بازی سریالی Silent Hill: Ascension دقیقا چیست؟
احیای سری محبوب «سایلنت هیل» (Silent Hill) با بازیهای مختلف توسط کمپانی کونامی مدت زیادی است که آغاز شده و شروع آن با اثری کاملا جدید به نام Silent Hill: Ascension در سال ۲۰۲۳ خواهد بود.
کونامی علاوه بر قسمت اصلی جدید سری یعنی Silent Hill f و دیگر نسخههای مهم نظیر بازسازی سایلنت هیل ۲ از بلوبر تیم (Bloober Team) و Silent Hill: Townfall از Annapurna Interactive با استودیوی Genvid Entertainment برای توسعهی Silent Hill: Ascension نیز همکاری میکند؛ اثری که به عنوان ترکیبی از یک بازی ماجرایی سینمایی و یک سریال توصیف شده است. سایلنت هیل: اسنشن ماجرای چندین شخصیت اصلی را از مکانهایی در سراسر جهان خود دنبال میکند؛ این شخصیتها توسط هیولاهای جدید و وحشتناک سایلنت هیل شکنجه میشوند. این هیولاها که در سایهها کمین کردهاند، مردم و کل محلهها را تهدید میکنند؛ محلههایی که به خاطر قتلها و احساس گناه و ترس سرکوب شده، به تاریکی کشیده میشوند.
در این سریال تعاملی، اقدامات میلیونها نفر پایانبندی داستان را تعیین خواهد کرد. اینکه تا زمان پخش آخرین سکانس، کدام شخصیتها زنده ماندهاند؟ آیا کسانی که باقی ماندهاند، رستگار شده یا رنج خواهند برد؟ حتی سازندگان این پروژه هم نمیدانند که چگونه به پایان میرسد. در واقع سرنوشت شخصیت در دستان مخاطب است و این بار شما به تنهایی ترس را تجربه نخواهید کرد. در عوض، شما همراه با مخاطبهای دیگر، تاثیر مستقیم و دائمی بر چگونگی سرنوشت شخصیتها و داستان خواهید داشت. با توجه به آنچه که تاکنون از بازی نشان داده شده، اسنشن امیدوارکننده به نظر میرسد اما هنوز چیزهای زیادی وجود دارد که دربارهی آن نمیدانیم. خوشبختانه از زمان معرفی بازی مصاحبههایی از سازندگان آن منتشر شده که طی این مقاله به آنها خواهیم پرداخت.
وقتی بازیکن، کارگردان میشود!
جیکوب ناووک (Jacob Navok)، مدیرعامل Genvid Entertainment، در مصاحبه با رسانهی پولیگان، در ابتدا در ارتباط با موضوعات مبهمی که در اطراف داستان و نحوهی تعامل بازیکنان با آن وجود دارد، گفت:
اجازه دهید با صحبت در مورد آنچه که ما قرار است انجام دهیم شروع کنم، زیرا این به شما توضیح میدهد که محصول ما چگونه کار میکند. ما قرار است که سریالهای استریم تعاملی ایجاد کنیم اما آنها با Bandersnatch متفاوت هستند. شما به صورت تکی آن را به عنوان یک پخش زنده تجربه نمیکنیم. ما در واقع از همان فناوریای استفاده میکنیم که توییچ از آن استفاده میکند و و پخش زنده از یک موتور بازیسازی انجام میشود که تمام ورودیهای مخاطبین را به طور همزمان میپذیرد. از طرفی بسیاری از آن تصمیمها از قبل برای مخاطب گرفته میشود تا نیازی به حضور زنده در آن لحظهی خاص نداشته باشید.
حتی اگر در زمانی که استریمها پخش میشوند در دسترس نیستید، میتوانید در تصمیمات شرکت کرده و مطمئن شوید که انتخاب شما در تصمیمگیریها لحاظ میشود. اما اگر آنجا باشید، نتایج تصمیمات تماشاگران را در زمان واقعی خواهید دید. سکانسهایی وجود دارند که به صورت زنده پخش میشوند که در آن مخاطب شخصیتهایی را در خطر میبیند و شما میتوانید به آنها کمک کرده و انتخابهای خود خود و بقیهی مخاطبان را خواهید دید. ممکن است شخصیتها از برخی از این سکانسها جان سالم به در نبرند.
با توجه به توضیحات ناووک به نظر میرسد که حتی خود سازندگان نیز نمیدانند که این سریال دقیقا چگونه به پایان خواهد رسید. او در این باره میگوید:
ما در واقع نمیدانیم که این سریال تعاملی چگونه قرار است به پایان برسد. ما چندین شخصیت اصلی را برای پشت سر گذاشتن کابوس سایلنت هیل: اسنشن توسعه دادهایم و شما برخی از آنها را در تریلر مشاهده کردید. از طرفی دکمههایی شبیه رویدادهای سریع (QTE) خواهید داشت که باید روی آنها ضربه بزنید. به عنوان مثال اگر تعداد زیادی از مخاطبان در انتخاب خود شکست بخورند، شخصیت در آن سکانس کشته میشود.
بنابراین این سریال قرار است ماهها ادامه پیدا کند. ما یک خط داستانی عظیم را برنامهریزی کردهایم و در مورد اینکه کدام شخصیتها آن را به پایان میرسانند و کدام شخصیتها آن را به پایان نمیرسانند، هنوز هیچ سرنخی نداریم. به طور معمول، در یک بازی از سری سایلنت هیل، شما به عنوان پروتاگونیست بازی را تجربه کرده و اساسا تا زمانی بازی را بارها و بارها راهاندازی میکنید که زنده بمانید. این نحوهی عملکرد یک بازی تک نفره است. با این حال در اولین گفتگوهایم با تیم سازنده در مورد سایلنت هیل: اسنشن، بیان کردم که گزینهی ریست وجود نخواهد داشت. بنابراین هنگامی که آن شخصیت در مسیر نابودی قرار میگیرد، احتمالا برای همیشه از داستان خارج میشوند. بدین ترتیب ما به شخصیتهای کافی نیاز داریم تا ببینیم چه کسی واقعا میتواند از اتفاقات بازی جان سالم به در ببرد، زیرا مخاطب در واقع داستان را کارگردانی میکند.
یک سرگرمی چندماهه
همانطور که ناووک اشاره کرد، بازی ظاهرا قرار است برای ماهها طول بکشد. او در این باره توضیحات بیشتری ارائه داد:
هر روز صحنه های جدیدی وجود دارد و اتفاقات هیچ روزی مثل روز قبل نیست. از هفتهی اول، ما شما را وارد اثری مانند یک سریال تلویزیونی خواهیم کرد. ما شخصیتها و مکانها را معرفی کرده و شما اطلاعات کمی در مورد آنها پیدا خواهید کرد. سپس در هر روز و در زمانهای از پیش تعیینشده، رویدادهای جدیدی اتفاق میافتد. در واقع داستان در هر روز، به طور متفاوتی رخ میدهد.
با توجه به این موضوع، بدون شک پیگیری وقایع بازی برای چندماه به صورت روزانه کار هر کسی نیست و ممکن است که برخی از روزها را از دست بدهید. خوشبختانه به نظر میرسد که سازندگان برای این موضوع چاره اندیشی کردهاند. ناووک میگوید:
چند راه مختلف وجود دارد که با آنها این موضوع را مدیریت خواهیم. اول و مهمتر از همه، بیایید فرض کنیم که شما در روز سوم وارد بازی شدهاید. لحظهای که وارد بازی میشوید، یک ویدیو فرضا ۱۵ ثانیهای وجود خواهد داشت که به شما اطلاعات لازم را میدهد. ما قرار است این ویدیوها را به صورت روزانه تولید کنیم و خروجی آن چیزی است که مخاطبان در روزهای گذشته تصمیم گرفتهاند. ما واقعا نمیتوانیم آنها را خیلی زودتر از قبل بسازیم، زیرا در واقع نمیدانیم چه اتفاقی قرار است بیفتد. سپس هر هفته، همهی رویدادهای آن هفته را در یک قسمت مانند قسمتهای ۴۵ دقیقهای سریالهای تلویزیونی جمعآوری میکنیم. بنابراین در پایان هر فصل، قسمتهای زیادی وجود خواهد داشت و این به معنای واقعی کلمه یک سریال سایلنت هیل است که توسط مخاطب ساخته شده است.
ناووک در ادامه در مورد روند ساخت بازی بیان کرد:
ما کار با کونامی و اولین بحثها را در سال ۲۰۲۱ شروع کردیم و تیمهای مختلف زیادی روی آن کار میکنند. بخش تعامل به استودیوی Bad Robot Productions سپرده شده و ما همچنین یک تیم با نام Senscape داریم که روی بخشهای سینمایی کار میکند. آنها یک استودیوی ترسناک مستقل در آرژانتین هستندک ه کارشان فوقالعاده است. ما همچنین تیم نویسندگی را داریم که توسط زنی به نام شانون اینگلز (Shannon Ingles) رهبری میشود. او در استودیوی تلتیل و بازیهایی نظیر گاد آو وار رگناروک و Midnight Suns فعالیت داشته است. به طور کلی یک تیم نویسندگی بزرگ پشت بازی است، زیرا ما صدها هزار کلمه برای دیالوگهای آن خواهیم نوشت. در نهایت ما یک استودیوی موشن کپچر نیز داریم. بنابراین، چند صد نفر روی این پروژه از ۲۰۲۱ روی آن کار میکنند.
مانند نسخهای تعاملی از نتفلیکس
او در مورد پلتفرمی که بازی از طریق آن اجرا میشود و نحوهی درآمدزایی بیان کرد:
شرکت ما را یک نسخهی تعاملی از نتفلیکس فرض کنید. شما می توانید بازی را در Ascension.com تجربه کنید اما ما همچنین برنامههای به خصوص خود را خواهیم داشت. شما اساسا میتوانید در هر جایی که نتفلیکس از طریق آن در دسترس است، به بازی دسترسی داشته باشید. بنابراین روی تلویزیون، رایانههای شخصی و تلفنهای همراه کار خواهد کرد. از نظر کیفیت نیز مشابهی تریلرهای منتشر شده از آن خواهد بود.
یکی از مشکلاتی که در صنعت بازی داریم این است که انتظار داریم گیمپلی متفاوت از تریلرهای CG به نظر برسد. با این حال محصول ما تماما CG است و شبیه تریلرهایش خواهد بود زیرا در فضای ابری سرورهای گرافیکی آمازون با قدرت بسیار بالا رندر میشوند. بنابراین، روی هر چه که آن را تجربه کنید، بسیار باکیفیت به نظر میرسد.
از طرفی ما هنوز به سوالات خاص در مورد مدل کسب و کار بازی پاسخ نمیدهیم. با این حال بازی قرار نیست مبتنی بر اشتراک باشد و قیمت ثابتی نیز نخواهد داشت. ما بعدها به این موضوع خواهیم پرداخت، اما اینگونه نیست که شما ۷۰ دلار پرداخت کنید و یا ۹.۹۹ دلار در ماه بپردازید. من به وضوح میتوانم این را تایید کنم.
پایانهای متعدد
همانطور که احتمالا تاکنون متوجه شدهاید، بازی پایانهای بسیار متعددی خواهد داشت و شاهد یک تلاش گروهی و جامعه محور برای تغییر و دستکاری داستان است. بدیهی است که سازندگان برای داشتن گزینههای داستانی متعدد تلاش خواهند کرد اما آیا بازیکنان میتوانند تمامی پایانها را ببینند. ناووک در این باره گفت:
به ازای هر ۴۵ دقیقه کاتسین که ما تولید میکنیم، ۱۵ دقیقه شامل شاخههایی از داستان میشود که شما قادر به دیدن آن نیستید. در حال حاضر، به نظر میرسد که حداقل ۳۶ پایان مختلف بسته به شرایط شخصیتها در اواخر داستان وجود دارد. اجرای اولیه بازی، در واقع دور اصلی است و وقتی تمام شد، میخواهیم آن را مانند یک حالت نیو گیم پلاس دوباره راهاندازی کنیم. با این حال تصمیمات دور اصلی این بار در دسترس نخواهند بود و شاخههای داستانی دیگر در دسترس مخاطبان خواهد بود. البته همهی شاخهها در حالت دوم باز نمیشوند، بنابراین ممکن است که نسخهی کارگردان (Director’s Cut) نیز داشته باشیم. در هر صورت در حال ایجاد حجم زیادی از محتوا هستیم.
با اینکه بسیاری از تیم ما با استودیوی تلتیل همکاری داشتهاند اما ما کاری را انجام خواهیم داد که استودیوی ذکر شده هرگز انجام نداده است. ما دقیقا به شما نشان خواهیم داد که این تصمیمات شما برای هر شخصیت به کجا ختم میشود. بنابراین ما آنچه را که «راههای سرنوشت (Fate Rails)» مینامیم، افشا خواهیم کرد. بنابراین وقتی تصمیماتی را میبینید که به نتایج خاصی منجر میشود، در واقع از قبل میدانید که آن تصمیم به رستگاری، رنج یا به نوعی نفرین شدن منجر خواهد شد یا خیر. بخشی از کاری که ما در اینجا انجام میدهیم، این است که در واقع انتخاب را برای شما دشوار میکنیم زیرا ممکن است نتیجهی خاصی را ببینید که بیشتر به دنبال آن هستید، اما اگر میدانید که تصمیمات شما به پایانی میانجامد که دوست ندارید، این نوعی ناهماهنگی ذهنی ایجاد میکند و ما از جامعهی بازیکنان میخواهیم که در این مورد بحث کنند و پرشور باشند.
من تعدادی از این پروژهها را در گذشته اجرا کردهام و قبل از این بازی با شان کیتلسون (Sean Kittleson) که کارگردان خلاقیت در کمپانی Skybound است و بازی مردگان متحرک را با من توسعه داد، تماس داشتم. او گفت که ایمان خود را به انسانیت به خاطر بازی Walking Dead: Last Mile بدست آورده زیرا بسیاری تلاش کردهاند تا هر شخصیتی را تا آخر و جایی که میشود، زنده نگه دارند. تمایل مخاطب در واقع بیشتر به سمت زنده نگه داشتن شخصیتها است. یکی از مشاوران ما سیندی هالند (Cindy Holland) است که معاون بخش محتوا در نتفلیکس بوده و در ساخت Bandersnatch و سریال Stranger Things همکاری داشته است. او به من گفت که در Bandersnatch، مردم سعی میکردند تا به پایان خوب برسند.
یک بازی یا یک سریال؟
او در مورد انتظارات خود از بازیکنان افزود:
در واقع اگر در حال تجربهی Life Is Strange یا یکی از بازیهای تلتیل هستید، بیشتر اوقات سعی میکنید که بهترین پایان را داشته باشید. بنابراین ما در واقع از تماشاگران انتظار داریم که سعیکنند تا جایی که میشود، هر شخصیت را نجات دهند و ما نیز تا آنجا که ممکن است موانعی را در مقابل آنها قرار خواهیم داد. ما قصد داریم که تنظیمات سختی را در رویدادهای مختلف بازی تغییر دهیم. بنابراین برای مخاطب بسیار بسیار سخت است که تمام شخصیتها را تا پایان زنده نگه دارند. شما همچنین میتوانید دراز کشیده و بازی را تنها تماشا کنید. در واقع اگر علاقهمند به بازی کردن نیستید، میتوانید آن را مانند یک سریال تلویزیونی تماشا کنید. با این حال برخی از بازیکنان مانند من فقط برای بحثهای مختلف و میمها آنجا هستند.
روند شکلگیری ایدهی بازی
ناووک در مورد شکل گرفتن ایدهی بازی میگوید:
این ایدهی دیوانهکننده ترکیبی از تفکرات چندین نفر است اما بیشتر آن از تجربیات من و تیمم ناشی میشود که سالها روی بازیهای ابری کار کردهایم. من یک سوم عمرم را در ژاپن گذراندم و بخش توسعهی تجارت و استراتژی جهانی را برای یوچی وادا در اسکوئر انیکس اداره کردم. من یکی از شرکتهای زیرمجموعهی آنها یعنی Shinra Technologies را نیز ساختم. ما کار روی بازیهای ابری را در سال ۲۰۰۰ شروع کردیم. من در اولین جلسات با گوگل در سالهای ۲۰۱۱ و ۲۰۱۲ آنجا بودم و در مورد چیزی که در نهایت به استیدیا تبدیل شد صحبت میکردیم. ما در حال ساخت محتوا بودیم و این چیزی است که Shinra قرار بود باشد یعنی نسل بعدی محتوای ابری.
با این حال در سال ۲۰۱۴ اتفاقی افتاد که من را شوکه کرد و آن Twitch Plays Pokémon بود. بازی روی دستگاه بازیکنان نصب نشده بود زیرا یک بازی ابری اما گسترده بود. شما احتمالا فروپاشی استیدیا و درگیری لونا و سرویسهای ابری دیگر را برای بقا دیدهاید، درست است؟ شاید به یاد داشته باشید که زمانی که استیدیا بیرون آمد، سازندگان گفتند که ما به دنبال دو میلیارد بازیکن خواهیم بود و سپس سرورهای خود را در آمریکای شمالی و اروپا قرار دادند. امروزه مردم با گوشیها به عنوان سرگرمی بزرگ میشوند و این با دوران کودکی افراد در حال حاضر مسن که با کنسولهای پلیاستیشن بزرگ شدهاند، متفاوت است. بسیاری از مخاطبان وجود دارد که توانایی خرید و یا علاقهای به پلیاستیشنهای ۶۰۰ دلاری را ندارند و برای اولین بار میخواهند به سطح گرافیک بازیهای کنسولی روی دستگاههای قابل حمل خود دست پیدا کنند. هرچند میخواهیم که برای طرفداران سری، نوعی خط داستانی ایجاد کنیم که آنها را هیجانزده کند اما ما همچنین فرصتی را برای محتوای تعاملی ایجاد خواهیم کرد تا این مجموعه را به مخاطبان جدیدی معرفی کنیم.
چرا سایلنت هیل؟
ناووک در مورد انتخاب سایلنت هیل به عنوان سنگ بنای این پروژه بیان کرد:
ما در حال بررسی راههای ساخت اثری بودیم که در آن مخاطبان با آن تعامل برقرار کرده و غرق میشوند و با شخصیتها و داستانهایی که به آنها اهمیت میدهند، ارتباط دارد. ما با بسیاری از صاحبان ایده ملاقات کردیم اما محصولات زیادی وجود دارند که بیش از حد اکشن محور یا مبتنی بر مهارت هستند که لزوما برای این فرم از بازی مناسب نیستند. به عبارت دیگر، شما Ascension را تجربه نمیکنید تا به ماهرترین بازیکن آن تبدیل شوید زیرا این یک بازی ویدیویی مرسوم نیست.
چیزی که ما در مورد سایلنت هیل دوست داشتیم، این بود که حول محور اتمسفر، شخصیتها، داستان و خاطراتی که اولین باری که آن را بازی کردید و ترسیدید، میچرخد. این یک آیپی فوقالعاده است. در اینجا مخاطبی وجود دارد که دوست دارد در جزئیات غوطهور شود و در ژانر ترسناک، هیچ چیز بهتر از سایلنت هیل برای ما وجود نداشت. ما بسیار هیجانزده بودیم که کونامی آمادهی انجام همکاری است. ما به طرفداران پاداش خواهیم داد زیرا تعداد زیادی داستان و چیزهایی وجود دارد که باید بررسی کرد و ما بازیکنان را تشویق خواهیم کرد تا تلاش کنند تا آنچه را که قرار است در پایان رخ دهد، کاوش کنند.
ما احساسی را میخواهیم که مخاطب مانند زمانی که مکس در حال فرار از وکنا در سریال چیزهای عجیب است، تجربه میکند اما در اینجا انتخاب شما میتواند تفاوتی در مورد اینکه مکس توسط وکنا به دام میافتد یا خیر، ایجاد کند. من عاشق ارباب حلقهها هستم. اگر یک بازی با محوریت ارباب حلقهها را تجربه کنید که در آن توسعهدهنده اجازه دهد که فرودو را به طور کامل کنترل کرده و حتی او را در پایان به درون آتش بیندازید، آن شخصیت واقعا فرودو نیست و در واقع شما هستید. این شیوهی کار بازیها است اما اگر در حال تماشای ارباب حلقههای پیتر جکسون در سینما هستید و به فرودو بگویید که به عنوان مثال به سمت چپ حرکت کند، او قرار نیست به شما گوش دهد.
من میخواهم محصولی بسازم که اگر به اندازه کافی بلند فریاد بزنید، فرودو به شما گوش دهد. من آن شرایط را میخواهم که در آن فرودو یک شخصیت است و نه فقط یک قالب برای شما. این چیزی است که قبلا در سرگرمیهای تعاملی تقریبا هرگز دیده نشده و ما سعی میکنیم به آن برسیم. این با یک بازی ویدیویی سنتی و مرسوم متفاوت است اما با یک فیلم نیز یکسان نیست زیرا شما قرار است که آن را بسازید.
داستانسرایی جامعه محور
ناووک همچنین اخیرا مصاحبهای با رسانهی گیمینگبولت داشته است که اطلاعات جدیدی در مورد بازی به طرفداران میدهد. او در کنار اشاره به همکاری خود با cEvin Key برای ساخت موسیقی بازی، در مورد نظر کونامی در مورد ایدهی جاهطلبانه و متفاوت بازی میگوید:
کونامی این ایده را دوست داشت و از آن حمایت کرد زیرا آنها میخواستند که به ایدههای جسورانه و جدید بها دهند. جامعهی طرفداران سایلنت هیل عاشق کالبدشکافی افسانهها است و با شرکت در بحثهایی با محوریت معنای برخی رویدادهای بازیها لذت میبرد. بنابراین، چه چیزی بهتر از این است که این جامعه دور هم جمع شوند و در مورد یک انتخاب تصمیم بگیرند؟
داستانسرایی جامعه محور در مرکز داستان سایلنت هیل: اسنشن قرار دارد. با این حال، تصمیمات در بازی بر پایهی یک سیستم رایگیری مرسوم نیستند. در سیستمهای رایگیری مرسوم، رای هر کس به یک اندازه ارزش دارد. با این حال در اینجا، هرچه بیشتر در بازی مشارکت کنید، تاثیر بیشتری در تصمیمگیریها خواهید داشت. همچنین معماهایی برای حل کردن و رویدادهای سریع (QTE) وجود دارند. در واقع این ترکیبی از تعاملات است که با هم بر داستان تاثیر میگذارد.
ما میخواستیم در توصیف آنچه در داستان اتفاق میافتد بسیار مراقب باشیم و به تنوعی که در خط داستانی اعمال میکنیم و نحوه برخورد با برخی از موضوعات مهم احترام بگذاریم. ما کارشناسانی را از سرتاسر جهان جذب کردیم تا به ما کمک کنند تا مطمئن شویم که داستانهایی قصد روایت آنها را داریم، جذاب و ترسناک باشند، اما به سمت موضوعات مشکلساز متمایل نشوید.
سایلنت هیل: اسنشن در سال جاری منتشر خواهد شد. البته در حال حاضر پلتفرمهای مقصد بازی مشخص نیست.
منبع: Polygon