چگونه Amnesia یکتنه مسیر بازیهای ترسناک را تغییر داد؟
زمانی که بازیهای ترسناک دیگر تمرکزی روی ترسناک بودن نداشتند و توسعهدهندگانشان تلاش میکردند تا المانهای اکشن را در حد فیلمهای هالیوودی به بازیهای خود اضافه کنند، «امنیژا: تنزل تاریک» (Amnseia: The Dark Descent) آمد و همهچیز را تغییر داد. این بازی کاری کرد که بازیکنان سرعت حرکت خود را کم کنند و در موقعیتهای بیدفاع بودن، حس ناخوشآیند ترس را عمیقا لمس کنند. طراح اصلی این بازی حرفهای باارزشی دربارهی موفقیت بازی امنیژا دارد که شنیدن آنها اصلا خالی از لطف نیست.
در اواخر دههی ۸۰ و اوایل دههی ۹ میلادی کامپیوترهای شخصی منبع اصلی بازیهای ترسناک بودند. از بازیهای ماجرایی متنمحور مانند The Lurking Horror گرفته تا بازیهای خاص آن دوره همانند The 7th Guest که از تعدادی فایل ویدیو تشکیل شده بودند و بازیکنان مسیر پیشروی این ویدیوها را انتخاب میکردند، همگی منبع ایجاد حس وحشت بودند. توسعهدهندگان بازیهای کامپیوتری کسانی بودند که قسمت زیادی از پتانسیل بازیهای ویدیویی ترسناک را در آن دوره آزاد کردند.
بازیهایی مثل Sweet Home روی کنسولها توانستند قدمهای مهمی بردارند و در جایگاه خود انقلاب راه بیاندازند. با این وجود، اکثر بازیهای ترسناک کنسولی آن دوران یا مانند بازیهای «جمعهی سیزدهم» و «کابوس در خیابان الم» از روی فیلمها ساخته شده بودند یا اینکه چیزی شبیه به سری کسلوانیا بودند و المانهای برجستهی اکشن داشتند. انگار که بازیهای کنسولی حتی با وجود ساخته شدن از روی فیلمهای ترسناک، بیشتر مخصوص بازیکنان با سنین پایینتر بودند و تجربههای ترسناک واقعی غالبا برای کامپیوترها ساخته میشدند.
تمام این جایگاهها با آمدن قسمت اول سری بازیهای رزیدنت اویل روی کنسول پلیاستیشن ۱ تغییر کردند. با وجود اینکه خود رزیدنت اویل از بازیهای کامپیوتری مانند Alone in the Dark الهامهای زیاده گرفته اما آمدن این بازی منجر به شناخته شدن بازیهای ترسناک به شکلی نو و تلفیق آنها با المانهای بقا شد. بعد از آمدن رزیدنت اویل ۱ تمام بازیسازها، چه کنسولی و چه کامپیوتری تلاش کردند تا رزیدنت اویل خودشان را بسازند. برخی از این بازیها مانند بازی سایلنت هیل تبدیل به سریهایی موفق شدند اما برخی دیگر از این بازیها مانند بازی Nocturne برای کامپیوتر شکست خوردند و حالا کمتر کسی پیدا میشود که حتی اسم آنها را بداند.
شکاف میان بازیهای ترسناک کامپیوتری کلاسیک و بازیهای نوین کنسولی، در سال ۲۰۰۵ و با آمدن قسمت چهارم سری رزیدنت اویل عمیقتر شد. رزیدنت اویل ۴ دوباره بازیهای ویدیویی سبک ترسناک را تکان داد و با زاویهی دید جدید سوم شخص خود میزان اکشن بودن بازیهای این سبک را به اوج رساند. با وجود اینکه رزیدنت اویل ۴ را بهعنوان یکی از بهترین بازیهای کل تاریخ میشناسیم اما این بازی کاری کرد که از تجربههای آرام و فکر شدهی ترسناک دور شویم و دد اسپیس (که آن را هم به خودی خود دوست داریم) را داشته باشیم. اثری که کاملا شبیه به بازیهای اکشن است، هر چند وقت یکبار از طریق ترسهای ناگهانی (Jump Scares) سعی میکرد ما را بترساند و از صحنههای خشن لبریز شده.
تا اینکه به سال ۲۰۱۰ میرسیم. سالی که در آن بازی امنیژا: تنزل تاریک از میان بازیهای کلاسیک ترسناک کامپیوتری که در سایهی بازیهای جدیدتر این سبک فراموش شده بودند بر میخیزد تا بازیهای ترسناک را به ریشههای اصلی باز گرداند.
این بازی، بازیکنان در در نقش «دنیل» (Daniel) قرار میدهد. ماجرای بازی از این قرار است که دنیل در قلعهی مورمورکنندهی بازی بدون هیچ خاطرهای از گذشته به هوش میآید و به سمت کشف حقیقت پیش میرود. در این مسیر، دنیل هیچ راهی برای دفاع از خود ندارد و حین پشت سر گذاشتن هیولاهای وحشتناک فقط به یک چراغ دستی کوچک برای روشن کردن محیط مجهز است. سفر دنیل به اعماق تاریک قلعهی این بازی نه تنها رازهای ترسناکی را برملا میکند، بلکه بازیکن را به گذشتهی تاریک دنیل و تعریف انسان از کارهای قابلتوجیح را زیر سوال میبرد. نیاز به توضیح بیشتری نیست تا متوجه شویم جنس حس ترسی که در بازی امنیژا ایجاد میشود به شکل عمیقی بازیکنان را تحت تأثیر قرار میدهد و تفاوت زیادی با بازیهای ترسناک اسلحهمحور دارد.
مغز متفکر تیم «فریکشنال گیمز» (Frictional Games) در مرکز موفقیت بازی امنیژا قرار دارد. «توماس گریپ» (Thomas Grip) طراح اصلی بازی امنیژا و همبنیانگذار استودیوی فریکشنال گیمز است. او در یک مصاحبهی نسبتا طولانی توسعهی بازی امنیژا را شرح داده و ماجراهای جالبی از مسیر آن را تعریف کرده. برای مثال تلاش توماس گریپ برای غلبه بر ترس از ارتفاع و ترنهوایی منبع الهام اولیهی ساخت امنیژا بوده.
گریپ توضیح میدهد: «یکی از راههایی که برای غلبه بر این ترس داشتم، سوار ترن هوایی شدن و فهمیدن اینکه هیچ چیزی نمیتواند نتیجهی این سواری را تغییر دهد بود. هیچ چیزی تأثیر نخواهد داشت. من اینجا گیر افتادهام و هر فکری هم که بکنم چیزی تغییر نخواهد کرد. رسیدن به این نتیجه حس آرامش عجیبی دارد. باعث میشود که فقط بنشینم و با خودم فکر کنم که هر چیزی که قرار باشد رخ دهد، رخ میدهد.»
قبل از ساخت امنیژا، گریپ و دیگر همبنیانگذار استودیوی فریکشنال گیمز، یعنی «ینس نیلسون» (Jens Nilsson) و تعدادی از هنرمندان استودیوی فریکشنال گیمز، زمانی که این استودیو کوچکتر بود بازی «پنامبرا: اورچر» (Penumbra: Overture) را ساختند. میتوان گفت که بازی امنیژا دنبالهی معنوی پنامبرا است. قسمت جالب ماجرا اینجاست که توماس گریپ همانند بسیار از بازیسازانی که قصد ساخت بازی ترسناک داشتند از یک نام آشنا برای ساخت بازی خود الهام گرفته بود.
گریپ میگوید: «اصلیترین منبع الهام برای ساخت بازی پنامبرا قسمت اول سری رزیدنت اویل بود. من مدتها طرفدار بازیهای ترسناک بودم و زمانی که رزیدنت اویل ۱ را دیدم با خودم گفتم که واقعا میتوان یک بازی ترسناک شبیه به این ساخت؟»
بسیاری از بازیسازها عقیده دارند که رزیدنت اویل ۱ اثری بود که چشم آنها را به روی دنیایی جدید باز کرد. این موضوع دربارهی تیم سازندهی بازی پنامبرا هم تا حدی صدق میکند اما تیم فریکشنال گیمز به ساخت معمولی راضی نبودند و تصمیم گرفتند تا فراتر از چیزهایی که توسط رزیدنت اویل پایهگذاری شده بودند بروند.
گریپ در اینباره میگوید: «تصمیم گرفتیم تا بعضی از چیزهایی که برای ما آزاردهنده بودند را درست کنیم. برای مثال در بازی خود چیزی شبیه به نقشهی بازیهای رزیدنت اویل و سایلنت هیل را قرار ندادیم؛ چون من بهشخصه از استفاده کردن از نقشه در بازیها متنفرم. حس میکنم زمانی که در یک بازی از نقشه استفاده میشود حضور در محیطهای بازی جذابیت کامل خود را ندارد.»
جدا از چیز سادهای مانند نقشهی داخل بازی، سازندگان بازی پنامبرا قصد داشتند تا بیخیال کلیشههایی که اهمیت بیشتری از حذف مکانیکهای رزیدنت اویل داشتند، بشوند. گریپ تصمیم گرفته بود که خود را به ریشههای اصلی بازیهای ترسناک وصل کند تا امکان ترساندن بازیکنان به روشهای جدید مهیا شود.
توماس گریپ حول محور این موضوع نظرهای خود را دارد: «در کتابهای ترسناک دلخواه من سیل نامتناهی از هیولاها وجود ندارد. در این کتابها فقط تعداد انگشتشماری از هیولاها پیدا میشوند اما هر برخورد با آنها داستانی مختص به خود را دارد. ما قصد داشتیم اثر ترسناکی خلق کنیم که حس بازی کردن یک رمان ترسناک را تداعی کند.»
بازی پنامبرا: اورچر در نگاه اول داستانی معمولی در خود دارد. این بازی دربارهی مردی جوان است که یک نامه از پدر مرحوم خود دریافت می کند و تصمیم میگیرد تا ماجرا را به شکل دقیقتری کنکاش کند. چیزی که روایت این بازی را جذاب میکند، داستانگویی از طریق خود گیمپلی است.
گریپ بیان میکند: «ما در مراحل اولیهی توسعهی بازی پنامبرا داستان کوچکی نوشتیم که برای مثال یکی از رویارویی با هیولاهای بازی چگونه رخ میدهد. بازیکن وارد یک اتاق میشود و چیزی را پیدا میکند. در همین لحظه سر و کلهی چیزی بیرون اتاق پیدا میشود و بازیکن به سرعت در اتاق را میبندد و آن را مسدود میکند. حین اینکه موجود خارجی سعی میکند وارد اتاق شود، بازیکن درون دریچهی تهویه میخزد و فرار میکند. چنین داستانهایی پایه و اساس چیزی بودند که ما میخواستیم انجام دهیم.»
به گفتهی توماس گریپ تیم سازندهی بازی امنیژا برای ساخت چنین رویاروییهایی با هیولاها از بازیهای ترسناک کامپیوتری متنی مانند Anchorhead الهام گرفتهاند. به همین دلیل است که به هنگام تعامل با هر آیتمی درون این بازی، یک متن کوتاه نمایش داده میشود. از سمت دیگر، بازی «نیمهجان» (Half-Life) از منابع الهام مهم امنیژا به شمار میرود. دوربین بازیهای استودیوی فریکشنال گیمز به پیروی از بازی نیمهجان، اول شخص هستند و این زاویهی دید بازیهای فریکشنال گیمز را از دیگر بازیهای ترسناک مانند رزیدنت اویل و سایلنت هیل متمایز میکند.
با وجود تمام پیشرویهای انقلابی که در ساخت بازیهای پنامبرا وجود داشتند، دو بازی اول این سری توسط سیستم مبارزهای که حتی اگر با لطافت نگاه کنیم، نصفهکاره بودند، زمینگیر شدهاند. هنگامی که توسعهدهندگان این بازی روی نمونههای اولیهی امنیژا و قسمت سوم پنامبرا کار میکردند تصمیم بر این شد که داستانگویی از طریق خود بازی صورت گیرد و مشکل بخش دیگری از بازیهای ترسناک که از نظر تیم فریکشنال گیمز خوشآیند نبود، برطرف شود.
توماس گریپ میگوید: «به طور کلی وقتی بازیهای ترسناک ساخته میشدند، حتی در اثری مانند سایلنت هیل که تمرکز زیادی روی ایجاد حس ترس دارد، همهچیز حول محور یک سیستم مبارزه ساخته میشود. این موضوع در بازیهای رزیدنت اویل کاملا هویدا است. در مراحل اولیهی توسعهی بازی امنیژا من با خودم فکر کردم که چه میشود اگر در ساخت رویارویی با هیولاها توجه بیشتری به خلق ماجرای جدید کنیم؟ چه میشود فقط هیولاها را به شکل شانسی در دنیای بازی رها نکنیم و فقط در صورتی از آنها استفاده کنیم که داستانی مرتبط جریان داشته باشد؟»
پایهایترین داستانی که پشت هر رویارویی با هیولا است، حول محور کلمهی «فرار» طراحی شده. در مراحل اولیهی ساخت بازی پنامبرا، سازندگان این بازی ماجرایی با محوریت خلاص شدن از شرایط بد با اتکا به ذکاوت بازیکن طراحی کردند. بازی امنیژا این ایده را به مرحلهی جدید میرساند. بازیکنان در این بازی همیشه تقریبا به طور کامل درمانده هستند و برای فرار از دست هیولاها مجبورند به فکر خود و گاهی اوقات، معماهای فیزیکمحور این بازی متوسل شوند.
این طرز فکر جدید، کیلومترها با بسیاری از بازیهای ترسناک قبل از امنیژا که بر اساس مبارزات ساخته شدهاند، تفاوت دارد. همانطور که توماس گریپ اشاره میکند، این سبک بازیسازی بسیاری از اوقات هدفی که باید از طریق روایت یک داستان ترسناک کسب شود را منحرف میکند.
گریپ در اینباره بیان میکند: «وقتی در بازیهایی مانند دد اسپیس اسلحهها وجود دارند، خود به خود توجه زیادی به مسایل مرتبط با مبارزات جلب میشود. چقدر تیر برایم مانده؟ کجا باید هدف بگیرم؟ بازیکن دنیای بازی را از نگاه مبارزات نظاره میکند. بازی به بازیکن میگوید که سیستم مبارزه روش پیشفرض پیشرفت در بازی است. اگر بازیکن اسلحهای نداشته باشد، بازی هیچ جوابی برای مشکلات او ندارد. در این حالت، داشتن حس امنیت بسیار سختتر است.»
تفکرات توماس گریپ جالب هستند اما اعمال چنین فلسفهای در دوران محبوبیت بازیهای ترسناکی که مبارزه داشتند چندان عملی نبود. همه فکر میکردند که بیدفاع کردن بازیکنان باعث میشود تا کسانی که داشتن حس قدرت را میپسندند از چنین بازیهایی دور شوند. با وجود این نگرانیها، گریپ عقیده دارد که کم کردن سرعت بازی باعث میشود تا حس عمیقی از ترس ساخته شود.
گریپ ادامه میدهد: «وقتی کسی دربارهی چیزی استرس دارد میتوانیم چیزی مانند تتریس به دست او بدهیم تا حواس او پرت شود. هر زمان که دربارهی چیزی نگرانیم، در چه شرایطی این نگرانی به اوج میرسد؟ وقتی میخواهیم بخوابیم، وقتی در اتوبوس هستیم یا زمانی که کمترین کار ممکن برای پرت کردن حواسمان در دسترس است. اینها زمانهایی هستند که نگرانیها را به اوج میرسانند. اینکه بازیکن اجازهی انجام کارهای زیادی نداشته باشد باعث میشود تا استرس به حداکثر مقدار ممکن برسد.»
از دید گریپ ایجاد حس ترس در کنار داشتن سیستم مبارزه شدنی اما بسیار سخت است. این نوع از ترس را در بازیهایی مانند رزیدنت اویل ۷ میبینیم که مهمات واقعا محدود است و حتی مطمئن نیستیم شلیک کردن به دشمنان به ما کمک خواهد کرد یا فقط حرام کردن گلوله است. کاملا واضح است که اضافه کردن مکانیکهای تیراندازی در سادهترین شکل ممکن هم میتواند به روح بازی امنیژا صدمه بزند. برای مثال در یکی از به یادماندنیترین بخشهای این بازی، بازیکن در اتاقی حبس میشود که کف آن را آب گرفته و در آن آب هیولایی نامریی وجود دارد. این هیولا فقط زمانهایی که بازیکن در آب است میتواند حمله کند. چگونه پیادهسازی چنین بخشی با وجود اسلحهها ممکن است؟
توانایی مبارزه داشتن حتی میتوانست تأثیر سیستم معرکهی سلامت روانی بازی امنیژا را کمرنگتر کند. همانند داستانهای اچ. پی. لاوکرفت که از منابع الهام مهم بازی امنیژا به شمار میروند (و همچنین خود لاوکرفت که سرچشمهی نام موتور بازی امنیژا، HPL Engine است)، سلامت روانی دنیل در داستان این بازی نقش بسیار مهمی را ایفا میکند. این سیستم را میتوان به گونهای خط سلامتی دوم بازی به حساب آورد. اگر سلامت روانی به سطحهای بحرانی برسد، دنیل دچار توهم میشود و حتی هیولاها را به شکل جدیتری به خود جذب میکند. اصلیترین دلیل کاهش سلامت روانی نگاه کردن به هیولاها و رخ دادن وقایع غیرطبیعی است. پردردسرترین قسمت ماجرا اینجاست که تنها راه قابلاتکا برای فرار کردن از هیولاها پنهان شدن در تاریکی است که خود این کار هم باعث کاهش سلامت روانی شخصیت بازی میشود.
البته مهمترین سلامت روانی در بازی امنیژا مربوط به شخصیت دنیل نیست و همان شرایط ذهنی بازیکن است. تجربهی امنیژا برای اولین بار حسابی دلهرهآور است و میتواند آزاردهنده باشد. بازیکن به طور دایمی در خطر است و اصلا خبری ندارد که در گوشه و کنار محیطهای بازی چه هیولاهایی جا خوش کردهاند. همانطور که گفتیم اصلیترین راه فرار از هیولاهای بازی هم برای بازیکن خطرناک است.
جالب است که بدانید کاهش سلامت روانی بهجز مختل کردن حس بینایی و شنوایی شخصیت بازی، ایجاد توهمات و بیهوش کردن بازیکن در صورت رسیدن به حداقل سطح ممکن خطر دیگری ندارد. البته این تأثیرت ناچیز نیستند اما بر خلاف ادعایی که در بازی میشود، این سیستم اصلا روی رفتار هیولاهای بازی تأثیر نمیگذارد. سازندگان بازی امنیژا در ابتدای بازی خود پیامی را به دروغ قرار دادهاند که کاهش یافتن سطح سلامت روانی باعث جذب شدن هیولاها میشود و از سیستم سلامت روانی داخل بازی به جهت تخریب سلامت روانی بازیکن سواستفاده کردهاند. دروغ گفتن کار خوبی نیست اما وقتی که این جمله باعث شده تا تأثیر بسیار عمیقتری روی بازیکنان گذاشته شود نمیتوانیم هوشمندی سازندگان بازی را تحسین نکنیم.
به هنگام توسعهی بازی پنامبرا، توماس گریپ متوجه میشود که در بخشهای تعقیب و گریز این بازی اگر بازیکنان مجبور باشند چندین و چند بار برای رد کردن آن بخشها تلاش کنند، بازی خستهکننده میشود. بازیکنان در چنین شرایطی هیولاها را به دید مکانیکهایی برای مانع شدن از پیشروی میبینند و این دیدگاه جدید منجر میشود که هیولاها ترسناکی خود را از دست بدهند.
با وجود اینکه قرار دادن بازیکنان در سناریوهایی که حس غیرقابلفرار بودن میدهند ریسکهای بزرگی دارد اما تقبل این ریسک برای توسعهدهندگان بازی امنیژا واجب بود. به نظر گریپ وجود المانهای ملالآور در بازی امنیژا ضروری است؛ به همین دلیل، بازیکنان در طول تجربهی این بازی همیشه با حسهای ناخوشآیندی همراه هستند.
گریپ عقیده دارد: «ملالآور بودن تا جایی خوب است که بیشتر از آن خوب نباشد. اگر بازیکن مرتب اذیت شود فشار شدیدی به او میآید و ممکن است کلا بیخیال بازی شود. از سمت دیگر ما یک بازی نمیخواهیم که بازیکن در آن بداند قرار است در مرحلهی بعدی دقیقا چکار کند، چگونه در بازی پیش برود و جایزهی بعدی در کدام بخش از بازی پیدا خواهد شد. چنین شرایطی اصلا خوب نیست و باعث میشود تا چیز ترسناکی در بازی نماند.
امنیژا واقعا ترسناک است چون که کلمهی «درماندگی» تنها بخشی از فشار وارد شده به بازیکن را توصیف میکند. در کنار تمام این موضوعات، اتمسفر ترسناک بازی امنیژا همیشه ترسناک و قابلباور بوده. توماس گریپ سناریوها را عنصر اصلی برای خلق اتمسفر میداند. با وجود اینکه از دید او اتمسفر فقط یک رایحه که در محیط پخش شده نیست اما اصلا اهمیت محیطهای بازی امنیژا را انکار نمیکند. او توصیف جالبی از ترسناکی محیطهای بازی امنیژا دارد.
گریپ میگوید: «یک تالار گفتوگو برای نشان دادن مکانهای دنج به دیگر کاربران وجود دارد. اگر به محبوبترین تصاویر این تالار نگاه کنید بینظیرترین مکانها برای خلق داستانهای ترسناک را پیدا خواهید کرد. «دنج» کلبهای در میان جنگل است. اما اگر موسیقی صحیحی در کنار این مکان قرار گیرد ناگهان همهچیز ترسناک میشود. دربارهی بازی امنیژا هم ما به دنبال داشتن مکانی دنج برای پیادهسازی بازیمان بودیم. من تلاش کردم تا محیطهای این بازی تا حد ممکن کلیشهای باشند تا دنج بمانند و بازیکنان را از خود دور نکنند. زمانی که لایهی جدید بازی را اضافه میکنیم و دنیای بازی ترسناک میشود، بازیکنان جایی را دارند که تا لحظاتی پیش نمیخواستند آن را ترک کنند اما به ناگاه از بودن در آنجا اصلا راضی نیستند.»
با وجود اینکه توصیفاتی که تا به حال داشتیم ممکن است این تصور را ایجاد کنند که بازی امنیژا قرار است بازیکنان را شکنجه بدهد، این بازی در حقیقت بسیار متعادل است. هر وقت که بازیکن از طرف یک هیولا در خطر است صداهایی راهنما برای اطلاعرسانی به بازیکن پخش میشوند تا بازیکن از وجود خطر آگاه شود. در حالی که گریپ قبول دارد چنین راهنماییهایی بازیکن را از آینده آگاه میکنند اما این کار یکی از تلاشهای تیم سازندهی بازی امنیژا برای مقابله با کلیشهی ترسهای ناگهانی در بازیهای ترسناک است.
گریپ عقیده دارد: «اگر بازی امنیژا را در کنار اکثر بازیهای ترسناک که به بازیکن هشداری نمیدهند قرار دهیم، شما از آمدن هیولا به طور ناگهانی بیشتر خواهید ترسید اما این اتفاق تأثیر عمیقی به جا نمیگذارد و موقتی است. این کار فقط ساختن ترسهای ناگهانی است. به نظر من پایه و اساس بازیهای ترسناک ایجاد اتمسفر و تقویت آنها با ترسهای ناگهانی است. در بیشتر بازیهای ترسناک جهتگیری سازندهها برعکس است و ترسهای ناگهانی پایه و اساس را تشکیل میدهند.»
بیشتر از هر چیز دیگری، این تفکر از بازی امنیژا بود که عمیقترین تأثیر ممکن را روی تمام بازیهای ترسناک به جا گذاشت. سالها از عرضهی بازی امنیژا میگذرد و بازیهای قابلتوجه ترسناک متعددی مانند Outlast، Layers of Fear و Alien: Isolation به دنبال این اثر آمدند. در تمام این بازیها میتوانیم المانهای برجستهی بازی امنیژا مانند ناتوانی برای مقابله با دشمنان، مخفی کردن مکانیکهای بازی از دید بازیکن و زاویهی دید اول شخص را ببینیم. همگان بازی امنیژا را بهعنوان اثر فاخری که سرعت بازیهای ترسناک را کمتر کرد میشناسند. اثری که بازیهای کامپیوتری را دوباره به مرکز بازیهای ترسناک نوین تبدیل کرد و یکتنه بازیهای ویدیویی سبک خود را جلو برد.
البته زمانی که بازی امنیژا را با آثار بزرگی مانند رزیدنت اویل ۴ و دد اسپیس مقایسه میکنیم همیشه سوال پیش میآید که آیا امنیژا در مقابل این آثار سرگرمکننده است؟ اگر نگران این موضوع باشیم باید به یاد بیاوریم که هرچند بازی امنیژا ساختارهای سنتی بازیهای دیگری که از آنها نام بردیم را ندارد، اما نوع تازهای از سرگرمکننده بودن را به نمایش میگذارد.
گریپ باور دارد: «تعاملی بودن بازیهای ویدیویی از آنجا اهمیت مییابد که بازیکن مجبور به تلاش برای بقای خود میشود. در ساخت فیلمهای ترسناک باید نگران باشیم که مخاطب نگران شخصیت اصلی داستان باشد. در بازیهای ترسناک این موضوع به کارهایی که بازیکن انجام میدهد مربوط است. این موضوع اتمسفر بازی را غنیتر میکند. من همیشه فکر میکنم که مخاطب، خود شخصیت اصلی بازی است و مسئولیت هر بلایی که سر شخصیت اصلی میآید با او است.
البته از دید توماس گریپ «سرگرمکننده بودن» بهترین مقیاس برای ارزشگذاری بازیهای ترسناک نیست. او بیان میکند: «استفاده از اصطلاح «سرگرمکننده بودن» دربارهی بازیهای ترسناک پیچیدگیهای زیادی دارد و استفاده از «درگیرکننده» را ترجیح میدهد. تا زمانی که میتوانید بازیکن را وارد ساختاری درگیرکننده کنید، هیچ چیزی در ایجاد رعب و وحشت جلوی شما را نمیگیرد.»
بازی امنیژا بدون شک یکی از تأثیرگذارترین و باارزشترین بازیهای کل تاریخ بازیهای ویدیویی است. همانطور که همه میدانند، پشت یک بازی خوب تیمی از توسعهدهندگان خبره است. لقب معرکه واقعا برازندهی تیم فریکشنال گیمز است. این تیم در تمام بازیهای خود سعی کردهاند تا سراغ ایدههای جدید بروند و همیشه حرف تازهای برای گفتن داشتهاند. اعضای این استودیو نه تنها کارشان را خوب بلدند، بلکه همانطور که در این مصاحبه مشاهده کردید، علاقهی شدیدی به اشتراکگذاری دانشهای خود دارند. مقالات و مصاحبههای مختلفی از تیم فریکشنال گیمز و مخصوصا هدایتکنندهی این تیم، یعنی توماس گریپ وجود دارند. تمام این اطلاعات میتوانند به افرادی که به وسیعتر کردن مهارت خود در صنعت بازیهای ویدیویی نیاز دارند کمکی بزرگ باشند و حتی افرادی که فقط به این هنر علاقه دارند را با هنر محبوب خود بیشتر آشنا کنند.
اگر از تجربههای جدید بیزار نیستید و حاضرید کمی فشار را تحمل کنید همین حالا سراغ بازیهای استودیوی فریکشنال گیمز، بهخصوص Amnesia: The Dark Descent یا SOMA بروید. حتی اگر با بازیهای ترسناک رابطهی خوبی ندارید و بیشتر از حالت عادی از آنها تأثیر میپذیرید هم پیشنهاد میکنیم استثنا قاعل شوید و نگرانی را کنار بگذارید. فقط خود را در دنیای سرد و طرد شدهی این بازیها رها کنید و از داستان کمنظیر آنها لذت ببرید. حس ترس به خودی خود اصلا چیزی بدی نیست و فقط صدای ناخودآگاه ما است که میگوید: «مراقب خودت باش که ارزش تو بیشتر از تسلیم شدن به ناملایمتها است!»
منبع: Den of Geek