زرهی اسب آبلیویون؛ وقتی بازیسازان فهمیدند میتوانند بدون زحمت پول پارو کنند
در روز ۳ آپریل ۲۰۰۶ یکی از بزرگترین لحظات دنیای گیم اتفاق افتاد. در این روز ناشران متوجه شدند که میتوانند بدون کوچکترین زحمتی پول پارو کنند. در این روز چهرهی بازیسازی از یک فرم هنری به یک خط تولید کارخانهای تبدیل شد و پرداختهای درونبرنامهای (Microtransactions) به استانداردی جدید در صنعت گیم تبدیل شدند.
جای تردید نیست که دارم دربارهی دیالسی زرهی اسب (Horse Armor DLC) طومارهای کهن ۴: نسیان (The Elder Scrolls IV: Oblivion) صحبت میکنم. اگر داستان… نه، افسانه… نه، اسطورهی زرهی اسب را نمیدانید، یک نوشیدنی بردارید و پای صحبتهای من بنشینید، چون قرار است در زمان به عقب برگردیم و به روزی نگاه کنیم که دیالسیها ثابت کردند که آیندهی صنعت بازی و کسب درآمد از راه صنعت بازی در چنگ آنهاست. همچنین تاریخچهای که میخواهم تعریف کنم تغییر تدریجی شیوهی بازیسازی بتسدا این شرکت را فاشسازی میکند و نشان میدهد که گیمدیزاین چطور از ذهنیت «هرچه کمتر بهتر» به «هرچه کمتر، کمتر، ولی همچنان پولساز» تغییر مسیر داد.
شما بتسدا را میشناسید؛ شرکتی که کارش این است که بازیهایش را بهشکلی نصفهکاره منتشر کند و اگر بازیکنان خوششانس باشند، سر فرصت تعمیرشان کند. شاید باورتان نشود، ولی سالها قبل بتسدا خیلی از وضع الانش بهتر بود و بسیاری از رکوردهای صنعت بازی را جابجا کرد.
بیشتر بخوانید: چرا آبلیویون همچنان بهترین بازی سری الدر اسکرولز است؟
بیایید بحثمان را با اولین بازی مجموعه شروع کنیم: طومارهای کهن ۱: زمین مبارزه (Elder Scrolls: Arena) که در سال ۱۹۹۴ منتشر شد و بهنوبهی خودش بازی خوبی بود.
اما با انتشار بازی دوم مجموعه – دگرفال (Daggerfall) – در سال ۱۹۹۶ بود که بتسدا به دنیا نشان داد چند مرده حلاج است. این بازی در زمان خودش چنان نقشهی بزرگی داشت که رکوردها را جابجا کرد. اندازهی نقشهی دگرفال تقریباً هماندازه با بریتانیای کبیر است و حدود ۱۵۰۰۰ شهر و ۷۵۰۰۰ شخصیت غیرقابلبازی دارد. این مساحت عظیم با استفاده از ترکیبی از تولید تصادفی مناظر و طراحی دستی قلعهها، شهرها و زمینهای مبارزه طراحی شده بود و بهنوعی شاهکاری در عرصهی زیادهخواهی محسوب میشد. هیچکس به دنیایی به این بزرگی نیاز نداشت. این مساحت دیوانهوار بود. اگر میخواهید به درکی از مقیاس این بازی برسید، ویدئوی «نقشهی دگرفال چقدر بزرگ است» (How Big is the Map in Daggerfall) را در کانال یوتوب How Big is the Map تماشا کنید. در این بازی رسیدن از یک سر نقشه به سر دیگر آن چند روز واقعی طول میکشد.
این مثال باید بهتان نشان دهد بتسدا چجور شرکتی بود. بتسدا شرکتی بود که میخواست جنس «بیشتر و بزرگتر» را به شما بفروشد. در واقع شاید حتی بتوان گفت جنسی که میخواستند بفروشند بیشازاندازه «بیشتر و بزرگتر» بود. امکان نداشت کسی دگرفال را بخرد و پیش خود بگوید: «نه، این کافی نیست.» امکان نداشت کسی بگوید که بازی ارزش پولی را که بابتش داده بود نداشت.
ولی بتسدا میدانست که باید مقیاس بازیهایش را کاهش دهد. کمیت لزوماً به معنای کیفیت نیست. بازی خوب، بازیای با تراکم مناسب بود. ساختن یک فضای بزرگ، ولی توخالی هم زمان زیادی میبرد، هم لذتبخش نیست.
برای همین آنها ماروویند (Morrowind) را منتشر کردند. بسیاری افراد، منجمله خودم، این بازی را جزو بزرگترین نقشآفرینیهای تمام دوران حساب میکنند. ماروویند یک ماجراجویی بسیار جالب بر پایهی پیشگویی است که در سرزمین عجیب و منحصربفرد ماروویند اتفاق میافتد.
در بازی محتوای کافی برای اکتشاف و ساختوساز وجود داشت. در آن میتوانستید طلسمهای مربوط به خود را بسازید، زرههای ترکیبی به تن کنید یا به بالاترین جایگاه در صنف دزدان (Thieves Guild) یا صنف جنگجویان (Fighter’s Guild) برسید. نمیتوانستید هر دو جایگاه را یکجا داشته باشید، چون آخرین ماموریت هردو صنف، کشتن رهبر صنف دیگر بود.
سرزمین بازی بسیار از دگرفال کوچکتر است، ولی در عین حال تراکم بیشتری دارد، سرتاسر آن از کوئست پر شده است و حتی گاهی ماجراجوییهای تصادفی سر راهتان قرار میدهد، مثل جادوگری که ناگهان از آسمان به زمین سقوط میکند، چون معجون پریدن نوشیده است.
ماروویند بهخودی خود یک بازی ماجرایی باکیفیت بود. با این حال دو بستهالحاقی برای آن منتشر شد که هردو بزرگ و عالی بودند. بستهالحاقی دادخواهی (Tribunal) شما را به شهر کوکی میبرد و در ماه خونین (Bloodmoon) نیز باید در شمال یخزده با گرگینهها بجنگید.
این دو بستهالحاقی ساعتها گیمپلی، تعداد زیادی آیتم و زره و اسلحه و طلسمهای جدید به بازی اضافه کردند. اساساً این بستهالحاقیها در زمانی منتشر شدند که «بستهالحاقی» عملاً بازی جدیدی حساب میشد که سازندگان با استفاده از موتور یک بازی محبوب ساخته بودند.
ماروویند عالی بود و بتسدا موفق شده بود بههنگام ساختن آن بین کمیت و کیفیت تعادل مناسبی برقرار کند. محتوای بازی، قیمت بازی، بستهالحاقیهای آن، همه با هم تناسب داشتند.
بعد از ماروویند، نوبت آبلیویون بود. با اینکه بهشخصه روی آبلیویون بهاندازهی ماروویند وقت نگذاشتهام، ولی از همان ابتدا میتوانستم تشخیص دهم بازی باکیفیتی است. این بازی در مقایسه با ماروویند جو فانتزی غلیظتری (High Fantasy) دارد و تصاویر کلیشهای چون شوالیههایی با زرههای درخشان و جنگلهای سرسبز در آن بیشتر یافت میشوند. آبلیویون فانتزی شمشیر و جادوی (Sword and Sorcery) سنتی را با جو قرونوسطایی ترکیب کرد و کمی اشانتیون آثار جادومحور دههی ۸۰ را به آن اضافه کرد و نتیجهی حاصلشده موفقیتی عظیم بود. این بازی فروشی عالی داشت و برای آن هم دو بستهالحاقی جاندار منتشر شدند، یعنی شوالیههای محفل نه (Knights of the Nine) و جزایر لرزان (Shivering Isles). این دو بستهالحاقی نیز ساعات گیمپلی زیاد، و شخصیتهای غیرقابلبازی، اسلحهها، ماموریتّها و ماجراجوییهای متعدد به بستر بازی اصلی اضافه کردند.
بتسدا داشت با تولید محتوای باکیفیت حسابی گل میکاشت. قبل از اینکه به لحظهای بپردازیم که همهچیز به بیراهه کشیده شد، بیایید نگاهی به قیمتها بیندازیم. ماروویند در زمان انتشار حدود ۱۰۰ ساعت محتوا برای گیمری کژوال داشت و ۴۰ پوند قیمت داشت. دو بسته الحاقی آن، دادخواهی و ماه خونین هرکدام ۲۰ پوند قیمت داشتند و بین ۱۰ تا ۳۰ ساعت محتوا به بازی اضافه کردند. آبلیویون در زمان انتشار حدود ۱۰۰ ساعت محتوا و ۴۰ پوند قیمت داشت. بستهالحاقیهای آن هم هرکدام ۲۰ پوند بودند و ۱۵ تا ۳۰ ساعت محتوا به بازی اضافه کردند.
اساساً در همهی مثالها بابت پولی که خرج میکردید، یک عالمه محتوا نصیبتان میشد. این راهوروش و مسلک بتسدا برای بازی ساختن بود: یک بازی طولانی بساز، با یک عالمه محتوا پرش کن و بفروشش. مردم واکنش خوبی به این رویکرد نشان دادند. اما در سوم آپریل ۲۰۰۶ همهچیز تغییر کرد.
در اوایل دههی ۲۰۰۰، تلفنهای همراه چند سالی میشد که در حال تکامل بودند و تا ورود به دورهی اسمارتفون چیزی فاصله نداشتند. از راه اسمارتفون میتوانستید رینگتون، صدای دریافت پیامک و البته بازی دانلود کنید. میدانم اگر کمسنوسال باشید، شاید شنیدن این حرف معادل نشستن سر کلاس تاریخ قرونوسطی باشد، ولی در مجلات قدیمی یک سری صفحات به متنی که باید از راه پیامک میفرستادید تا بازی به روی موبایلتان ارسال شود، اختصاص داده شده بودند.
شرکتهای بازیسازی روی موبایل هم داشتند از این خدمات سود زیادی به جیب میزدند. چون محتوایی که تولید میکردند کم، ولی پولی که از آن به دست میآوردند زیاد بود. بتسدا هم میخواست از این بازار سهمی داشته باشد. برای همین یک نفر در بتسدا به بقیه گفت: «چه میشود اگر به جای یک بازی کامل، یک بستهالحاقی یا حتی یک ماموریت خشکوخالی، یک مدل گرافیکی داخل محیط بازی را به مشتری بفروشیم؟» احتمالاً پس از پرسیده شدن این سوال بود که ایدهی دیالسی زرهی اسب به ذهن بتسدا خطور کرد.
در این دورهی زمانی، بیشتر محتواهای ویدئوگیم روی دیسک به فروش میرفتند، برای همین ناشران مجبور بودند که دیسکها را با یک جور محتوا پر کنند. اگر ناشری میگفت که ما یک بازی بزرگ ساختهایم، ولی برای تجربه کردنش کافی است یک دیسک بخرید، این ادعا برایش افتخار محسوب میشد. اما عصر دیالسی دیجیتالی تازه آغاز شده بود، برای همین فروختن محتواهای جمعوجورتر رواج بیشتری پیدا کرده بود. بازیکنان نمیخواستند با اینترنت کمسرعتشان ۵۰ گیگابایت محتوا دانلود کنند، ولی حاضر بودند با کمال میل چند مگابایت را بهطور مستقیم و دیجیتالی دانلود کنند. دانلود دیجیتالی محتوا بهعنوان یک مدل اقتصادی جدید منطقی به نظر میرسید. برای همین بتسدا روی زرهی اسب قیمت ۲ دلار و ۵۰ سنت گذاشت و به بازیکنان اجازه داد آن را بخرند.
حدس بزنید چه شد؟ صدای بازیکنان بلند شد. این زره بیفایده بود؛ بیخود بود؛ حتی از اسبتان محافظت نمیکرد. رقم هیچکدام از قابلیتهایتان را بالا نمیبرد. این زره پوچی محض بود. تنها کاری که این دیالسی انجام داد این بود که اسبتان را طوری جلوه دهد که انگار زره تنش است. پس از پرداخت ۲ دلار و ۵۰ سنت هم اولین ست زرهای که در بازی دریافت میکردید رایگان بود، وی بعد از آن باید ۵۰۰ سکهی طلا از ارز داخل خود بازی را برای خریدن ستهای جدید خرج میکردید. بنابراین حتی این محتوای ناقابل را هم رایگان دریافت نمیکردید.
ولی آیا میدانید بازیکنان در کنار غر زدن چهکار دیگری انجام دادند؟ دیالسی زرهی اسب را بهصورت فلهای خریدند و یک عالمه پول برای بتسدا به ارمغان آوردند.
اینجوری به قضیه نگاه کنید: شوالیههای محفل نه که یک بستهالحاقی درستحسابی بود، ۲۵ دلار قیمت داشت و زرهی اسب ۲.۵ دلار. قیمت این دیالسی یک دهم این بستهالحاقی بود، ولی کل چیزی که بابت آن نصیبتان میشد، یک مدل گرافیکی بود. تصور کنید که شوالیههای محفل نه را میخریدید و فقط ۱۰ زرهی اسب نصیبتان میشد، چون معادلش دقیقاً همین است. امکان ندارد که زرهی اسب ده درصد از زحمت، بودجه و زمانی را که صرف ساخته شدن شوالیههای محفل نه شده بود به خود اختصاص داده باشد، ولی با این حال، قیمت آن ده درصد این بستهالحاقی بود.
در اینجا شاهد سناریویی بودیم که دقیقاً نقطهی مقابل نقشهی دگرفال بود. بهجای اینکه بتسدا محتوای بیش از حد بزرگ و بیش از حد نیاز در اختیار بازیکنان قرار دهد، محتوایی بسیار کم در اختیار بازیکنان قرار داد و آنها هم با کمال میل آن را خریدند. زرهی اسب اولین دیالسی در تاریخ گیم نبود؛ ولی اولین نمونه از دیالسی استفادهشده از جانب یک شرکت بزرگ در یک بازی بزرگ بود. این دیالسی به بازیسازان، گیمرها و متاسفانه سرمایهگذاران نشان داد که دیالسی سودآور است.
با توجه به اینکه دیالسی به زمان کمی برای ساخته شدن نیاز دارد و پتانسیل بالایی برای برگرداندن سرمایه دارد، در این لحظه بود که کل صنعت بازی به بتسدا نگاه کرد و پیش خود گفت: «بسیار خب، ظاهراً این کاری است که از این به بعد قرار است انجام دهیم.»
برای همین است که این روزها بازیسازان اصل بازی را میسازند و بعد یک خروار دیالسی برایش منتشر میکنند. برای همین است که مفهوم منفوری به نام «دیالسی روز انتشار» وجود دارد. برای همین است که بازیسازان محتوایی را از بازی خود حذف میکنند و بعد بهصورت قطرهچکانی آن را به شما میفروشند. برای همین است که صنعت بازی دیگر خود را ملزوم نمیبیند دیسک بازی را تا خرخره با محتوا پر کند، چون دیگر راه سود به جیب زدن این نیست. برای همین است که بتسدا اسکایریم (Skyrim) را پنج بار برای تمام کنسولهای دنیا منتشر کرده است، چون بازفروش کالایی که قبلاً محبوبیت داشته حرکتی بسیار سودآور است.
صنعت بازی به این دلیل به پرداخت درونبرنامهای و فروش دیالسی تغییر مسیر داد که در سال ۲۰۰۶ بتسدا تصمیم گرفت یک مدل گرافیکی از زرهی اسب را با قیمت ۲.۵ دلار به بازیکنان بفروشد و ملت هم آن را خریدند.
در اینجاست که افسانهی زرهی اسب به سر میرسد: یک دیالسی آزمایشی که محبوبیت زیاد کسب کرد، سود زیاد به ارمغان آورد و با کمترین میزان زحمت ساخته شد. بهخاطر این دیالسی کذایی است که شرکتهای بازیسازی از امروز تا روز رستاخیز از الگوی آن تقلید خواهند کرد و اگر این کار را نکنند، احمق پنداشته خواهد شد.
دقیقا
الانه که کلا افتضاح شده. برای مثال بخوای قوی تر باشی تو بازی و بیشتر پول کسب امتیاز کنی مثلا کلاه نقاب دار ۶ دلار لباس زرق و برق دار هم ۷ دلار اسکین اسلحه این مقدار پول یا ست کامل کاراکتر و محتوایش مثلا ۱۴ دلار و… تا حتی آپگرید و فلان کارهایی که برای قوی تر شدن تو بازی فقط پول خرج کنی.
خسته نباشید واقعا توضیح بسیار جالب شیوا و مجذوب کننده بود
انشالله بازم ازین مقاله ها بذارید