الدن رینگ میتواند موفقیت بزرگ زلدا: نفس وحش را تکرار کند
در نگاه اول بازی جدید استودیوی «فرام سافتور» یعنی «الدن رینگ» ممکن است مثل دنبالهی معنوی مجموعه «دارک سولز» در نظر گرفته شود. به هرحال، هرچقدر هم که گیمپلی این پروژه جدید نسبت به دیگر آثار میازاکی تغییر کرده باشد، «الدن رینگ» در هسته قرار است همان المانهای سولز را در فضای جهان آزاد جدید بازی بسط دهد.
از طرفی، دنیای فانتزی تاریک بازی هم مثل هر جهان «شمشیر و جادو» (Sword and Sorcery) متعارفی شما را به یک ماجراجویی نقشآفرینی دعوت میکند. با این تفاوت که این دنیا – یا حداقل تاریخچهی آن – توسط نویسنده کتابهای «بازی تاج و تخت» خلق شده است؛ تاریخچهای که میتواند آن غنای تاریخی و جزییاتی که باید و شاید را به این روایت جدید از فرام سافتور هدیه کند.
اما در کنار همه این مسائل، به نظر میرسد که سازنده «الدن رینگ» این بار میخواهد فراتر از چالشهای گیمپلی سخت و دشوار «دارک سولز» یا «سکیرو» پا بگذارد و در جهت خلق دنیای آزادی پویا قدم بردارد. به هرحال این دنیای فانتزی جدید به قدری بزرگ است که سازنده برای اولین بار یک نقشه کوچک برای بازیکنان قرار داده، چیزی که هیچوقت در بازیهای قدیمی فرام سافتور نداشتیم. در «سولز»، «بلادبورن» یا «سکیرو»، مخاطبان باید دائما در بازی میچرخیدند تا گوشه و کنار آن را به خاطر بسپارند، اما حالا جهان «الدن رینگ» به قدری بزرگ و پیچیده است که بدون یک نقشه قطعا راه خود را گم خواهید کرد.
وقتی بازیکنان در دنیای The Lands Between (سرزمینهای میانی) حرکت میکنند، با سیاهچالهای متعدد، قلعههای بزرگ و اژدهاهایی مواجه میشوند که به صورت ناگهانی از آسمان فرود میآیند. تهیهکننده «الدن رینگ» یاسوهیرو کیتائو در مصاحبه جدید خود خلق دنیای پویای «سرزمینهای میانی» را با هدف ارائه «خطر و اکتشاف» برای مخاطبان توصیف کرد و اظهار داشت که انگیزه صرفا ساخت یک جهان آزاد بزرگ و خالی از محتوا نبوده است.
امروزه بازیهای جهان آزاد (Open-world) زیادی میبینیم که دقیقا بزرگ هستند اما هیچ حرفی برای گفتن ندارند؛ بازیهایی که گشت و گذار در نقشه بزرگشان ساعتها زمان میبرد اما در میان دشتها و کوهها و جنگلها و درههای آن هیچ محتوایی برای سرگرم کردن مخاطب وجود ندارد و اگر شانس بیارید شاید در یک فضای چند هزار متری یک ماموریت فرعی یا یک صندوق لوت پیدا کنید. «الدن رینگ» نمیخواهد چنین جهان آزادی باشد و در همین راستا سعی دارد از کلیشهها – یا بهتر است بگوییم ضعفها – و دیگر محدودیت بازیهای جهان آزاد فاصله بگیرد.
حتی از حیث طراحی هنری، محیطهای «الدن رینگ» بسیار متفاوتتر از آن چیزیست که در دیگر بازیهای جهان آزاد میبینید. مثلا اگر در دنیای «رد دد ردمپشن ۲» ما با غرب وحشی روبهرو بودیم و فرق واقعی را فقط در آب و هوا و فصول مختلف میدیدیم، جهان «سرزمینهای میانی» شامل مناظر مختلفی چون دشتهای زمستانزده، جنگلهای پاییزی، شهری غرق شده زیر آب و یک ویرانه در اعماق مردابی نمور میشود.
حتی سیاهچالهایی که در سراسر این سرزمین با آن برخورد میکنید با سیاهچالهای جام (Chalice Dungeon) «بلادبورن» که به صورت خودکار با الگوریتم ساخته شده بودند تفاوت دارد و به صورت دستی طراحی و گسترش یافته است. البته از حیث چیزهایی که در این سیاهچالها پیدا میکنید، از جمله تلهها، تونلهای مخوف، باسهای ریز و گنجهای پنهان، میتوان شباهتهایی با بازیهای قدیمی فرام سافتور دید.
بازیکنان «الدن رینگ» – که با عنوان «مکدر شدگان» (Tarnished) شناخته میشوند – با انواع و اقسام هیولاهای عجیب مواجه خواهند شد، اما این مسئله برای طرفداران «سولز» نباید عجیب یا دور از ذهن باشد. اما وقتی چنین فرمولی را در یک جهان آزاد در نظر میگیریم، ناخودآگاه ذهنمان به سراغ سندباکس اکتشافی دیگری مثل آخرین نسخه از «زلدا» یعنی Breath of the Wild میرود.
شاید از نظر مفهومی و حتی اساطیر پشت خلق یک دنیای فانتزی، «زلدا» و «الدن رینگ» با هم کیلومترها فاصله داشته باشند، اما وقتی هسته گیمپلی هرکدام از این بازیها را در نظر میگیریم، میبینیم که عناصری مشابه ساختارهای هردو بازی را به هم گره زده است. اکتشاف، آزادی عمل بی حد و مرز، چالشهای پیاپی، هیولاها و باسهای عجیب، سیاهچالها و دهها مکانی که در آن انواع محتوای غافلگیرکننده برای مخاطب ساخته شده و… تنها گوشهای از این شباهتها هستند.
مثلا مکدر شدگان میتوانند در بخش مبارزات از تاکتیکهای متعددی بهره ببرند. چه بخواهید با شمشیر و سلاحهای مختلف به مبارزه با دشمنان بروید و چه به واسطه جادو و کمان که از راه دور از پس آنها بر میآیند، «الدن رینگ» قرار است آزادی عمل زیادی به بازیکنان بدهد. حتی استفاده از سیستم مخفیکاری بازی هم میتواند در شرایط خاص بسیار مفید واقع شود.
علاوه بر این، درست مانند Breath of the Wild شما میتوانید به سرعت در نقشهی بزرگ بازی با ابزاری مثل اسب مکدر شده حرکت کنید. یکی از المانهایی که از «سکیرو» به «الدن رینگ» آمده همین حرکت سریع بازیکن در طول «سرزمینهای میانی» است. دیگر نیاز نیست مانند بازیهای «سولز» از سقوط آزاد و ارتفاعی که در آن سقوط میکنید بترسید چرا که بازیکنان این بار از ضایعات محیطی آسیب کمتری میبینند.
آزادی عمل مراحل بازی به قدری بالاست که شما را بیدرنگ به «الدن رینگ» بازمیگرداند. در یکی از نمایشهای بازی، مکدر شده به قلعهی «استورمویند» (Stormwind) رفت. وقتی به دروازههای قلعه میرسید، یک شخصیت غیرقابل بازی به شما توصیه میکند که این مسیر را ادامه ندهید و از یک راه دوم امنتر به جلو حرکت کنید. اگر به حرف او گوش ندهید و به جلو بروید، به هنگام ورود از دروازه با تیربارانی بیپایان مواجه میشوید. اما اگر به سراغ راه امنتر بروید، بازی شما را به مارپیچی میکشاند که باید با استفاده از المانهای حرکت در محیط بازی آن را طی کنید و با دشمنانی که در این مسیر میبینید روبهرو شوید. تقریبا هیچ چیز در «الدن رینگ» قابل پیشبینی نیست.
الدن رینگ با آوردن فرمول موفق، ثابتشده و ستایششدهی دارک سولز به فضای جهان آزاد بسیاری از بازیهای فانتزی و نقشآفرینی شانس این را دارد که موفقیت پروژهای چون Breath of the Wild را در ابعاد مفاهیم تاریک (Grim-dark) بازیهای سولزطور (Souls-like) و روایتپردازی مینیمالیستی میازاکی تکرار کند.
البته فارغ از پتانسیل غیر قابل انکار بازی، میتوان به جرأت گفت که Elden Ring در حال حاضر اگر موردانتظارترین بازی آینده صنعت بازیهای ویدیویی نباشد، قطعا در زمره موردانتظارترینها قرار دارد، پس امیدواریم که هایپ مخاطبان این بار هم بیمورد نبوده باشد و هیدتاکا میازاکی باری دیگر از پس برآورده کردن انتظارات طرفداران پر و پا قرصش برآید.
با الهام از مطلب Polygon