییر نمیکند، برای همین ممکن است بهطور ناخواسته شرایطی پیش بیاید که در آن تراز بازیکن بیشازحد بالا برود و بدین ترتیب خود را از چالش و سرگرمی دستوپنجه نرم کردن با یک سری ناحیه یا باس خاص محروم کند. در «بلادبورن»، وقتی در بازی پیشروی میکنید، به نواحیای که در ابتدا بهشان سر زدید و ممکن است دوباره بهشان برگردید، دشمنانی سختتر و وحشتناکتر اضافه میشود. شاید «الدن رینگ» هم میتوانست با این ترفند این مشکل را رفع کند.
با این حال، وقتی میزان چالشبرانگیز بودن یک ناحیه از پیش تعیینشده باشد، میتوان از آن به شکل برعکس هم استفاده کرد. این یعنی از همان ابتدای بازی، یک سری ناحیهی خطرناک و ترازبالا مثل تلفزارهای سرخ کیلید (Caelid) برای اکتشاف باز هستند و برای همین بازیکنان میتوانند درجهسختی بازی را مبتنی بر سبک بازی خود مطابقسازی کنند. اگر بازیکن مهارت داشته باشد و بداند که دارد چهکار میکند، میتواند از همان اول، وقتی که قدرت و تجهیزات کافی در اختیار ندارد، سراغ بزرگترین چالشهای بازی برود. ولی اگر بازیکن تازه با بازیآشنا شده باشد، این نواحی سختتر باعث میشوند اکتشاف سرزمینهای بینابین واقعاً وحشتناک و خطرناک جلوه کند. ولی در این نواحی، ریسک زیاد، پاداش زیاد نیز به همراه دارد، چون اگر بازیکن بتواند مخفیانه یا با سرعت دوندگی بالا، از کنار دشمنانی عبور کند که با یک ضربه او را میکشند، ممکن است به پاداشهایی کمیاب و قدرتمند دست پیدا کند.
سفر و مقصد
جهان باز بودن «الدن رینگ» نوعی حس شگفتی و اکتشاف واقعی در بازیکن ایجاد میکند. بازیهای سولزبورن پیشین شبیه به تور گردشگری هدایتشدهای در یک قلمروی پادشاهی رو به ویرانی به نظر میرسیدند، در حالیکه سرزمینهای بینابین آزادی بیحدوحصر برای شما فراهم میکند. جهان بازی بسیار بزرگ است و هیچ نشانگر یا علامت سوالی نیست که شما را به سمت هدف هدایت کند. هرگونه کشفی بهشکلی کاملاً طبیعی و اختیاری اتفاق میافتد و دو عامل کنجکاوی بازیکن و طراحی حسابشدهی دنیای بازی آن را رقم میزنند. من اخیراً دوباره «الدن رینگ» را بازی کردم و در تجربهی جدید خود متوجه نکات مخفی بسیاری شدم و حتی یک سری ناحیهی کامل کشف کردم که در دور اول بازی از دستم در رفته بودند. واقعاً حجم چیزهایی که برای دیدن و انجام دادن وجود دارد زیاد است.
«الدن رینگ» هم بابت این اکتشاف به شما پاداش میدهد؛ نه فقط با ارائهکردن محیطهای شگفتانگیز جدید، معماریهای خارقالعاده و تنوع زیاد دشمنان، بلکه با ست زرههای جدید، اسلحههای جدید و طلسمهای جدید. همچنین پی بردن به زمینهی داستانی دنیای بازی از راه خواندن توصیف آیتمها، دستیابی به ماموریتهای شخصیتمحور جدید و فراهم کردن بینشی عمیقتر به دنیای شگفتانگیزی که فرامسافتور خلق کرده، جزو پاداشهای دیگر اکتشاف بازی هستند. بهترین قسمت ماجرا این است که تقریباً همهی این عناصر کاملاً دلبهخواهی هستند. یکی از دلایل اینکه این دنیا اینقدر واقعی به نظر میرسد این است که فرام سافتور انتظار ندارد بازیکن تمام جنبههای آن را ببیند.
این رویکرد بهخوبی نشان میدهد که بسیاری از بازیهای دنیاباز مدرن چقدر تنبل و راحتطلب شدهاند و تنها دلیلشان برای «دنیاباز» بودن این است که این سبک مد شده است. بسیاری از بازیهای دنیاباز خالی و عاری از معنا هستند و فقط با کپی پیست کردن یک سری عناصر یکسان اندازهی نقشهیشان را الکی گنده کردهاند؛ بازیهایی که پر از ماموریتهای فرعی تکراری، آیتمهای قابلجمعآوری بیفایده و… هستند تا فقط یک ساعت بیشتر وقت بازیکن را بگیرند، بدون اینکه دلیل موجهی برای این سرمایهگذاری زمانی را در اختیارشان قرار دهند؛ بازیهایی که سازندگانشان اینقدر از اینکه بازیکن فلان محتوا را از دست بدهد میترسند که کل صفحه از نشانگر، پیکان، راهنما و… پر شده است و کل نقشهیشان نیز دریایی از آیکونهای مختلف است. «الدن رینگ» هیچکدام از این چیزها را ندارد. نقشهی آن خالی است.
اساساً «الدن رینگ» بهخاطر دنیاباز بودن هرچه بیشتر واقعگرایانه به نظر میرسد. در سرزمینهای بینابین، هیچ چیزی مصنوعی به نظر نمیرسد یا صرفاً برای طولانیتر کردن بازی گنجانده نشده است. در این دنیا هر چیزی جای خود را دارد و هر چیزی بنا بر دلیلی موجه وجود دارد: این دلیل تعریف کردن یک داستان و فراهم کردن فرصتی برای بازیکن برای غرق شدن در دنیای خیال و فانتزی است.
ولی مقیاس بزرگ این دنیا یک مشکل دیگر ایجاد میکند و آن هم استفاده از عناصر و مدلهای یکسان است. هنگامی که در حال اکتشاف سرزمینهای بینابین هستید، طولی نمیکشد که شاهد پدیدار شدن دشمنها و طراحیهای یکسان یا تکرار شدن یک مینیباس تا ابد خواهید بود. در برخی از مکانها، همچون درختهای ارد کوچک (Minor Erdtrees) و مقبرههای مختلف، از مدلها، دشمنان و باسهای یکسان استفاده شده است، بنابراین گاهی تشخیص دادن آنها از یکدیگر بسیار سخت میشود. با اینکه سولزبورنهای قدیمی نیز از مدلها و دشمنان یکسان استفاده میکردند، چنین کاری در بازیای به بزرگی «الدن رینگ» بیشتر به چشم میآید.
البته انجام چنین کاری کاملاً منطقی است. با وجود بودجه و وقت محدود، حتی مغرورترین و سختکوشترین بازیسازان هم گاهی مجبور میشوند با میانبر زدن کار خود را کمی راحتتر کنند. در «الدن رینگ» هم دشمنان و مدلهای تکرارشونده در کمترین میزان ممکن استفاده شدهاند و همیشه هم تکرارشان در بطن بازی منطقی به نظر میرسد؛ یعنی تکرار یک دشمن در دو جای مختلف به قصهگویی محیطی دربارهی دنیای بازی و ساکنینش کمک میکند.
جهانباز بودن «الدن رینگ» فرمول دارک سولز را تغییر داد، آن هم به روشهایی که حتی خود فرام سافتور هم نمیتوانست پیشبینی کند. بسته به اینکه از چهکسی سوال کنید، این ساختار جهانباز از بعضی لحاظ این فرمول را بهتر و از بعضی لحاظ بدتر کرد، ولی در کل، این تصمیمی درست بود و اعضای فرام سافتور نیز به بهترین شکل آن را پیاده کردند. بهلطف موفقیت بیسابقه و محبوبیت توقفناپذیر «الدن رینگ»، بازگشت به ساختار خطیتر و سادهتر بازیهای سولزبورن قبلی دشوار خواهد بود. بنابراین درخواست ما از فرام سافتور این است: لطفاً هر جهنم کابوسواری که میخواهید دفعهی بعد بسازید، دنیاباز باشد.
منبع: Goomba Stomp