بهترین آیتمهای آنلاک شدنی بازیها چه مشخصههایی دارند؟
آیتمهای بازشدنی یا آنلاکها (Unlocks) از قانون بسیار سادهای پیروی میکنند: فلان کار را انجام دهید تا فلانچیز را بگیرید. مفهومی به این سادگی چطور میتواند پیچیده شود؟
در نگاه اول آنلاکها سیستم سادهای هستند، ولی پشت آنها پیچیدگی گیمدیزاین نهفته است و سازندگان بازی میتوانند از سیستم آنلاک بازی برای تعیین کردن اهداف زیادی برای بازیکن استفاده کنند. طراحان بازی میتوانند از آنلاکها برای شکلدهی به تجربهی بازیکن استفاده کنند و بابت زمانی که صرف باز کردنشان میکنند به آنها پاداش دهند.
در این مقاله هدف این است که به کارهایی که سیستم آنلاک میتواند برای یک بازی انجام دهد بپردازیم، ببینیم که چه ترکیبی از آنلاکها و پاداشها جواب میدهند و چگونه این سیستم را طوری طراحی کنیم که سرگرمکننده باشد.
برای شروع، لازم است که به دو سوال مهم بپردازیم که با «چرا» و «چگونه» آغاز میشوند. اجازه دهید بحث را با «چرا» شروع کنیم. چرا بازیها از سیستمهای آنلاک استفاده میکنند؟
چرا بازیها از سیستمهای آنلاک استفاده میکنند؟
تعداد دلایل زیاد است، ولی اولین دلیل سادهترین دلیل است: آنلاکها راهی ساده برای القای حس پیشرفت و هدفمندی به بازی هستند. بهعنوان مثال، بازی به شما میگوید:
- مرحلهی آموزشی را انجام دهید تا بخش اصلی بازی باز شود.
- مرحلهی ۳ را تمام کنید تا مرحلهی ۴ باز شود.
- اول به استفاده از فلان اسلحه عادت کنید تا بعداً معادل بهترش باز شود.
در بازیای مثل مینی موتورویز (Mini Motorways)، پس از رساندن چند مسافر به مقصد در یکی از نقشههای اولیه، نقشهای جدید برایتان باز میشود.
آستانهی تجمع مسافرها رقم بالایی تعیین نشده است. هدف این نیست که دسترسی شما را به یکی از نقشههای جلوتر مثل دارالسلام گرفت، ولی این رقم در حدی بالا تعیین شده که حتماً بعضی نقشهها را جلوتر از یک سری دیگر بازی کنید. اطمینان حاصل کردن از اینکه بازیکن قبل از انجام کاری کار دیگری را انجام دهد، یکی از پایهایترین قوانین آنلاکها است.
ولی آنلاکها را دستکم نگیرید. کاربرد آنها بسیار فراتر از بخشبخش کردن بازی است. یکی دیگر از کاربردهای آنلاکها این است که بازیکن را آهسته و پیوسته به عمق بازی عادت داد. اگر بازیکن از همان ابتدا به تمامی گزینههای موجود در بازی دسترسی داشته باشد، ممکن است گیج شود. خصوصاً اگر بازیکن هیچ ایدهای پشت معنی انتخابهایی که پیش رویش قرار داده شده نداشته باشد.
واریوویر: گت ایت توگدر (WarioWare: Get It Together) به فرمول گیمپلی ریزمدیریتمحور (Micro-game) و پرهیاهوی مجموعهی واریوویر ۲۰ شخصیت اضافه کرد که هرکدام حرکات خاص خود را دارند و از این طریق به گیمپلی مجموعه عمق بخشید.
بسته به اینکه کدام شخصیت را انتخاب کرده باشید، میتوانید در هوا پرواز کنید، گلوله شلیک کنید، تلهپورت کنید یا اینکه هیچگاه حرکت کردنتان متوقف نشود. بعضی شخصیتها هم اصلاً نمیتوانند حرکت کنند.
هر شخصیت با شخصیتهای دیگر بسیار فرق دارد. شما دائماً در حال سوییچ کردن بین چندتا از آنها هستید، گیمپلی ریزمدیریتمحور و پرهیاهوی بازی نیز به قوت خود باقی است و برای یادگیری و انجام عملی که باید انجام دهید، بازهی زمانی کوتاهی در اختیار دارید، بنابراین بازیکنان تازهکار ممکن است کاملاً گیج و درمانده شوند.
برای رفع این مشکل، سازندگان بازی بهشکلی حسابشده در بخش کمپین کوتاه بازی هرکدام از این شخصیتها را یکییکی باز میکنند.
در هر مرحله شخصیتی جدید معرفی میشود، یک بخش آموزشی کوتاه دربارهی او اجرا میشود و بازی بازیکن را مجبور میکند با قرار دادن آن شخصیت در فهرست شخصیتهای دیگری که با آنها بازی کرده، بازی کردن با او را یاد بگیرد.
وقتی بخش کمپین را تمام کنید، همهی شخصیتها باز شدهاند و شما هم درکی ساده از قابلیتهای همهی آنها خواهید داشت. تازه در این مقطع است که بازی واقعاً شروع میشود.
حال میتوانید با شخصیتهای موردعلاقهیتان مراحل قبلی را بازی کنید تا رکورد امتیازهای قبلی را بشکنید، یا اینکه با بازی کردن با کل شخصیتها حسابی خودتان را به چالش بکشید.
سیستم آنلاک واریوویر: گت ایت توگتر بهشکلی روان و حسابشده تعدادی گزینه را بهصورت مقطعی برای بازیکن باز میکند، گزینههایی که اگر بازیکن از اول بازی به همهیشان دسترسی داشت، بدجوری گیج میشد.
از سیستم آنلاک میتوان برای قفل نگه داشتن حالتهای بازیای استفاده کرد که بازیکن تازهکار نباید بر حسب تصادف به تجربهیشان بپردازد. مثلاً در مجموعهی شیطان هم میگرید (Devil May Cry) درجهسختیهای بالاتر بهصورت پاداشهای بازشدنی در نظر گرفته شدهاند. برای بیشتر بازیکنان، درجهسختی معمولی بازی بهقدر کافی چالشبرانگیز است، ولی وقتی بازی را بار هر درجهسختی تمام کنید، یک درجهسختی چالشبرانگیز دیگر باز میشود.
تغییرات مربوطه نیز ممکن است بسیار پیچیده شوند. با بالا رفتن درجهسختی، طبیعتاً دشمنان متخاصمتر و سرسختتر میشوند، ولی غیر از این باسها نیز به حرکات جدید دست پیدا میکنند و میزان بخشندگی بازی برای اشتباهات کوچک نیز کمتر و کمتر میشود.
اگر بازی را در درجات سختی بالاتر تمام کنید، در نهایت یک سری درجهسختی جالب مثل «بهشت یا جهنم» (Heaven Or Hell) باز میشود که در آن همهچیز و همهکس با یک ضربه کشته میشوند؛ منجمله خودتان. یک درجهسختی دیگر مثل «جهنم یا جهنم» (Hell or Hell) هم هست که در آن دشمنان به شکل عادی میمیرند، ولی خودتان با یک ضربه کشته میشوید!
درجهسختیهای بازشدنی هدفی سخت، ولی ممکن هستند. این درجهسختیها برای بازیکنان جدیتر انگیزهای فراهم میکند تا به بازی ادامه دهند و یک جور مانع مهارتی هم هستند تا بازیکنان ناخواسته درجهسختیای انتخاب نکنند که هنوز مناسب سطح مهارتشان نیست.
آنلاکها میتوانند نقش سیستمهای پیشرفت دیگر را نیز ایفا کنند. بسیاری از بازیها از عناصری مثل درختهای مهارت و ترازگیری برای ایجاد حس پیشرفت استفاده میکنند، ولی سیستمهای آنلاک نیز میتوانند حس تغییر و پیشرفت را در طول بازی ایجاد کنند.
اگر پاداشهای باز شدنی بهقدر کافی کوچک باشند، نقش هویج روی نوک چوب ماهیگیری را ایفا میکنند و بازیکن را در طول محتوای بازی همراه با خود میکشانند. در سایکوناتها ۲ (Psychonauts 2) تعداد زیادی قابلیت وجود دارد که میتوان داخل و خارج از مبارزه ازشان استفاده کرد. همچنین بازی تعدادی آپگرید را پشت سیستم آنلاک خود پنهان کرده است.
این آپگریدها برای تمام کردن بازی ضروری نیستند؛ این سیستم با این هدف طراحی نشده تا دسترسی شما را به یک سری مرحله و محتوا قطع کند. ولی این آپگریدها میتوانند بعضی کارها را برای بازیکن راحتتر و گیمپلی بازی را سرگرمکنندهتر کنند.
برای باز کردن این قابلیتها، باید تراز خود را بالا ببرید و امتیازهای مهارت (Skill Points) به دست بیاورید. راه به دست آوردن امتیازهای مهارت این است که صرفاً بازی را به صورت معمولی انجام دهید، مراحل را اکتشاف کنید و آیتمهای قابلجمعآوری (Collectible) را جمع کنید. اگر آیتمهایی چون:
- Figments
- Mental Nuggets
- Emotional Baggage
- Psi Cards
- Psi Challenge Markers
به تعداد کافی جمع شوند، تراز شما را بالا میبرند. شما این امتیازها را صرف باز کردن مهارتهایی که دوست دارید میکنید و بهخاطر اینکه تصمیم گرفتید بیشتر با بازی درگیر شوید، پاداشی بنا بر انتخاب خودتان دریافت میکنید.
سیستم آنلاک انگیزهای بهتان میدهد تا کمی از مسیر اصلی بازی خارج شوید و دنیای بازی را اکتشاف کنید، چون این دنیا پر از جزئیات و راههای فرعی است که نباید بهشان بیتوجه بود.
یکی دیگر از اهداف آنلاکها تعیین کردن اهداف مشخص برای بازیکن است. بسیاری از بازیکنان اهداف خاص خودشان را در بازی تعیین میکنند، ولی اهداف از پیشتعیینشدهای که سازندگان در بازی قرار داده باشند، راه خوبی برای جلب توجه بازیکن است و آنلاکهای مناسب میتوانند هم بهصورت کوتاهمدت و هم بلندمدت برای بازیکن هدف تعیین کنند.
آنلاکها میتوانند به بازیکن نشان دهد که در بستر بازی چه کارهایی امکانپذیر است و سقف مهارت بازی چقدر است. مثلاً اگر بازیکن ببیند که در صورت تمام کردن بازی در فلان ساعت، پاداشی برایش در نظر گرفته شده، وجود این پاداش نشان میدهد که تمام کردن بازی در عرض فلان ساعت امکانپذیر است. پس از پی بردن به این مسئله، بازیکن میتواند به این فکر کند که چگونه میتواند این کار را انجام دهد. بهعنوان مثالی دیگر اگر در بخش آچیومنتهای بازی آچیومنتی برای راکت جامپینگ (پرش با موشک) در نظر گرفته شده باشد، شاید دیدن این آچیومنت بازیکن را ترغیب کند تا ببیند راکت جامپینگ اصلاً چیست، وگرنه ممکن بود اصلاً به وجود چنین تکنیکی پی نبرد.
بهطور کلی وجود آنلاک بازیکن را ترغیب به کارهای مختلفی میکند: مثل بررسی سیستم کمبوی بازی، چگونگی بهینهسازی مکانیزمهای حرکتی یا کشف کردن سیستمهای گیمپلی که در اعماق بازی نهفتهاند و در بخش آموزشی بهشان اشاره نمیشود.
بدون چنین اهدافی، ممکن است بازیکن فرض را بر این بگیرد که سقف مهارت بازی پایینتر از حد واقعی آن است. در واقع اگر هدفی که تعیین کنید، بهقدر کافی جالب باشد، شاید حتی لازم نباشد داخل بازی برایش پاداش تعیین کنید. حتی یک اشارهی کوچک به آن میتواند کافی باشد. مثل ظاهر شدن یک ستاره کنار فایل ذخیرهیتان در ماریو دنیای سهبعدی (Mario 3D World):
یا تاجی روی سرتان در کینگدام هارتس ۲ (Kingdom Hearts 2):
پروسهی آنلاک کردن خودش بهتنهایی میتواند یک جور پاداش باشد. اگر بازی مدرکی صادر کند که نشان دهد کاری سخت انجام دادهاید، یا کاری که افراد زیادی آن را انجام ندادهاند، خودش پاداشی کافی است. بسیاری از بازیکنان عاشق باز کردن آچیومنت هستند. تنها دلیلش هم این است که PSN، Xbox Live و استیم آچیومنتهای بسیار نادر را در پروفایل کاربر مشخص میکنند.
بسیار خب، بهقدر کافی به «چرا»ی قضیه پرداختیم. حال میرسیم به «چطور»: چطور میتوان یک آنلاک رضایتبخش برای بازی خلق کرد؟
چطور میتوان یک آنلاک رضایتبخش برای بازی خلق کرد؟
هر آنلاک از دو قسمت تشکیل شده است:
۱. پیشنیاز: کاری که باید برای رسیدن به آنلاک انجام دهید
۲. پاداش: پاداشی که بابت باز کردن آنلاک میگیرید
با استفاده از هر پیشنیازی که به ذهنتان میرسد، میتوان یک آنلاک خوب درست کرد. ولی راه درست کردن یک آنلاک عالی این است که بین پیشنیاز و پاداش تناسب برقرار باشد. ولی از کجا میتوان فهمید چه پاداشی با چه پیشنیازی تناسب دارد؟
این تنها راه برای طراحی یک آنلاک نیست، ولی اگر دنبال ایدهای هستید که هنگام فکر کردن دربارهی پیشنیاز آنلاکها یک سری حد و حدود مشخص تعیین کند، باید کمی بیشتر وارد جزئیات شویم.
بهطور کلی ما دو نوع پیشنیاز اصلی داریم:
۱. جمعکردنی (Accumulate): وقتی که تعدادی آیتم را جمع میکنید و وقتی تعدادشان به حد نصاب رسید، پاداشی برایتان باز میشود.
۲. دستیافتنی (Achieve): وقتی که یک کار باحال انجام میدهید و بازی در ازایش پاداشی به شما میدهد.
این دو رویکرد میتوانند حس رضایت ناشی از پاداشی یکسان را بسیار متفاوت جلوه دهند. بعضی از ترکیبها باعث میشوند که گرفتن جایزه در آخر کار بسیار لذتبخش جلوه کند، و برخی نیز صرفاً پاداشهای امتیازی هستند که در طول مسیر به دست میآورید. ولی همهی ترکیبها در کنار هم جواب نمیدهند.
در ابتدا بیایید دربارهی پیشنیازهای «جمعکردنی» صحبت کنیم. همانطور که گفته شد، در این رویکرد باید تعداد مشخصی از فلان چیز را جمع کنید تا به پاداش نهایی دست پیدا کنید، مثلاً جمع کردن ۱۰۰ شیء قرمزرنگ، بازی کردن به مدت فلان ساعت، به پایان رساندن فلان عدد مسابقه یا دست پیدا کردن به حد مشخصی از ارز داخل بازی.
فکر کردن و پیادهسازی به این روش آنلاک بسیار ساده است، برای همین جای تعجب ندارد که بهوفور در بازیها مورد استفاده قرار میگیرد.
روش جمع کردن معمولاً در کنار پاداشهایی به کار میرود که محتوای بیشتری باز میکنند. قفل کردن بخش زیادی از محتوای بازی پشت آیتمهای بازشدنیای که بیشتر بازیکنها در طول بازی به دستشان خواهد آورد، ترکیب مناسبی است.
مثلاً شورش در خیابان ۴ (Streets of Rage 4) کمپین کوتاه و لذتبخشی دارد که بهلطف شخصیتهای منحصربفرد، سقف مهارت بالا و سیستم امتیازدهی و ترازیابیای که در آنلاکهای بازی نقش دارند، ارزش تکرار بالایی دارد.
در پایان هر مرحله، امتیازی که به دست آوردهاید، نواری را پر میکند. پس از اینکه این نوار به آستانهی مشخصی برسد، یک شخصیت قدیمی باز میکنید. در واقع برای باز کردن شخصیتها فقط کافی است بازی را بهصورت عادی بازی کنید.
بازیکنان ماهرتر سریعتر شخصیتها را باز میکنند، چون میتوانند با اجرای کمبوهای طولانیتر امتیاز بیشتری کسب کنند، ولی در نهایت همه موفق خواهند شد کل شخصیتها را باز کنند.
شورش در خیابان ۴ یک کار خوب دیگر هم انجام میدهد که شاید واضح به نظر برسد، ولی برای رویکرد «جمعکردنی» بسیار مهم است: تقسیم پاداشها بین چند ردهبندی مختلف. پاداشهای کوچکی که در طول مسیر باز شوند، انگیزهی بیشتری برای بازیکن فراهم میکنند تا اینکه کل پاداش برای آخر کار نگه داشته شود.
به این فکر کنید که چقدر عجیب میشد اگر به جای باز شدن تدریجی شخصیتها در طول بازی، آخر بازی همهی شخصیتها یکجا باز میشدند. یکی از دلایلی که بتلپسها (Battlepass) در ترغیب بازیکن به ادامهی بازی موثر هستند نیز همین است. بازیهایی چون فالگایز (Fall Guys) و راکتلیگ (Rocket League) با استفاده از سیستم بتلپس آیتمهای بازشدنی کوچک را بهعنوان پاداش بازی کردن در بازههای مشخص تقسیم میکنند.
ساختن آنلاکهای جمعکردنی کار راحتی است، ولی تبدیل شدنشان به عنصری فرسایشی و ناخوشایند نیز بسیار محتمل است. مثلاً روش باز کردنی که در بازی سونیک مگا کولکشن (Sonic Mega Collection) استفاده شده از دو نظر سوالبرانگیز است.
همانطور که از عنوان بازی برمیآید، سونیک مگا کولکشن کلسکیونی از بازیهای مختلف است. برخی از بازیهای مجموعه مثل رایستار (Ristar)، فلیکی (Flicky) و سونیک ۳ و ناکلز (Sonic 3 & Knuckles) بهشکل آیتمهای بازکردنی در مجموعه قرار داده شدهاند، ولی بازی روش باز کردنشان را به اطلاع شما نمیرساند.
این مسئله به خودی خود مشکل نیست. اگر به بازیکن نگویید که روش باز کردن فلان چیز دقیقاً چیست، ممکن است باز شدن آن به صورت ناگهانی بهمراتب غافلگیرکنندهتر و هیجانانگیزتر باشد. ولی اگر بخواهیم از این روش استفاده کنیم، باید راهی وجود داشته باشد تا بازیکن به صورت طبیعی به پاداش دست پیدا کند.
در مثال سونیک مگا کولکشن، برای باز کردن بعضی از بازیهای مجموعه باید بعضی از بازیهای مجموعه را ۲۰ یا ۳۰ بار اجرا کنید. شاید در نگاه اول این رقم بالا به نظر نرسد، ولی انجام دادن این کار برای هر بازی زمان زیادی میبرد. بهعبارت دیگر، فرآیند باز کردن این بازیها کار سختی نیست، ولی کاری نیست که بهصورت طبیعی انجام شود.
بهاحتمال زیاد، اتفاقی که میافتد این است که بازیکن علامتسوالهای منوی اصلی را میبیند، نمیداند چطور باید محتوای پشت آنها را باز کند، در اینترنت راه باز کردنشان را جستجو خواهد کرد و یک ساعت خستهکننده را صرف اجرای بازیها و خارج شدن از آنها خواهد کرد تا به رقم موردنظر برسد. این کاری بود که من انجام دادم و واقعاً همانقدر که به نظر میرسد افتضاح بود.
در این شرایط، شما در حال کسب مهارت در بازی یا پیدا کردن راه مخفی در آن نیستید. حتی درخواست موردنظر این نیست که بازی را ۵ بار اجرا کرد، اتفاقی که به احتمال زیاد حین تجربهی طبیعی بازی خودبهخود میافتد. عمل فرسایشی برای باز کردن بازیهای امتیازی سگا مگا کولکشن رضایتبخش نیست و تجربهی آنلاک ناخوشایندی را رقم میزند.
طراحی پاداشهای کوچک و طراحی پیشنیازهای کوچک برای به دست آوردنشان کار راحتی است، آنقدر راحت که ممکن است تعداد بسیار زیاد آنها سرگیجهآور شود. اگر میخواهید تعداد آیتمهای بازکردنی زیادی برای بازیکن تعیین کنید و نمیخواهید که فلان آیتم حتماً به روشی خاص باز شود، میتوان یک مرحلهی واسطه به این پروسه اضافه کرد. استفاده از سیستم ارز داخلی در بازی راهی برای سادهسازی سیستم آنلاک بازی است. مثلاً اگر بتوانید بهجای دستیابی به یک پاداش بهطور مستقیم، پولی به دست آورید که بهوسیلهی آن بتوانید آیتم موردنظر خود را باز کنید، نیاز نیست نگران تناسب فلان پاداش با فلان پیشنیاز باشید. غیر از این، بازیکنان میتوانند پول یا ارز خود را خرج پاداشی کنند که بیشتر از پاداشهای دیگر به آن علاقه دارند.
سوپر مانکی بال: تب موز (Super Monkey Ball: Banana Mania) بیشتر محتوای بازشدنی خود را در مغازهای داخل خود بازی قرار داده که بازیکنان میتوانند در آن امتیازهایی را که در طول تجربهی حالتهای مختلف بازی و دستیابی به آچیومنتها به دست آوردهاند، خرج کنند و آنلاکهای جدید بخرند.
بیشتر آنلاکها آیتمهای تزئینی (Cosmetic) هستند و شامل شخصیت، اسکین، قطعات مختلف لباس و تعدادی زیادی فیلتر برای حالت عکسگیری (Photo Mode) بازی میشوند. همچنین تعدادی گزینهی گرانقیمت هستند که حالتهای بیشتری به بازی اضافه میکنند: مثلاً معادل واژگونشدهی مراحل بازی، مراحل دلوکس و… در فروشگاه بازی حتی میتوانید دکمهی پرش بخرید! البته دکمهی پرش بیشتر شبیه یک جور کد تقلب میماند، ولی بهعنوان یک آیتم بازشدنی عالی است!
تبدیل کردن آیتمهای بازشدنی به جنسهای فروشگاه درونبرنامهای سه نقطهی قوت دارد:
- این امکان را فراهم میکند تا تعداد بسیار زیادی آنلاک داخل بازی گنجاند
- به بازیکن اجازه میدهد که در مدت زمانی طولانی یک عالمه محتوای ریز و درشت باز کند
- به بازیکن کمک میکند در لحظه هر چیزی که چشمش را گرفته و به آن اهمیت میدهد بخرد.
حال میرسیم به آنلاکهای دستیافتنی. این آنلاکها با نوع قبلی تفاوت زیادی دارند. برای باز کردن آنلاک دستیافتنی باید یک کار مشخص را انجام دهید؛ همین و بس. این کار ممکن است ساده باشد؛ مثل تمام کردن یک مرحله، رد شدن از فلان گذرگاه بدون برخورد به کنارههای آن یا انتخاب گزینههای مشخص دیالوگ. مراحل امتیازی بازی پاداش مناسبی برای آنلاکهای دستیافتنی هستند.
مراحل امتیازی، مخفی و بازشدنی دنیای سوپر ماریو (Super Mario World) جزو بهیادماندنیترین بخشهای بازی هستند. در بسیاری از مراحل بازی، خروجیهای مخفیای هستند که شما را به یک جادهی ستارهشکل مخفی هدایت میکنند.
این جاده پر مراحل منحصربفرد و متفاوت است. اگر بتوانید مراحل جادهی ستارهشکل را پشتسر بگذارید، به دنیای ویژه (Special World) دسترسی پیدا میکنید، دنیایی که مراحل آن حتی از مراحل جادهی ستارهشکل نیز دیوانهوارتر و عجیبتر هستند و برداشت جدیدی از طراحی مراحل عادی ماریو به حساب میآیند.
تمام کردن هر مرحله در دنیای ویژه حتی باعث ایجاد تغییرات در عناصری میشود که در طول بازی ثابت بودهاند. مثل کوپاهایی که نقاب ماریو به چهره زدهاند.
پیدا کردن خروجیهای مخفی آنقدرها هم کار راحتی نیست، ولی در حدی راحت است تا اگر بازیکنی کمی به اکتشاف در مراحل مشغول شود، بتواند پیدایشان کند. وقتی بازیکن یکی از درهای مخفی را پیدا کند و به جادهی ستارهشکل راه پیدا کند، در ادامهی بازی نیز حواسش به درهای مخفی دیگر خواهد بود. تعداد این درهای مخفی نیز بسیار زیاد است، حتی در خود جادهی ستارهشکل.
ذات «مخفی، ولی نه خیلی مخفی» درها و پاداشهای منحصربفرد و دائمیای که پشت آنها نهفته است، باعث شد دنیای سوپر ماریو شبیه به بازیای به نظر برسد که پشت همهی گلوگوشههای آن چیزی باارزش نهفته است.
همچنان که شرایط لازم برای دستیابی به آنلاک دستیافتنی سختتر و سختتر می شود، اتفاق جالبی میافتد. بهعنوان مثال، پاداش شکست دادن باسهای فوققدرتمند را در نظر بگیرید. پاداش شما برای شکست دادن اسلحهی یاقوت سرخ (Ruby Weapon)، قدرتمندترین باس در فاینال فانتزی ۷، رز بیابانی (Desert Rose) است.
این آیتم را میتوان با یک چوکوبوی طلایی مبادله کرد. چوکوبوهای طلایی به شما اجازهی ورود به مکانی را میدهد که در آن قدرتمندترین متریا (Materia) قرار داده شده است: شوالیههای دور (Knights of the Round). ولی اسلحهی یاقوت سرخ سختترین باس کل بازی است. اگر بتوانید او را شکست دهید، هیچ دشمن دیگری وجود ندارد که برای شکست دادنش به شوالیههای دور نیاز پیدا کنید. همچنین ممکن است با دستیابی به چوکوبوی طلایی مخصوص به خودتان به شوالیههای دور دست پیدا کنید.
در هر صورت پاداش پشتسر گذاشتن سختترین چالش بازی روی کاغذ باحال است، ولی از لحاظ کاربردی بیفایده است. مثل این میماند که بهعنوان پاداش، کلید دری به شما داده شود که باید در راه رسیدن به کلید آن را میشکاندید.
وقتی صحبت از پاداش چالشهای سخت در میان است، شاید بهتر باشد به پاداش به چشم نوعی لوح تقدیر نگاه کرد، نه یک کوپون. آن اشارات کوچکی که پیشتر بهشان اشاره کردم (مثل ستارهی کنار فایل ذخیره یا تاج روی سر) نقش چنین پاداشی را ایفا میکنند.
در کینگدام هارتس ۲ تاج برنزی، نقرهای و طلایی بهعنوان پاداش برای انجام دادن سهکار در بخش پایانی بازی قرار داده شده است:
- شکست دادن همهی باسهای تشکیلات داده (Data Organization)
- تمام کردن همهی مینیگیمهای ویژهی قارچ بیقلب (Mushroom Heartless)
- شکست دادن ابرباسی به نام «ارادهی ماندگار» (Lingering Will)
در نفس وحش (Breath of the Wild)، تمام کردن همهی زیارتگاهها در بازی اصلی به شما تونیک وحش (Tunic of the Wild) را میدهد، لباسی که شبیه به لباس کلاسیک مجموعهی زلدا است.
در فاینال فانتزی ۸، در صورت شکست دادن اسلحهی امگا (Omega Weapon) چه چیزی به دست میآورید؟ آیتمی به نام مدرک امگا (Proof of Omega) که با کلیک کردن روی آن این متن برایتان نمایش داده میشود: شما در قلعهی اولتیمسیا (Ultimecia)، اسلحهی امگا، قویترین هیولای دنیا را شکست دادید! شما قویترین جنگجوی کل دنیا هستید!
اهم… بد نیست. ولی شاید بهتر باشد چنین پاداشهایی بهشکلی جذابتر و باحالتر عرضه شوند.
آیتمهای قدرتمند ولی عادی شاید ایدهی فوقالعادهای نباشند، ولی چیزهای ارزشمند دیگری هم هستند که روی گیمپلی تاثیر میگذارند و میتوان راه دستیابی چالشبرانگیزی را برایشان تعیین کرد.
تعیین کردن کدهای تقلب و بهطور کلی عناصری که قوانین بازی را زیرپا میگذارند، پاداش ایدهآلی برای چالشهای بسیار سخت است. بازیکنانی که میتوانند پیشزمینهی لازم برای دستیابی به آنلاکهای بسیار سخت را انجام دهند، کسانی هستند که بیشترین آشنایی را با بازی دارند. در این مقطع آنها میتوانند هر چالشی را که بازی سر راهشان قرار دهد پشت سر بگذارند، بنابراین دستیابی به کدهای تقلب تجربهی بازی را برایشان خراب نمیکند.
مثلاً اضافه کردن حالتهایی چون «سلامتی بیانتها» یا «بزرگ شدن سر شخصیتها» یا هر حالت دیگری که بازی را به هم میریزد نیز مناسب هستند.
گولدنای (Goldeneye) را بهعنوان مثال در نظر بگیرید. بزرگترین پاداشهای بازی برای کسانی تعیین شدهاند که بتوانند مراحل بازی را بسیار سریع تمام کنند. پاداشهایی که بابت این کار دریافت میکنید به شرح زیر هستند:
- اسلحهی طلایی (Golden Gun): اسلحهای که دشمنان را با یک تیر میکشد
- موشکاندازهای دودستی: دوتا موشکانداز در دو دست!
- انیمیشنهای کندتر برای شخصیتهای غیرقابلبازی
- حالت DK: حالتی که در آن شخصیتها سر و دستهای بسیار بزرگ دارند
این اسلحهها و حالتها موازنهی بازی را کاملاً به هم میریزند، ولی بازیکنانی که به این کد تقلبها دست پیدا میکنند، کسانی هستند که قبلاً مهارت خود را در بازی ثابت کرده و بهقدر کافی از آن لذت بردهاند. این بازیکنان دیگر کار زیادی برای انجام دادن در بازی ندارند، برای همین وقتی بازی با کدتقلبهای عجیب خودش را هجو میکند، این بازیکنان حرفهای میتوانند مقدار بیشتری لذت از آن کسب کنند.
بسیار خب، تا به اینجا یک عالمه دربارهی این موضوع اطلاعات رد و بدل شد، ولی اگر میخواهید ببینید تغییرات کوچک چطور میتوانند تفاوتهای بزرگ ایجاد کنند و سیستم آنلاک چه حسی دارد، کافی است نگاهی به کل مجموعهی سوپر اسمش بروز (Super Smash Bros) بیندازید.
این مجموعه کار خود را با آنلاکهای سرگرمکننده شروع کرد و با انتشار هر بازی جدید تغییراتی کوچک، ولی مهم در قبال شیوهی ترکیب پیشنیازها و پاداشها اعمال شد. البته همهی تغییرات جواب ندادند. در ادامه به بازیهای این مجموعه میپردازیم.
بررسی عملکرد بازیهای Super Smash Bros در زمینهی آیتمهای بازشدنی
اسمش ۶۴ (Smash 64)، اولین بازی مجموعه، آیتمهای بازکردنی زیادی نداشت. آیتمهای بازکردنی محدود به ۴ شخصیت، یک مرحله، یک سری گزینهی مربوط به تنظیمات آیتم و تست صدا میشد.
ولی بازی کمیت پایین آنلاکهایش را با اهمیت و تاثیر بالایی که این آنلاکها داشتند جبران کرد. اول از همه، بازی بهطور واضح بیان میکند که آیتمهای مخفیای برای کشف کردن وجود دارند. در میانپردهی آغازین بازی – اولین چیزی که بازیکن میبیند – شخصیتهای مخفی در قالب سایههای مبهم نشان داده میشوند:
و در صفحهی انتخاب شخصیت بهشکل علامت سوال نمایش داده میشوند:
پیشنیاز مشخصشده برای باز کردن هر شخصیت بسیار ساده و سرراست است:
- تمام کردن بخش تکنفرهی بازی
- تمام کردن بخش تکنفرهی بازی با سرعت بالا
- تمام کردن بازی روی درجهسختی عادی یا بالاتر بدون استفاده کردن از شانسهای ادامه
- تمام کردن مرحلهی امتیازی بازی با هریک از شخصیتهای پایه
هدف این آنلاکها این نیست که شخصتهای مخفی را از دسترس بازیکن دور نگه داشت؛ هدف پاداش دادن به بازیکن بهخاطر تجربه کردن بازی است.
با این حال، باز شدن هر شخصیت دو مرحله دارد. پس از اینکه شرط اول را انجام دهید، هشداری به شما نشان داده میشود و بعد باید علیه شخصیتی که قرار است باز شود یک مسابقهی ۱ به ۱ انجام دهید. اگر پیروز شوید، شخصیت برایتان باز خواهد شد.
برای بازیکنی تازهکار، این مسابقه به او نشان میدهد دقیقاً برای کسب چه پاداشی در حال تلاش کردن است. گزینههای مربوط به آیتمها، تست صدا و باز شدن مراحل جدید حول محور «جمع کردن» میچرخند و لازمهیشان این است که ۱۰۰ بازی در حالت VS بازی کنید و با همهی شخصیتها بخش تکنفره را تمام کنید.
با وجود اینکه بازی تعداد زیادی آنلاک ندارد، طوری در طول تجربهی بازی پراکنده شدهاند که بازیکن تازهکار در بخش ابتدایی بازی با نرخی منظمتر بازشان میکند. در دورانی که دسترسی به اینترنت مثل حالا گسترده نبود، این سیستم رازآلود بود، حتی با وجود اینکه چیز زیادی برای باز کردن وجود نداشت.
سیستم آنلاک اسمش ۶۴ در بازیهای بعدی مجموعه شاخوبرگ پیدا کرد. سوپر اسمش بروز مِیلِه (Super Smash Bros Melee) بازی اول را از همه لحاظ گسترش داد و رویکردش به آیتمهای بازشدنی نیز از این قاعده مستثنی نبود.
سوپر اسمش بروز میله ۱۱ شخصیت و ۱۱ مرحلهی بازشدنی، چند حالت بازی اضافه و تعداد بسیار زیادی تروفی دارد. با افزایش تعداد آنلاکها، پیشنیاز برای باز کردن هرکدام پیچیدهتر میشد. بیشتر حالتهای بازی حداقل چند آنلاک مختص به خود دارند.
برخی از شخصیتها با بازی کردن حالت جدید ماجراجویی باز میشوند و برخی نیز به یک سری از مسابقات Event Mode خاص مرتبط هستند. برخی از شخصیتها نیز کاملاً جمعکردنی هستند و موقعی باز میشوند که بیش از ۲۰ ساعت صرف بازی کرده باشید یا اینکه همهی شخصیتهایی را که از اول باز هستند امتحان کرده باشید.
در سوپر اسمش بروز میله نیز مثل اسمش ۶۴، هیچگاه مطمئن نیستید که چه موقع یک آیتم جدید باز میشود. همچنین به هنگام باز کردن شخصیتهای جدید، اول باید یک بار آنها را شکست دهید تا بتوانید آنها را مال خود کنید.
استانداردهای بالای تعیینشده برای بعضی از آنلاکها مانع از این میشود که بعضی بازیکنها بتوانند بهشان دست پیدا کنند، برای همین عوامل بازدارنده نیز به تعداد زیاد وجود دارد.
باز کردن شخصیتها چند راه مختلف دارد و پیشنیاز لازم برای باز کردنشان نیز جمعکردنی است. این پیشنیاز پشتسر گذاشتن تعداد کافی مسابقه در حالت Versus است. دیر یا زود، همه فرصت پیدا خواهند کرد تا به همهی آنلاکها دست پیدا کنند.
سوپر اسمش بروز براول (Super Smash Bros. Brawl)، بازی بعدی مجموعه، حتی چیزهای بیشتری برای باز کردن داشت. تعداد شخصیتها، مراحل، تروفیها، استیکرها و حتی قطعات موسیقی برای باز کردن بیشتر شده بود.
رویکرد بازی مشابه بازیهای قبلی مجموعه بود، ولی یک راه ثانویه برای باز کردن شخصیتها باز شده بود که حول محور حالت تکنفرهی جدید Subspace Emissary میچرخید. حتی یک حالت چالش جدید هم باز شده بود که در آن آنلاکهای فرعی در جدولی شبکهای فهرست شده و پیشنیاز باز کردنشان نیز ذکر شده بود.
اگر در این جدول چیزی پیدا کنید که بهشدت خواستارش هستید، ولی نمیخواهید برای رسیدن به آن زحمت بکشید، میتوانید با یک چکش (!) آن را به زور باز کنید. چیزهای بازکردنی آنقدر زیاد هستند که بازی میتواند در زمینهی پیشنیازهای باز کردنشان رویکردی آزادانه داشته باشد. بازیکنها هم همیشه چیز جدیدی پیدا خواهند کرد که بهتازگی باز کردهاند.
پس از براول، نسخهای از اسمش بروز که برای ۳DS و Wii U منتشر شد، کمی از تمرکز روی شخصیتها و مراحل بازشدنی فاصله گرفت. محتوای فرعی اضافه مثل تروفیها و قطعات موسیقی دستنخورده باقی ماندند و حتی به تعدادشان افزوده شد! ولی نقش محتوای بازشدنی اصلی تا حد زیادی کمرنگ شد. بیشتر شخصیتهای قابلبازی – که تعدادشان هم کم نیست – از همان ابتدا در دسترس هستند و برخلاف بازی قبلی، چیز زیادی برای باز کردن وجود ندارد. این مشکل بزرگی نیست، ولی تا حدی دلسردکننده است.
بهجایش یک ست جدید از آیتمهای بازکردنی در بازی گنجانده شدهاند: حرکات شخصیسازیشده (Custom Moves).
هنگامی که در حال تجربهی حالتهای تکنفره هستید، ۳۷۶ حرکت شخصیسازیشده وجود دارند که ممکن است بر حسب اتفاق باز شوند. شما بهزحمت میتوانید روی حرکت شخصیسازیشدهای که قرار است برای شخصیتتان باز شود تاثیر بگذارید و در سیستم این امکان وجود دارد تا آنلاکهای تکراری را باز کنید.
اگر دنبال حرکت شخصیسازیشدهی خاصی برای شخصیتتان هستید، باید دائماً با آنها بازی کنید تا شانس خود را افزایش دهید و سپس امیدوار باشید که بازی به صورت تصادفی پاداش موردنظرتان را به شما بدهد.
این سیستم الهامگرفته از بازیهای گاچا (بازیهایی که حولمحور لوتباکسهای پولی میچرخند) بنا شده و با توجه به اینکه شما تاثیری روی پاداشی که دریافت نمیکنید ندارید، لذت استفاده از آن بهمراتب کمتر است.
حرکتهای شخصیسازیشده نیز از مشکل عدم موازنه رنج میبرند و در تورنمنتهای رسمی و مسابقات آنلاین اجازهی استفاده از آنها را ندارید، بنابراین شاید اصلاً بهتر باشد عطایشان را به لقایشان ببخشید.
حال، میرسیم به آخرین بازی منتشرشده در مجموعه: اسمش بروز آلتیمت (Smash Bros Ultimate). در این بازی دیگر از حرکات شخصیسازیشده خبری نیست! این شروع خوبی است. آلتیمت با ۸ شخصیت اصلی در اسمش ۶۴ شروع میشود و ۶۳ شخصیت دیگر را بهعنوان شخصیتهای بازشدنی مخفی نگه میدارد.
همچنان که مشغول بازی کردن بخشهای تکنفره یا هر مسابقهی دیگری هستید، این شخصیتها با روندی منظم باز میشوند. با توجه به تعداد زیاد شخصیتها، دائماً در حال باز کردن محتوای جدید هستید. البته شاید تعداد زیاد شخصیتها، بههمراه نرخ منظم باز شدن آنها، باعث شود که دستیابی به آنها اتفاق خاصی به نظر نرسد. دوباره مشکل این است که شما بهعنوان بازیکن در حال انجام کار خاصی نیستید تا در ازای آن این شخصیتها بهعنوان پاداش به شما داده شوند.
البته این ایراد کوچکی است، ولی میتوانید احساسش کنید. اسمش التیمت شاید لذتبخشترین آنلاکها را نداشته باشد، ولی سرعت بالای باز شدن آنها و خاصیت تصادفی بودنشان حداقل باعث میشود در نگاه اول هیجانانگیز به نظر برسند، هرچند که اثر این هیجان سریع خنثی میشود.
بسیار خب، در این مقاله یک عالمه حرف زدیم، ولی متاسفانه باید بگویم که حتی در این حجم هم فقط بحثهای پایه دربارهی آیتمهای بازشدنی یا آنلاکها و کارهایی را که میتوانند انجام دهند پوشش دادیم و همچنان میتوان عمیقتر شد. اگر دوست داشتید، در بخش نظرات به آنلاکهای موردعلاقهی خودتان در بازیها و پاداشهای دلچسبی که در بازیها دریافت کردید اشاره کنید. آنلاکها خودشان پیچیده نیستند، ولی میتوانند پیچیدگی زیادی به بستر بازی اضافه کنند و ترکیب کردن پیشنیاز درست با پاداش درست آنقدر مهم است که میتواند تفاوت بین پاداشی لذتبخش و عملی فرسایشی و ناخوشایند را تعیین کند.
منبع: کانال یوتوب Design Doc