ماجرای ساخت Celeste؛ بازی امیدبخش افسردگان
داستان ساختِ Celeste، با تجربهی شخصی یکی از سازندگان بازی در مواجهه با احساسات اضطراب و استرس گره خورده بود، اما قبل از آن که سلست به بازی کاملی که امروزه میبینیم تبدیل بشود، ابتدا به عنوان پروژهای کوچک و تفریحی بین دو رفیق شروع شد.
در اوت سال ۲۰۱۵ سازندگانِ بازی، مدی تورسون/Maddy Thorson و نوئل بری/Noel Berry تصمیم گرفتند پروژهای برای شرکت در همایش Game Jam آماده کنند. آنها مجبور بودند ساخت بازی را در عرض ۴ روز تمام کنند. نوئل در این باره گفت: «مدی و من میخواستیم یک بازی کوتاه در عرض یک هفته برای PICO-8 [کنسول مجازی برای ساخت بازی به سبک و گرافیک قدیمی] بسازیم. به علت وقت کم و محدودیتهای کنسولی که روی آن مشغول به ساخت بازی بودیم، میخواستیم ساختار کلی بازی مینیمالیست باشد اما در عین حال از عمق زیادی در مکانیکهای گیمپلی بهره ببرد. این ایده که شخصیتِ بازی در تلاش و تقلا برای صعود از یک کوهستان باشد، خیلی خوب به چیزی که در نظر داشتیم میآمد.»
مدی وظیفهی صدا و طراحی را به عهده گرفت و نوئل هم مسئول طراحی هنری و کدنویسی بازی شد. از آنجا که بازی تنها برای کنسول مجازی PICO-8 ساخته میشد، دو رفیق سریعاً بازی را روی اینترنت عرضه کردند تا دیگران هم آن را تجربه کنند. سازندگان بازی بعداً نام این نسخه از بازی را به Celeste Classic تغییر دادند. در حالی که بازی با اقبال خوبی روبهرو شد (مخصوصاً بین اسپیدرانرها)، اما از داستان و اتمسفری که قرار بود سه سال بعد در بازی کامل Celeste ببینیم، خالی بود. دلیل این موضوع بیشتر به محدودیتهای کنسول PICO-8 برمیگشت، که باعث میشد از ۱۶ رنگ بیشتر نتوانند استفاده کنند و فقط سی مرحله بسازند.
علاوه بر این، مدی و نوئل فقط قصد داشتند تا بازی پلتفرمری سرگرمکننده و سخت در مورد صعود از کوهستان بسازند، نه چیزی بیشتر از آن. به هر حال، در ژانویه ۲۰۱۶ تصمیم گرفتند تا وسعت بیشتری به نسخهی PICO-8 بازی دهند، چون حالا دیگر دلبستهی قهرمانِ بازی شده و پتانسیل بازی را دریافته بودند. هدف این بود همچنان پروژهای به نسبت کوچک باشد و در عرض دو یا سه ماه کار آن تمام شود. مدی نقش کارگردان، طراح، نویسنده و کدنویسی گیمپلی را برعهده گرفت و نوئل بار دیگر مسئول بیشترِ کدنویسیها شد.
از لحظهای که دو رفیق تصمیم به همفکری بر گستردهتر کردن بازی گرفتند، ایدهها جاری شدند. وقتی دو ماه از توسعهی بازی گذشت، احساس کردند زمان آن است از چند نفر دیگر درخواست همکاری کنند تا بازی به کیفیتِ نهاییای که لیاقتش هست برسد. امورا بتانی/Amora Bettany و پدرو مدیروس/Pedro Medeiros آرتیستهایی که هر دو قبلاً با مدی و نوئل کار کرده بودند، به تیم اضافه شدند تا آرتورکهای بازی را طراحی کنند. مدی با آنها روی بازی Towerfall و نوئل هم در پروژهای شخصی به نام Skyton با آنها کار کرده بود. متاسفانه Skyton در نهایت کنسل شد. تقریبا در همان زمان، سازندگان به سراغ لنا رین/Lena Raine، آهنگسازی رفتند که به کار او در ساوندکلود علاقهمند بودند. او نیز کمی بعد به تیم پیوست و شروع به ساخت موسیقی متن برای بازی کرد.
با اضافه شدن این سه هنرمند توسعهی بازی سرعت خوبی گرفت. با این حال تیم هنوز کامل نشده بود و به شخصی نیاز داشت تا در طراحی صدا به آنها کمک کند. خوشبختانه، پاورآپ استودیو/Power Up Studio، استدیوی صدابرداری که قبلاً با آنها در Towerfall و Skyton همکاری کرده بودند موافقت کرد که برای سلست هم به تیم آنها بپیوندند. پاور آپ استودیو از برنامهیFMOD Studio استفاده کرد تا تمام افکتهای صوتی بازی را بسازد و مدیریت کند. از Aesprite برای خلق پیکسل-آرتها و انیمیشنهای داخل بازی(in-game) استفاده شد و تمام آرتهایِ رزولوشن بالا و کانسپتآرتها با Clip Studio Paint (نام قبلی: Manga Studio) ساخته شد. مدلهای سهبعدی کوهستان در صفحهی انتخابِ نقشه هم دستپخت گبی دارینزو/Gabby DaRienzo بود. او از Blender برای طراحی گرافیکهای سه بعدی استفاده کرد. نورپردازیها در مدل سهبعدی هم توسط Sven Bergström انجام شد. تمام کدنویسی بازی در زبان برنامهنویسی C# انجام و از Microsoft XNA Framework برای توسعهی سلست استفاده کردند. تیم برای استفاده خود یک برنامهی ساختِ مراحل به نام Ogmo Editor ساخت که از این برنامه برای ساخت تمامی مراحل بهره بردند. سپس برنامه به صورت مجانی روی اینترنت عرضه شد تا هر سازندهای بتواند آن را دانلود و استفاده کند.
وقتی ساختِ مراحلِ تکی به پایان رسید تمامیشان توسط همان ابزار طراحی مراحل به هم وصل شدند. بخش اصلی بازی سلست از ۸ قسمت تشکیل میشود. مدی و نوئل اولین قسمت را همان نسخهی گستردهتر PICO-8 توصیف کردند که میخواستند در طول چند ماه ساخت آن را تمام کنند. اما وقتی عمیقاً در پروسهی ساخت بازی غرق شدند، حس کردند میتوانند کارهای زیادتری با جهان و شخصیتهای بازی انجام دهند.
تصمیم بر این شد با استفاده از تمام ایدههای مناسب، سلست را به چیز بسیار بزرگتری تبدیل کنند. یکی از اهداف اصلی استدیو، اطمینان بابت این بود که وقتی بازیکن بازی را آغاز میکند، در همان لحظات اول بازی برای او سرگرمکننده باشد. بازبینیهایی زیادی برای نیل به این هدف انجام گرفت. از اینرو تستِ بازی به بخش مهم و حیاتی پروسه تبدیل شد.
مدی و نوئل که در طول کل توسعهی سلست هماتاقی بودند، دوستان زیادی به خانه دعوت کرده و ساعتها به نحوه بازی کردن آنها نگاه میکردند. هر وقت یکی از دوستان اشاره میکرد قسمتی از بازی آن حسی خوبی که باید را نمیدهد، سازندگان همانجا سریعاً تغییرات را اعمال میکردند تا بازخورد را در همان لحظه دریافت کنند. این کار تا زمانی ادامه پیدا میکرد که دوستانشان در بهترین حالت ممکن در جریانِ و روان بودن گیمپلی بازی قرار بگیرند.
نوئل میگفت بخش خوب ساخت یک بازی پلتفرمر این است که شما سریعاً میتوانید ساختاری از یک مرحله را بسازید و در همان لحظه از کسی بخواهید بازی کردن آن قسمت چه حسی به او میدهد. برای او و مدی خیلی مهم بود تا از نزدیک ببینند چگونه مردم به بازی در طول تست واکنش نشان میدهند و چه احساسی از بازی دریافت میکنند. قصد نهایی نوئل این بود بازی سخت اما منصفانه باشد. نوئل در این باره گفت: «ما یک فلسفهی کلی برای بازی داشتیم. هر چند میخواستیم بازی سخت باشد اما قصد همواره بر این بود این سختی منصفانه به نظر برسد. بازی در هر جا که ممکن است به نفع بازیکن عمل میکند. هر وقت احساس میکردیم که مرحله یا مکانیسمی در بازی اشتباهی سخت است، یا آنرا حذف میکردیم یا تغییرش میدادیم».
مدی داستان سلست را طرحی با الگوهای تکرارشونده توصیف میکرد، به این صورت که داستان کلی بازی با کنار هم قرار گرفتن داستانهای کوچکتر هر مرحله شکل میگیرد. داستان سلست در مورد مدلین، دختری در حال فرار از مشکلات شخصیاش است. او تصمیم به صعود از یک کوه میگیرد و در این راه مجبور میشود با همان مشکلات شخصی که در حال فرار از آنها بود رودررو شود.
شبیه بیشتر بازیهای پلتفرمرْ سلست از محیطهای مجزای مختلفی تشکیل شده که هر محیط داستان کوچکتری را در خلال داستان اصلی شامل میشود. تیم میخواست هر کدام از این مناطق یکتا و متفاوت از هم بوده و استتیک و مکانیکهای مخصوص به خود را داشته باشد. مدی میگوید مناطق بسیار شبیه نقشههای Metroid است، به این شکل که تمام اتاقها به صورت یکپارچه و نامحسوس به یکدیگر متصل هستند. مسیرهای انشعابدار در بازی وجود دارد در حدی که مسیرهای مخفی بازی نیز شاخهشاخه هستند. هر منطقه به مراحلی تقسیم میشود و هر مرحله داستانکی مخصوص به خود را تعریف میکند. با تصمیم به ساخت هر مرحله به این شکل، تصمیمات مربوط به طراحی مراحل به این سمت همگرا شد. سازندگان میخواستند وقتی بازیکنان به مرحلهای که گذراندند فکر میکنند، آن را به خاطر داستانی که بازگو میکرد به یاد آورند. تیم همواره دنبال روشهایی بود که روایت داستانی را در خلال طراحی مراحل بازی قرار دهد به این امید که بازیکن همان احساسی را تجربه کند که قهرمان بازی در حال گذراندن آنها بود.
دقیقاً شبیه نسخهی PICO-8 بازی، هستهی اصلی سلست دربارهی صعود از کوه است، پس تعجبی ندارد که لحظه به لحظهی گیمپلی بازی از سنگنوردی واقعی تأثیر گرفته باشد. مدی در این مورد گفت: «از جنبههای سنگنوردی که عاشقش هستم این است که میتوان از مسیرهای متفاوتی برای صعود استفاده کرد. وابسته به شکل و حرکت بدن هر فرد، مسیر رسیدن به قله هم میتواند عوض شود.»
سه حرکت اصلی پرش، دویدن و صعود کردن هر کدام از منابع مختلفی استفاده کرده و تفاوتهای جزئی و سود و عوارض متفاوتی دارند. بر این اساس بازیکن این امکان را دارد تا از شیوههای مختلف برای صعود استفاده کند. در آغاز ساخت بازی مدی از اهمیت شیوههای مختلف صعود آگاه نبود، از این رو سازندگان فقط یک مسیر اصلی و مشخص را برای صعود در هر مرحله طراحی کردند. با این حال تسترها همواره راههای مختلفی را برای صعود امتحان میکردند. این موضوع باعث شد تا مدی طراحی مراحل را بازبینی کند. او سعی کرد تمامی شیوههایی را که بازیکنان برای انجام رساندن مراحل به آن دست میزدند را در نظر بگیرد، تا هر کس بتواند به میل خود روش صعود را تعیین کرده و مرحله را به اتمام برساند. این کار آسانی نبود چون سازندگان باید تناسب بسیار خوبی بین افزودن راههای مختلف پیدا میکردند بدون اینکه بازی بیش از حد آسان شود.
تمامی مراحل مجدداً بازبینی شد. اگر مراحل با داستان سازگاری نداشت یا کل مرحله دور انداخته میشد یا داستان به چیز جدیدی تغییر پیدا میکرد. هرچند همیشه یک داستان و مسیر معینشده اصلی برای اتمام هر مرحله وجود داشت، با اینحال مسیرهای متفاوت فرعی هم قابل دسترسی بود. مدی گفت این امکان وجود دارد تا از مسیر معین شدهی اصلی صرف نظر کنید و مرحله را به شکل سریعتر اما سختتری به پایان برسانید. کارگردان بازی اذعان داشت این موضوع کاملاً عامدانه بوده و تیم به آن به چشم داستان دوم مربوط به هر مرحله نگاه میکرد. همچنین قابلیتی برای اسپیدرانرها بود که فهم بهتری نسبت به مراحل بعد از پایان رساندن چندباره بازی پیدا کرده بودند. مدی میگوید: «مسیرهای بسیار متفاوتی برای صعود در سنگنوردی وجود دارد، مثلاً به باشگاه سنگنوردی میروید و ناگهان فردی را مشاهده میکنید که بسیار سریع است و عضلانی است و تمام مسیر را فقط با دستهایش میپیماید. میخواستیم بازی را طوری بسازیم که هیچ مانعی نباشد تا مخاطبان همینقدر حرفهای شوند.»
آنها مطمئن شدند که مسیرهای بسیار سریع در بازی هیچوقت با مسیر اصلی بازی اشتباه گرفته نشود تا تازهواردان با افتادن پیاپی در مسیرهای اشتباه سرخورده نشوند. از بزرگترین کشمکشها در توسعهی بازی این بود که مراحل و مناطق با یکدیگر سازگاری داشته باشند. مدی این را کُند و دردناک توصیف کرد، چون هیچوقت همه کارها در همان تلاش اول درست از آب در نمیآیند و مراحل و مناطق میبایست بارها و بارها نسبت به یکدیگر تطبیق یابند. از این رو خیلی از چیزها باید دور انداخته میشد، چون بسیاری از مراحل طراحی شده به حال و هوای منطقه نمیآمد. علاوه بر آن، تیم ایدههای زیادی در مورد مکانیسم گیمپلی برای مراحل سختتر بازی داشت، اما این مکانیسمها متناسب داستان نبودند. به همین دلیل یک درجه Hard Mode به بازی اضافه شد تا تیم تمام ایدههای خوب را در فضای بازی جا دهد بدون اینکه نگران ضربه زدن به داستان بازی شود.
به گفته سازندگان بازیهایی همچون Super Mario Bros. 3, Donkey Kong Country 2, Metroid, Kero Blaster و خیلی از بازیهای دیگر منبع الهام عظیمی برای گیمپلی و طراحی مراحل بازی شدند. استدیو نمیخواست بازی را به این علت آسان بسازد تا مبادا کسی به علت سختی از تجربه بازی بیبهره شود. از آنجا که بازی قرار بود چالش سختی هم برای بازیکن و هم برای قهرمانِ بازی باشد، مدی مراقب بود که حداقل منطقهی اول بازی را هر کسی بسته به مهارت خود بتواند به پایان برساند. وقتی که همین حالا هم ساخت بازی بیش از زمان تعیین شده طول کشیده بود، آنها تصمیم گرفتند تا برای بازیکنانی که مهارت کمتری دارند یک Assist Mode به بازی اضافه کنند. این اتفاق بعد از یک گفتمان بزرگ درون تیمی عملی شد چون به این نتیجه رسیدند هر کس به اندازه مهارت خود بتواند داستان بازی را به پایان برساند بدون اینکه سختی بازی بخواهد این امکان را از او سلب کند. Assist Mode آپشنهای زیادی به بازیکن ارائه میداد تا سختی بازی کمتر شود و البته آنها که درجه سختی پایینتری انتخاب میکردند هم احساس بدی نسبت به خودشان نکنند.
مدی تأیید کرد که مکان و اتفاقات بازی در نزدیکی ونکوور کانادا، یعنی محل زندگی خود سازندگان اتفاق میافتد، هرچند کوهستانی به نام سلست در آنجا وجود ندارد و کاملاً خیالی است. با این حال، نام سلست از یک کوهستان واقعی به نام Celeste Mountain گرفته شده است. تیم وقتی در حال گوگل کردن اسم کوهها بود، به این نام برخورد. این اتفاق زمانی افتاد که میخواستند نامی برای نسخهی کلاسیک PICO-8 بازی پیدا کنند.
به افتخار شروع متواضعانهای که بازی در اول مسیر خود با Celeste Classic داشت، این نسخه به عنوان ایستر-اگ در نسخهی اصلی بازی قرار گرفت. در حالی که گیمپلی از سنگنوردی واقعی الهام گرفته بود، داستانِ سلست اما بازتاب تجربهای شخصی در مواجهه و مقابله با اضطراب و استرس بود. مدی در این مورد گفت: «من وقتی مضطرب هستم بیش از اندازه از خودم کار میکشم. کاری که ما در حال انجامش هستیم یک اثر خلاقانه است، اما وقتی بیش از اندازه از خودت کار میکشی آن پالایش و حس خوبی که خلق یک اثر روی روحیه فرد دارد از بین میرود و جای خود را به انزوا و گوشهگیری میدهد. خیلی زمان برد تا بفهمم که این کار کشیدن زیادی (کرانچ) در واقع مثل خودآزاری بود.»
مدی در ادامه، این تجربیات را دردآور توصیف کرد اما میخواست این احساسات در داخل بازی محل بحث شود. با این که داستان بازی بازتاب و برگرفته از بیماری ذهنی مدی است، کارگردان بازی همچنین اعلام کرد که انیمیشن Steven Universe هم منبع الهام عظیمی برای او بود و به او کمک کرد تا به داستاننویس بهتری تبدیل شود. با تصمیم مدی مبنی بر گنجاندن تجربیات شخصی خودشان با بیماریهای ذهنی در بازی، داستان شروع به شکلگیری نهایی خود کرد. طبق گفتهی نوئل، این اتفاق حول و حوش زمانی افتاد که در حال کار روی بخش ۳ بازی بودند. آنها در واقع برگشتند و برخی از دیالوگهای بازی را بازبینی کردند تا بخشهای قبلی با ایدهای که اکنون به ذهنشان رسیده همخوانی داشته باشد. این تغییرات حتی روی مکانیسمهای بازی تأثیر گذاشت. در اصل نیمهی تاریک مدلین بیشتر خود را در مکانیسمهای گیمپلی نشان میداد. اما وقتی ایدههای جدید داستان وارد عمل شد، حال نیمهی تاریک مدلین بیشتر معنا و مفهوم پیدا میکرد و قابل درک بود. نیمهی تاریک قهرمان بازی توسط هوادارن لقب Badeline به خود گرفت، که تجلی فیزیکی احساس افسردگی خود مدلین بود.
در طول توسعهی سلست، مدی فهمید داشتن همچین احساسهایی و شکست خوردن در طول مسیر، لزوماً چیز بدی نیست. همین چارچوب ذهنی مفهوم کلی سلست شد که گاه به بازیکن گوشزد میکرد اشکالی ندارد تا در بازی شکست بخورد. مدی توضیح داد: «وقتی خواستیم در مورد اضطراب و افسردگی بازی بسازیم، حس کردیم باید به بازیکنان همان لطف و محبتی را نشان دهیم که خودمان نیاز و انتظارش را در خلال تجربه این احساسات داشتیم.»
تیم سازنده اعلام داشت که بازی را صرفاً بر این اساس نساختند تا بخواهند در مبارزه با افسردگی به افراد کمک کنند، بلکه خواستار بازگویی داستانی بودند که از دل احساساتی همچون افسردی و اضطراب برمیآید. مدی گفت: «اولویتهای اصلی ما بازگویی داستانی بود که معنای خاصی برای ما داشته باشد و آن موضوعات از طریق پرسپکتیو هر شخص بررسی شود. خواستیم تا داستان، بازیکنها را به دنیا با شخصیتهایی بکشاند که خودمان رفتهرفته در حین ساخت عاشقشان شده بودیم. قصد ما این نبود که به صورت کلی شمایلی از بیماری ذهنی را نمایش یا یک “راهنمای چگونه با افسردگی مبارزه کنیم” ارائه دهیم. برای همین نیازی ندیدیم تا با حرفهایها و متخصصان این حوزه مشورت کنیم.»
هر چند که استدیو در این مورد با هیچ متخصصی مشورت نکرد، بااینحال مطمئن شد مشکلاتی که بیماریهای ذهنی میتواند باعثشان شود، دستکم گرفته نشود. مدی در این مورد گفت: «این پروسهای بود که بارها و بارها باید بازبینی میشد. تمام دیالوگهای داخل بازی چند بار دوبارهنویسی شدند وقتی فهم ما نسبت به قضیه همینطور رشد و تکامل پیدا میکرد. صحنهی Mr.Oshiro در هتل خصوصاً زیاد تغییر کرد وقتی با پیشروی در توسعهی بازی، اهمیت نقش او را بیشتر کشف کردیم. اطمینان از اینکه مشکلاتی که قهرمان بازی با آنها دست و پنجه نرم میکرد را کماهمیت جلوه ندهیم، نگرانی مهمی برای ما بود.»
همانطور که قبلاً اشاره شد، وقتی مدی به این نتیجه رسید که داستان باید در مورد تقلا و کوشش قهرمان بازی در مواجهه با احساسات اضطراب و افسردگی باشد، دیگر روایت داستان در جاهای صحیح خود قرار گرفت. اما برای مدت زمان طولانی سازندگان نمیدانستند چطور پایانی مناسب برای بازی در نظر بگیرند. مدی در این خصوص گفت: «نمیدانستم پایان داستان قرار است به چه شکلی باشد، چون هنوز در حال ساخت و کار کردن روی دیگر جنبههای بازی بودم. از چیزهایی که حین ساخت بازی در مورد خودم فهمیدم این بود که دلم میخواست تناسبی بین کار کردنم و زندگی و رسیدن به مسائل شخصیام برقرار باشد. البته رسیدن به این نتیجه آن هم در آن زمان زیاد آسان نبود چون فرصت زیادی برای اتمام بازی نداشتیم و باید به شدت روی آن کار میکردیم.»
خوشبختانه در طول توسعهی سلست، مدی شروع به وفق دادن خود با افسردگی کرد و توانست به فهم بهتری از افسردگی و احساسات وابسته به آن برسد. این موضوع به کارگردان بازی کمک کرد تا جزئیات مواجهه قهرمان بازی با افسردگی و اضطراب را بهتر به نمایش بکشد و جاهای خالی داستانی را بهتر پر کند. استدیو میخواست این پیام را به بازیکنان منتقل کند که راه ساده و سرراستی برای رفع احساساتی که مدلین در بازی تجربه میکند وجود ندارد و نبرد و آشوب درونی او به شکلی جادویی وقتی به پایان بازی برسیم حل نمیشود.
بازی به صورت رسمی اولین بار در جولای ۲۰۱۶ معرفی شد. تیم حتی برخی از مراحل ساخت سلست را در Twitch استریم کرد تا مردم بتوانند نگاهی اولیه به پروژهی جدیدشان داشته باشند. چند ماه بعد در سپتامبر ۲۰۱۶ بازی برای اولین بار به صورت قابل بازی در همایش PAX Wesed در Indie Megabooth در دسترس عموم قرار گرفت. در آن زمان برنامهی سازندگان این بود تا بازی را در سال ۲۰۱۷ عرضه کنند و حتی امیدوار بودند که به لانچ کنسول نینتندو سوئیچ برسند و جزو بازیهای قابل تجربه در روز اول عرضهی کنسول باشند. متأسفانه استدیو مجبور شد بازی را تأخیر بزند.
تا ژانویه سال ۲۰۱۸ طول کشید تا آنها تمام ایدههایی که برای سلست در نظر داشتند را در بازی بگنجانند. مدی در اینباره گفت: «خیلی سعی کردم تا سلست در روز عرضه نینتندو سوئیچ، قابل بازی باشد. اولین موعد مقرری که برای عرضه گذاشتیم آوریل ۲۰۱۷ بود. وقتی الان به عقب نگاه میکنیم به طرز خندهداری خوشبینانه به نظر میرسد، اما ساخت بازی همواره به این مشهور است که هیچوقت نمیتوانی در آن موعدی که مقرر میکنی، به تمامی کارها رسیده باشی. نمیتوانم از طرف همه حرف بزنم، اما برای ما ساخت بازی نه یک چیز از پیش تعیین شده بلکه یک نوع اکتشاف بود که کورمالکورمال جلو میرفت. در زمان شروع کار در سال ۲۰۱۷، فکر میکردیم سلست از ۲۰۰ یا ۳۰۰ مرحلهای که به یکدیگر وصل شده با یک روایت مینیمالیست تشکیل میشود. امروز ما بیش از ۵۰۰ مرحله داریم که شاید به زودی به ۶۰۰ مرحله هم برسد. روایت داستانی سلست تبدیل به ویژگی حیاتی بازی شد، شاید مهمترین بخش بازی که به شخصه به آن بیشتر مباهات میکنم، چون ما برای رضایت از نتیجه نهایی خیلی به خودمان فشار آوردیم و سخت گرفتیم. روایت داستانی در بازی، در نهایت به همان جایی که لیاقتش را داشت دست یافت.»
سلست به صورت رسمی در ۲۵ ژانویه ۲۰۱۸ روی نینتندو سوییچ، پلیاستیشن ۴، اکسباکس وان، ویندوز، لینوکس و مکینتاش عرضه و با تحسین زیاد منتقدان مواجه شد. تقریباً از تمام وجوه بازی تعریف کردند و نمرات عالی دریافت کرد. وقتی بازیکنها موفق به تجربهی بازی شدند، بسیاری احساس یک ارتباط شخصی و همذاتپنداری با داستان و شخصیتهای بازی کردند. در بعضی موارد حتی کشمکشهای شخصی با این احساسات، کمک حال افراد شد. آهنگساز بازی، لنا رین، گفتهی یکی از هواداران را به اشتراک گذاشت: «کسی به من گفت افرادی که تمایل به خودکشی داشتند اما بعد از انجام سلست روحیهای برای ادامهی زندگی گرفتند. هیچوقت فکر نمیکردم کاری که دارم میکنم میتواند به این اندازه به مردم کمک کرده و در زندگی آنها تأثیرگذار باشد و این حس خیلی خوب و ارزشمندی برایم دارد.»
در کنار داستان و گیمپلی، موسیقی متن بازی نیز در سرتاسر دنیا تمجید و رسما توسط ناشر موسیقیْ Materia Collectived عرضه شد. علاوه بر آن نوتهای پیانو و آلبوم آن را در ۲۵ ژانویه ۲۰۱۹ هم منتشر کردند. به لنا رین آزادی تام در ایدهپردازی و ساخت موسیقی متن دادند و استدیو واقعاً از کیفیت کار او هیجان زده شد و دید که آهنگهای او کاملاً با داستان بازی همخوانی دارد. در بسیاری از موارد این موسیقی بود که بر طراحی مراحل و طراحی هنری تأثیر میگذاشت و باعث اعمال تغییراتی در آنها میشد تا با نتیجه نهایی همسو شود. وقتی فصل جوایز در سال ۲۰۱۸ از راه رسید، علیرغم اینکه سلست یک بازی ایندی بود، کنار گذاشته نشد و در بسیاری از رشتهها نامزد شد، حتی در فهرست بهترین بازیهای سال. موفقیتهای بازی با بردن برخی از جوایزی که در آنها نامزد شده بود ادامه یافت. تیم کاملاً نتیجهی تمام تلاشها و سختکوشیهای خود را دریافت کرد. مدی در این مورد گفت: « نمیتونم چیز زیادی بگویم… فقط یک چیز… اگر سلست کمک کرد که با بیماری ذهنی خودتان وفق پیدا کنید و حالتان بهتر شود، تمام اعتبار و تحسین برای این کار به خودتان برمیگردد. این تغییر و وفق یافتن، از درون خود شما برآمده و نشان میدهد که تواناییهایی بیشتر از این هم دارید.»
موفقیت بازی در نمرات و بین منتقدان، به موفقیت تجاری هم انجامید. بازی توانست بیش از ۵۰۰ هزار نسخه تا انتهای سال ۲۰۱۸ بفروشد. در اول ژانویه ۲۰۱۹، نسخهی Limited Collector’s Edition عرضه شد. در ماه سپتامبر سلست آپدیتی مجانی اما بسیار بزرگ و برجسته دریافت کرد. یک بستهی الحاقی به نام Farewell به بازی اضافه شد که شامل ۱۰۰ مرحله و ۴۰ دقیقه موزیک جدید میشد.
در همان زمان سازندگان تصمیم گرفتند استدیوی جدید خود را تأسیس کنند. مدی عنوان کرد: «پایان کار Matt Games Makes Inc را اعلام میکنم. MMG همچنان به عنوان ناشر یا سازندهی بازیهای Towerfall و Celeste شناخته خواهد شد اما تمام کارهای آینده توسط استدیو EXOK صورت خواهد گرفت. من MMG را وقتی تأسیس کردم که در زیرزمین خانهی والدینم کار میکردم و هرگز فکر نمیکردم با یک تیم فوقالعاده برای بازی در این مقیاس کار کنم».
در ماه سپتامبر، سلست تقریبا موفق به فروش ۵۰۰ هزار نسخهی دیگر شد و استدیو را در جایگاه امن و بیاسترسی برای پروژهی بعدی قرار داد. «من آمار بهروز شدهی دقیقی ندارم، اما میدانم داریم به فروش یک میلیون نسخهای میرسیم که واقعاً باورنکردنی است. این موفقیت به ما سرمایه و فضایی داده تا در آینده دقیقاً همان چیزی که دلمان میخواهد بسازیم. خیلی خوب است که مجبور نیستیم پولی برای آپدیت آخر بازی بگیریم و رایگان منتشرش میکنیم. حالا میتوانیم استدیوی جدید خودمان را شکل دهیم و تمامی افراد را در یک دفتر در کنار هم قرار دهیم. این باعث شده تا برای پروژه بعدی دغدغه کمتری داشته باشیم.»
پروژه بعدی که مدی در موردش حرف زد هنوز معرفی نشده، اما از این موضوع مطمئنیم که دنبالهای برای سلست نیست. شاید خبر ناراحتکنندهای برای خیلی از افراد باشد، اما استدیو هیجانزده و مصمم است تا تجربهی جدیدی خلق کند که همانند سلست در یادها خواهد ماند. مدی گفت: «واقعا دوست نداریم دنبالهای برای سلست بسازیم. شاید در آینده این عقیده را تغییر دهیم، اما در حال حاضر هیچ ایدهای نداریم که چطور میشود دنبالهای برای سلست ساخت که در همان حد خوب باشد. علاوه بر این، بیشتر مشتاقیم تا دست به خلق چیزهای جدید برای پروژه بعدیمان بزنیم.»
منبع: ThatGuyGlen