استودیوی لاریان چگونه توانست دروازهی بالدور ۳ را بدون کمک ناشران بزرگ منتشر کند؟
اگر صفحهی استیم «دروازهی بالدور ۳» (Baldur’s Gate 3) را چک کنید، متوجه یک نکتهی عجیب خواهید شد: سازنده و ناشر بازی، هردو استودیوی لاریان (Larian Studios) است. اگر «دروازهی بالدور ۳» یک بازی نقشآفرینی ایزومتریک با بودجهی کم بود، این قضیه منطقیتر به نظر میرسید. بههرحال استودیوهای مستقل زیادی بودهاند که توانستهاند بازی جمعوجورشان را با بودجه و امکانات خودشان بسازند و روی استیم منتشر کنند. ولی «دروازهی بالدور ۳» دقیقاً متضاد واژهی جمعوجور است؛ این بازی بزرگ است؛ طوریکه کمتر بازیای در این حد بزرگ است. این بازی ۱۷۰۰۰ دگرگونی پایان مختلف دارد، ۱۷۴ ساعت میانپرده دارد، بازینامه یا اسکریپت آن حدود ۲ میلیون کلمه است، همهی دیالوگها ضبطشده هستند، گرافیک بازی فوقالعاده به نظر میرسد و پیش از انتشار هم بازی از هایپ و بازارگرمی شدیدی برخوردار بود. از همه مهمتر، بیش از ۴۰۰ نفر روی بازی کار کرده بودند. با هر معیاری حساب کنیم، «دروازهی بالدور ۳» یک اَبَربازی تراز اول است. بنابراین استودیوی لاریان چگونه موفق شد بهتنهایی و بدون کمک ناشری بزرگ، چنین اثر بزرگی را بسازد؟
در این مقاله قصدمان بر این است که توضیح دهیم استودیوی لاریان چگونه موفق شد یکی از بزرگترین موانع در صنعت بازی – یعنی وابستگی به ناشر طمعکار و پولدوست – را پشتسر بگذارد و اثری منتشر کند که اگر بخواهیم روراست باشیم، تمام بازیهایی را که ناشران مذکور بیرون میدهند، خجالتزده کند.
پاسخ این سوال را باید در تاریخچهی استودیوی لاریان جست
استودیوی لاریان در خِنت، بلژیک در سال ۱۹۹۶ تاسیس شد. موسس استودیو شخصی به نام سوئِن وینک (Swen Vincke) است که بهنوعی میتوان او را عقلکل پشت موفقیت استودیو به شمار آورد. بهعنوان کسی که بیش از ۲۰ سال است در صنعت بازی فعال بوده، او مردی بسیار خونسرد، خوشبین و طناز به نظر میرسد. ظاهراً سختیهای کار در این صنعت نتوانستهاند روحیهی او را بکشند!
نخستین بازی این شرکت «دیواین دیوینیتی» (Divine Divinity) بود (الوهیت الهی؟! بهتر است اسمش را ترجمه نکنیم) که در سال ۲۰۰۲ منتشر شد. «دیواین دیوینیتی» ترکیبی از طراحی دنیای«آلتیما ۷» (Ultima 7) و سیستم مبارزه و ترازگیری «دیابلو ۲» (Diablo 2) بود. اگر دربارهی این دو بازی اطلاعات داشته باشید، میدانید که این ترکیبی جانانه بود و لاریان موفق شد بهترین استفاده را از نقاط قوت هردو بازی ببرد.
تا به امروز، «دیواین دیوینیتی» بهلطف موسیقی زیبا، طراحی دنیای دوستداشتنی و ضربآهنگ بینقصاش یکی از محبوبترین عناوین اقلیتپسند بین هواداران سبک نقشآفرینی باقی مانده است. با اینکه «دیواین دیوینیتی» داستانی جدی تعریف میکرد، همیشه نوعی طنازی و سبکسری خاص داشت که از آن موقع تاکنون، به امضای پای آثار لاریان تبدیل شده است. سبک طنز لاریان، بهنوعی بازتابی از شخصیت خود سوئن وینک است.
پس از انتشار «دیواین دیوینیتی»، لاریان «بیاند دیوینیتی» (Beyond Divinity) را منتشر کرد که خوشبختانه این یکی اسمش قابلترجمه است: فراتر از الهیت. این بازی در سال ۲۰۰۴ منتشر شد و بهنوعی اسپینآف خطیتر برای «دیواین دیوینیتی» بود. با اینکه «بیاند دیوینیتی» برای زمان خودش بازی منحصربفردی بود و در حد «دیواین دیوینیتی» جذابیت داشت، بهقدر کافی روی اجاق نگه داشته نشد و از بسیاری لحاظ یک غذای نپخته بود. بزرگترین نپختگی بازی، سیستم نقشآفرینی عجیبغریب بازی بود که شامل یک عالمه مهارت و قابلیت بیفایده میشد. درجهسختی نامتوازن بازی این مشکل را شدیدتر کرد. اگر به روش درست ترازگیری نمیکردید، بازی ممکن بود بهطور غیرقابلتحملی سخت و اعصابخردکن شود.
پس از «بیاند دیوینیتی»، لاریان بین سالهای ۲۰۰۴ تا ۲۰۱۱ مشغول ساخت بازیهای آموزشی برای کودکان شد. احتمالاً استودیو سعی داشت از این راه مانع از ورشکست شدن خودش شود و پول کافی برای ساختن یک دنبالهی درستحسابی برای «دیواین دیوینیتی» را به دست بیاورد.
کار روی دنباله در سال ۲۰۰۶ آغاز شد. این بازی از همان ابتدا یک ایدهی جالب برای بازار گرمکنی داشت: بازیکن میتوانست در آن در نقش یک اژدها بازی کند. پس از پشتسر گذاشتن سه سال فرآیند ساخت، این دنباله با عنوان «دیوینیتی ۲: ایگو دراکونیس» (Divinity II: Ego Draconis) در سال ۲۰۰۹ منتشر شد. صرفنظر از ایدهی بازی کردن در نقش اژدها، «دیوینیتی ۲» یک بازی اکشن نقشآفرینی سومشخص استاندارد بود و گیمپلی آن از کوئست انجام دادن، صحبت کردن با شخصیتهای غیرقابلبازی و اکتشاف دنیا تشیکل میشد. این سبک از نقشآفرینی در آن دوران پرطرفدار بود.
«دیوینیتی ۲: ایگو دراکونیس» با عجله ساخته شد و استقبال گرمی دریافت نکرد. فروش کم بازی باعث شد لاریان بدهی بالا بیاورد. برای نجات یافتن از قرض و قوله، این استودیو ساخت دو پروژه را شروع کرد: «پروژهی ای» (Project E) که بعداً به «دیوینیتی: گناه نخستین» (Divinity: Original Sin) و «پروژهی دی» (Project D) که بعداً به «دیوینیتی: فرماندهی اژدها» (Divinity: Dragon Commander) تبدیل شد.
در ابتدا، «دیوینیتی: فرماندهی اژدها» –اسپینآفی برای مجموعه در سبک استراتژی همزمان – قرار بود بازی بزرگتر بین این دوتا باشد، در حالیکه «گناه نخستین» قرار بود یک نقشآفرینی کوچک و سنتی باشد. ولی همچنان که فرآیند ساخت هر دو بازی پیش رفت، لاریان به این نتیجه رسید که بهتر است تمام منابع خود را صرف ساختن «گناه نخستین» کند و در این راه حتی منابع اختصاصدادهشده به «فرماندهی اژدها» را نیز به «گناه نخستین» اختصاص داد تا ساخت بازی هرچه زودتر تمام شود. در سال ۲۰۱۳، بهلطف رنسانسی که سایت کیکاستارتر برای بازیسازان مستقل ایجاد کرده بود، لاریان موفق شد یک کارزار سرمایهگذاری جمعی موفق برای بازی راه بیندازد و ۱ میلیون دلار پول جمع کند. هدف کیکاستارتر این بود که مقیاس بازی گسترش پیدا کند. بهلطف این ۱ میلیون دلار کمکی، بازی با بودجهی حدوداً ۴ میلیون یورو ساخته شد.
«گناه نخستین» پس از تاخیر خوردن در ژوئن ۲۰۱۴ منتشر شد و از همان ابتدا موفقیتی بزرگ به دست آورد، هم بین منتقدان، هم بین هواداران. این بازی، بین تمام بازیهای لاریان سریعترین فروش را داشت و عملاً استودیو را از فروپاشی و ورشکستگی نجات داد. اگر «گناه نخستین» شکست میخورد، احتمالاً لاریان دیگر نمیتوانست به حیات خود ادامه دهد.
با این حال، با انتشار «دیوینیتی: گناه نخستین ۲» در سال ۲۰۱۷، موفقیت لاریان وارد سطح جدیدی شد؛ با انتشار این بازی بود که لاریان به آن استودیویی تبدیل شد که میتوانست یکتنه «دروازهی بالدور ۳» را بسازد. پس از انتشار این بازی بود که شرکت جادوگران ساحل (Wizards of the Coast) در حدی به توانایی آنها اعتماد پیدا کرد که مسئولیت ساخت «دروازهی بالدور ۳» را به آنها بسپرد، چون پیش از «گناه نخستین ۲»، آنها پیشنهاد ساختن بازی را دادند، ولی بهخاطر بیتجربگی دست رد به سینهیشان زده شد.
استودیوی لاریان چگونه از یک شرکت مستقل و کوچک به یکی از غولهای صنعت بازی تبدیل شد
استودیوی لاریان، پیش از ساختن «گناه نخستین ۲»، حدود ۴۰ کارمند داشت. در طی ساخت «گناه نخستین ۲»، تعداد کارمندان استودیو به ۱۳۰ نفر رسید و شرکت به ۴ شعبهی بینالمللی گسترش پیدا کرد.
«گناه نخستین ۲» هم کارزار سرمایهگذاری جمعی بسیار موفقی داشت و بیش از ۲ میلیون دلار جمعآوری کرد. در واقع، این بازی با چنان سرعتی پول جمع کرد و به اهداف امتیازی رسید که حتی گاهیاوقات شرایطشان هم تعیین نشده بود. طبق گزارش لاریان، آنها میتوانستند خرج ساخت بازی را خودشان تامین کنند، ولی بازخورد حامیان مالی برایشان آنقدر مهم بود که میخواستند در طی ساخت بازی، تا حد امکان به این بازخوردها دسترسی داشته باشند و پیادهسازیشان کنند.
سوئن وینک در مصاحبهای با یوروگیمر گفت که فروش «گناه نخستین ۲» سه برابر بیشتر از «گناه نخستین ۱» بود. در یکی از سخنرانیهای GDC در سال ۲۰۱۹، او گزارش داد که «گناه نخستین ۱» ۲.۵ میلیون نسخه فروخته بود. برای همین اگر دودوتا چهارتا کنیم، به این نتیجه میرسیم که «گناه نخستین ۲» حداقل ۷.۵ میلیون نسخه فروخته و این رقم برای سال ۲۰۲۴ حتی بیشتر است.
بهلطف کیکاستارتر و مدیریت عالی سوئن، لاریان موفق شد «گناه نخستین ۱ و ۲» را بهتنهایی و بدون کمک ناشر منتشر کند. تنها کمکی که لاریان دریافت کرد، از Focus Home Interactive و Bandai Namco برای انتشار نسخهی کنسولی این دو بازی بود. این یعنی کل سود «گناه نخستین ۱ و ۲» – حداقل برای نسخهی کامپیوتر که نسخهی اصلی بود – به خود لاریان تعلق گرفت.
لاریان، نمونهای بینظیر از مدیریت اقتصادی توانمند
از بعضی لحاظ، داستان لاریان شبیه به داستان همتای لهستانیاش، سیدی پراجکت است. هردو شرکت، شرکتهای اروپایی کوچکی بودند که موسسشان گیمرهای هاردکور بود؛ هردو استودیو در ابتدا در مقیاسی کوچک بازی ساختند و بعد بهلطف ساختن بازیهای باکیفیت و همچنین بهرهبرداری از رقابت کمتر و هزینههای بازیسازی پایینتر در اروپا، بهشکلی غیرقابلتصور گسترش پیدا کردند.
هم سیدی پراجکت و هم استودیوی لاریان، بدون کمک ناشر، بازیهای تراز اول بزرگ ساختهاند. در مثال سیدی پراجکت، راحتتر میتوان توضیح داد که آنها چگونه موفق به انجام این کار شدند. پس از «ویچر ۱» که آتاری آن را منتشر کرده بود، سیدی پراجکت یک پلتفرم توزیع بازی به نام GOG.Com یا گاگ تاسیس کرد. گاگ با این هدف ساخته شد که بازیهای قدیمی محبوب دل پیسیگیمرها را بدون قفلهای امنیتی دستوپاگیر منتشر کند و تا به امروز، موفقترین و محترمترین رقیب استیم باقی مانده است. سود بهدستآمده از گاگ کل بودجهای را که سیدی پراجکت برای تامین بودجهی بازیهایش – یعنی «ویچر ۲»، «ویچر ۳» و «سایبرپانک ۲۰۷۷» – به آن نیاز داشت تامین کرد.
لاریان پلتفرمی شبیه به گاگ در اختیار ندارد. کل امتیازی که این استودیو در اختیار داشت، سودی بود که از «گناه نخستین ۱ و ۲» به دست آورده بود. این سود بسیار زیاد بود، ولی اصلاً برای تامین بودجهی یک بازی بزرگ همچون «دروازهی بالدور ۳» کافی نبود، خصوصاً با توجه به پروسهی ساخت ۶ سالهی بازی که بهطور نامعمولی طولانی است. (پاندمی کووید و جنگ اوکراین و روسیه دلایل اصلی برای طولانی شدن فرآیند ساخت بازی بودند؛ دلیل اینکه جنگ اوکراین و روسیه روی لاریان تاثیر داشت این بود که این شرکت شعبهای در روسیه داشت و پس از شروع جنگ مجبور شد آن را تعطیل کند). برای همین لاریان تصمیم گرفت کاری انجام دهد که تا آن لحظه، کمتر شرکتی انجام داده بود: به فروش گذاشتن نسخهی دسترسی زودهنگام (Early Access) بازی در سال ۲۰۲۰، یعنی ۳ سال پیش از انتشار نسخهی کامل و با قیمت کامل. نسخهی دسترسی زودهنگام شامل فصل اول بازی میشد که حدود ۲۵ ساعت گیمپلی داشت.
معمولاً خارج از حوزهی بازیهای مستقل، هیچ استودیویی نسخهی دسترسی زودهنگام بازیاش را اینقدر زود به فروش نمیرساند، چون هرکس که آن را بازی کند – با توجه به ناتمام بودن بازی – تصوری منفی از آن پیدا خواهد کرد. همچنین ممکن است گیمرها استودیوی سازنده را به این متهم کنند که دارد از آنها بهعنوان بتاتستر مجانی سوءاستفاده میکند. ولی با توجه به سابقهی درخشان لاریان، گیمرها حسی مثبت به استودیو داشتند، برای همین لاریان میدانست که میتواند صرفاً بخش کوچکی از بازی را بفروشد و انتظار داشته باشد مردم بدون بمباران کردن بازی با نقدهای منفی، آن را بخرند. همانطور که میبینید، اعتبار و سابقهی مثبت داشتن میتواند شما را خیلی جلو بیندازد.
نسخهی دسترسی زودهنگام «دروازهی بالدور ۳» فروش خوبی داشت و منبع خوبی برای دریافت بازخورد برای لاریان بود. برای بازیای به بزرگی «دروازهی بالدور ۳»، دریافت بازخورد و گزارش باگ از جانب بازیکنان، بهاندازهی خود گیمدیزاین، امری حیاتی است. با وجود اینکه فایلهای ذخیرهی نسخهی دسترسی زودهنگام قابلانتقال به بازی اصلی نیستند، افراد زیادی بودند که صرفاً به این راضی بودند که قیمت کامل بازی (۶۰ دلار) را پرداخت کنند و در کنارش فرصتی برای ارائهی بازخورد به لاریان داشته باشند.
یکی دیگر از تصمیمهای هوشمندانهای که لاریان گرفت این بود که با گوگل توافق کرد تا بازی را در کنار کامپیوتر، برای گوگل استادیا نیز منتشر کند. البته گوگل استادیا پیش از انتشار بازی به دیار باقی شتافت، ولی این توافق در زمانی که بسته شد، از لحاظ مالی به استودیو کمک کرد.
در نهایت – و این مورد بسیار مهم است – عاملی که به لاریان اجازه داد به جایگاه امروزیاش برسد این است که سوئن وینک و همسرش مالک بیشتر سهام شرکت هستند. تاریخ نشان داده که هرگاه یک استودیوی بازیسازی سهامش را در اختیار این و آن قرار میدهد، طولی نمیکشد که کنترل خودش را از دست میدهد و افسار آن دست کسانی میافتد که به آن اهمیت نمیدهند و در نهایت نابودش میکنند. سوئن وینک هیچگاه این کار را نکرد، حتی وقتی که شرکت در حال پشتسر گذاشتن دورانی سخت بود. همچنین او در مقابل پیشنهاد خریده شدن از جانب استودیوهای بزرگتر مقاومت نشان داده و گفته: «با وجود اینکه این پیشنهادها همیشه مایهی افتخار هستند، ولی با وجود اینکه من سنم بالا رفته، هنوز قصد بازنشستگی ندارم.»
بنابراین با وجود اینکه عناصر زیادی به موفقیت «دروازهی بالدور ۳» کمک کردند، مهمترین دلیل برای موفقیت آن این بود که بیشتر سهام شرکت سازنده در اختیار موسس آن قرار داشت، موسسی که در اصل یک گیمر باذوق و شوق و رهبری بینظیر بود که همیشه اولویت اول و آخرش ساختن بازیهای عالی بوده است. اگر سوئن و اعضای تیماش مجبور بودند به ناشر و تقاضاهایش جواب پس بدهند، هیچگاه نمیتوانستند «دروازهی بالدور ۳» را بسازند؛ در بهترین حالت، بازی نصف آن چیزی میشد که الان هست. چون در دنیای یک ناشر، راضی نگه داشتن سرمایهگذاران از هر چیزی مهمتر است و هیچ سرمایهگذاری هم اجازه نمیدهد سرمایهاش شش سال صرف ساخت یک بازی شود.
نتیجهگیری
«دروازهی بالدور ۳» آنقدر خوب بود که برخی بازیسازان از کیفیت آن احساس خطر کردند و اعلام کردند که «دروازهی بالدور ۳» نباید سطح انتظار مردم از بازیها و بازیسازان را بالا ببرد، چون بازی در شرایطی خاص ساخته شده بود و بازیسازان دیگر نمیتوانند با آن رقابت کنند. IGN در یکی از ویدیوهایش به این موضوع پرداخت و نشان داد که چرا چنین طرز تفکری اشتباه است. اینکه لاریان توانسته به چنین سطح بالایی از کیفیت برسد، واقعاً شگفتانگیز است و مهارت بالای وینک در رهبری را نشان میدهد. هرچه لاریان مستقلتر شد، بهتر شد. استودیوی لاریان باید برای همهی استودیوهای بازیسازی که در کشورهای کوچکتر تاسیس شدهاند، الگو باشد. اگر شما هم شرکتی دارید و اجازه نمیدهید که آن شرکت زیر سایهی سرمایهگذاران و سهامداران و پیشنهادهای بعضاً وسوسهبرانگیزشان قرار گیرد، شما هم میتوانید روزی به سطح کیفی «لاریان» دست پیدا کنید. کل چیزی که میتوانیم بگوییم این است که اگر شخصی مثل سوئن وینک هستید، بیشتر سهام شرکتتان را برای خودتان نگه دارید و آن را به کسی نفروشید. سرنوشت شما فتح قلههای بلند است.
سلام
خسته نباشین
مقاله جالبی بود
ولی بهتر بود اسم بازی ترجمه نشه
سلام.
چرا؟ دروازهی بالدور توی فارسی نامانوس به نظر نمیرسه. از لحاظ دنیاسازی هم واقعاً اشاره به یه دروازه داره.