ماجرای ساخت Disco Elysium؛ ساختمانی متروکه و میلیونها کلمه
داستان چگونگی خلق دیسکو الیزیوم پر از جلسات انجام بازیهای رومیزی متاثر از دانجنز اند دراگونز است، به همراه شبی که اعضای تیم در استونی شدیدا مست میکنند، و سالها مبارزه با افسردگی و دائمالخمریای که سرانجام باعث شکلگیری یکی از بهترین نقشآفرینیهای چند سال اخیر از دل ساختمانی متروک میشود.
ایدههای اولیهی دیسکو الیزیوم به سال ۲۰۰۵ برمیگردد که رابرت کورویتز/Robert Kurvitz و دوستانش در تالین، پایتخت کشور استونی، عصری را وقتگذرانی و از فقر و بداقبالیشان شکایت میکردند. تصمیم گرفتند یک مجموعه خلاقانه دور هم تشکیل دهند تا آن روحیهی هنری خود را به گوش دیگران برسانند. حداقل ده سال طول کشید تا در این گروهی که تشکیل میدادند تصور ساخت یک بازی ویدئویی به مخیلهشان برسد. در عوض، خود را با تولید کتاب، موسیقی، شعر و نقاشی مشغول میکردند.برای مثال، رابرت برای سالهای متمادی در وقت آزادش نقش خوانندهی ارشد گروه راک Ultramelanhool را داشت. او و دیگر اعضای تیم هنریاش هم بازیهای رومیزی متاثر از دانجنز اند دراگونز زیاد انجام میدادند و خودشان به مرور یک بازی با سیستمهای جدید برای هم ساختند، که خط زمانیاش از دوران باستان شروع میشد و به مرور به جلو میآمد؛ از عصر مفرغ تا قرون وسطی و سرانجام عصر مدرن، عصری که عاقبت به نقطهی آغازین جهان و شخصیتهای دنیای دیسکو الیزیوم تبدیل میشد.
در سالهای بعدی، رابرت با دو فرد جدید آشنا شد که در توسعهی آن پروژهی رویاهایش نقشی اساسی داشتند: نفر اول، الکساندر روستوف/Aleksander Rostov، که سرانجام به کارگردان هنری دیسکو الیزیوم تبدیل شد. او به محض دیدن تصاویر و نقشههایی که رابرت و دوستانش در جلسات انجام بازیهای رومیزی رسم کرده بودند شگفتزده شد و آنها را برای گسترش پرپتانسیل میدانست. نفر دومی که رابرت با او ملاقات کرد کار کندر/Kaur Kender بود، رماننویسی که البته با اهمیت کسبوکار و تبلیغات هم آشنا بود.
هم روستوف و هم کندر فورا به گروه هنری رابرت پیوستند و در سال ۲۰۰۹ رسما اسم خود را ZA/UM گذاشتند، که در زبان روسی میتوان آن را یا به شکل «برخاسته از ذهن» یا «برای ذهن» ترجمه کرد. در همین حال، رابرت داشت اولین رمانش با عنوان Sacred and Terrible Air را مینوشت و تصمیم گرفت آن را در همان جهانی که در دورهمیهایشان برای انجام بازیهای رومیزی ساخته بودند قرار دهد.
بعد از پنج سال کار مدام و طاقتفرسا، کتاب بالاخره تمام شد و تصاویری هنری که روستوف کشیده بود هم در آن قرار داشت. متاسفانه، با اینکه کندرْ کتاب را بدون ناشر توانست عرضه کند، این رمان تنها کمی بیش از هزار نسخه فروخت. با اینکه نقدهای مثبتی دریافت کرد، اما از هر نظر یک شکست تجاری بود. رابرت نه تنها بخش زیادی از وقتش بلکه وجودش را پای این رمان گذاشته بود. شکست کتاب باعث صدمهی عاطفی شد و او را دچار افسردگیای عمیق و دستبهگریبان الکل کرد.
با این حال، دوستش کندر به کمک رابرت آمد. کندر قبلا سابقهی دائمالخمری داشت و این رابرت بود که او را از این مخمصه بیرون کشید. برای جبران لطفش هم، کندر میدانست باید دوباره آن روح خلاقانهی دوستش را با یک ایدهی دیوانهوار جدید به هیجان درآورد تا دوباره روی ریل بیافتد. جالب است که این ایدهی دیوانهوار را فرزندان کوچک کندر مطرح کردند. «بچههام بهم گفتن از کتاب نوشتن دست بردار! هیچکس کتاب نمیخونه! باید بری سراغ بازیها.» بنابراین، کندر به رابرت پیشنهاد داد با هم یک بازی ویدئویی بسازند، که در همان جهانی که ZA/Um در تمام این سالها میساخت اتفاق بیافتد.
رابرت تا آن زمان در نظر نداشت وارد بازیسازی شود و نمیخواست دوباره در زمینهای دیگر شکست بخورد. «قرار نبود بازی ویدئویی بسازم. فکر میکردم به اندازه کافی تو کارهای مختلف شکست خوردیم و بهتره فقط به مشروب خوردنم ادامه بدم.» علیرغم ذهنیت منفیاش اما این ایده را با روستوف در میان گذاشت و او هم فورا از تصور اینکه بازیای نقشآفرینی در آن جهانی که ساخته بودند بسازند سر ذوق آمد. شوروشوقشْ رابرت را قانع کرد تا حداقل یک تست بزند و بنابراین خلاصهای یکصفحهای نوشت تا چشماندازی برای آنچه میخواستند بسازند داشته باشند: «دانجنز اند دراگونزی با الهام از نمایشهای تلویزیونی کارآگاهی دههی هفتاد در یک فضای ‘فانتزی واقعگرایانه’ با شمشیر و تفنگ و موتورکار. در سبک نقشآفرینی غربی با دوربین ایزومتریک — ادامهدهندهی مدرن راه همان بازیهای Planescape: Torment و Baldur’s Gate. بزرگ، داستانی پرشاخه و واکنشپذیر. واقع در گتویی بزرگ و دستبهگریبان با فقر. با مبارزات استراتژیک و عمیق.»
کندر خیلی واضح آن روزها را به یاد میآورد که وقتی این خلاصه را بار اول خواند و به پتانسیل عظیمش فکر کرد. حالا که مفاهیم اولیه کم کم داشت شکل میگرفت، وقت آن رسیده بود که رسما توسعهی بازی را شروع کنند.
در سال ۲۰۱۴ رابرت دوباره آن روحیهی خلاقانه و هنریاش را بعد از شوروشوق روستوف به دست آورد و تصمیم گرفت یک بار دیگر شانس خود را محک بزند. او کاملا الکل و حتی سیگار را کنار گذاشت. برای اینکه به بهترین نویسنده و طراح ممکن تبدیل شود هم ورزش را شروع کرد و به تغذیهاش اهمیت بیشتری میداد و حواسش بود اضطراب خود را مهار کند.
متاسفانه ZA/UM آه در بساط نداشت تا پروژهای که میخواست را تامین مالی کند و در بازیسازی هم صفر کیلومتر بودند. از این بدتر، کشور استونی، حداقل در آن زمان، تنها یک استودیوی بازیسازی دیگر داشت، بنابراین به سختی میشد از استعدادهای محلی سود برد [و بنابراین به اعضایی از دیگر کشورها احساس نیاز میشد]. از اینها مهمتر، ZA/UM میخواست بازی نقشآفرینی بسازد که احتمالا سختترین سبک برای توسعه است. «نقشآفرینی مثل گوهر تاجه. ساختش از همه سختتره. همه میگفتن نمیتونید تضمین کیفیتش کنید. یه نقشآفرینی جهان آزاد؟ مگه دیوونهاید؟ حس میکردیم این بهکل فراتر از تواناییهامونه، فراتر از بودجهمون، و حتی تواناییهای ذهنیمون.»
زمین و زمان علیه ZA/UM بود، اما رابرت و بقیهی اعضای تیم ایمان زیادی به پروژه و توانایی هنریشان داشتند و جا نزدند. اول سراغ حل مسائل مالی رفتند. کندر باارزشترین دارایی خود را فروخت: یک خودروی فراری که وقتی خرید آرزو داشت روزگاری برای دریافت جایزه با آن به فستیوال سینمایی کن برود. زود، از طرف دوستان و دیگر آشنایان هم که از ایدهی ساخت یک جهانآزاد بزرگ با بیشمار امکانات استقبال کردند سرمایه دریافت شد.
برای اینکه هزینههای توسعه هم تا جای امکان پایین بیاید، استودیوی خود را در ساختمان یک گالری متروکه در تالین [پایتخت استونی] قرار دادند. اینگونه نه فقط محیط زیادی برای کل تیم مهیا شد، بلکه درست در کنار محل زندگی کندر قرار داشت.
اولین سال توسعه روی خلق یک هویت بصری خاص برای بازی و ساخت مکانیسمهایی برای داستانگویی متمرکز بود. با اینکه روستوف قبلا برای رمان رابرت چند تصویر هنری طراحی کرده بود اما برگرداندن آنها در یک مدیوم تعاملی چیز بهکل متفاوتی بود. برای سرعتبخشیدن به تولید و هماهنگی با یکدیگر، رابرت و روستوف در اتاق یکسان کار میکردند تا همیشه الهامبخش یکدیگر باشند. اینگونه رابرت به محض دیدن تصاویری که روستوف میکشید ایدههایی که به ذهنش میرسید را مطرح میکرد و روستوف هم صحنههایی که رابرت چند دقیقه قبل دربارهاش نوشته بود را ترسیم مینمود.
کار تیمی آنها جواب داد و از همان لحظهای که نقاشی روستوف شهر خیالی رواشول/Revachol را نمایش داد (جایی که دیسکو الیزیوم در آن جریان دارد) به اینکه دارند چیز منحصربهفردی میسازند پی بردند. آن ماههای اولیه که مشغول آزمایش و تجربه بودند، به نظر روستوف، از بهترین دوران کاری بود: «به دانشی که از تاریخ بازیهای ویدئویی و نحوهی شکلگیری جنبههای بصریشون داشتم مفتخر بودم و حالا در جایگاهی قرار داشتم که میتونستم اون ایدهها رو بردارم و به یک استتیک بصری تمیز در بازیای که خودم میساختم برسم.»
تصویر مفهومیای که کار دست روستوف بود آنقدری خوب بود که تیم ZA/UM تصمیم گرفت این سبک هنری را در کل بازی قرار دهد. همهی آنچه در دیسکو الیزیوم میبینید بهطرزی ماهرانه با دست نقاشی شده و بنابراین امضایی منحصربهفرد و برجسته پای صحنههای بازی دیده میشود. البته پیشزمینهها از قبل رندر شدهاند اما بعد از آن روی آن نقاشی شده تا آن سبک هنری لازم به آنها داده شود. مدلهای سهبعدی کاراکترها هم با همین نقاشی با دست و قلممو بود که گویی به آنها روح دمیده میشد و یکجور بافت جدید روی جزییاتشان قرار میگرفت تا با سایر اجزای پیشزمینه شبیه شوند. علاوه بر این، مهم بود که این سبک هنری نمود ذهنیت پشت قصه هم باشد. از آنجا که بخش اعظم بازی از طریق مونولوگهای درون ذهن کاراکتر اصلی روایت میشود پس یک سبک هنری معاصرتر و ذهنیتر بیشتر به این سبک داستانی میخورد تا یک سبک هنری واقعگرایانه. به قول روستوف، این پروژه یعنی «بازی پرترهها.» همچنین بازیکن به خانههای NPCهای مختلفی وارد میشود و خانهی آنها با جزییات جالبی تزئین شده که نکاتی دربارهی ذهنیت آن NPC نشان میدهد. مثل یکجور خود-پرتره.
الهامات برای اولین بازی ZA/UM از منابع و مدیومهای مختلفی بود. سازندگان عاشق نقشآفرینیها بهطور اعم و نقشآفرینیهای ایزومتریک بهطور اخص بودند. اما رابرت بیشتر از همه به مراحل کارآگاهی در بازیهایی مثل بالدورز گیت ۲ و سری ویچر علاقهمند بود. برای همین است که تیم تصمیم گرفت تا یک نقشآفرینی کارآگاهی بسازد، و همهی مراحل اساسا حول رازی که بازیکن باید کشف کند بچرخد. و عوض آنکه مبارزهمحور باشد، تمرکز روی قصه و تعامل بین کاراکترها برود. هلن هایندپره/Helen Hindpere، یکی از نویسندگان اصلی دیسکو الیزیوم، میگوید سریالهایی تلویزیونی مثل The Wire، که در آن تمرکز اصلی روی خود محلهای است که جرم در آن اتفاق افتاده [و نه صرفا خود مجرم]، برای رفتار خیلی از کاراکترها و مکانهای بازی منبع الهام بوده. امیل زولا، که در میان دیگر دلمشغولیهایش یک رماننویس نیز بود، روی بخش اعظم اتمسفر غمافزا و گزندهی دیسکو الیزیوم تاثیر گذاشت. هلن میگوید به نظرش مهم است تا دربارهی بدبختی حیات بشری صحبت کرد و آن را نشان داد، چون باعث میشود وقتی خود را در چنین موقعیتهایی میبینید کمتر احساس تنهایی کنید. علاوه بر این، برخی از سازندگان از بندهای پانک هم که با آنها بزرگ شده بودند و متونشان بیشتر مضامینی سیاسی داشت الهام گرفتند.
یکی از اولین ایدههایی که برای دیسکو الیزیوم داشتند مکانیسمی بود به نام کابینه فکری/Thought Cabinet و به این دلیل شکل گرفت که سازندگان میخواستند، برعکس رسم سایر نقشآفرینیها، بازیکن را نه با مهمات و معجون بلکه با چیزی دیگر پاداش دهند. چون داستان دیسکو الیزیوم روی کشتن دیگران و غارت منابع آنها تمرکز ندارد، ZA/UM میدانست باید سیستم دیگری تعبیه کند تا بازیکن بتواند بهرغم اینها همچنان حس کند در طول بازی پیشرفت میکند و دستاوردی دارد. به قول تیم، کابینه فکری یک اینونتوری است که بهجای سلاح و آیتم، در واقع با افکار و ایدهها پر شده و برای پیشرفت در مراحل باید از آنها استفاده کرد تا به امکانات بیشتر پی برد و به نقش اصلی شکل داد. این احتمالا ویژگیای بود که بیش از همه توجه منتقدین و طرفداران بازی را جلب کرد. جای تعجب هم نیست چون این ویژگی کلیدی روی دیگر بخشهای گیمپلی هم اثر دارد.
مکانهای بازی پر از افکار مختلفیاند که میتوان آنها را وارد اینونتوری کرد و از دل مکالمه با دیگر NPCها به دست میآیند. زمانی که آن فکر را برداشتید، میتوان آن را به مرور زمان رشد داد و در آن غور کرد تا مهارت جدیدی برای بازیکن آزاد شود. در نتیجه، در هر بار بازی مجدد، میتوانید کاراکتر بهکل متفاوتی بسازید که ایدههای متفاوت و شخصیت متفاوتی داشته باشد.
کابینهی فکری بارها تغییر یافت و رابرت آن را یک کلافسردرگم نامید، یعنی ویژگیای که در بازیسازی هرقدر روی رفع عیبوعیوبش وقت میگذاری میبینی باز هم یک قدم عقب هستی. به این علت، رابرت میگوید بهخاطر این ویژگی مدام پول و وقت بیشتری صرف کردند تا جایی که نزدیک بود بهخاطر آن فرآیند توسعهی بازی فرو بپاشد. اما از آنجایی که ویژگیای حیاتی بود نمیشد آن را وسط کار رها کرد. یکی از مشکلات اساسی کابینهی فکری هم بحث طراحیاش بود. رابرت میگوید چنین ویژگیای سابقا در بازیهای ویدئویی وجود نداشت پس نمیشد آن را از جایی الهام گرفت یا از اشتباهات گذشته درسی گرفت. منوی کابینهی فکری باید برای استفاده سرگرمکننده و جذاب میبود، چراکه بازیکنان قرار است مدت زیادی به آن خیره باشند.
تمام نقاشیهایی که برای نمایش افکار در بازی وجود دارد حاصل زحمات آنتون ویل/Anton Vill است و برای طراحی آنها یک سال تمام وقت صرف کرد.
کسانی که دیسکو الیزیوم را انجام دادهاند میدانند که بیشتر وقتشان صرف خواندن متون روی صفحه میشود. بنابراین ZA/UM زمان زیادی را به ساخت یک سیستم دیالوگ پویا اختصاص داد که فهمیدن و استفاده از آن ساده باشد. متوجه شدند برای قرار دادن متن بهتر است آن را در یک نوار و در گوشهی راست تصویر قرار دهند، عوض آنکه در پایین تصویر (که باعث میشد بخش زیادی از محیط را بپوشاند). رابرت در مصاحبه با گیماسپات توضیح داد دلیل اینکه نوار در سمت راست قرار گرفت و نه چپ این بود که بیشتر مردم عادت دارند به سمت راست مانیتور نگاه کنند، یعنی جایی که ساعت و تاریخ و پیغامها میآید. و احتمالا، اگر راستدست هستید، موس و دستتان در سمت راست مانیتور قرار دارد.
سپس، مسئلهی بعدی این بود که چطور سیستم نمایش متن کار میکند و چه چیزی میتواند آنها را جذاب کند. متوجه شدند خیلی از مخاطبین میگویند علاقهای به خواندن متن ندارند چون خستهکننده است. پس برای سرگرمکننده و اعتیادآورکردنش باید دست به ابتکار میزدند. جالب است که منبع الهام آنها توییتر شد چون در تحقیقاتش فهمیدند سیستم نمایش متن این شبکهی مجازی از همه سریعتر و درگیرکنندهتر و سرزندهتر است. برای مثال، تصادفی نیست که توییتر متون را در ستونی عمودی قرار میدهد. یکی از بهترین راههای ارائهی متن در پلتفرمهای دیجیتالی همین است و در متون فیزیکی و دنیای واقعی هم روزنامهها همینگونه متن را چاپ میکنند. قابلیت اسکرول و کنترل سریع و تند باعث شد توییتر را منبع الهام اصلی قرار دهند و با نگاه به سیستم دیالوگ دیسکو الیزیوم این موضوع واضح است.
دربارهی خود متون و معنایشان، رابرت میدانست باید آنها را تا جای امکان شخصی و نیرومند نگه دارد تا در جملهای کوتاه توجه مخاطب را جلب کنند. برای همین که بازی اینقدر هم با کاراکترها و در خود خطداستانی اینقدر مقابلهای و رقابتی است. ریشهی آن هم دوباره به شبکههای مجازی برمیگردد، به پلتفرمهایی مثل فیسبوک و توییتر، که ذاتا تهاجمی هستند و همیشه برای جلب توجه مخاطب مبارزه میکنند. از نظر روانی این محیطها میتوانند به ذهن فشار بیاورند، و ZA/UM حواسش بود این جنبهی شبکههای مجازی را در بازیاش قرار ندهد. در عوض، تمرکزشان روی شخصیکردن متون بود و برای اینکه درگیرکننده شود هم مهارتهای مختلفی تعبیه کردند که با بازیکن در طول مکالمه صحبت کند. چگونه؟
در دیسکو الیزیوم ۲۴ مهارت مختلف وجود دارد که هر یک از آنها بسته به موقعیتی که بازیکن خود را در آن مییابد با او وارد دیالوگ میشوند. این مهارتهای مختلف، که بسته به اینکه تا کجا میتوانند ارتقا بیابند با هم تفاوت دارند، باعث میشد نویسندگان برای تک تک صحنههای بازی (که ممکن بود نتایج متفاوتی بسته به تصمیمات بازیکن داشته باشند) مقدار بسیار، بسیار عظیمی متن مختلف بنویسند. بنیاد ساختارهای درست برای چنین سیستمی، به قول رابرت، «تجربهای جهنمی» بود. با اینکه سیستمی با این همه ورودی و پرسپکتیو مختلف زیادهازحد بود اما برای رابرت توجیه منطقیای داشت: «موضوع اصلی اینه که مردم خیلی از متون رو نمیفهمن. نمیفهمن داری چی بهشون میگی، مگر اینکه، بسا به شیوههای مختلف، اون رو دو، سه، چهار و حتی هشت بار توضیح بدی. پس وقتی متوجه نمیشی چه خبره دیگه متن برات جذاب نیست. اهمیتی نمیدی چی در خطره. به عبارتی، هرقدر اطلاعات و پیشزمینهی بیشتری داشته باشی، هر تصمیمی هم که جلوی راهت قرار میگیره جذابتر به نظر مییاد. جای تعجب نیست که سیستم دیالوگ ما هم به کلی تنظیم و ور رفتن نیاز داشت تا بالاخره به اون نقطهی تعادل برسیم و بتونیم پیشزمینه برای دیالوگها تهیه کنیم بدون اینکه ذهن بازیکن بخواد زیادی با اطلاعات پراکنده پر بشه.»
رابرت میگوید ZA/UM همیشه قصدش ساخت محصولی جریاناصلی و عامهپسند برای طیف وسیع مخاطبین بود و برای همین تمام کلمات با دقت انتخاب شدند تا همه واضح و قابلفهم باشند. در برنامهنویسی و انیمیشنسازی هم همین دقت به کار رفت. استودیو برای ساخت دیسکو الیزیوم از انجین یونیتی استفاده کرد و انیمیشنها هم بر اساس تماشای کلیپهای واقعی از زبان بدن انسانها تا آن ژستهای کوچک و پیچیدهای که ممکن است چندان به نظر نرسد را شبیهسازی کنند. برای اینکه این انیمیشنها در دید ایزومتریک عجیب یا ضمخت به نظر نرسد، نویسندگان و طراحان و انیمیشنسازان همه با هم همکاری کردند و به یکدیگر فیدبک میدادند.
با داشتن یک هویت بصری منحصربهفرد و یک سیستم دیالوگ مستحکم برای قصهگویی، بازی به خوبی داشت پیشرفت میکرد. ZA/UM هنوز هم در آن ساختمان متروکه در پایتخت استونی مشغول به کار بود اما از سال ۲۰۱۶ به اینور که توانستند اولین سرمایهی مالی رسمیشان را بگیرند استودیویشان بهطور رسمی تشکیل شد. با باقیماندهی سرمایه هم بندی به نام British Sea Power را برای ساخت ساوندترکهای بازی استخدام کردند.
این باعث ملاقات میان استودیو و بند در بیرمنگام شد، و رابرت و اعضای تیم بلافاصله دریافتند در انگلستان همان حسی را دارند که در خانهی خود. هم با دیگران سریع جوش خوردند و هم این کشور پر از فرصتهای غنی و آدمهای بااستعداد بود که میتوانستند دیسکو الیزیوم را به چیزی بهتر تبدیل کنند. علاوه بر این، تیم با خود اندیشید بازاریابی (چه رسد به توسعه) دیسکو الیزیوم در استونی، برعکس انگلستان، بسیار دشوار بود. «یه شرایط روانیای [تو استونی] هست که برای کارهای خلاقانه دستانداز درست میکنه چون تمام وقت حس میکنی باید دنبال چیزی بگردی یا تمرین تیراندازی کنی یا آمادهی جنگ بشی. برای ساخت یه بازی ویدئویی محیط دوستانهای نیست. تو لندن همهچیز سادهتره.»
در این برهه اسم پروژهی ZA/UM نه دیسکو الیزیوم بلکه No Truce With the Furies بود. گرچه تیم در ابتدا میخواست یک بازی جهان آزاد با دنیایی بسیار بزرگ بسازد، اما بعدا فهمیدند بهتر است سایز آن را کم کنند چون ممکن بود هر لحظه سرمایهشان ته بکشد. پس آن بازی جهان آزاد با محیطی خودمانیتر که اندازهی شهری کوچک بود جایگزین شد (در مارس ۲۰۱۷ که از بازی بهطور عمومی پردهبرداری شد آن را دیدیم). قرار بود همان سال منتشر شود، اما همینطور که تیم جلو میرفت و بودجهی بیشتری میگرفت و آدمهای بیشتری استخدام میکرد، دوباره پروژه وسعت یافت و تاریخ عرضهاش عقب افتاد.
به علاوه، برخی از اعضای کلیدی تیم بین استونی و انگلستان مدام جابهجا میشدند. و همینطور که تعداد توسعهدهندگان بیشتر میشد، مدیریتشان نیز دشوارتر شد خصوصا که ده نویسنده بهطور همزمان همچنان به بازی تا اواخر کار قصه و دیالوگ اضافه میکردند. خوشبختانه، نرمافزاری به نام Articy کشف کردند که قالببندی باثباتی برای ویرایش این همه متن فراهم میکرد و رابط کاربری منعطفش اجازه میداد تا به قول رابرت، «نمودارهای پرشاخهی بسیار پیچیده و درهمبرهمی را که شبیه به هیولاهای دنیای لاوکرفت بودند» مدیریت کرد.
در خصوص نمودارهای شاخهای دیالوگها، تیم میخواست به بازیکنان برای دنبال کردن ایدهها و افکارشان تا جای امکان آزادی عمل دهد، و اهمیت نداشت این ایدهها و افکار ممکن بود چقدر تاریک و بحثبرانگیز شوند. گاهی آنقدر مشمئزکننده میشدند که برخی از ویراستاران توصیه کردند بهتر است حذف شوند. رابرت در مصاحبهای با وبسایت GameAnalytics میگوید برایشان مهم نبود که چهرهی خوبی بهعنوان نویسنده از خود نشان دهند، بلکه مهم بود به هر قیمتی که شده بازیکن سرگرم و درگیر داستان شود. دیسکو الیزیوم یعنی آزادی عمل و اعتماد به شعور مخاطب، تا بتواند مراحل را به هر ترتیب و شیوهای که دوست دارد جلو ببرد. پس دست خودتان است که آیا میخواهید به مسیری پرپیچوخم و با افکار تاریک بروید یا نروید.
در سال ۲۰۱۸، ZA/UM رسما اعلام کرد نقشآفرینی آنها از این به بعد نام دیسکو الیزیوم را خواهد داشت. نام قبلی آن، No Truce With the Furies، فقط از روی خالی نبودن عریضه انتخاب شده بود و تبلیغ در دوران اولیهی ساخت انتخاب شده بود، وگرنه تیم از همان اول میدانست که بعدا باید نام دیگری روی آن بگذارد. رابرت میخواست اسم جدید بیشتر از سه کلمه نباشد. البته باید بهیادماندنی و کاملا منحصربهفرد میبود. به عبارتی، نامش چنان باشد که اگر آن را در گوگل تایپ کنید جزو نتایج اول باشد. با غور در نام دیسکو الیزیوم، همینطوری که با شخصیت اصلی قصه بیشتر آشنا میشوید، به معنای Disco پی میبرید. همچنین Disco در زبان لاتین یعنی «من آموختم/شناختم». Elysium [بهشت] یعنی جهانی که بازی در آن اتفاق میافتد. بنابراین «من Elysium [بهشت] را شناختم.»
بعد از پنج سال تلاش طاقتفرسا که حاصل بیش از صد شخص بااستعداد از سرتاسر جهان میشد، دیسکو الیزیوم در پانزدهم اکتبر سال ۲۰۱۵ برای پیسی عرضه شد و بازخوردهای جهانی از آن مثبت بود. داستان و سیستم دیالوگ بهخصوص بازیکنان را شگفتزده کرد که چقدر بادقت تعبیه شده و دست آنها را برای پیشبرد قصه باز میگذارد. چندین و چند نقد دیگر هم روی کیفیت نویسندگی بازی تاکید کردند. ZA/UM و رویای ساخت یک نقشآفرینی غربی خلاقانه که بیشتر روی قصه و اکتشاف و دیالوگ تمرکز داشته باشد، بیش از آنچه فکر میکردند موفق ظاهر شد. برای پاسداری از دستاورد هنریشان، ZA/UM برندهی چند جایزه شد و از همه مهمتر نامزد چهار جایزهی مختلف در The Game Awards سال ۲۰۱۹ شد و همه را نیز برد. در آن سال، هیچ بازیای نتوانسته بود به چنین دستاوردی برسد.
بعد از عرضه، بهسرعت به یکی از بازیهای پرفروش استیم تبدیل شد و بعد از یک سال توانست بیش از یک میلیون نسخه بفروشد. حالا ZA/UM نه تنها یک استودیوی باپرستیژ در صنعت بازیها تبدیل شده بود، بلکه با دیسکو الیزیوم به سود زیادی هم رسیده بود. تصمیم گرفتند بازی را از اینی هم که هست بهتر کنند و روی یک نسخهی گستردهتر به نام The Final Cut کار کردند که در TGA 2020 معرفی شد و این بار دیالوگها را صداپیشهها ادا میکردند. چند کوئست و انیمیشن جدید هم به بازی اضافه میشد. سختترین کار آنها همین ضبط دیالوگها بود چون باید ۱.۲ میلیون کلمه را صداپیشههای مختلف از جاهای مختلف جهان ضبط میکردند و این فرآیند چهارده ماه طول کشید. سازندگان در ابتدا میخواستند همهی اینها را در بازی اصلی نیز قرار دهند اما رهایش کردند تا بتوانند بازی را سریعتر عرضه کنند.
آنچه دربارهی The Final Cut جالب است این است که هیئت ردهبندی سنی در استرالیا، سنی برای این بازی مشخص نکرد و در نتیجه آن را در سرتاسر کشور ممنوع اعلام کرد. هیئت از نمایش صحنههای بزرگسالانه، مواد مخدر و اعتیاد، جرم، بیرحمی و خشونتی که در بازی داشت واکنش منفی نشان داد و به نظرشان این اثر بیش از اندازه مرزهای اخلاقی و عرف افراد بالغ را زیرپا میگذاشت. البته این ممنویت فورا برداشته شد چون هیئت بررسی، یک هیئت جداگانهی دیگر که پروندههای بهچالشکشیدهشده را مجددا بازرسی میکند، تصمیم گرفت ردهبندی سنی مثبت هجده سال را به دیسکو الیزیوم بدهد. با اینکه بازیکنان در این بازی میتوانند با مواد مخدر مزایای کوتاه مدتی کسب کنند اما استفادهی بلند مدت از آنها پیامدهای منفی روی پیشرفت بازیکن و گیمپلی میگذارد [یعنی مواد مخدر چهرهی مثبتی در بازی ندارد] و این باعث تجدید نظر هیئت بررسی شد.
توسعهی دیسکو الیزیوم مثال خوبی است از اینکه میتوان، علیرغم زیستن در کشورهای نهچندان شناختهشده، به اهداف بزرگ رسید. البته که ایدههای بزرگی در سر داشتند اما در آغاز کار هیچیک از اعضای تیم تجربهای در طراحی بازی یا پول کافی نداشتند؛ حداقل نه تا زمانی که وسایل شخصیشان را فروختند. از این مهمتر، ساخت بازی در استونی شرایط ایدهآلی نداشت. در پایان، اعتماد بین اعضای تیم به یکدیگر باعث شد غیرممکن را ممکن کنند. کندر میگوید «بابت اتفاقی که افتاده خیلی خوشحالم. اینکه بتونی روی چیزی که کار کنی که همه با تمام وجود اعتماد دارن که هوات رو دارن و قرار نیست جا بزنن. واقعا عالیه.» [بند بعدی مقاله که دربارهی آیندهی روشن ZA/UM صحبت میکند حذف شد، به این علت که این استودیو درگیر مشکلات جدی حقوقی است و آیندهی دیسکو الیزیوم نیز در هالهی ابهام].
با وجود همهی این پیشرفتها، رابرت در مصاحبه با Game Analytics وقتی از او پرسیده شد چه توصیهای برای بازیسازهای جوان دارد و آیا میصرفد استودیوی خود را تاسیس کنند یا نه گفت: «نه، سمتش نرید. یه کار نرمال و سادهتر انجام بدین: اول برید سر کار، برید تو یه استودیویی که از قبل تاسیس شده و همهچیزش میزونه. استودیوی خودتون رو تاسیس نکنید. توصیهی دومم اینه که اگر مثل من مطمئنید قراره بیخانمان بشید، و نمیتونید اجارهبهای آپارتمانتون رو بدید، ولی اگر همچنان حس میکنید باید حتما بازی بسازید و دوستهاتون هم همین کارو میخوان کنن و از اعماق وجودتون میخواین انجامش بدید وگرنه میمیرید… پس حتما انجامش بدید، چون شدنیه تا حد زیادی. فکر میکنم این حد از خواستن یه چیزی واقعا ترسناکه، چون ساختش به این آسونی نیست.»
منبع: That Guy Glen