بستهی الحاقی فانتوم لیبرتی چگونه سیدی پراجکت رد را تغییر داد؟
استودیوی سیدی پراجکت رد (CD Projekt Red) در حال حاضر در شرایط نسبتا خوبی قرار دارد اما چند سال پیش اوضاع به این شکل نبود. عرضهی به شدت افتضاح سایبرپانک ۲۰۷۷ آن هم پس از اینکه ویچر ۳ موفقیت و احترام زیادی برای استودیو به ارمغان آورده بود، همه چیز را شکر آب کرده بود. این باعث شد که کار توسعهدهندگان بستهی الحاقی فانتوم لیبرتی (Phantom Liberty)، برای بهبود شرایط استودیو بسیار حائز اهمیت باشد.
سایبرپانک ۲۰۷۷ فقط به اعتبار شرکت در چشم عموم لطمه نزد. تاخیرها و مشکلات فنی مختلف بازی پس از عرضه نیز به ماهها بحران برای استودیوی سازنده منجر شد. طبق گفتههای کارمندان، این موضوع باعث شد بسیاری از کسانی که روی بازی کار میکردند، ناامید شوند و استودیو را ترک کنند. در نتیجه این شرکت باید فرآیند توسعهی پایدارتری را کشف میکرد. پاول ساسکو (Pawel Sasko)، کارگردان کوئست فانتوم لیبرتی و اکنون دستیار کارگردان بازی بعدی سایبرپانک، فکر میکند که سیدی پراجکت سرانجام در طول توسعهی فانتوم لیبرتی شرایط را تغییر داد.
ساسکو میگوید که داشتن ثبات کاری و اجتناب از فرسودگی شغلی مهم است. وقتی یک تیم با احساس خوب و استراحت کافی پروژهای را به پایان میرساند، میتواند پروژه بعدی را سریعتر شروع کند. این بدان معناست که بازیها زودتر تمام میشوند، شرکت پول بیشتری بدست میآورد و همه شاغل میمانند. برای رسیدن به این هدف، آنها باید از اضافهکاری و چنین مواردی اجتناب کنند و روند کاری مناسبی در طول پروژه داشته باشند.
ساسکو اضافه کرد که سیدی پراجکت رد این کار را با تغییر ساختار تولید قدیمی و تبدیل آن به رویکردی چابکتر انجام داده است. او میگوید:
ما تیمهای محتوا را در زمینههای مختلف ایجاد کردیم. از طرفی یک طراح کوئست، طراح بخشهای سینماتیک، طراح عناصر جهان باز، نویسنده، هنرمندان محیطی، هنرمندان جلوههای ویژه و غیره روی یک بخش از محتوا کار میکردند. به عنوان مثال ۲۲ متخصص در زمینههای مختلف در حال کار روی اولین کوئست بستهی الحاقی بودند و زمانی که به عنوان کارگردانان آن محتوا را بررسی میکردیم، همیشه به عنوان یک تیم به آن نگاه میکردیم.
در واقع به نظر میرسد که به تیمها استقلال بیشتری داده شده تا آنچه را که فکر میکردند جالب است بسازند. ساسکو گفت:
ما تصمیمگیری را تا حدی به تیم منتقل میکنیم. در ابتدای کار، زمانی که محتوا را ایجاد میکنید، قدرت زیادی به تیم میدهید. در واقع ما مواردی نظیر مرزها، مضامین اصلی و سبک را تعریف میکنیم اما بقیهی تصمیمات به آنها بستگی دارد.
در ادامه ساسکو به یک کوئست فانتوم لیبرتی به نام Somewhat Damaged به عنوان نمونهای از نحوهی انجام این فرآیند اشاره میکند:
در این ماموریت شما در یک پناهگاه پنهان شده و سربروس شما را تعقیب میکند. این یک ماموریت ترسناک است. زمانی که من با طراحانم روی آن کار میکردم، در آن زمان روی یک ماموریت جهان باز و تیمهای طراحی عناصر سینمایی کار میکردم. با این حال مدام به این کوئست بازگشته و این مقایسه را مطرح کردم که تصور کنید در یک هزارتو هستید که یک مینوتور شما را تعقیب میکند. شما نمیتوانید تصور کنید که چند بار این را به آنها گفتم، اما در مقطعی آنها تصمیمات بهتری میگرفتند.
این رویکرد نه تنها روی ماموریتها، بلکه به لحظههای فردی درون آنها نیز گسترش یافت. در واقع هر قسمت برای انتقال یک احساس خاص و کمک به بازیکنان برای ساکن شدن در فضای ذهنی شخصیت وی در نظر گرفته شده است. ساسکو میکوید:
علاوهبر تعریف ژانر و موضوع برای کل کوئست، بخشهای کوچکتر و لحظات داستانی را نیز تعریف میکنیم. هر ماموریتی میتواند از پنج یا شش مورد از این بخشهای ۲۰ تا ۳۰ دقیقهای تشکیل شود. به عنوان مثال در ماموریت ذکر شده، زمانی که وارد پناهگاه میشوید، لحظهای است که سربروس ظاهر میشود و ما آن را ورود به لانهی هیولا نامیدیم. این موضوعی بود که باید احساس میشد و بعد هر بار که هنرمند جلوههای ویژه، هنرمند محیط، طراح صدا و غیره روی آن کار میکردند، ما مدام این را تکرار میکردیم.
گفتنی است که مدتها قبل از ظهور سایبرپانک، سیدی پراجکت به بیان داستانهای جاهطلبانه حتی در به ظاهر فرعیترین ماموریتهای جانبی شهرت داشت اما این ساختار توسعهی جدید به مواردی نیاز داشته که ساسکو معتقد است هم برای بازی و هم برای افرادی که آن را ساختهاند، بسیار سودمند است. ساسکو در این باره افزود:
قبل از بازی ویچر ۳ و سایبرپانک، ما به عنوان طراحان، به ژانر و تم بازی فکر میکردیم، اما هرگز آنها را تعریف نکردیم. ماموریتی در فانتوم لیبرتی وجود دارد با نام You Know My Name. این نام یک آهنگ از یک فیلم جیمز باند است که در آن شما مانند جیمز باند وارد آسمان خراش The Black Sapphire شده و از مردم بازجویی میکنید.
همهی مولفههای این ماموریت از نوع خاصی از ژانر جاسوسی میآیند و داستانی شبیه به باند را تعریف میکند. تمام تصمیمات خلاقانه از این نقطه نظر گرفته شده است.
سیدی پراجکت در حین ساخت فانتوم لیبرتی، درسهای جدیدی در مورد کار با بازیگران دنیای واقعی آموخت. برخی از اینها حول محور نوشتن نقشی با در نظر گرفتن یک بازیگر خاص یعنی ادریس البا بود. ساسکو بیان کرد:
این رویکرد بیشتر توسط کوجیما استفاده میشود. وقتی او به دنبال یک بازیگر میگردد، بازی در مراحل اولیه است. این کار معایب خود را دارد و میتواند از یک جهت محدودکننده باشد، اما از جهاتی راهنمایی بسیار خوبی است زیرا میتوان فهمید که چیزی برای یک بازیگر خاص کار میکند و چه چیزی نمیکند.
ادریس البا اخمهای خاصی دارد و ما مجبور شدیم ساختار چهرههای شخصیتهایمان را تغییر دهیم تا بتوانیم با اخم کردن او هماهنگ شویم. وقتی به او این موضوع را گفتم او میخندید، زیرا ما ساعتها روی تنها همین موضوع وقت گذاشته بودیم. ما نتوانستیم حرکت پلک و اخم پیشانی او را درک کنیم زیرا پلک چپ او کندتر از پلک راستش است و کمی بسته است. چنین چیزهایی بسیار مهم هستند. در واقع شما ممکن است شخصیت را بدون آنها دیده و بگویید که او شبیه البا است اما انگار مشکلی وجود دارد. به عبارتی آن چیزهای بسیار کوچک به طرز باورنکردنیای تأثیرگذار هستند.
در این برهه، بخشی از تیم سایبرپانک اکنون روی پروژهی پولاریس (Polaris)، بازی بعدی سری ویچر، کار میکنند که به گفتهی ساسکو به شدت روی آن کار میشود. در همین حال، دنبالهی سایبرپانک در مراحل اولیه است و توسط یک تیم کوچک در استودیوها در سه مکان توسعه مییابد. این سه شامل، شعبهی بوستون، یک شعبهی عملیاتی جدید در آمریکای شمالی، شعبهی لهستان، جایی که هنرمندانی که از فانتوم لیبرتی وجود دارند و شعبهی ونکوور، در راستای پشتیبانی فنی میشود. ساسکو بیان کرده که بیشتر مدیران و اکثر کارگردانانی که روی سایبرپانک و بستهی الحاقی فانتوم لیبرتی کار کردهاند، در تیم ساخت سایبرپانک جدید حضور دارید. در واقع آنها قصدا داشتهاند که دیانای بازی حفظ شود.
همانطور که میدانید، انتشار فانتوم لیبرتی با بهروزرسانی ۲.۰ بازی همراه بود که اوج سالها کار برای تبدیل بازی اصلی به چیزی تا حدی مطابق با انتظارات آن بود. این موضوع باعث شده تا برخی از طرفداران تعجب کنند که چرا سیدی پراجکت رد در حال حاضر در حال گذر از سایبرپانک ۲۰۷۷ است، آن هم درست زمانی که بازی تبدیل به اثر قابل قبولی شده است. ساسکو اذعان کرد که این تا حدی یک تصمیم تجاری است که از دست او خارج است، اما او همچنین فکر میکند که زمان آن رسیده است که از منظر خلاقانه نیز از آن بگذرند:
وقتی به محتویاتی که ما قبلا انجام دادهایم نگاه میکنید، به عنوان مثال در مورد ویچر ۳، Hearts of Stone وجود داشت که نیم سال پس از انتشار و سپس Blood and Wine یک سال پس از انتشار بازی عرضه شد. با این حال فانتوم لیبرتی تقریبا سه سال پس از انتشار بازی به بازار عرضه شد. من از این واقعیت که وارد فرآیند ساخت بازی دیگری شدهایم، راضی هستم. سایبرپانک عمر بسیار طولانیای داشت. تولید بازی چهار سال و نیم یا پنج سال زمان برد و ما روی پچها و فانتوم لیبرتی نیز کار کردیم. بنابراین الان هشت سال از اولین روز فرآیند تولید بازی گذشته است و این زمان زیادی برای کار روی یک بازی است.
بنابراین فکر میکنم وقت آن رسیده است که از آن بگذریم زیرا ما داستان خود را گفته و مطمئن شدیم که حتی در آپدیت ۲.۱ به بازیکنان چیزهای اضافی مانند سیستم مترو بدهیم. با این حال لحظهای فرا میرسد که میدانی یک داستان به اندازهی کافی گفته شده است و زمان آن رسیده که داستان دیگری را تعریف کرد.
در مورد اینکه بازی جدید به چه شکل خواهد بود، در این برهه هنوز جزئیات خاصی در دسترس نیست اما ساسکو علاقهمند است که تمرکز فانتوم لیبرتی را بر انتخابها و واکنشپذیری جهان به تصمیمات را ادامه دهد زیرا این چیزی است که بازیکنان احساس میکردند که کمپین اصلی فاقد آن است. او میگوید:
در فانتوم لیبرتی لحظهای وجود دارد که داستان تقریبا از هم جدا میشود و این ساختاری است که ما با ویچر ۲ و بستهی الحاقی Blood and Wine برای ویچر ۳ نیز استفاده کردیم. این ساختار مانند این بود که شما یک شکاف در وسط داشتید که منجر به شاخههای داستانی کاملا متفاوت با پایان های کاملا متفاوت میشد این خیلی هیجان انگیز است. البته باید چگونگی ساخت آن را در نظر گرفت زیرا در هر صورت اکثر بازیکنان یک بار بازی را انجام میدهند و خیلی خوب است که بدانید چیزهای دیگری هم وجود دارد، اما بازیکنان احتمالا آنها را نخواهند دید.
شاید آنها این جزئیات را از دوستان خود بشنوند یا ببینند که کسی در مطبوعات در مورد آن صحبت میکند. در هر صورت در بیشتر موارد، بازیکنان یک بار بازی را تجربه میکنند، بنابراین مسئلهی مهم ایجاد نوعی تعادل است. همانطور که گفته شد، من واقعا طرفدار انتخاب و عواقب آن در بازیها هستم و اعتقاد دارم که این اوج بازیهای نقشآفرینی است.
درنهایت جالب است بدانید که ساسکو همچنین میخواهد مطمئن شود که بدون توجه به داستانی که تیم سازنده در دنباله برای روایت انتخاب میکند، انتخابهای بازیکنان از بازی اول را بیهوده نکنند:
همیشه مهم است که انتخابهای بازیکن را ارزشمند بشماریم. اگر شما در داستان خود انتخاب خاصی کرده و این راهی است که تصمیم گرفتهاید با شخصیت خود، همراهانش و هر کس دیگری که در بازی ملاقات کردهاید بروید، این داستان شماست. بنابراین مهم است که هنگام تصمیمگیری در ساخت بازی جدید، کاری را که بازیکنان انجام دادهاند، ارزشمند بشماریم.
منبع: Aftermatch