چرا طراحی درجهی سختی در دویل می کرای بینظیر است؟
سازندگان اکثر بازیهایی که شامل قابلیت تنظیم درجه یا سطح دشواری (Difficulty) هستند، زمان زیادی صرف این قابلیت نکردهاند تا دشوارتر کردن بازی آن را از جهات مختلفی بهبود بخشد. این مسأله هم مختص بازیهای یک دهه اخیر نیست. اغلب دشواری بیشتر به معنای اولویت قرار دادن چالش و کاهش سرگرمکنندگی بازی بوده است، گویی این دو نمیتوانند در کنار هم به حیات خود ادامه دهند. معمولا «حالت دشوار» در بازیها دشمنان را نسبت به ضربات یا شلیکهای شما مقاوم میکند و در مقابل آنها راحتتر به شما آسیب میزنند. بهطور کلی این ایده خیلی بدی نیست، چراکه روی کاغذ تجربه پرچالشی در اختیار بازیکن قرار میدهد و او هم در صورت موفقیت، احساس رضایت بیشتری بهدست میآورد. اما زمانی که بازی نمیتواند از مکانیکهای خود بهدرستی برای دشوارتر کردن چالشها استفاده کند، مفهوم «سطح دشواری» دچار خطا میشود. کم شدن منابع و ابزارها، افزایش توانایی دشمنان در پیشبینی و خواندن دادههای بازیکن، و بیشتر شدن سلامتی باسفایتها واقعا بهترین راه برای دشوارتر کردن بازیها نیست.
با این حال بزرگترین مشکل «حالت دشوار» در بازیها این است که اغلب احساس میکنیم سازندگان توجهی به آن نداشتهاند و تنها طی آخرین مراحل توسعه آن را اضافه کردهاند. اکثر بازیها بر مبنای دشواری متوسط خود ساخته میشوند و همه چیز بر همین اساس شکل میگیرد. سپس بعدها توسعهدهندگان حالتهای مختلف دشواری را به بازی اضافه میکنند، چرا که بیشتر بازیکنان حاضر نیستند سراغ حالات سختتر و پرچالش بروند.
شاید این سیاست سازندگان تا حدی منطقی باشد. در هر حال، روش اصلی تجربه بازیها اغلب بر اساس همان حالت دشواری پیشفرض (Default) است. هر چیزی دشوارتر از حالت عادی تنها یک نوع پاداش محسوب میشود، پس چرا اصلا توازن و دقت آن اهمیت دارد؟ هر چقدر هم که برخی از حالات دشواری در بازیها ناامیدکننده ظاهر شوند، تقریبا همیشه آنقدر نجابت دارند که «غیرممکن» نباشند و این موضوع هم به مسأبله چالش در برابر سرگرمی برمیگردد. معمولا حالت دشوار در بازیها بدون در نظر گرفتن بحث سرگرمی و لذت بازیکن طراحی میشوند و فقط یک چیز مطرح است: چالش. اما یک بازی میتواند همزمان دشوار اما به شکلی منصفانه درگیر کننده باشد. بازی هک اند اسلش پلیاستیشن حدود ۲۰ سال پیش این رویکرد را به خوبی پیادهسازی کرد.
بازی نخست دویل می کرای (Devil May Cry) در سال ۲۰۰۱ راهی بازار شد و با اکشن هیجانانگیز، شخصیتهای جذاب، سیستم ارتقای منحصربهفرد و طراحی مبارزه عالیاش حسابی سر و صدا بهپا کرد. این بازی همچنین بهخاطر دشواری نابخشودنی و بیرحم خود به شهرت رسید. دشمنان، مخصوص باسفایتها، حقیقتا سرسخت بودند. مرگ در دویل می کرای در یک گوشه پنهان نشده بود، بلکه یک امر اجتنابناپذیر محسوب میشد. با تمام این اوصاف، هیچ چیز در بازی غیرممکن نبود. با اینکه بازیهای دشوارتری در فرانچایز و حتی ژانر هک اند اسلش وجود داشتهاند، اما قسمت نخست دویل می کرای یکی از بهترین نمونهها برای نمایش طراحی بینظیر «سطح دشواری» است. وقتی درجه سختی بازی را از عادی به دشوار و سپس به «دانته باید بمیرد» افزایش میدهید، به وضوح شاهد تغییرات اساسی در ساختار گیمپلی، جایگاه دشمنان و تاکتیکهای جدید باسها میشوید؛ بهخصوص تریگر شیطانی دانته که یک توانایی بهبود مبارزه برای دشمنان عادی است. اما آنچه دویل می کرای را متمایز میکند، اضافه کردن یک سری قابلیت تشویقی برای بازیکنان جهت تجربه بازی در حالت دشوار نیست. این بازی در حقیقت از ابتدا با سه هسته متفاوت در قسمت داستانی طراحی شده؛ عادی، دشوار و دانته باید بمیرد.
حالت عادی یا نرمال
هر یک از سطوح دشواری در دویل می کرای هدف خاصی را دنبال میکند و این موضوع برای سطح عادی، آموزش نحوهی استفاده از مهارتهای دانته به بازیکنان است. در دو مأموریت نخست، احتمال دارد شما بدون ذرهای توجه به سیستم استایل (Style System) بیمحابا به دل دشمنان بزنید. در نتیجه، بهدست آوردن رتبه C و D اجتنابناپذیر خواهد بود، اما هرچه باشد پیشروی به هیچ وجه غیرممکن نیست. اما وقتی دانته به مرحله سوم میرسد و باید با نخستین باسفایت درست و حسابی مبارزه کند، تازه متوجه میشوید که ماجرا جدی شده و نمیتوانید بدون فکر بر حریف چیره شوید. حتی فانتوم خودش اصلا دشمن سرسختی نیست. با در نظر گرفتن همه چیز، میتوان گفت او یکی از آسانترین باسفایتهای کل فرانچایز محسوب میشود که الگوی تهاجمی تقریبا واضحی دارد و آنچنان چالش برانگیز نیست. دلیل آنکه او میتواند حسابی تازهکارها را به دردسر اندازد این است که طوری طراحی شده تا سبکهای بازی سرسری و تنبل را به چالش بکشد.
نهتنها دویدن به سمت او و ضربه زدن با شمشیر دانته آسیب بسیار کمی به او وارد میکند، بلکه خیلی راحت با استفاده از انبرهایش حملات را دفع مینماید. این خیلی مهم است، چرا که آسیب بسیار کم و دفع حملات به بازیکنان میآموزد راههای جدیدی برای حمله به فانتوم پیدا کنند. اگر بحث دفع حملات از سوی باسفایت مذکور وجود نداشت، احتمالا بازیکنان فکر میکردند تنها روش دشوارسازی دویل می کرای توسط سازندگان، کم کردن میزان آسیب وارده به باسها با هر ضربه بوده است. اما زمانی که حملات بیمحابا و بدون فکر نتایج نامطلوبی برایتان به همراه میآورد، شما یاد میگیرید حریف خود را آنالیز کرده و با تاکتیک مشخصی به او نزدیک شوید. فانتوم بدنه بیرونی بسیار ضخیمی دارد و بهترین راه حمله به او، ضربهزنی از بالا است. تا امروز هیچ تکنیک بهتری برای حمله به این باس ندیدهام. شاید این یک روش نسبتا ساده بهنظر آید اما نهایتا بازیکنان یاد میگیرند که هر نوع حملهای بدون در نظر گرفتن شرایط رقیب، نتیجه نخواهد داد. همچنین، بازیکن میآموزد از مزیت و توانایی دانته در حرکت عمودی استفاده کند.
اگر یک بازیکن به شکلی فانتوم را تنها با حملات ساده از مقابل شکست دهد که با توجه به ستارههای حیاتی و قابلیت تریگر شیطانی دانته ممکن است، در مرحله بعدی مجبور خواهد بود از خواب بلند شود. نلو آنجلو (Nelo Angelo)، حکم باسفایت مأموریت چهارم را دارد و دقیقا مشابه دانته مبارزه میکند. اگر فانتوم تنها یک درس عبرت ساده برای تغییر سبک بازی شما بوده، آنجلو یک آزمایش واقعی محسوب میشود. در حالی که نلو تکنیکهای مختص به خودش را دارد، اما بیشتر زمان مبارزه را صرف نمایش و تقلید کارهایی میکند که دانته به بهترین شکل ممکن انجام میدهد. حال که دانته به نوعی در مقابل شمشیر خودش قرار گرفته، بازیکنان میبینند اگر از تمام پتانسیل مهارتهای شخصیت اصلی استفاده کنند او به چه مبارز ترسناک و قدرتمندی تبدیل خواهد شد. از اینها مهمتر، شما میتوانید سرعت واکنشهای خود را بهخوبی در برابر نلو بسنجید. در نتیجه، میتوان گفت نبرد با نلو آنجلو به شما یاد میدهد چگونه مهارتهای دانته را بهکار گیرید و چگونه با بقیه دشمنان بهتر مبارزه کنید.
وجود یک باسفایت شبیه آنجلو به بازیکنان این امکان را میدهد تا با تواناییهای دانته بهتر ارتباط برقرار و آنها را بیش از پیش درک کنند. مبارزه با آنجلو بیشتر به این برمیگردد که مخاطب نحوهی بازی هوشمندانه را یاد بگیرد. برای کمک به بازیکن جهت ترک عادت فشردن بیدلیل دکمهها، بهخصوص اینکه اکثر حملات با یک دکمه خاص صورت میگیرد، باسفایتها در مقابل ضربات ساده و مستقیم مقاومت زیادی دارند و بعضا بازیکن را بهخاطر تنبلی و نداشتن خلاقیت بهشدت مجازات میکنند. دانته در پایهایترین کمبوهای (Combo) خود سه نوع حمله متفاوت دارد که با زمانبندی مناسب پیادهسازی میشوند. اگر در این مرحله استینگر (Stinger) را از فروشگاه ارتقاء خریداری کنید، همچنین متوجه میشوید که چگونه جهتگیری درست اقدامات دانته را تغییر میدهد. مثلا وقتی روی دشمن قفل (Lock) کردهاید، جهت عقب را بگیرید و حمله کنید، دانته دشمن را به هوا پرتاب خواهد کرد. حال اگر در حالت قفل جهت جلو را نگه دارید، دانته با قدرت هرچه تمامتر خودش را به سمت دشمن پرتاب میکند. از آنجا که آنجلو در مراحل مختلف مبارزه مکان خود را تغییر میدهد، بازیکن میتواند نفسی تازه کند و روی حرکات بعدی خود متمرکز شود.
از لحاظ مفهومی، طراحی یک سیستم ارتقاء (Upgrade) مثل دویل می کرای کار پیچیده و دشواری است. دانته طی بخش اعظمی از بازی در مضیقه است چرا که بازیکن نمیتواند از تمام مهارتهای او بهره ببرد. اگر طراحی بازی از بازیکنان انتظار داشته باشد هر بار که گویهای قرمز یا همان ارز موجود در بازی را دارند یک مهارت جدید خریداری کنند، آنگاه کسانی که بیشتر روی خرید آیتمهای مرتبط با سلامتی تمرکز دارند عملا فرصت پیشرفت در دویل می کرای را از دست میدهند. این مسأله زمانی مشکل اصلی خود را به نمایش میگذارد که پرشهای دوبل (double jumps) را در نظر بگیرید. دانته تنها زمانی میتواند این مهارت را بهدست آورد که Alastor، شمشیر مخصوص خودش را داشته باشد. از سوی دیگر طی برخی مراحل استفاده از پرش دوبل الزامی میشود و اگر بازیکنی قبلا فکر این موضوع را نکرده باشد، دیگر نمیتواند در بازی جلو برود. خوشبختانه،دویل می کرای همه اینها را در ذهن دارد و راهحلهایی برای دانته ارائه میکند تا بتواند بازی را به اتمام برساند. با اینکه او در اکثر مواقع نسبت به دشمن خود ضعیفتر است، بازیکنان بامهارت و باتجربه میتوانند حتی بدون خریداری هیچ آیتم یا مهارت جدیدی بازی را تمام کنند. بهعنوان مثال در صورتی که پرشهای دوبل را در اختیار نداشته باشید، میتوانید با کمک دیوارها و سطوح مختلف آن را شبیهسازی و از چالشهای پیشرو عبور کنید.
مشخصا خرید مهارتهای جدید مزایای متعددی دارد، اما دلیل نمیشود وجود آنها «اجباری» باشد. همچنین، با خرید این مهارتها بازی برایتان آنچنان آسانتر نمیشود؛ درست برخلاف خیلی از بازیهای دیگر. در عوض، مهارتهای مذکور طی مبارزات تنوع حرکتی بیشتری در اختیار دانته قرار میدهند. خرید گویهای آبی رنگ برای افزایش سطح سلامتی تنش گیمپلی را تا حدی کاهش میدهد چرا که دانته میتواند ضربات بیشتری را تحمل کند. اما سیستم رتبهبندی بازی کاری کرده که خیلی از بازیکنان به خواست خود دنبال چالشهای بیشتر باشند و بهتر بازی کنند. بهعنوان مثال اگر بخواهد رتبه S یا A در مأموریتها بهدست آورید، باید تا حد ممکن از ضربات دشمنان پرهیز کنید و در عوض با بهرهگیری حداکثری از مهارتها، هرچه زودتر حریف را از پای در آورید. در اینجا خاصیت گویهای آبی عملا از بین میرود. همچنین زمان مبارزه شما با دشمنان اهمیت دارد و اگر نتوانید طی یک زمان مشخصی مأموریت را به پایان رسانید، موفق به کسب رتبههای دلخواه نخواهید شد. خیلی از بازیکنان این سیستم رتبهبندی را مهم قلمداد نمیکنند اما بهدست آوردن رتبههای S و A نهایتا منجر به دریافت گویهای قرمز بیشتر خواهد شد که مزیت قابلتوجهی است.
احتمالا در جریان هستید که خیلی از بازیها درخت مهارت یا سیستم پیشرفتی دارند که آرامآرام چالش را از بین میبرد و به جایی میرسید که هیچ درس جدیدی برای یاد گرفتن وجود ندارد. دویل می کرای اینطور نیست. حتی در حالت نرمال، شما پس از شکست هر باسفایت علاوه بر اینکه چالش مهمی را پشت سر گذاشتهاید، چیزهای جدیدی میآموزید و جوایز متناسبی دریافت میکنید. بازیکنانی که علاقه زیادی به بازی دارند، از حالت نرمال بهعنوان تمرینی جهت آمادگی برای حالات دشوار و دانته باید بمیرد استفاده میکنند. معمولا طی اولین تجربه، بازیکن عمق تنوع در گیمپلی بازی را بهتر درک میکند چرا که هر یک از باسفایتها جنبههای مختلفی از دانته را مورد آزمایش قرار میدهند. این موضوع در مبارزه دانته با گریفون (Griffon) بیشتر آشکار میشود. حین تجربه بازی برای دومین (یا چندمین بار)، شما میتوانید مبارزه با گریفون را عملا رد کنید چراکه دانته Ifrit را در اختیار دارد؛ Ifrit یک جفت دستکش قدرتمند است که به شما اجازه میدهد به مناطق بعدی دسترسی پیدا کنید، حتی بدون کشتن باسفایت پیشرو. مشخصا، در نخستین تجربه، دانته Ifrit را ندارد و باید به شکل معمول در مقابل گریفون قرار بگیرد.
با اینکه گریفون باسفایت آنچنان سرسخت و دشواری نیست، اما نهایتا مهارتهای بازیکن جهت استفاده از اسلحههای دوربرد را تقویت میکند؛ بهخصوص اینکه دانته در این نقطه از بازی ابزار و مهارتهای بیشتری در اختیار دارد. گریفون بیشتر اوقات روی زمین نیست و در نتیجه بهترین راه ضربه زدن به او از راه دور است. دو اسلحه دستی (Pistol) اصلی دانته، Ebony و Ivory، در اینجا موثرترین ابزار برای شکست گریفون هستند. با این حال، یک درس کلی در بازی وجود دارد؛ از تفنگها استفاده کنید. شما میتوانید با نگه داشتن یک فاصله امن به وسیله اسلحههای دوربرد، تریگر شیطانی را همزمان با متراژ Style فعال کنید. از آنجا که Style تأثیر بهسزایی در رتبهبندی پایان هر مأموریت دارد (بهخصوص در حالات نرمال و دشوار)، استفاده از تفنگ برای فعال نگه داشتن کمبو درحالی که به سمت دشمن حرکت میکنید یک راه هوشمندانه برای از دست ندادن رتبههای بالا است. گرچه، نباید فراموش کرد که تنوع در کمبوها همچنان از اهمیت بالایی برخوردار است اما خب به هیچ وجه نمیتوان ارزش تفنگهای دانته را نادیده گرفت.
حین دومین مبارزه با گریفون، دانته باید بیشتر از تفنگهایش استفاده کند تا به او آسیب بزند. بازیکن هم اینبار درک بهتری از این اسلحهها و نحوه استفاده از آنها دارد. این به یکی دیگر از مهمترین جنبههای دویل می کرای منتهی میشود؛ شما باید با هر باس چندین بار مبارزه کنید. روی کاغذ چنین چیزی مثل تکرار مکررات و اتلاف وقت بازیکن است، اما در واقع هر مبارزه با این باسها دچار تغییرات اساسی میشود. با اینکه دشمنی که دانته با آن مبارزه میکند همان شخصیت قبلی است، تقریبا همهی چیزهای دیگر در مبارزه متفاوت هستند. نخستین مبارزه با گریفون در یک زمین باز و بزرگ اتفاق میافتد و او هم به ندرت پایش را روی زمین میگذارد. همین مکان و موقعیت فضای زیادی به دانته میدهد تا خوبتر جای خالی دهد یا تاکتیکهای مبارزه را امتحان کند. مبارزه دوم در یک کشتی کوچک اتفاق میافتد و باتوجه به اینکه گریفون اکثرا رویکرد هوایی را در پیش میگیرد، دانته اینجا باید مهارتهای خود با تفنگ را به شکل جدی محک بزند. مبارزهی سوم در نهایت ترکیبی از دو مبارزه اول به شمار میرود، جایی که گریفون وارد یک محوطه بزرگ میشود و همچنین اکثر مواقع در هوا باقی میماند. اینجاست که بازیکن احساس میکند دو مبارزه اول نوعی تمرین جهت آمادگی برای این مبارزه نهایی بودهاند. این الگو تقریبا برای تمام باسهای دویل می کرای وجود دارد. آموزش نحوه استفاده از مهارتها به بازیکن، تمرین با مهارتهای آموخته شده و در پایان رسیدن به مبارزه و چالش اصلی.
زمانی که بازیکن به کابوس (Nightmare) میرسد، دویل می کرای تمام مکانیکهای هستهای خود را در قالب درسهای کوچک و غیرمستقیم در اختیار وی قرار داده که واقعا قابل احترام است. فانتوم استفاده بیمنطق از دکمهها را مجازات میکرد، آنجلو مهارتها و قابلیتهای خود دانته را به معرض نمایش میگذاشت، گریفون از اهمیت والای مبارزه با تفنگ میگفت. در تمام این مدت، چالشهای بازی هم بیش از حد دشوار یا بیش از حد آسان نمیشد. بله، برخی مأموریتها و باسها دشوارتر از بقیه هستند، اما در مجموع حالت نرمال دویل می کرای بسیار پایدار و نامتناقض است. از سوی دیگر با اینکه یک سیستم ارتقای مهارت برای دانته وجود دارد، بازی برخلاف عناوین دیگر پس از مدتی بهخاطر بحث «پیشرفت» آسان نمیشود. در همین حالت معمولی و نرمال، دویل می کرای یک تجربه چالشبرانگیز و راضیکننده را ارائه میدهد.
حالت دشوار
پس از تمام کردن حالت نرمال، بازیکنان بلافاصله وارد حالت دشوار (Hard Mode) میشوند. در حالی که دانته به دشمنان آسیب کمتری میزند و در عوض آنها راحتتر به او آسیب میزنند،حالت دشوار دویل می کرای از دیگر بازیهای همعصر خود متمایز است، زیرا نهتنها موقعیت مکانی دشمنان را نسبت به حالت نرمال تغییر میدهد، بلکه تاکتیکها و حملات جدیدی در اختیار آنان قرار میدهد. در واقع دشمنان و باسها علاوه بر وارد آوردن ضرباتی مهلکتر، عملکرد کاملا متفاوتی از خود نشان میدهند. بازی در حالت دشوار پس از اتمام حالت نرمال مانند انجام یک بازی کامل متفاوت است. برخی از اتاقها دشمنان را تنها با بالا بردن سطحشان تغییر میدهند، در حالی که برخی اتاقهای دیگر با جایگاه دشمنان بازی میکنند. حافظه بعضا میتواند بازیکنان را به دردسر بیندازد. جالبتر از همه، حالت دشوار دویل می کرای برای بازیکنان مختلف بسیار متفاوت جلوه میکند و تجربهای منحصربهفرد برایشان رقم میزند.
از لحاظ بنیادین، میتوان گفت حال دشوار پلی میان حالت نرمال و دانته باید بمیرد است. این حالت طوری طراحی شده تا انتقام از حالت نرمال به دانته باید بمیرد را تسهیل کند و همچنین اجازه دهد بازیکنان مهارتهای خود را تقویت، آیتمهای مختلف و لازم را جمعآوری کنند، و پیش از ورود به بزرگترین چالش دویل می کرای مهارتهای دانته را تا حد ممکن ارتقاء دهند. علاوهبر اینها حالت دشوار به نوعی آخرین فرصت بازیکنان برای درک مکانیکهای گیمپلی بازی است. حالت دشوار تفاوتهای فاحشی با حالت نرمال دارد و اگر شما در حالت نرمال یک سری چالش محدود داشتهاید، در حالت دشوار حسابی به تقلا خواهید افتاد. اما اگر واقعا تمام جنبههای حالت نرمال را درک کرده و بهخوبی مهارتهای دانته را ارتقاء داده باشید، حالت دشوار میتواند چالش جذابی برایتان باشد.
هر کدام از مراحل با چالشهای مخصوص خود به شکلی دقیق طراحی شدهاند. برخی مراحل بهطور شگفتانگیزی کوتاه بهنظر میرسند، اما دشمنان آنها چنان سرسخت و بیرحم هستند که به دانته اجازه نفس کشیدن نمیدهند. نخستین باری که به تجربه بازی در حالت دشوار میپردازید، احساس میکنید مأموریتهای مفهومی یک نوع ترفند استاندارد هستند. اما در تلاشهای بعدی متوجه خواهید شد که فلسفه و توجیه پشت آنان چیست. از بین رفتن سلامتی دانته میتواند خیلی آزاردهنده باشد، اما همچنین این مفهوم را برای بازیکن تداعی میکند که دانته از ابتدا نباید هیچ ضربهای بخورد. مراحل کوتاهی که تنها یک هدف مشخص دارند فضای تنفس بیشتری به بازیکن میدهند، اما اگر قرار باشد برای رتبه S تلاش کنید باید حسابی خود را به زحمت و تقلا بیندازید.
با در نظر گرفتن دوبارهی این مفهوم که حالت دشوار پلی میان حالت نرمال و دانته باید بمیرد است، حالت دشوار حکم یک حائل را دارد. بازیکن در این حالت سراغ مأموریتهای مخفی میرود، گویهای آبی و قرمز بسیاری بهدست میآورد و نهایتا تمامی مهارتهای دانته را ارتقاء میدهد. در این حالت دشمنان حتی گویهای قرمز بیشتری نسبت به حالت نرمال در اختیار بازیکن قرار میدهند که اینگونه ارتقاء و پیشرفت در بازی آسانتر است. مأموریتهای مخفی هم در صورتی که آنها را در حالت نرمال تمام نکرده باشید، کمی دشوارتر میشوند اما اصلا غیرممکن و طاقتفرسا نیستند. هدف کلی سازندگان از طراحی حالت دشوار، تشویق بازیکن به اکتشاف همه بخشهای بازی و آماده کردن دانته برای حالت «دانته باید بمیرد» بوده است. حال اگر موفق شوید در نخستین تلاش خود، در حالت نرمال، تمام گویهای قرمز و آبی را بهدست آوردید، طی حالت دشوار میتوانید تنها مهارتهای خود را ارتقاء دهید و برای چالش اصلی آماده شوید.
در مجموع، حالت دشوار اهمیت فوقالعادهای در ایجاد توازن در دویل می کرای دارد. اگر یک بازیکن ناگهان از حالت نرمال به حالت دانته باید بمیرد برود، دچار مشکلات بسیاری خواهد شد چراکه هنوز به اندازه کافی مهارتهای خود را تقویت نکرده و آیتمهای لازم را بهدست نیاورده است. بدون وجود حالت دشوار، توازن دویل می کرای عملا از بین میرود. حالت نرمال به بازیکن نحوه استفاده از مهارتها را یاد میدهد، حالت دشوار نوعی تمرین جدی برای این مهارتها محسوب میشود و دانته باید بمیرد چالشی شگفتانگیز است که بازی را زیر و رو میکند. از یک لحاظ میتوان گفت حالت دشوار مثل یک مبارزه مجدد با نلو آنجلو است تا بازیکن آنچه تاکنون یاد گرفته است را به مرحله بلوغ برساند. یک بازیکن موفق در پایان دومین تلاش خود (در حالت دشوار) نسبت به مهارتهای خود اعتماد بهنفس زیادی دارد تا اینکه با ورود به «دانته باید بمیرد» وارد دنیایی متفاوت و بیرحم میشود.
دانته باید بمیرد
هیچ راه آسانی برای مواجهه با «دانته باید بمیرد» وجود ندارد. در حالی که با حالت دشوار، شما میتوانید درجه سختی بازی را به نرمال هم تغییر دهید تا برخی منابع و آیتمهای لازم را بهدست آورید، دانته باید بمیرد چالش خالص جهت محک زدن مهارت شما خواهد بود. شما همچنان در این حالت میتوانید از آیتمهای مختلف خود استفاده کنید اما هیچ چیز نمیتواند یک بازیکن ناشی را از بیرحمیای که در انتظار دانته است نجات دهد. باسفایتها در این حالت دو برابر حالت نرمال سلامتی دارند، حملات آنان بسیار کشنده بوده و ترکیب حضور دشمنان بسیار گیجکننده است، دقیقا جایی که فکرش را نمیکنید؛ بعضا سختترین دشمنان یک مرحله درست جلوی دروازه ظاهر میشوند. علاوه بر اینکه تریگر شیطانی دیگر دانته را درمان نمیکند و دشمنان حالا تریگر شیطانی خودشان را دارند، «دانته باید بمیرد» حقیقتا حس یک چالش غیرممکن را به شما میدهد. اما این واقعیت ندارد؛ دانته باید بمیرد یکی از منصفانهترین نمونههای دشواری در بازیهای ویدیویی است.
اول از همه، زمانی که هر بازیکن به حالت دانته باید بمیرد میرسد، حداقل دو بار بازی را تکمیل کرده است. مهم نیست این دو تجربه چقدر برای او دشوار بودهاند، چراکه حداقل او دو بار بازی را تمام کرده و به مکانیکهای دویل می کرای مسلط است. دوم، غیر از باسفایتها، دشمنان دیگر میزان سلامتی کمتری نسبت به حالت نرمال دارند تا بحث وجود تریگر شیطانی برای آنها جبران شود. از سوی دیگر، از آنجا که تریگر شیطانی دشمنان زمانبندی بهخصوصی دارد، بازیکنان سریع و بامهارت میتوانند بدون مواجهه با آن از برخی مراحل عبور کنند. سوم و مهمتر از همه، دویل می کرای بازیای است که ذاتا قابلیت تمام کردن آن بدون حتی دریافت یک ضربه وجود دارد.
با کمبوها و قدرت مانور عالی دانته، او میتواند با کمک دستانی بااستعداد تقریبا هر کار غیرممکنی را انجام دهد. هرچه باشد، تکتک دشمنان، باسها و مراحل با این ایده طراحی شدهاند که دانته بتواند از تمام آسیبها بپرهیزد. بله، در برخی نمونهها دشمن با باسفایت چنان سرسخت است که تمام سلامتی دانته را تخلیه میکند اما باید بدانیم که جای خالی و فرار از هر حملهای ممکن است. برخی از باسها در «دانته باید بمیرد» آنقدر ترسناک هستند که تنها با چند ضربه معدود دانته را تکه و پاره میکنند. در نتیجه، تنها راه پیشروی شما بهرهگیری از قدرت مانور دانته و پرهیز از هرگونه آسیب خواهد بود. دویل می کرای هوش مصنوعی بدی ندارد و دشمنان نمیتواند از پیش حملات و حرکت شما را پیشبینی کنند. در نهایت، طراحی این بازی، با وجود تمام دشواریها و چالشها، در خدمت بازیکن است و بس.
حتی با وجود تمریناتی که دویل می کرای جهت آمادگی بازیکن برای حالت دانته باید بمیرد ترتیب داده، این حالت همچنان میتواند بسیار طاقتفرسا باشد، بهخصوص اینکه تریگر شیطانی عملا کارکرد خود را از دست میدهد. در حالات دشوار و نرمال، بهرهگیری از تریگر شیطانی و بازگرداندن نوار سلامتی دانته یکی از بهترین استراتژیها است. اما دویل می کرای با از بین بردن این قابلیت در حالت «دانته باید بمیرد» یک بار دیگر اهمیت جای خالی و واکنشهای سریع را به نمایش میگذارد. در هر حال، یک بازیکن واقعا خوب اصلا نیازی به تریگر شیطانی ندارد.
مشخصا، اینها بدان معنا نیست که اگر کسی در حالت «دانته باید بمیرد» آسیب ببیند بازی کردن بلد نیست. همین که شما بتوانید در این حالت دویل می کرای را تمام کنید نشانه مهارت فوقالعاده شماست. اما این بازی برترین استعدادها و سختکوشترین بازیکنان را به چالش دعوت میکند. با تمرین و شکیبایی بسیار، هر کسی میتواند به مهارتهای دانته مسلط شود و حداقل خود را برای بزرگترین چالش آن محک بزند. از آنجا که تیم سازنده زحمت زیادی برای طراحی درجههای نرم، سخت و دانته باید بمیرد کشیده، شما تقریبا هر بار احساس میکنید با یک بازی کاملا متفاوت طرف هستید. از یک جهت میتوان گفت اگر شما دویل می کرای را در حالت «دانته باید بمیرد» تمام نکنید، گویی بازی را کامل تجربه نکردهاید. طراحی سطح دشواری در این بازی احتمالا بینقصترین حالت ممکن خود را دارد. در عین حال، دویل می کرای پا را فراتر گذاشته و یک اصل حیاتی را فراموش نکرده است: اینکه بازی باید سرگرمکننده باشد.
از حالت نرمال تا دشوار تا دانته باید بمیرد، هسته گیمپلی هیچگاه عوض نمیشود. مسأله اصلی، انتقال مهارتهای دانته از یک حالت به حالت دیگر، بهدست آوردن قابلیتهای جدید و به چالش کشیده شدن توسط دشمنان و حملات جدید است. هر حالت تجربه و اکتشاف با بیشترین شدت را تشویق میکند. در نخستین تجربه، احتمال دارد بازیکنان با Alastor احساس راحتی کنند، اما در حالت دشوار مجبور خواهند بود نحوه استفاده بهینه از Ifrit را یاد بگیرند. حال در حالت دانته باید بمیرد، استفاده از هر دو به بهترین شکل ممکن یک امر الزامی در بازی محسوب میشود. از سوی دیگر وقتی شما چندین بار بازی را تجربه میکنید، میتوانید اسلحهها و تاکتیکهای مختلف را مورد آزمایش قرار دهید و نحوهی شکستن سپر دفاعی دشمن را یاد بگیرید. چنین چیزی میتواند کلی زمان و انرژی برای شما در حالت دانته باید بمیرد ذخیره کند. شاید تنوع اسلحهها و قابلیتهای دانته در مقایسه با قسمتهای بعدی دویل می کرای ناچیز باشد اما همچنان امکانات و روشهای بسیاری در اختیار شما قرار میدهد.
مبارزه بازی بهطور کلی بسیار جذاب و درگیرکننده است و هر چقدر بیشتر آن را تجربه کنید، بیشتر از آن لذت خواهید برد. در حالت دانته باید بمیرد، دفع حملات دشمن حس رضایت فوقالعادهای به بازیکن میدهد، چرا که میداند انجام آن نیازمند ساعتها تمرین و حاصل مهارت حقیقی بوده است. زمانی که رویکرد و نحوه حملات یک دشمن یا باس را درک کنید، جای خالی دادن در زمان مناسب اهمیت زیادی در دشوارترین لحظات پیدا خواهد کرد. گاهی احساس میکنم دویل می کرای در اصل برای حالت «دانته باید بمیرد» ساخته شده و بعد حالات دیگر به آن اضافه شده است.
نلو آنجلو در حالت «دانته باید بمیرد» دیگر معیاری برای نمایش قابلیتهای دانته نیست و در عوض اکنون یک رقیب بینهایت سرسخت در هر جنبه محسوب میشود. او مثل سایهای دانته است و دقیقا شبیه به او مبارزه میکند. مبارزه با آنجلو در حالت نرمال هم به اندازه کافی رضایتبخش است، اما لذت و جذابیت آن نسبت به حالت دانته باید بمیرد اصلا قابل مقایسه نیست. خیلی از بازیکنان حین تجربه دویل می کرای در حالات نرمال یا دشوار احساس میکنند چقدر بازی فضای خطا و اشتباه را کم کرده، ولی پس از ورود به دانته باید بمیرد تازه متوجه شوند سازندگان چقدر به آنها آسان گرفته بودند!
تمام کردن بازی در حالت «دانته باید بمیرد» موجب میشود یک نسخه «ماورایی» از تریگر شیطانی دانته را بهدست آورید. گرچه این فقط یکی از چندین جایزه بازی محسوب میشود. در واقع حین صحبت درباره جوایز پایان بازی هم میتوان گفت دویل می کرای هنوز یکی از بهترینهاست. دویل می کرای بازی نیست که با تکرار یا خرید آیتمهای گرانقیمت آسان شود. این یک بازی هک اند اسلش است که از بازیکنان مهارت خالص طلب میکند. سازندگان تحت هیچ شرایطی هسته گیمپلی را تضعیف نکردهاند و حتی زمانی که شما تریگر شیطانی بینهایت را داشته باشید، باز هم در حالت دانته باید بمیرد با چالش بزرگی مواجه خواهید بود.
آنچه طراحی درجهی سختی در دویل می کرای را بینظیر میکند، توجه بسیار توسعهدهندگان به هسته گیمپلی و ساخت حالات مختلف برای آن بوده است. در نتیجه، تکرار بازی با حالات مختلف اصلا خستهکننده نمیشود چرا که شما مدام با چالشهای تازهای از سوی دشمنان و باسها روبهرو میشوید. گیمپلی همیشه بازیکن را به جلو هدایت میکند و از سوی دیگر هیچگاه چالشی در برابر او قرار نمیدهد که غیرمنطقی و غیرممکن باشد. دویل می کرای شاید بهترین بازی ژانر خود یا حتی بهترین بازی فرانچایز نباشد اما قطعا یکی از برترین نمونههای تاریخ ویدیو گیم در زمینه «طراحی درجهی سختی» محسوب میشود.
منبع: GoombaStomp