بازیهای تراز اول و بازیهای مستقل چگونه میتوانند به رشد یکدیگر کمک کنند؟
صنعت بازیسازی اکنون در میانهٔ طوفانی بزرگ از تکنولوژی بهسرعت در حال تحول و تقاضای روزافزون بازیهای مدرن تراز اول (AAA) است و تعداد قابلتوجهی از سازندگان سالها بر روی پروژهها کار میکنند تا وسعت و اصالتی که مخاطبان انتظارش را دارند برآورده کنند. این تعهدات قابلتوجه حال دائماً در ابعاد خیرهکنندهای مثل میلیونها دلار سرمایهگذاری، منابع فراوان و پیچیده برای توسعه و اتکا بر روی فروش میلیونی نسخههای بازی برای سودآوری اندازهگیری میشوند. اعداد و ارقام بزرگاند، سوددهی زیاد نیست و ریسک بسیار بالاست. در اینجا چیزی باید تغییر کند. اشتهای بازیکن برای بازیهای نسل بعدی تراز اول جایی نخواهد رفت اما هزینه انسانی و اقتصادی عرضهٔ این بازیهای عظیم و گرانقیمت روزبهروز بیشتر میشوند و به مدل کسبوکار دوام ناپذیری تبدیل میشود.
من در جایگاه فردی این مقاله را مینویسم که مدت زیادی در هر دو انتهای این طیف فعالیت کرده است. من از طریق انتشار بازیهای مستقل هزینه اجارهخانهام را دادم و تقریباً به مدت یک دهه بر روی پروژههای بزرگتر بهصورت پیمانکار کار کردم و در حال حاضر بهعنوان مدیر طراحی بر روی تعدادی از بزرگترین بازیهای تراز اول کار میکنم و پیش از پیدا کردن این شغل، استودیوهای مستقلی تأسیس کردم که ناچار به تعطیلکردنشان شدم.
بنابراین، تجربهٔ من در سرتاسر طیف صنعت بازیسازی به من یک چیز میگوید: مرز بین دو جبههٔ کاملاً متضاد صنعت بازیهای ویدئویی در حال محوشدن است و این فاصله دارد از بین میرود. مرزبندی بازیها بر اساس تراز اول (AAA)، بازیهای با بودجهی متوسط (AA) و مستقل (Indie) دارد بهتدریج بیاستفاده میشود. به نظرم این اتفاق خوبی است. بیایید این مرزها را محور کنیم. توسعه بازیهای ویدئویی یک اکوسیستم است نه جبهههای مقابل و در جنگ. وقتی یک بخش از سیستم به شکوفایی میرسد باقی بخشها نیز به شکوفایی میرسند و ما با هم رشد و تکامل پیدا میکنیم.
این سیستم در حال حاضر به شکل یکطرفه عمل میکند. استودیوهای کوچک از تکنولوژیها و پلتفرمهایی که توسط استودیوهای بزرگ ساخته و حفظ میشود منفعت زیادی بردهاند. من همینالان میتوانم یک پروژهٔ مستقل را در آنریل انجین ۵ شروع کنم و بدون هزینهٔ زیاد آن را در اختیار طیف وسیعی از مخاطبان قرار دهم. این وضعیت بیشک برای همه خوب است. این وضعیت باعث میشود که بهعنوان مثال بازیهای میانه که در سطح AA قرار دارند در حال حاضر به شکوفایی برسند. چرا؟ زیرا آنها از هر دو طرف سود میکنند و با ترکیب ابزارها و پلتفرمهای استودیوهای بزرگ با ابعاد و بودجه کوچکتر به ترکیبی با پتانسیل بالا دست پیدا میکنند.
پروژههای کوچکتری مثل Pacific Drive یا Stray خلاقیت و ابتکار استودیوهای مستقل را دارند اما بازیهایشان با استفاده از ابزارها و برنامههای فوقالعاده و بینظیر ساخته میشوند. سازندگان بازیهای تراز اول این موتورها را ساختهاند و استودیوهایی کوچک دارند از آنها نیز بهره میبرند که اتفاقی مثبت است. اما اگر بخواهیم کل اکوسیستم از همه لحاظ به شکوفایی برسد ما باید این تعاملات را توسعه دهیم و به این فکر کنیم چه کارهایی را میشود در جهت مخالف برای استودیوهای بزرگ انجام داد. اگر خط ساخت بازیهای تراز اول بخواهد به عرضه بازیهای شگفتانگیز باکیفیت بالا ادامه دهد ما باید به بازیهایی که در سایر بخشهای اکوسیستم ساخته میشوند بادقت نگاه کنیم، از آنها یاد بگیریم و رویکردهای خود را تغییر دهیم. ما باید اجازه دهیم این تعامل دوطرفه باشد.
در عرصه بازیهای مستقل جملهای اغلب اوقات تکرارشونده وجود دارد که من به آن زیاد اشاره میکنم: «من بازیهای کوتاهتر با گرافیک بدتر میخواهم که توسط افرادی ساخته شده که حقوق بیشتری برای کمتر کارکردن میگیرند و اصلاً هم شوخی نمیکنم.»
این جمله جالب است اما جای تأمل زیادی دارد. اگر از دیدگاه تراز اول در نظر بگیریم این جمله مشخصاً تحریک برانگیز است و به من میگوید: «بیا کمتر کار کنیم اما همین کار را به بهترین شکل انجام دهیم.» با این رویکرد، ما هزینه انسانی و ریسکهای مرتبط به آن را کاهش میدهیم.
بازیهای کوتاهتر؟ به نظر من این به وسعت بازیها بر میگردد. هرچه زودتر صنعت بازی خودش را از شر این باور که بازیهای فوقالعاده طولانی یا با محتویات فراوان تنها راه محکزدن ارزش بازیها برای بازیکنان است وضعیت بهتر میشود.
گرافیک بدتر؟ تقاضا برای بازیکردن با بهترین تکنولوژیهای موجود ادامه داشته و خواهد یافت اما باید یک نقطه مبادله وجود داشته باشد. بازیهایی مثل Hellblade از نظر فنی میدرخشند زیرا کوتاه هستند، بهخوبی طراحی شدهاند و ساختاری منسجم دارند. بااینحال، در ارائه تجربهای عالی و پیشرو که مدتها پس از اتمام یاد و خاطرهشان با بازیکنان باقی میماند نیز به موفقیت میرسند.
به افراد بیشتر پول دهید تا کمتر کار کنند؟ اگر پروژههای بزرگتر کمی از نظر مالی بهتر عمل کنند یا باظرافت بیشتری طراحی شوند چه میشود؟ سازندگان خوشحالتر شده، ریسک پایینتر میآید و اگر خیلی خوششانس باشیم افراد خوب بر روی پروژه باقی میمانند.
حال من میخواهم فرضیهای تحریک برانگیز ارائه کنم. در نظر بگیرید که بازیای با محتویاتی باورنکردنی میخواهید بسازید و درعینحال به دنبال کیفیت گرافیک فوقالعاده بالا نیز هستید. محقق کردن این خواسته با داشتن بیش از دویست میلیون دلار بودجه، استودیویی با صدها کارمند برای ساخت آن و حدود ۵ سال فرصت کار دشواری نیست اما نمیتوان انتظار داشت چنین پروژهٔ بزرگی به استاندارد تبدیل شود.
بازیهای تراز اول باید در جایی مصالحه کند و به نظر من ما میتوانیم از طراحی جاهطلبانه و محدودیتهایی که در بازیهای جمع و جورتر دیده میشود چیزهای زیادی یاد بگیریم. بهعنوان یک بخش ما باید درک کنیم که حتی کوچکترین محدودیتها باعث نوآوری و خلاقیت میشوند نه مصالحه. درست مثل همتایان کوچکترمان، ما نیز میتوانیم قابلیتها را به شکل هنرمندانه طراحی کنیم، سیستمها را به شکلی کارآمد مهندسی کنیم و با اعتمادبهنفس بیشتر به سراغ پروژههای متمرکزتر و بادوامتر برویم. شما حتماً نباید همیشه یک جهان کامل را طراحی و بسازید، گاهی اوقات تنها کافیست یک داستان یا تجربهای عالی و فراموشنشدنی را در یکی از این جهانها به بازیکنان ارائه کنید. این فقط دربارهٔ اندازه و طراحی پروژه صادق نیست، ساختار ما بهعنوان یک صنعت تراز اول شاید ارزش تغییرکردن را داشته باشد. در واقع من باور دارم که این اتفاق دارد رخ میدهد. D3T یکی از استودیوهای نسل جدید موفق و سایز متوسطی است که بهعنوان شرکای مستقل تراز اول فعالیت میکند. ما وارد پروژهها شده، تجربیاتمان را آماده میکنیم و کارهای لازم را به طور بهینه و پایدار به انجام میرسانیم و سپس به سراغ چالش بعدی میرویم.
جالب اینجاست که با اینکه من از عرصه بازیهای مستقل شروع کردم و به ساخت مشترک بازیها رسیدم برایم مشخص شد که تمام این مدت داشتم مدل توسعه مشترک را انجام میدادم. من حدود دو دهه مشغول مصالحههای محتاطانه بودم، به دنبال افراد درست برای پیوستن به آنها بر روی یک پروژه میگشتم و ابعاد و اصالت کار را دستکاری میکردم تا بهترین نتیجه با کمترین ریسک را به مشتریان ارائه دهم. این رویکرد بهعنوان یک سازنده مستقل نتیجه داد و اکنون دارم میبینم که در ابعاد بزرگتر توسعه مشارکتی نیز کارایی دارد.
من حرفهای کسی که سوگند بخورد میداند آینده این صنعت چگونه خواهد بود را باور ندارم اما شاید این تغییر در ساختار و رویکرد یکی از جوابهاست و آنهایی که میتوانند سریعاً تیم تشکیل داده و با هم بهصورت مشارکتی بازی بسازند در مسیر درست قرار دارند. مهم نیست چقدر بزرگ هستید، توجهکردن به سازندگان در گوشهوکنار این عرصه همیشه ایدهٔ خوبی است تا از آنها دربارهٔ هنرهای مصالحه، کارایی و شجاعت را یاد بگیریم. بخش تراز اول با انجام این کار میتواند تغییرات کوچک اما مهم را اعمال کرده و به ساخت بازیهای فوقالعاده ادامه دهد.
ما داریم به عصر جدیدی در ساخت بازیهای ویدئویی وارد میشویم. صنعت بازیسازی قرار نیست تغییر کند بلکه اکنون در حال تغییر است. حال سؤال مهم این است که به کجا خواهیم رفت.
منبع: GamesIndustry