کال آو دیوتی چگونه جنگ را به سیرک تبدیل کرد؟

بیش از ده سال پیش، همایش Call of Duty: Experience 2011 اولین گردهمایی رسمی سری بازیهای «ندای وظیفه» برگزار شد. شرکت اکتیویژن (Activision) در آن زمان داشت برای انتشار بازی «مدرن وارفر ۳» (Modern Warfare 3) آماده میشد که آخرین قسمت از سهگانهای بود که این سری بازی تیراندازی جنگی موفق را محبوبتر کرد. به همین دلیل، اکتیویژن دست به خرج بزرگی زد. آنها یکی از آشیانههای پرواز قدیمی هاوارد هیوز (Howard Hughes) را در پلایا ویستای لس آنجلس اجاره کردند و آن را به یک آخر هفتهی سورئال و در عین حال مفرح تبدیل کردند. کانیه وست (Kanye West) و گروه دراپکیک مورفیز (Dropkick Murphys) در صحنهی اصلی اجرا داشتند. برگزارکنندگان صدها کنسول بازی را برای یک مهمانی بزرگ در آن آشیانه گرد هم آوردند. مهمانان برای ناهار در صفی طولانی در رستوران فستفود برگر تاون که در «مدرن وارفر ۲» محل نبرد بازیکنان با مهاجمان روسی بود، ایستاده بودند.
سربازان و ورزشکاران حرفهای در مسابقات نویژه حضور داشتند. مدیرعامل وقت اکتیویژن، اریک هرشبرگ (Eric Hirschberg)، یک چک ۴۰۰ هزار دلاری و یک تندیس ساخته شده از تفنگها را به برندگان اولین تورنمنت ورزشهای الکترونیکی این شرکت اهدا کرد. آنها زیپلاین، پینتبال و لباسهای سومو داشتند. وسایل نقلیهی زرهی برای عکسبرداری در پارکینگ پارک شده بودند. دیواری با انواع اسلحه وجود داشت و حتی اگر چیزی به طور ذاتی با تم کال آو دیوتی تطابق نداشت، آن را با تورهای استتار پوشانده بودند. این رویداد به نوعی یک کارناوال جنگ بود. ویدیویی از Mountain Dew در رابطه با این مراسم در حال حاضر در یوتیوب در دسترس است. این ویدیو در سپتامبر ۲۰۱۱ آپلود شد. ویدیو دوربین را به اطراف محیط همایش میچرخاند و جذابیتها و شرکتکنندگان را در حالی که موسیقی الکترونیکی در حال پخش است، نشان میدهد.
تدوین ویدیو شبیه یک کابوس طنزآمیز با افکتها و ترنزیشنهای خندهدار است. در طول این سالها چیزی که ما را بارها و بارها به این ویدیو بازمیگرداند، حس ناآرامی قابل لمسی است که در ما ایجاد میکند؛ احساسی که این کل ماجرا به نوعی بیمارگونه است. این تضاد شدید بین شوخطبعی مانتین دیو و محتوای بازی که درباره جنگ جهانی سوم است، بسیار آزاردهنده محسوب میشود. برای درک این احساس ناآرامی، باید دقیقتر به همه چیز نگاه کنیم. این مقاله داستانی است دربارهی اینکه چگونه کال آو دیوتی جنگ را به یک سیرک تبدیل کرد؛ چگونه این موضوع آنقدر عجیب شد که نتوان آن را توصیف کرد و آنقدر بزرگ که متوقف کردنش غیرممکن است.
جهنم ساختهی دست بشر
این یک داستان طولانی، غمگین، خندهدار، تاریک و عجیب است و با یک فیلم ضد جنگ شروع میشود. گفتنی است که این فیلم حماسی جنگ جهانی دوم «نجات سرباز رایان» (Saving Private Ryan) از «استیون اسپیلبرگ» (Steven Spielberg) بود که فضای رسانهای جنگ را در قرن بیست و یکم تعیین کرد. این فیلم عناصر داستانهای سنتی جنگی یعنی رفاقت، فداکاری و قهرمانی را با نمایشهای بیپرده و وحشتناک از خشونت جنگ (صدای انفجار شدید و پارگی گوشت) ترکیب کرد. بیشتر از هر فیلمسازی که قبل از او به جنگ جهانی دوم پرداخته بود، اسپیلبرگ تلاش فوقالعادهای کرد تا حس جهنمی میدان جنگ را بازسازی کند.
صحنهی تهاجم به نرماندی باعث شد تا بسیاری از ما بهطور غریزی صدای ترسناک یک مسلسل MG-42 را تشخیص دهیم. دیدن شن خیس روی رودههای صورتی یک سرباز در یک صحنه، شدید، زنده و منزجرکننده بود و خون و دل و رودهها مانند یک بهرهکشی خالص از خشونت به نظر میرسید. اما شخصیتهایی که در آن لحظه رنج میکشند نیز لحظاتی از آسیبپذیری را دارند. مردان گریه میکنند و میلرزند و کاپیتان میلر از زخمهای روانی خود علائم فیزیکی خاصی نظیر لرزیدن دست را نشان میدهد. در سکوت بین نبردها، مردان داستانها و آوازهایشان را به اشتراک میگذارند. برای اسپیلبرگ، به نظر میرسد این انسانیت هدف بزرگتر خشونتی بیرحمانه است. وقتی متوجه میشوید که این مردان چقدر وحشیانه میتوانند بمیرند، بیشتر امید دارید که زنده بمانند. هر جمجمهی خردشده یا بدن تکهتکهشده شما را بیشتر به قهرمانان نزدیک میکند. رویکرد بیپردهی اسپیلبرگ هدفش این بود که مخاطب را به چالش بکشد. او «نجات سرباز رایان» را «یک فیلم ضد جنگ» نامیده است. اسپیلبرگ میگوید:
راهی که میتوانیم با آن از تجربیات استفاده کنیم این است که به مخاطب نشان دهیم که چقدر اوضاع بد بوده و چقدر جنگ سخت است! نه فقط جنگ ساحل اوماها، بلکه همهی جنگها و به همین دلیل، من واقعاً میخواستم یک فیلم ضد جنگ بسازم و واقعاً هم نمیتوانید این کار را بدون نمایش صحنههای وحشیانه انجام دهید.
فیلمبرداری به وسیلهی دوربین دستی لرزان از عمد بود و خون و دل و روده و بدنهای مثله شده ابزارهای او برای انتقال این پیام بودند که این یک جهنم ساختهی دست بشر است و هیچ افتخار یا شکوهی در جنگ وجود ندارد. مشکل این است که این پیام یا مفهوم اصلی فیلم، به دلیل ماهیت تجربهی سینما، پیچیده و مبهم میشود. وقتی بلیط سینما را تهیه میکنید، با خود میگویید که قرار است جایی برویم تا عمداً بخندیم، گریه کنیم و ترس را تجربه کنیم و در آن فضا، وحشت جنگ هم به نوعی هیجانانگیز است. وقتی فیلم برای اولین بار اکران شد، خبرهایی منتشر شد که نشان میداد تصویرش از نبرد نرماندی به اندازهای واقعی بود که کهنهسربازانی که آن را تماشا کرده بودند، دوباره دچار ترومای روانی شوند. این واقعاً ترسناک است اما همچنین به نوعی شما را کنجکاو میکند که حتما آن را ببینید و اسپیلبرگ نیز آن را به یک فیلم سینمایی عالی تبدیل کرده که شما را به وجد میآورد و موسیقی جان ویلیامز (John Williams) نیز در این میان اشک را به چشمان شما میآورد.
به عنوان مثال صحنهای که جکسون با مهارتهای خارقالعاده تیراندازیاش، نازیها را یکییکی از بین میبرد، در حالی که آیات کتاب مقدس را میخواند، هیجان را در دل شما انداخته و صحنهای که در آن کاپیتان میلر با کلت خود به تانکی که به او نزدیک میشود، شلیک میکند، موی بدنتان را سیخ میکند. بنابراین «نجات سرباز رایان» هر دو حالت را داشت. این اثر میتوانست به عنوان هشداری بیپرده درباره تراژدی جنگ یا به عنوان یک فیلم اکشن فوقالعاده دیده شود. اینکه آیا به عنوان یک رسانهی ضد جنگ مؤثر بود یا نه، مهم نبود، زیرا سودآور بود.
«نجات سرباز رایان» پرفروشترین فیلم سال ۱۹۹۸ بود و در صنعت سرگرمی، موفقیت دعوت به تقلید میکند. استالینگراد، ویتنام، سومالی و در هر جایی که بتوان نشان داد که مردم تکهتکه میشوند و یک قهرمان حیرتزده به ویرانی خیره میشود، فیلمسازان به دنبال موفقیت و اعتبار اسپیلبرگ، سبک خشن و خشونتآمیز او را به جنگهای دیگر منتقل کردند. اسپیلبرگ نیز تردیدی برای سوار شدن بر موج موفقیت خود نداشت. او «جوخه برادران» (Band of Brothers) را با کمک تام هنکس، ستارهی نجات سرباز رایان تولید کرد که یک مینیسریال در مورد جنگ جهانی دوم بود که از شبکهی اچبیاو پخش شد و از طرفی علاقهی پسرش به بازی Goldeneye او را به سمت طراحی داستان یک بازی ویدیویی با تم جنگ جهانی دوم کشاند.
ظهور مدال افتخار
قبل از اینکه اسپیلبرگ وارد صنعت بازی شود، بازیهای زیادی دربارهی جنگ جهانی دوم عرضه شده بودند، اما آنها معمولاً آثاری تیراندازی به سبک آرکید یا شبیهسازیهای خشک و بیروحی بودند و در واقع چیزی وجود نداشت که هدفش ترکیب سرگرمی و دقت تاریخی در سطح مناسب باشد. اینجا بود که «مدال افتخار» (Medal of Honor) اسپیلبرگ وارد صحنه شد. اسپیلبرگ مشاور نظامی نجات سرباز رایان یعنی کاپیتان «دیل دای» (Dale Dye) را وارد پروژه کرد که در ابتدا نگران بود که این بازی اثر شایستهای نشود. البته استودیوی «دریمورکس اینتراکتیو» (DreamWorks Interactive) پروژه را کنترل کرد و لحن و ارائهی بازی بسیار ملایمتر از فیلمی بود که قبل از آن ساخته شده بود.
دو قسمت اول این سری شما را در نقش یک مأمور OSS قرار میدهد که در حال خرابکاری در پروژههای نازیها در سراسر اروپا هستید. بازی مدال افتخار: حمله متفقین (Medal of Honor: Allied Assault) که در سال ۲۰۰۲ عرضه شد، سومین بازی این سری و اولین بازیای بود که برای رایانههای شخصی و نسل جدید کنسولها ساخته شد. این بار، طراحان وینس زامپلا (Vince Zampella) و جیسون وست (Jason West)، با نبردهای بزرگتر و پرهرجومرجتر پیادهنظام، از جمله حملهی وحشتناک روز دی که فیلم «نجات سرباز رایان» را آغاز کرد، سری بازی را بیشتر به سوی ایدهآلهای سینمایی که فیلم اسپیلبرگ تعیین کرده بود سوق دادند،

Medal of Honor: Allied Assault
تاسیس اینفینیتی وارد و آغاز کال آو دیوتی
واقعگرایی و تنش این مأموریت یکی از ویژگیهای جذاب برای کسانی بود که بازی را میخریدند. پس از انتشار بازی، زامپلا و وست از الکترونیک آرتز جدا شده و به شرکت رقیبش یعنی اکتیویژن (Activision) پیوستند و استودیوی خودشان به نام اینفینیتی وارد (Infinity Ward) را تأسیس کردند. سپس، با استفاده از تجربهی خود در سبک بازیهای جنگی پرهیجان، به کار روی قاتل مدال افتخار یعنی ندای وظیفه (Call of Duty) پرداختند. کمپین این بازی هیجانانگیزتر و بهتر از مدال افتخار بود و بخش چندنفرهی آن هم بسیار سرگرمکننده بود. این سری جدید در نهایت از مدال افتخار پیشی گرفت و خود را به عنوان سری تیراندازی با محوریت جنگ جهانی دوم معرفی کرد و اینگونه بود که ندای وظیفه بزرگتر شد. البته آن تحول و محبوبیت اصلی وقتی شروع شد که ندای وظیفه با نوع متفاوتی از جنگ روبرو شد.
هفته بعد از حملات تروریستی ۲۰۰۱ به برجهای تجارت جهانی، رئیسجمهور آمریکا، جورج دبلیو بوش (George W. Bush) قانونی را امضا کرد که به او اجازه میداد علیه ملتها، سازمانها یا افرادی که او تشخیص دهد حملات تروریستی را برنامهریزی، تایید، اجرا یا حمایت کردهاند، از نیروی نظامی استفاده کند. بوش در آن زمان گفت که جنگ ما با ترور با القاعده آغاز میشود اما به آنجا ختم نمیشود. ماه بعد، ایالات متحده به دنبال اسامه بن لادن، القاعده و طالبان به افغانستان حمله کرد. سپس در سال ۲۰۰۳، براساس ادعاهای نادرست در مورد سلاحهای کشتار جمعی و همکاری القاعده، ایالات متحده به عراق حمله کرد. در زمان انتشار کال آو دیوتی ۴ در نوامبر ۲۰۰۷، ۲۵ هزار سرباز آمریکایی در افغانستان مستقر بودند و تعداد نیروها در عراق به اوج خود یعنی ۱۶۸۰۰۰ نفر رسیده بود. تعداد زیادی از مردم، از جمله هزاران غیرنظامی کشته شدند.
در حالی که پارانویای پس از ۱۱ سپتامبر به سرعت در سرگرمیهای ما گسترش یافته بود، هالیوود به سرعت به جنگهای واقعی نپرداخت. فیلم مهلکه (Hurt Locker) تا سال ۲۰۰۸ منتشر نشد. داستان «جنگ علیه ترور» مرد آهنی (Iron Man) هم در همان سال منتشر شد. در آن زمان، ماشین جریان اصلی هالیوود که اغلب روندهای بازیسازی را هدایت میکرد، با احتیاط در این دوران جدید جنگ قدم برمیداشت. شاید دلیل آن این بود که این جنگها چندان شبیه به جنگهایی که در فیلمها دیده بودیم، نبودند و محبوبیت زیادی نداشتند. حمایت عمومی از حمله به عراق هرگز به چیزی شبیه شور و اشتیاق برای رفتن به جنگ پس از پرل هاربر نرسید. داستانها و بازیهای جنگ جهانی، معمولاً بر مبارزه با نازیها تمرکز دارند و آن را بهعنوان جنگی با اهداف اخلاقی و موجه نشان میدهند. این در حالی است که با گذشت زمان، پیچیدگیها و ابعاد مختلف این جنگ کمتر مورد توجه قرار گرفته است.

Call of Duty 4: Modern Warfare
با این حال کسی هنوز جنگ مدرن را به نوعی تعریف نکرده بود و کال آو دیوتی 4: مدرن وارفر آزاد بود تا آن را تعریف کند. زیباییشناسی بازی اینفینیتی وارد و نمایش تاریکتر و خونینتر باعث شد این بازی برای اولین بار در سری به ردهبندی سنی M یا مناسب برای بزرگسالان برسد. مانند اسپیلبرگ، در اینفینیتی وارد هیچ قصدی برای ملایمت نداشتند. اما سؤال این بود که آنها با چه کسانی مبارزه میکردند و به چه هدفی؟ این بازی دشمنانش را با انجام اعمال خشونتآمیز معرفی میکند. الاسد رئیسجمهور کشورش را به صورت زنده در تلویزیون اعدام میکند و یک بمب هستهای را منفجر میکند که باعث کشته شدن هزاران نفر میشود. ارتش او برای هیچ کشوری نمیجنگد. خطوط میان غیرنظامی و جنگجو نامشخصتر شده و اهداف شما یونیفرمهای خاصی نپوشیدهاند، تفنگهای ۵۰ ساله در دست دارند و در خیابانهای خودشان میجنگند. ملیگرایان روسی کاریکاتوری از ترسهای دوران جنگ سرد ما هستند و جداییطلبان خاورمیانه ترکیبی نژادپرستانه از کلیشههای عراقی و افغانیاند. مدرن وارفر همچنین تغییر بزرگی را در نحوهی به تصویر کشیدن «قهرمان جنگ» در مجموعه به وجود آورد. این سریال از قهرمانهای ناشناخته و بینام فاصله گرفته و شروع به ساخت اپراتورهای افسانهای کرد که کمتر شبیه به شخصیتهای سرباز رایان و بیشتر شبیه به جیسون بورن (Jason Bourne) و جک باور (Jack Bauer) بودند.
همچنین آنها هیچگاه از نظر تکنولوژی یا تاکتیک در وضعیت نامناسبی قرار نداشتند. شما یک سرباز ترسیده نبودید که تلاش میکند روی یک ساحل عجیب زنده بماند بلکه کنترل کامل میدان نبرد را در دست داشتید و حتی غیراخلاقیترین کارها هم به عنوان بخشی از وظیفه توجیه میشد. در ده دقیقهی اول مدرن وارفر، بازیکن و تیمش به طور مخفیانه وارد یک کشتی میشوند و همهی افراد روی عرشه را به رگبار میبندند. سپس یک ملوان مست را که از کابینش خارج میشود، به ضرب گلوله کشته شده و به سمت اتاقی پر از افراد خوابیدهاش شلیک میشود. این یک قتلعام است اما ارائهی آنقدر آرام، سرد و بیاحساس بود که اصلاً شما را درگیر نمیکند. این ماموریت اول، فانتزی جدیدی را که مدرن وارفر ارائه میکند، به خوبی نشان میدهد. در واقع به جای اینکه روی رنجهایی که این قهرمانان تحمل کردهاند تمرکز کنیم، از ما خواسته میشود به تحسین تمایل آنها برای انجام کارهای وحشیانه و وحشتناک برای «هدف درست» بپردازیم.

Call of Duty: Modern Warfare Remastered
کلیشهها و تکنیکهایی که برای دههها داستانهای جنگی را پیش برده بودند، وقتی در برابر واقعیتهای خشن و ناپسند جنگهای مدرن وارفر قرار میگیرند، کارآیی و اثرگذاری خود را از دست میدهند. ایدهی واقعگرایی بازی فقط شبیه به بدبینی بود. بازی میخواست برای تصویر بیپردهی جنگی کثیف و از نظر اخلاقی پیچیده که همچنان در جریان بود، جدی گرفته شود اما تنها چارچوب بازی برای تعامل بازیکن با این موضوعات، همان گیمپلی بینقصی بود که مکانیکهای آن به گونهای طراحی شده بود که از ابتدا تا انتها به شما احساس خوبی بدهد. اینفینیتی وارد مکانیکهای بازی را بهطرز شگفتانگیزی پیاده کرده بود و این نه تصادفی بود و نه شانس، بلکه حاصل تلاش بسیاری بود. حرکتهای پایهای پاسخگو و روان بودند و سیستم نشانهگیری هدفگیری را ساده و رضایتبخش کرده بود. مقدار کمی کمک به شما داده میشد که حس کنید یک تیرانداز ماهر هستید، اما نه بهقدری که احساس کنید تقلب کردهاید.
در این میان نقشهها مسیرهای متقاطع و نقاط کلیدی خوبی داشتند که شما را تشویق میکردند در حلقههای بیپایان و از یک درگیری به درگیری دیگر به دنبال شکار حرکت کنید. علاوه بر این ساختار مکانیکی بینقص، اینفینیتی وارد ویژگیهای پیشرفت خاصی را اضافه کرد که دقیقاً مراکز انتشار دوپامین شما را هدف گرفته بودند. مدرن وارفر تنها در چند ماه 10 میلیون نسخه فروخت. پارادوکسی که در قلب «نجات سرباز رایان» وجود دارد این است که شما میتوانید بدترینهای بشریت را به مخاطبان نشان دهید، اما به شیوهای که هنوز هم بسیار سرگرمکننده باشد اما شکاف بین وحشتهای مدرن وارفر و لذت آن از هر چیزی که قبل از آن تجربه کرده بودید، گستردهتر بود.
مدرن وارفر 2 فانتزی جنگ سرد را ادامه داد، در حالی که آمریکا برای دفع مهاجمان روسی میجنگید. همچنین این بازی شامل مرحلهی No Russian بود، مأموریتی که در آن بازیکن در نقش یک مامور سیا که در یک سازمان تروریستی نفوذ کرده است، در یک تیراندازی دستهجمعی در یک فرودگاه شرکت میکند. چه ماشه را بکشید یا نه، در کنار تیراندازان قدم میزنید و شاهد تیراندازی آنها به صدها غیرنظامی هستید. این مرحله غیرمتعارف بود. این مرحله بسیاری را ناراحت کرد و برای مدتی کوتاه در مرکز جنجالهای مرتبط با بازیهای ویدیویی قرار گرفت. در نهایت، کال آف دیوتی با نتایجی خجالتآور به مرزهای خشونت محترمانهای که اسپیلبرگ نشان داده بود، رسید. اما در آن لحظه، این سری بازی آنقدر بزرگ شده بود که متوقفشدنی نبود. این سری شروع به گسترش در همهی جهات کرد. بازیها تاریکتر، سنگینتر، خشونتآمیزتر و پر از جاهطلبیها و در عین حال احمقانهتر شدند.

Call Of Duty: Modern Warfare 2
مدرن وارفر 2 نقطه شروع یک لوپ بازخورد بود که این روند را تقویت میکرد. اینفینیتی وارد شروع به پذیرش زبان طرفداران هاردکور خودش کرد؛ طرفدارانی که فقط برای ضبط کلیپهای تیراندازیهای خفن خود در حالت دثمچ بازی میکردند، نه برای تأمل در خشونت جنگ! این کشتنها باعث آزاد شدن ابرهایی پر شده از اسکناسهای دلار شد و بازیکنان ساعتها و ساعتها برای باز کردن سلاحهای طلایی و براق زحمت میکشیدند. مخاطبان این موارد لزوماً به کمپین بازی توجهی نداشتند. آنها فقط برای شبیهسازی فوقالعاده اعتیادآور و پرسرعتی از پینتبال آمده بودند. در واقع آنها آمده بودند تا با دوستان خود وقت بگذرانند.
با این حال سیاستها و زیباییشناسی کال آف دیوتی همچنان چسبی بود که همه چیز را به هم میچسباند. حالت چندنفرهی مدرن وارفر 2 اولین تجربهی بسیاری از مفهوم حمله با پهپاد بود. در دنیای واقعی، برنامهی پهپادی ارتشها هزاران نفر را کشته است و حتی گزارش شده که در برخی جملات، 90 درصد از قربانیان اهداف مورد نظر نبودهاند. اما در مدرن وارفر 2 حمله با پهپاد فقط یک پاداش سرگرمکننده برای کشتن پنج نفر پشت سر هم است. این موضوع اهمیتی نداشت، زیرا واقعاً لذتبخش بود. مدرن وارفر 2 در 24 ساعت اول 4.7 میلیون نسخه فروخت.

Call Of Duty: Modern Warfare 2
مدرن وارفر 3 شامل «ادریس البا» (Idris Elba) در نقش شخصی به نام تراک (Truck)، یک کودک که توسط بمب کنار جادهای منفجر میشود و یک سیستم جدید برای حالتهای چندنفره بود. در آن برهه کال آف دیوتی به همه چیز تبدیل شده بود و دیگر نمیتوانست به عقب برگردد. این بازی در 16 روز یک میلیارد دلار درآمد کسب کرد. در این نقطه، موفقیت مالی کال آف دیوتی آن را به یک شریک تجاری عالی تبدیل کرده بود، با وجود اینکه مجموعهای است که شما در آن جنایات جنگی انجام میدهید. از تبلیغات تلویزیونی گرفته تا همکاری با دریتوز و غیره مدرن وارفر 3 به شدت تبلیغ شد. در این میان نمونهی کامل چیزی که کال آو دیوتی به آن تبدیل شده بود، در پلایا ویستا بود. حتی جیپ در این رویداد فضایی داشت تا برند خود را تبلیغ کند.
در رویداد ذکر شده همچنین تجربهی جیپ محوری را ارائه دادند. در این تجربه، خبرنگاران و مهمانان در جیپهایی که به تجهیزات کامل مجهز بودند، همراه با بازیگرانی که لباس کامل نبرد به تن داشتند، دقیقاً مانند اپراتورهای کال آو دیوتی، سوار میشدند. این سواری آنها را از یک مسیر ناهموار عبور میداد و از یک محوطه پر از گرد و خاک با شورشیان در حال تماشا میگذشت. از طریق رادیو، هشدارهایی درباره بمبهای کنار جادهای پخش میشد و در نهایت، مسافران پیاده میشدند و به دنبال اطلاعات در یک انبار هدایت میشدند. بازیگرهای ویژه نیروهای عملیات به اتاقها حمله میکردند، دستور میدادند و به تروریستها با تیراندازی میکردند. این ناراحتکننده، مسخره، توهینآمیز و خندهدار بود، با این حال وقتی ویدیوی این تجربه را مشاهده میکنید، متوجه میشوید که افرادی که آن را پیادهسازی و اجرا کردهاند، واقعاً کال آو دیوتی را فهمیدهاند. ویدیوی این تجربه را میتوانید از یوتیوب تماشا کنید.
مجتمع صنعتی نظامی
فردی که در تصویر بالا حضور دارد، «اسمدلی باتلر» (Smedley Butler) است. اگر فقط نیمهی اول داستان او را شنیده بودید، ممکن بود فکر کنید که او برای یک شخصیت در کال آو دیوتی مناسب است. او 34 سال در نیروی دریایی ایالات متحده خدمت کرد و در هندوراس، چین و فرانسه جنگید. پس از جنگ جهانی اول، به عنوان پرمدالترین نیروی دریایی آمریکا بازنشسته شد. اما بعد او شروع به نوشتن کرد و داستانهای هیجانانگیز از ماجراجوییهای خود در مناطق جنگی عجیب و غریب ننوشته بود بلکه او کاری انجام داد که باید برای کسی که نیمی از عمر خود را به نیروی دریایی داده است، ترسناک باشد.
باتلر دلیل جنگیدن خود را زیر سوال برد. او در سال 1935 نوعی مقاله منتشر کرد. او آن را با این جمله شروع کرد:
جنگ یک حقه است. همیشه بوده. احتمالاً قدیمیترین، پرسودترین و قطعاً شرورانهترین است. این تنها حقهای است که بینالمللی است. تنها حقهای که سودهای آن به دلار و تلفات آن به جانها اندازهگیری میشود. جنگ به نفع تعداد کمی انجام میشود و هزینهی ۀت بر دوش اکثریت مردم است. از جنگ تعداد کمی از افراد ثروتهای کلانی به دست میآورند.
باتلر دربارهی غولهای صنعتی صحبت میکرد که در دوران جنگ سودهای زیادی کسب کردند. میلیاردها دلار از پول دولت که از اوراق قرضه جنگی که توسط افراد خریداری شده بود، به خزانههای خصوصی سرازیر میشد. او دید که برای تعداد کمی، جنگ همیشگی به معنای سود همیشگی بود. وقتی آیزنهاور (Eisenhower) در سال 1961 سخنرانی خداحافظی خود را ریاست جمهوری آمریکا انجام داد، این همکاری پرسود را «مجتمع صنعتی نظامی» نامید و در مورد اجازه دادن به منافع صنعت برای هدایت نظامگرایی هشدار داد.
سیرکی به نام جنگ
گفتنی است که مدتها قبل از فیلم نجات سرباز رایان، ارتش معمولاً با نمایش قابلیتهای خیرهکننده و حیرتانگیز تجهیزات خود در حال تغییر صنعت سرگرمی بود. در فیلم بالها (Wings) محصول 1927، نیروی هوایی ایالات متحده نمایش باشکوهی از قدرت نظامی خود را با یک داستان عاشقانه جنگ جهانی اول ترکیب کرد. بنابراین فیلمها، سریالها و بازیها میتوانند مستقیماً با وزارت دفاع یا یک شاخهی خاص برای تجهیزات دقیق و اطلاعات تاکتیکی، دسترسی به سختافزار و پرسنل نظامی با هزینهی پایین همکاری کنند. ارتش نیز تأیید نهایی چگونگی نمایش خود در فیلمنامه را بدست میآورد و معمولاً قبل از ارائهی منابع، خواستار ویرایشهایی میشود. این معاملهای عالی برای هر دو طرف است. هالیوود منابع ارزان یا رایگان دریافت میکند و ارتش تصویر خود را در مقیاس جهانی کنترل میکند.
در تیتراژ چندین بازی کال آو دیوتی، توسعهدهندگان از دفتر سرگرمی نیروی دریایی تشکر میکنند. در مدرن وارفر 2019، از آنها به عنوان مشاوران نام برده شده و این عجیبترین و ترسناکترین بخش این داستان است. کال آو دیوتی فقط یک داستان فن فیکشن جنگی نیست، بلکه بخشی از سیستمی است که جنگ را به عموم مردم میفروشد و بسیار سودآور است. در یک گزارش مالی منتشر شده در سال 2020، اکتیویژن (Activision) گفت که کال آو دیوتی از سال 2003، 27 میلیارد دلار درآمد داشته و در کنار سریهای پرسود مانند گاندام (Gundam) و داستان اسباببازی (Toy Story) قرار گرفته است. اما حتی با وجود اینکه فروشهای مدرن وارفر 3 موفقیتآمیز بود، آغاز یک نزول طولانی نیز محسوب میشود و اکتیویژن از آن زمان در تلاش برای زنده کردن دوبارهی جادوی کال آو دیوتی بوده است. اگر جنگ را در فضا انجام دهیم چه؟ اگر به جنگ جهانی دوم بازگردیم چه؟ اگر رباتهای سایبورگ داشته باشیم چه؟ این سری در همهجا سرک کشیده است. اما چیزی که همیشه ثابت مانده است، وسواس نسبت به «اصالت» است؛ یعنی تمایل شدید سری به بازتاب واقعیتهای جنگ به شکلی که واقعی به نظر برسد.
در یک ویدیوی تبلیغاتی برای کال آو دیوتی: ونگارد 2021، اکتیویژن بر روی واقعگرایی بازی تاکید کرد. در این تبلیغ، آنها دو عکاس جنگی واقعی را معرفی کرده، به آنها یک سیستم دوربین AR میدهند و آنها را در صحنههای بازی رها میکنند. آنها میدانهای نبرد را کاوش میکنند و عکس میگیرند، در حالی که موسیقی غمانگیزی اوج میگیرد. عکاسها در آن ویدیو گفتند که این به شدت واقعی و تجربهی شگفتانگیزی است. اما آنها اشتباه میکنند! این واقعی نیست بلکه به شدت احمقانه است و هر کسی که آن را بازی میکند این را میداند. در این نقطه، احساس میشود که کال آو دیوتی برای زنده ماندن بیش از حد احمقانه است و برای مردن بیش از حد بزرگ است. این یک قطار میلیارد دلاری است با کلی شتاب، یک موتور خراب و بدون ترمز و هرگز آن چیزی که بود نخواهد شد. اما شاید این مشکلی نداشته باشد.
منبع: Polygon