کنترلهای بدقلق؛ چگونه آخرین نگهبان گیمپلی را به داستان تبدیل کرد؟
بازی پلتفرمر کلاسیک و به خصوص آثار سهبعدی این سبک در دههی ۹۰ میلادی چالشبرانگیز بودند. کافی است که بازی Banjo-Kazooie از سال ۱۹۹۸ را به یاد بیاورید که در آن عبور از روی یکی از بسیاری از پلهای باریک و عجیب و غریبی که روی یک شکاف خطرناک وجود دارند، بدون افتادن غیرممکن بود. با این حال این چالشها با ارادهی تسلیمناپذیر بازیکنان، قابل حل بودند. سپس در سال ۲۰۰۷، اولین نسخه از اساسینز کرید منتشر شد. در همان ساعات اول بازی، بازیکنان در شرایطی یکسان قرار میگیرند. الطائر روی پل باریکی قرار دارد اما با لرزش دست از آن سقوط نمیکند. در هر صورت او یک قاتل ماهرانه آموزش دیده است، نه خرسی به نام بانجو.
جالب است بدانید که حتی اگر سعی کنید که به زور او را به پایین بیندازید، بازی این اجازه را به شما نخواهد داد. در این لحظه به جای اینکه از بازی به خاطر اعتماد نکردن به توانایی خود در مدیریت دشواری مکانیکی عبور از پل عصبانی شوید، بهتر است که خوشحال باشید زیرا بازی شما را در جایگاه آواتار قرار داده، الطائر یک قاتل چیره دست است و به همین دلیل باید مهارت بیشتری نسبت به گیمری داشته باشد که به عنوان یک آواتار اعمال او را کنترل میکند.
خلق یک روایت
نویسندگان به طور کلی در خلق یک روایت برای یک بازی ویدئویی کار دشواری دارند. در حالی که نویسنده بر اکثر رویدادهای یک بازی تسلط دارد، یک متغیر وجود دارد که خارج از کنترل او باقی میماند و آن هم بازیکن است. اقدامات بازیکن از روایت بازی جداییناپذیر هستند و در عین حال طبیعتاً در کنترل شخصی نیست که روایت یک بازی را نوشته است. هرچند این لزوماً یکپارچگی روایت بازی را به اقدامات بازیکن واگذار نمیکند. به منظور حفظ ثبات روایی، باورپذیری یک داستان و کنشهای شخصیتهای موجود در بازی، یک نویسنده ممکن است عناصر ظریفی را به کنشهای بازیکن وارد کند. با این حال، همهی بازیها نیازی به انجام این کار ندارند زیرا برخی از روایتها حتی توسط یک بازیکن سرکش حفظ میشوند. در این میان برخی از روایتها نمیتوانند سطح شکلدهی به روایتی را که توسط یک بازیکن کاملا به حال خود رها شده است، تحمل کنند.
مثالی که در ابتدای مقاله آورد شده، کمککننده است زیرا نشان میدهد که چگونه کنترلهای بازی میتوانند نیروی مهمی در حفظ یا عدم حفظ ثبات روایت یک بازی باشند. اگر الطائر میتوانست سقوط کند، تا حدی توانایی ما را به عنوان بازیکنان در باور اینکه او یک قاتل خبره است، تضعیف میکرد و اگر بانجو هرگز سقوط نمیکرد، شاید باورش سخت باشد که ما در نقش یک خرس انسان مانند قرار داریم. با محدود کردن یا به طور قابل توجهی محدود نکردن روشهایی که بازیکن میتواند آواتار را کنترل کند، نویسنده میتواند یکپارچگی روایت ارائه شده به بازیکن را حفظ کند.
با محدود کردن یا به طور قابل توجهی محدود نکردن روشهایی که بازیکن میتواند آواتار را کنترل کند، نویسنده میتواند یکپارچگی روایت ارائه شده به بازیکن را حفظ کند.
تاثیر کنترل بر ثبات روایت
راههای زیادی وجود دارد که طرحهای کنترلی میتوانند بر ثبات روایت درونی یک بازی تأثیر بگذارند اما در این مقاله میخواهیم یک مفهوم خاص یعنی کنترلهای بدقلق را توضیح دهیم.
به منظور درک بهتر این موضوع، ابتدا با تعریف اثری که فاقد هرگونه کنترل بدقلق است، شروع میکنیم. اینها بازیهایی هستند که در آنها یک ورودی X از طرف بازیکن به طور قابل اعتمادی یک خروجی Y را در بازی نتیجه میدهد. البته تا زمانی که فیزیک موتور بازی اجازه دهد. به عنوان مثال، فشار دادن فلش چپ روی کنترل همیشه آواتار به سمت چپ میرود، مگر اینکه دیوار فیزیکی مسیر شما را مسدود کند. این مثالی از بانجو است که در تمام موقعیتهایی که بازیکن چپ را فشار میدهد، مطمئناً به سمت چپ میرود، حتی اگر منجر به سقوط او شود و بمیرد.
با این حال، در برخی موارد به جای Y خروجی دیگری یعنی Z، به دست میآید. در این میان Y به طور بالقوه انسجام روایت را تضعیف کرده و Z ثبات روایت را حفظ میکند. به عنوان مثال، بیشتر اوقات زمانی که یک بازیکن روی کنترل به چپ فشار می آورد، آواتار به سمت چپ حرکت میکند. با این حال، در برخی موارد نادر، آواتار در عوض به جلو حرکت میکند. این نمونهای از حرکت الطائر است که احتمالا به دلیل آموزش دیدن به عنوان یک قاتل، از رفتن به مسیر مرگ خود اجتناب میکند.
البته هر نمونه از Y که به جای Z رخ میدهد، لزوماً ثبات روایت را حفظ نمیکند و در واقع زمینه (Context) اثربخشی آن را تعیین میکند. این موضوع در اساسینز کرید به حفظ ثبات روایت درونی کمک میکند، در حالی که در Banjo Kazooie در واقع ثبات روایت درونی را تضعیف میکند. این مقاله شامل مواردی است که در آن نمونهی Y به جای Z در واقع ثبات روایت را حفظ میکند. انواع مختلفی از این بازیها وجود دارند که در ادامه به آنها خواهیم پرداخت.
یک سری از این بازیها، آثاری هستند که بازیکن را با مرگ به نوعی مجازات میکنند. مکانیک یک بازی را میتوان آزمایش با مرگ توصیف کرد، اگر در اکثر آن بازیکن قبل از اینکه به موفقیت برسد، حداقل یک بار بمیرد. در این میان چند دلیل احتمالی برای مرگ مکرر بازیکن وجود دارد. از طریق مرگ آنها میتوانستند مکانیکی را بیاموزند که قبل از موفقیت نمیتوانستند بدون دانش خارج از دنیای بازی بشناسند. در یک بازی پازل محور، ممکن است اطلاعات نامتقارن وجود داشته باشد، به طوری که بازیکن نتواند راه حل پازل را بدون یک بار شکست خوردن در آن یاد بگیرد. برخی بازیها میتوانند چالشهای بدیع و دشواری را به سمت بازیکن بفرستند که نیازی به مرگ بازیکن ندارد، اما اغلب به آن منجر میشود. این بازیها به طور معمول سخت نیستند اما بازیکنان معمولاً نمیتوانند بهسادگی با یادگیری برخی از مهارتهای اولیه و تسلط بر آنها از مرگ خودداری کنند.
برای اینکه بازیهای آزمایش با مرگ به درستی عمل کنند، بازیکن باید مطمئن باشد که میتواند تأثیر مرگ خود را در اعمال خود ببیند. به این ترتیب، آنها با توجه به اطلاعات جدیدی که از مردن به دست میآورند، میتوانند شیوهی بازی خود را تغییر دهند تا دیگر کشته نشوند. استودیوهایی مانند فرام سافتور یک پیمان با بازیکن میبندند. این عهد این است که بازی دارای قوانین ثابتی است. بنابراین قوانین به طور ناگهانی و تحت هیچ شرایطی تغییر نمیکنند. در این بازیها اگر بازیکن کشته شود، همیشه میتواند به جای اشاره به موتور بازی برای بهانه جویی، آن را به اقدامات خود بازگرداند. این موضوع میتواند ثبات روایت را در بازیهای آزمایش با مرگ حفظ کند. دارک سولز در این زمینه یک نمونه است. به عنوان یک مرده در دنیای خدایان و سایر ارواح، هر کار قبل از موفقیت نیاز به تلاش های زیادی دارد. به این ترتیب تجربهی بازی با اقدامات آواتار موازی میشود. در چارچوب دنیای بازی، آواتار مکررا در تلاش برای رسیدن به هدف خود میمیرد. بازیکن نیز به احتمال زیاد شکست میخورد و قبل از موفقیت بارها تلاش میکند.
در این میان برخی از بازیها از کنترلهای مبهم به صورت عمدی بهره میبرند. در Octodad، بازیکن اختاپوسی را کنترل میکند که بهعنوان یک پدر نانآور عادی دههی ۱۹۵۰ میلادی زندگی میکند. Octodad یک طرح کنترلی دارد که مبهم است، به طوری که کنترلها دشوار هستند اما به ورودی بازیکن به طور صادقانه پاسخ میدهند. دشواری طرح کنترل مبهم، تجربهی بودن در نقش یک اختاپوس را ارائه میدهد که با موفقیت جزئی در تقلید از حرکات عادی یک انسان تلاش میکند.
از طرفی طیف گستردهای از بازیها وجود دارد که به طور بالقوه میتوانند به عنوان بازیهای چند نفرهی رقابتی در نظر گرفته شوند. در اینگونه بازیها با توجه به اینکه چیزی نباید به شانس واگذار شود و محور اصلی روایت، خود رقابت است، کنترلها باید کاملاً مشخص باشند و دیگر به نوعی شاهد خروجی Z نباشیم. همهی این بازیها یک ویژگی مشترک کلیدی دارند: همهی آنها به گونهای طراحی شدهاند که گروهی از مبارزان تقریبا به همان اندازه قوی داشته باشند. با توجه به سختی این کار، هیچ بازی رقابتی وجود ندارد که تعادلی کامل را ارائه دهد.
از سوی دیگر بازیهایی وجود دارند که در آنها خروجی Z در واقع به ثبات روایت بازی کمک میکند. اینگونه بازیها در واقع سعی میکنند که با کارهایی به بازیکن خود کمک کنند. به عنوان مثال در حرکت Leap of Faith در سری بازیهای اساسینز کرید، در صورتی که آواتار به طور دقیق سمت گاریهایی که در روی زمین قرار دارند، بپرد، در آنها مخفی خواهد شد. با این حال حتی اگر مقداری جهت را به چپ و راست متمایل کنید، قرار نیست که آواتار شما به زمین خورده و له شود چرا که بازی به کمک شما آمده و آواتار را در میانهی راه به سمت گاری میکشاند. این منطقی است زیرا که آواتار شما یک جنگجوی ماهر است و چنین اشتباه خطرناکی را انجام نمیدهد.
نمونهای دیگر از کمک به بازیکن در آثار تیراندازی روی کنسولها مشاهده میشود. سیستم Aim Assist به بازیکنان اجازه میدهد تا هدفگیری بهتری داشته باشند و در حالی که این سیستم اغلب به منظور ایجاد تعادل در بخش چندنفره در سطوح مختلف مهارت، یا سادهتر کردن یک بازی تیراندازی برای مبتدیان قرار داده شده، اغلب یک هدف مهم در سازگاری روایی نیز دارد. به عنوان مثال اثری را تصور کنید که در آن شخصیت اصلی یک تیرانداز خبره است. بنابراین عدم وجود این سیستم ممکن است منجر به شلیکهای بیهودهای شود که با آن شخصیت ناسازگار است. در نقطهی مقابل، اگر یک بازی دارای یک قهرمان باشد که کم و بیش با اسلحه تمرین داشته، از نظر روایی منطقی نیست که شامل این سیستم شود. این سیستم در واقع قهرمان داستان را بیش از حد توانمند میکند و در نتیجه ثبات روایت را تضعیف میکند.
در برخی دیگر از بازیها یک مانع برای ایجاد اختلال در عملکرد بازیکن وجود دارد که البته در راستای روایت است. به عنوان مثال، خوردن زیاد مشروبات الکی ممکن است باعث شود که آواتار در انجام حرکات سادهای مانند راه رفتن مشکل پیدا کند. در NieR: Automata زمانی که 2B، یکی از آواتارهای بازی، توسط ویروسی آلوده میشود که تهدید میکند او را به طور کامل کنترل میکند، باعث میشود او نتواند به طور عادی کار کند. در واقع زمانی که میخواهید در یک خط مستقیم راه بروید، 2B ناگهان در مسیر خود متوقف میشود و گاهی اوقات هنگام تلاش برای توقف، 2B به جای آن فقط به جلو رفتن ادامه میدهد.
طرح کنترل آخرین نگهبان (The Last Guardian)
حال که به بازیهای مختلف از نظر کنترل پرداختیم، وقت آن رسیده که بررسی کنیم که چگونه این الگوهای کنترل در بازیها به ما اجازه میدهند تا طرح کنترل چالشبرانگیز The Last Guardian را بهتر درک کنیم. بازی در مورد پسر جوانی است که در مکانی مرموز و دور از خانه از خواب بیدار میشود و باید با کمک یک جانور غول پیکر با نام تریکو که او را در طول داستان رام کرده، فرار کند. بسیاری از منتقدین ادعا کردهاند که این بازی از یک طرح کنترل ناهموار و بدقلق رنج میبرد و پلتفرمینگ نیز دارای مشکلاتی است، اما ناتوانی تریکو در پیروی مداوم دستورات شما، تجربه را بیش از هر چیز دیگری خدشهدار میکند.
درست است که پسر اغلب در موقعیتهایی که بازیکن را غافلگیر میکند، مردد شده و این منجر به شکست میشود و همچنین کنترل تریکو نسبتا دشوار است. با این حال، انتقادهای فراوان از کنترلهای بازی نادرست است، زیرا هر دو رفتار پسر و تریکو روایت کلی را ایجاد میکند. در واقع انتقاد از The Last Guardian برای داشتن کنترلهای ناامیدکننده و در عین حال تمجید از روایت آن منطقی نیست زیرا کنترلهای ناامیدکننده به شکلگیری و تقویت روایت بازی کمک میکنند.
بیایید دو جنبه از گیمپلی The Last Guardian را در نظر بگیریم. دو لحظهی به خصوص در این بازی وجود دارد که در آن ورودی X مقداری از خروجی معمول Y را به خروجی دیگری Z تغییر میدهد. یکی زمانی اتفاق میافتد که بازیکن تلاش میکند نوعی ورودی بدهد که معمولا آواتار را از روی یک لبه عبور میدهد. در این لحظات، آواتار در لبه برای مدتی کوتاه میایستد. بنابراین به جای اینکه با توجه خروجی مورد انتظار، آواتار به کار خود ادامه دهد و سپس از لبه دور شود، توقف میکند. مهم این است که انگار آواتار قادر به سقوط نیست. اگر بازیکن باعث شود که آواتار برخلاف دویدن از لبه بپرد، هیچ دیوار نامرئی در موتور بازی وجود ندارد که حرکت آواتار را متوقف کند و او از لبه میافتد.
دومین رفتار غیرمنتظره زمانی رخ می دهد که آواتار در حال سقوط است. هرگاه پسر به چیزی ثابت نزدیک شده که میتواند آن را بگیرد، دستش را دراز میکند تا در واقع سقوط خود را متوقف کند و تا زمانی که آن شی در دسترس باشد موفق میشود. در این میان بازیکن قرار است بتواند با نگه داشتن یک دکمهی خاص، پسر را از انجام این کار باز دارد و به او اجازه دهد تا به سقوط خود ادامه دهد.
اما جالب است بدانید که حتی زمانی که بازیکن دکمه را نگه داشته است، پسر اغلب هنگام زمین خوردن، چیزهایی را که به او نزدیک شدهاند، میگیرد، به خصوص اگر آنها خیلی به او نزدیک باشند یا بخشی از تریکو باشد. به این ترتیب، زمانی که بازیکن دکمهی مربوطه را نگه می دارد، خروجی معمول ادامهی سقوط گاهی اوقات به گرفتن چیزی برای توقف سقوط تغییر میکند. با تأمل مشخص میشود که این رفتارها گاهی مانند کمک و گاهی مانند موانع برای بازیکن عمل میکنند.
در ابتدا، ممکن است کسی وسوسه شود و اعلام کند که توقف در لبه کمکی به بازیکن است، زیرا از مرگ نابهنگام به شکل سقوط مرگبار برای پسر جلوگیری میکند اما پاسخ چندان ساده نیست زیرا بسیاری از منتقدین از آن ناامید شدهاند. رسانهی گیم اینفورمر به طور خاص میگوید که کنترلهای نادقیق سفر را دشوار میکند. به عنوان مثال، اگر پسر درست زمانی که بازیکن تلاش میکند به یک لبه برسد، آنگاه حرکت خود را به طور کامل متوقف کند، بازیکن گیج شده و این اغلب منجر به سقوط تصادفی از لبه میشود.
به طور مشابه، توقف سقوط در حالی که بازیکن در تلاش برای جلوگیری از آن عمل است، ممکن است در ابتدا یک مانع برای بازیکن به نظر برسد، زیرا بازیکن نمیخواسته آن عمل رخ دهد. اگر چیزهای زیادی برای گرفتن در هنگام سقوط وجود داشته باشد، به پایین آمدن میتواند زمان و تلاش زیادی را صرف کند زیرا اگر او هر لبه را بگیرد، زمانی که هدفی با زمان محدود برای تکمیل وجود دارد، مشکلاتی به وجود میآید. به عنوان مثال تاخیر در رسیدن به زمین میتواند منجر به دستگیری پسر توسط دشمن شود. از سوی دیگر اگر بازیکن فاصله را اشتباه ارزیابی کند چه؟ در این صورت گرفتن یک لبه قبل از سقوط مرگبار میتواند جان او را نجات دهد. بنابراین به نظر میرسد که اینها گاهی کمکهایی بازیکن هستند و در بعضی مواقع مانعی برای او محسوب میشوند.
دیدگاه آواتار
همانطور که بازیکن ظرفیت درک را دارد، آواتار در داستان یک بازی نیز چنین است. توانایی ادراک در راستای ایجاد یک روش ثابت برای مشاهده آنچه که درک میشود، منحصربهفرد است، زیرا هر فرد دارای مجموعهای منحصربهفرد از ادراکات است. این روشهای منسجم برای مشاهده ادراکات را میتوان پرسپکتیو دانست. یکی از جنبههای پرسپکتیو یا دیدگاه این است که شخصی با دیدگاهی خاص، چیزهای خاصی را متعلق به همان دسته میداند، مانند چیزهایی که مربعی شکل هستند، چیزهای خاصی که ترسناک هستند یا ترسناک نیستند، یا اعمال خاصی اخلاقی یا غیراخلاقی هستند. تقریبا تعداد بی نهایتی از دستهبندی های ممکن وجود دارد. بازیکنان و آواتارها همگی ظرفیت ادراک را دارند و بنابراین همهی آنها دیدگاه منحصربهفردی داشته و بنابراین روشهای منحصربهفردی برای طبقهبندی آنچه که درک میکنند دارند. این شامل پسرک در آخرین نگهبان میشود که اقداماتش در پاسخ به ورودی بازیکن، جنبههای مختلفی از دیدگاه او را نشان میدهد.
به طور کلی، دیدگاههای بازیکن و آواتار با یکدیگر همخوانی ندارند، فقط به این دلیل که ادراک منحصربهفرد است. با این حال میزان تفاوت دیدگاهها ثابت نیست. بازیکن و آواتار ممکن است دیدگاههای بسیار مشابهی داشته باشند، اما از سوی دیگر ممکن است دیدگاههای فوقالعاده متفاوتی نیز داشته باشند. روشی که در آن دیدگاهها متفاوت است نیز سازگار نیست. آواتار ممکن است فاقد یک قطبنمای اخلاقی باشد و مشکلی با قتل کودکان نداشته باشد، حتی اگر اکثر بازیکنان چنین عملی را نفرتانگیز بدانند. از طرفی ممکن است بازیکنی داشته باشید که کوررنگی داشته باشد و آواتاری که اینطور نیست. در این میان مبادا فکر کنید که تفاوتهای گسترده در پرسپکتیو بازیکن و آواتار غیر معمول است زیرا برای درک بهتر این موضوع بهتر است که هر بازی با دوربین سوم شخص را در نظر بگیرید که در آن ادراک بصری بازیکن و آواتار به شدت متفاوت است.
تفاوت در ادراکات و دیدگاههای متعاقب آن بین بازیکن و آواتار میتواند در تجزیه و تحلیل کنترل بسیار مهم باشد. به طور خاص، موقعیتهای زیادی وجود دارد که آواتار The Last Guardian آنها را متعلق به دستهی «موقعیتهای خطرناک برای پسر» میداند که بازیکن آن را متعلق به آن دسته نمیداند. آواتار قوانین ادراکی بسیار سادهای در این زمینه دارد: همهی موقعیتهای افتادن و نزدیک شدن به یک جسم ثابت برای گرفتن آن خطرناک هستند و بنابراین پاسخ یکسانی را میطلبند. به همین ترتیب، همه موقعیتهای دویدن به سمت لبه خطرناک هستند و پاسخ یکسانی را می طلبند. در مقابل، بازیکن احتمالا همهی این موقعیتها را متعلق به یک دسته نمیداند. به طور خاص، زمانی که آواتار در هنگام شروع سقوط به زمین نزدیک است، بازیکن این وضعیت را برای آواتار خطرناک نمیبیند، حتی اگر آواتار آن را خطرناک ببیند. همچنین هنگامی که آواتار به سمت یک لبه میدود و بازیکن آماده میشود تا آواتار را به سمت آن ببرد، احتمالا این موقعیت را به اندازهی آواتار خطرناک نمیبیند.
روش ثابتی که آواتار در پاسخ به موقعیتهایی که او بهعنوان متعلق به همان دستهی مربوطه میداند عمل میکند، نشان میدهد که یک تمایل ثابت وجود دارد که آواتار بر اساس آن عمل میکند. این خواستهها اساس ویژگیهای شخصیتی را تشکیل میدهند. پسر مجموعهای از موقعیتها را به همان اندازه خطرناک میبیند. این موقعیتها عبارتند از هر موقعیتی که در آن او به سمت یک لبه میدود و هر موقعیتی که در آن سقوط میکند و چیزی دارد که میتواند به آن چنگ بزند تا سقوط خود را متوقف کند. از این موقعیتها درمییابیم که پسر میل به اجتناب از جراحت و مرگ دارد که بسیار منطقی است. این برای پسر مفید است زیرا از موقعیتهای خطرناک دوری میکند و در مواقع دیگر همین میل منجر به حواسپرتی و کلافگی میشود که دستیابی به اهدافش را سختتر میکند.
این موارد نشان از جوان و ترسو بودن پسرک دارند. با استفاده از عناصر ذکر شده که گاهی اوقات به عنوان کمک برای بازیکن هستند، بازیکن میتواند متوجه شود که این موارد برای نشان دادن دست و پا چلفتی بودن پسر وجود ندارند و بلکه او سعی میکند که در حین انجام کارهای خطرناک به خود آسیب نرساند، اما همیشه موقعیت را به درستی نمیبیند زیرا او جوان و بیتجربه است. در واقع با در نظر گرفتن دیدگاه آواتار، میتوانیم توضیح دهیم که چگونه آنچه در ابتدا به عنوان کنترلهای بد قلق به نظر میرسند، گاهی کمککننده و گاهی اوقات مانع بازیکن هستند. از طرفی این نشان میدهد که بررسیهای ذکر شده در ابتدای مقاله در انتقاد از آخرین نگهبان به دلیل طرح کنترل نابسامان برای پسر اشتباه بوده است، زیرا کنترلها در واقع شخصیت پسر را واضحتر نشان میدهند.
موجودیتهای کنترل شده توسط بازیکن
منتقدانی که از این بازی انتقاد کردهاند، نه تنها از مشکل در کنترل پسر، بلکه از مشکل در کنترل تریکو نیز صحبت کردهاند. فیلیپ کولار، منتقد پولیگان، اشاره میکند که رفتار تریکو تصویری واقعگرایانه از حیوان خانگی مورد علاقهاش یعنی گربه را ایجاد میکند، اما گیمپلی مضخرفی دارد. میتوان با ادعای کولار مبنی بر اینکه رفتار تریکو مضخرف است مخالفت کرد. گیمپلی بازی ممکن است خستهکننده باشد، اما این باعث نمیشود که آن را افتضاح بدانیم. گیمپلی بازی در واقع در ساختن شخصیت تریکو بسیار موثر است. دشواری کنترل تریکو را میتوان به شخصیت او مرتبط دانست. در حالی که تریکو لزوما یک آواتار نیست، او شخصیتی در بازی است که بازیکن حداقل تا حدی بر آن کنترل دارد.
در حالی که اکثر بازیکنان احتمالا با این ادعا که تریکو آواتار بازیکن است مخالفند، او قطعا یک موجودیت تحت کنترل بازیکن است. بازیهای زیادی هستند که شخصیتی دارند که لزوما آواتار نیست، اما توسط بازیکن و با واسطه شدن آواتار کنترل میشود. بازی Super Smash Bros یکی از نمونههای قابل توجه است، زیرا دارای دو نمونه از شخصیتهای قابل بازی است که از چندین موجودیت تشکیل شدهاند. یکی از آنها Ice Climbers است؛ بازیکن به طور مستقیم Popo را کنترل میکند که لباسی آبی پوشیده است. از طرفی نانا به عنوان کوهنوردی که صورتی پوشیده است، همان اقداماتی را انجام میدهد که کوهنورد آبی انجام داده اما کمی تاخیر وجود دارد. مثال دیگری روزالینا و لوما، یک شاهزاده خانم و یک موجود هوشیار و ستاره شکل هستند. این دو میتوانند به صورت یک موجودیت واحد حرکت کنند یا راه خود را از هم جدا کنند و در حالی که جدا از یکدیگر قرار دارند، اعمال مشابهی را انجام دهند.
در مثال اول آنچه از نظر روایی این گیمپلی را توجیه میکند، پیوند محکم دوستی و اعتماد بین کوهنوردان است. این دو شخصیت با هم از کوههای خطرناک بالا رفتهاند و احتمالا به نقطهای رسیدهاند که میتوانند آنقدر سریع و مؤثر ارتباط برقرار کنند که گویی ذهن یکدیگر را میخوانند و بنابراین میتوانند اقدامات خود را طوری هماهنگ کنند که در ابتدا غیرممکن به نظر میرسد. در مورد روزالینا و لوما، روزالینا در حال اجرای طلسمهایی روی لوما است که او را وادار میکند که اقدامات روزالینا را فورا انجام دهد.
در بیشتر روایتهای بازی، اگر شراکتی وجود داشته باشد، یک رابطهی پویا بین شخصیتها وجود دارد. به نظر میرسد که این رابطه را میتوان با گیمپلی تعریف و اجرا کرد. با توجه به مثال تریکو در The Last Guardian، این یک ایده بسیار مهم است. بنابراین بیایید به طور کلیتر در نظر بگیریم که چگونه گیمپلی میتواند جنبههای مختلف در مورد رابطهی بین شرکای یک شراکت را پیادهسازی کند. در این بخش به طور خاص دو جنبه رابطهای را در نظر خواهیم گرفت، که هر دوی آنها در تحلیل رفتار تریکو مهم خواهند بود:
- آواتار و شریک چقدر میتوانند با یکدیگر ارتباط برقرار کنند؟
- آیا شریک قصد همکاری با آواتار را دارد؟
گیمپلی کوهنوردان آبی و صورتیپوش، هر دوی این جنبههای رابطهای را به سادگی توصیف میکند. اقدامات تقریبا همزمان کوهنوردان نشان میدهد که چگونه این دو شخصیت میتوانند به راحتی و به سرعت ارتباط برقرار کنند و از آنجایی که کوهنوردان هرگز نسبت به یکدیگر به صورت خصمانه عمل نمیکنند، ظاهرا مدتها پیش به وضوح تصمیم گرفتهاند که با یکدیگر همکاری کنند. با این حال این تنها یک نمونه است. دلیلی وجود ندارد که یک شریک بتواند به خوبی با آواتار ارتباط برقرار کند یا قصد همکاری با او را داشته باشد. هر دوی این عوامل در مثال تریکو نقش دارند. بیایید دو نمونه از شرکا را در نظر بگیریم که به روشهای مهمی در مورد نحوهی برقراری یا عدم ارتباط آواتار و شریک در آخرین نگهبان، بحث میکنند.
برای مثال اول، بیایید در نظر بگیریم که یک توسعهدهنده دوست دارد یک بازی با وجود شریکی بسازد که یک زن قاتل است. در حالی که او فوقالعاده تیزبین است و هر کاری را که بازیکن به او دستور میدهد انجام میدهد، گاهی اوقات براساس مجموعهای از اهدافی که بازیکن از آنها بیخبر است، به طرز شیطنتآمیزی عمل میکند. از طریق گیمپلی که معمولا به ورودی بازیکن پاسخ میدهد، مگر در شرایط خاصی که برخلاف جهت ارادهی بازیکن عمل میکند، توسعهدهنده میتواند این نوع شخصیتپردازی را به طور بسیار مؤثری در روایت حفظ کند. بنابراین میزان پاسخگویی یک شریک به ورودی بازیکن میتواند بینشی در مورد سطح همکاری بین آواتار و شریک ارائه دهد. توجه داشته باشید که این تجزیه و تحلیل تنها در صورتی کار میکند که گیمپلی مربوطه از نظر کنترل آواتار بر خلاف شریک بدقلق نباشد.
یکی از مثالهای الگوی زن قاتل، Kainé از Nier است. او گاهی اوقات به شخصیت اصلی و آواتار بازیکن، در موقعیتهای مختلف جنگی کمک میکند. ممکن است برخی از افرادی که بازی را انجام دادهاند عجیب باشد اما در واقع میتوان مجموعهی کوچکی از دستورات خاص را به این شخصیت داد. با این حال رفتار او هنگام صدور این دستورات تغییر چندانی نمیکند، از این رو تعداد کمی از افراد از این ویژگی استفاده میکنند. با وجود اینکه او به وضوح از فرمان صادر شده برای خود آگاه است، ظاهرا تمایلی به توجه به درخواستهای ارائه شده از خود ندارد که گواه این موضوع است که او به معنای واقعی کلمه یک جنگجوی همیشه عصبانی و بد دهن است.
حالا یک بازی را در نظر بگیرید که در آن شریک آواتار کسی است که فقط اندکی به زبانی که آواتار صحبت میکند مسلط است. در این مورد، آن شریک که توسط بازیکن کنترل میشود، به ورودی بازیکن دیر پاسخ میدهد یا اصلا پاسخ نمیدهد، صرفا به این دلیل که آن پیام نمیتواند به طور مؤثری منتقل شود. برخلاف مثال قبلی، هیچ بدخواهی وجود ندارد و گیمپلی به طور خاص به ناتوانی این دو شخصیت در برقراری ارتباط با یکدیگر اشاره میکند. یک مثال بسیار ناامیدکننده از این مورد، Hey You, Pikachu، اثری از سال ۱۹۹۸ است که در آن بازیکن با پیکاچو روی صفحه ارتباط برقرار میکند و سعی میکند پیکاچو را وادار به انجام اقدامات مختلف کند.
در حالی که پیکاچو به نظر نمیرسد که آواتار بازیکن باشد، زیرا آواتار ظاهرا شخصیتی است که از منظر او پیکاچو را میبینیم، پیکاچو مطمئنا توسط بازیکن قابل کنترل است اما بازیکن معمولا در برقراری ارتباط با پیکاچو چنان مشکل دارد که گویی پیکاچو اصلا قابل کنترل نیست. مشکل بازی این است که برقراری ارتباط با پیکاچو به قدری دشوار است که به نظر میرسد او بسیار احمق است، نه اینکه صرفا یک حیوان باشد. این نشاندهنده قدرت گیمپلی در توصیف یک موجودیت کنترل شده توسط بازیکن است. حال از این دو مثال از ارتباط بین شریک استفاده خواهم کرد تا در مورد واکنش تریکو به اقدامات بازیکن از طریق واسطه شدن آواتار بهتر صحبت کنیم. فقدان توانایی برقراری ارتباط به طور کلی و عدم قصد همکاری حتی در صورت درک پیام، جنبههای مهمی از رابطهی بین پسر و جانورش است که گیمپلی آن را برجسته میکند.
تفسیر رفتار تریکو
ما اکنون زمینهی لازم برای تجزیه و تحلیل اینکه چگونه رفتار تریکو باعث حفظ ثبات روایت در The Last Guardian است را داریم. برای اینکه ببینم این موضوع چگونه است، ابتدا یکی از رفتارهای تریکو را تعریف خواهیم کرد.
یکی از راههای اصلی برقراری ارتباط با تریکو این است که به او نشانهای بصری بدهید که کجا حرکت کند. همانطور که هر کسی که The Last Guardian را بازی کرده میداند، واداشتن تریکو به انجام این کار اغلب یک فرآیند طولانی و خستهکننده است، زیرا او اغلب متوجه نمیشود بازیکن از او چه میخواهد، نمیفهمد، یا فقط از انجام آن سرباز میزند. این منجر به موقعیتی میشود که ورودی بازیکن میتواند طیف گستردهای از پاسخها را از طرف تریکو ارائه دهد که برخی از آنها به بازیکن کمک میکنند، برخی خنثی هستند و بقیه به نوعی مانع بازیکن میشوند.
از آنجایی که تریکو یک موجود حساس است، او نیز مانند بازیکن و آواتار، دیدگاه منحصربهفردی دارد. مشکل این است که از آنجایی که تریکو یک جانور است، دیدگاه او اغلب با بازیکنی که انسان است متفاوت است. اندازهی بزرگتر تریکو به این معنی است که او به مسیریابی فضای فیزیکی، متفاوت از آواتار کوچکتر انسان نگاه میکند. چیزهای خاصی در دنیا نظیر شیشههای چشم مانند وجود دارد که تریکو را میترساند که تاثیر یکسانی روی بازیکن یا آواتار ندارند.
از طرفی تریکو به طور غیرقابل کنترلی جذب رایحههای خاصی میشود که به نظر میرسد تأثیری روی آواتار ندارند. اینها همه شواهدی هستند برای اینکه تریکو دیدگاهی ثابت بر اساس شیوه های حسی غیرانسانی خود دارد. در این میان دشواری برقراری ارتباط با تریکو از دشواری ذاتی پر کردن شکاف بین آواتار و شریک از نظر زبان و گونه ناشی میشود، به طوری که بازیکن میتواند آنچه را که میخواهد از طریق آواتار به تریکو منتقل کند و بازیکن میتواند بفهمد که تریکو به چه چیزی نیاز دارد.
وقتی بازیکن دستوری را به تریکو میدهد، اگر آن را ببیند و متوجه شود، تریکو با انجام عمل مورد نظر پاسخ میدهد و ما میتوانیم رفتار او را به عنوان کمک به بازیکن ببینیم. اگر تریکو فرمان را نبیند یا نتواند آن را درک کند، عدم اقدام او به یک مانع تبدیل میشود. این نشان میدهد که تریکو کانال ارتباطی آسانی با پسر در شروع بازی ندارد و ممکن است نتواند بفهمد که از او چه خواسته شده است. این شبیه مثال پیکاچو است. در واقع تریکو اغلب به معنای واقعی کلمه دستوراتی را که به او داده میشود نمیفهمد، بنابراین نمیتواند به روشی منطقی به آنها عمل کند.
با این حال، درک نکردن دستورات توسط تریکو تنها موضوع اصلی نیست. مواقعی وجود دارد که تریکو میفهمد بازیکن از او چه میخواهد، اما نمیخواهد عملی را انجام دهد. یکی از مثالهای بارز آن زمانی است که بازیکن از تریکو میخواهد به داخل آب بپرد. مدتی طول میکشد تا تریکو را تشویق به پریدن در آب در وهلهی اول کنید و او هر زمان که فرصتی به او داده شود، سریع از آن خارج شده و ظاهرا دوست ندارد خیس شود. این لحظاتی که تریکو به سرعت عملی را انجام نمیدهد، حتی وقتی آن را درک میکند زیرا نیات و خواستههای متفاوتی دارد، نشان میدهد که او موجودی است با احساسات و خواستههای خود. در واقع تریکو به خودی خود فکر کرده و احساس دارد و این در گیمپلی ظاهر میشود.
در طول بازی، تعداد دفعات خیره شدن تریکو به بازیکن به صورت مبهم کاهش مییابد زیرا فرمان دادن به تریکو برای انجام کارهای خاص آسانتر میشود. این نشان میدهد که تریکو در حال آموزش و ایجاد پیوند دوستی با پسر است. همانطور که این دو شخصیت بیشتر و بیشتر با هم کار میکنند، برقراری ارتباط سریع و موثر آسانتر میشود. به نوعی پسر داستان نقش مربی حیوانات را بر عهده گرفته و ظرفیتی برای ارتباط با حیوانی ایجاد کرده است که اکثر مردم قادر به برقراری ارتباط با او نیستند.
برخی از موانع بازیکن نیز در پایان بازی ناپدید میشوند. لحظهای در بازی وجود دارد که پسر در خطر اسیر شدن توسط مجسمههای متحرک است که در آن تریکو بر ترس خود از چشمهای شیشهای رنگی غلبه میکند تا به داخل بپرد تا مجسمهها را از بین ببرد و پسر را نجات دهد. همانطور که این موانع ناپدید میشوند، تریکو از پسر مراقبت میکند و مایل است برای نجات پسر بر ترس و خطر غلبه کند. این در حالی است که پسر نیز برای نجات تریکو بر ترسهای خود و موقعیت های خطرناک غلبه میکند. در واقع این روند پیوند رو به رشد بین این دو شخصیت را نشان میدهد. بازی موفق میشود تا تولد این دوستی را از طریق کنترلهای بدقلق در گیمپلی در مقابل دیالوگها یا کاتسینها به نمایش بگذارد.
پاسخ به منتقدان
همانطور که گفته شد، طبق نظر منتقد گیم اینفورمر، ناتوانی تریکو در پیروی مداوم دستورات شما، تجربه را خدشهدار میکند، با این حال، او همچنین میگوید که آخرین نگهبان ارتباطی بین بازیکن و تریکو ایجاد میکند که شبیه هیچ چیز دیگری در صنعت بازی نیست. اکنون میتوانیم درک کنیم که ناتوانی تریکو در پیروی مداوم از دستورات در واقع بخش مهمی از نحوهی ایجاد این ارتباط خاص است. مشکلات موجود در گیمپلی پسر، وضعیت او را به عنوان یک کودک خردسال برجسته میکند و مشکلات موجود در کنترل تریکو وضعیت او را به عنوان یک موجود غیرانسانی به نمایش میگذارد.
اگرچه ممکن است در ابتدا انتقاد کردن از یک بازی به دلیل کنترلهای بدقلق وسوسهانگیز باشد، اما بهتر است در نظر بگیریم که طرح کنترل یک بازی در مورد داستان خود بازی چه میگوید. در حالی که گاهی اوقات کنترل پسر و تریکو به معنای واقعی کلمه دشوار است، اما این جنبههای گیمپلی در حفظ ثبات روایت بازی نقش مهمی دارند. منتقد رسانهی کوتاکو به خوبی تقد خود را با این جمله خلاصه میکند که هوش مصنوعی غیرقابل پیشبینی میتواند لحظات ناامیدکنندهای را ایجاد کند، اما این ناامیدی تنها این توهم را برجسته میکند که این جانور گربه مانند عجیب یک موجود زنده است. در واقع این بازی از کنترلهای بدقلق به گونهای استفاده میکند که تکاندهنده و ظریف است.
جمعبندی
داستانسرایی یک چالش منحصربهفرد دارد. همهی ما میتوانیم مخاطبی را در یک تئاتر تصور کنیم که در یک لحظهی نمایش حوصلهاش سر رفته و باورپذیری روایت ارائه شده را تضعیف میکند. این نوع چالش برای نویسندگان داستان بازیها یک مسئله است. نقش بازیکن را در داستان خود چگونه درک میکنید؟ اگر روایت نیاز به مهارتی از سوی بازیکن داشته باشد که بازیکن از آن برخوردار نیست چه؟ اگر بازیکن شما در لحظهای که انتظار شکست وجود دارد، بیش از حد ماهر باشد چه؟ اگر میل بازیکن شما این باشد که سعی کند ثبات روایت بازی را از طریق اقدامات خود بشکند، چه؟ به طور کلی، چگونه متغیری را که بازیکنی است که به طور مهمی خارج از بازی شماست، کنترل میکنید؟
گاهی اوقات مؤثرترین تکنیک این است که ورودی بازیکن را به سمت یک خروجی مناسبتر در کنترلها سوق دهید. دیدیم که چگونه انجام این کار میتواند یک شخصیت را بدون توجه به مهارت بازیکن به طور مناسب بد جلوه دهد و چگونه میتوان از آن برای واضح کردن شرایط بحرانی یک شخصیت در حال مرگ استفاده کرد اما فراتر از آن، پتانسیل جذابتری را دیدیم. کنترلهای بدقلق میتوانند ویژگیها و روابط شخصیتها را ایجاد و تقویت کنند، تا جایی که اثری مانند The Last Guardian به توضیح کمی غیر از خود گیمپلی نیاز دارد.
در نهایت وقت آن است که از قضاوت در مورد طرح کنترل یک بازی دست برداریم. گاهی اوقات کنترلهای یک بازی، دشوار یا خستهکننده یا حتی خیلی آسان هستند، به گونهای که روایت آن را بهبود میدهند. در واقع گیمپلی و روایت جدایی ناپذیر هستند و بهتر است که قضاوت در مورد طرحهای کنترلی بر اساس سازگاری آنها با روایت باشد.
منبع: With A Terrible Fate