بازیهای اکشن چگونه بازیکن را به تقویت مهارت خود تشویق میکنند؟
آنچه که در باستان به آن جنگجوی باهوش میگفتند، کسی است که نه تنها پیروز میشود، بلکه در مبارزه به راحتی برتری مییابد. او در نبردهای خود بدون هیچگونه اشتباه پیروز میشود. اشتباه نکردن چیزی است که زمینهی یک پیروزی قاطعانه را ایجاد میکند زیرا به معنای غلبه بر دشمنی است که از قبل شکست خورده است.
بخشی از کتاب هنر جنگ اثر سان تزو
حساسترین و هیجانانگیزترین مواقع در هنگام تجربهی دنیای بازیهای ویدیویی، زمانهایی هستند که یک اثر، هر ثانیه از یک موقعیت حساس را به احتمالات مختلفی تقسیم کند. ژانر اکشن را میتوان ژانری در نظر گرفت که استاد بلامنازع این کار است. منظور از ژانر اکشن سبکهایی مانند Beat ’em up گرفته تا هک اند اسلش است. میتوان گفت که یک بازی اکشن خوب، ریشه در تعادل بین قدرت بازیکن و چالش دارد؛ بنابراین در امتداد خطوطی حرکت میکند که باعث میشود بازیکن احساس کند در مبارزات برتری دارد و اینکه چگونه میتواند بالا بردن مهارتهای او را تحریک کند. در واقع قدرت هستهی اصلی چیزی است که این بازیها را میسازد. حال در این مقاله در مورد بازیهای اکشن مشهوری مانند دویل می کرای، بایونتا و نینجا گایدن به عنوان نمونههای اصیل ژانر صحبت خواهیم کرد.
این سه بازی از نظر طراحی شخصیت، از همان ابتدا قبل از شروع کاتسینها، انتظارات خود را از بازیکن مشخص میکنند. بخشهای سینمایی هر بازی موضوعی جداگانه هستند که نیاز به بررسیهای جداگانه دارند، با این حال در اینگونه بازیها آنها بازیکن را تشویق میکنند تا بهتر از قبل عمل کنند. دانته شخصیت جذابیت و خندهداری دارد و این باعث شده تا مبارزه با شیاطین سرگرمکنندهتر از قبل شود. از طرفی ظاهر نه چندان پوشیدهی بایونتا تنها برای جذابیت بیشتر نیست بلکه سلطه و بیاحترامی او به دشمنانش باید به گیمپلی وارد شود.
اقتدار ریو هایبوسا نیز باید زمانی بدرخشد که بازیکن ترکیب مناسبی از کمبوها را اجرا میکند. نحوهی نمایش شخصیت قرار است قدرت او را نشان دهد و به بازیکن انگیزه دهد. از طرفی قرار نیست که با کاتسینهایی که صرفا کشته شدن دشمنان توسط شخصیت اصلی را نشان میدهند، این انگیزه در بازیکن به اندازهی کافی ایجاد شود تا به بهترین نسخهای که میتواند در بازی تبدیل شود.
به عنوان مثال شما میتوانید با فشردن یک دکمه پشت سر هم در بازی «دوزخ دانته»، کل این بازی را به اتمام برسانید، با این حال اگر قرار است که شخصیت به عنوان یک مبارز حرفهای معرفی شود، بازیکن با فشردن تنها یک دکمه این قدرتمند بودن را احساس نخواهد کرد. بنابراین باید به او جاهطلبی داده شود تا پیشرفت کند. بگذارید یک ایده به نام «استراتژی اولویتبندی بهینه» یا First Optimal Order Strategy را معرفی کنم که بهخوبی موقعیتهای پیشآمده در این بازیها را به تصویر میکشد و باید از آن حذر داشت. این نوع استراتژیها که معمولا در آغاز حل هر مسئله بیان میشوند، به رسیدن به بیشترین نتیجه در ازای کمترین تلاش فکر میکنند.
به عنوان مثال اگر بتوان یک اتاق پر از دشمنان را با یک تاکتیک یکسان خالی از آنها کرد، دامن زدن به استراتژی ذکر شده است. اگر قرار باشد که برای کشتن هر دشمن از یک دکمه استفاده کرده و بازی ما را به خاطر آن تنبیه نکند، به مرور سختی کمتری به خود خواهیم داد. از طرفی هر چقدر که دشمنان مختلفی را با استفاده از این استراتژی از سر راه برداریم، احساس قدرتمند بودن نخواهیم کرد. پس چرا خودمان را زحمت دهیم هنگامی که میتوان با فشردن یک دکمه بازی را به پایان رساند؟
یک بازی خوب اکشن باید احساس کردن قدرت را با قرار دادن گزینههایی در اختیار بازیکن، برای او فراهم کند. در واقع اگر بخواهید که بازیکن قدرت را احساس کند، او باید از طریق تسلط بر مکانیکهای بازی آن را بدست آورد. برای رسیدن به این هدف بهتر است که از سه مورد اساسی پیروی کنیم. در واقع اگر این سه مورد رعایت شوند، در راستای بالا رفتن مهارت بازیکن، تازگی بازی حفظ میشود.
- گزینهها باید از طریق شخصیسازی یا مکانیکهای مختلف به خوبی قابل دسترسی باشند.
- گزینهها باید از عمق کافی برخوردار باشند بدون اینکه بازی دچار پیچیدگی بیهوده شود. تکنیکی که در اکثر مواقع قابل استفاده باشد بهتر از تعداد زیادی از آنها است که تنها در سناریوهای خاص قابل استفاده باشند.
- استفاده از گزینهها باید مورد تاکید واقع شود تا بازیکنان در هنگام کاوش در عمق آن به خلاقیت تشویق شوند. این بستگی به تنوع گیمپلی نظیر دشمنان مختلف، طراحی مراحل و… دارد.
خب بگذارید در قالب تعدادی مثال درست، این ایدههایی که مطرح کردیم، از درگیر کردن مخاطب در مبارزات و القای حس قدرت گرفته تا استفادهی صحیح از مکانیکها و عمق آنها، را بررسی کنیم.
نینجا گایدن
نینجا گایدن چگونه از این قوانین پیروی میکند؟ برخی از تکنیکها تنها زمانی در دسترس قرار میگیرند که سلاح خود را ارتقا دهید، بنابراین شما باید قبل از حرفهای شدن، تکنیکهای پایه را به خوبی یاد بگیرید. ممکن است به این فکر کنید که زمانی که به تکنیکهای حرفهای دست یافتید، میتوانید به راحتی دشمنان را از سر راه بردارید و این برخلاف قوانین ذکر شده است. هرچند تکنیکهایی وجود دارد که برخی از دشمنان خاص را با تنها یک ضربه از بین میبرد، اما گروههای مختلف دشمنان باعث میشود تا بازیکن نتواند از یک استراتژی به خصوص استفاده کند.
در واقع بسیاری از تکنیکهایی مانند Flying Swallow که در این بازی قدرتمند به نظر میرسند، شامل نقطه ضعفهایی هستند که استفادهی مکرر از آنها را غیر ممکن میکند. بنابراین بازی از استراتژی رسیدن به بیشترین نتیجه در ازای کمترین تلاش دوری میکند و بازیکن باید در استفاده از تکنیکهای خود از خلاقیت بهره ببرد.
بایونتا
همانطور که گفتیم یک بازی اکشن باکیفیت با از عمق کافی برخوردار باشد تا بازیکن بتواند پتانسیل پیشرفت را احساس کند. برای رسیدن به این هدف قرار دادن تکنیکهای متنوع برای شخصیتها و مکانیکهای مختلف یکی از راههای آن است. سیستم Witch Time در بایونتا یکی از همین مکانیکها است. این سیستم با گرفتن مقداری از جادوی بایونتا به او سرعت بالایی میدهد. با این حال این قابلیت هنگام استفاده از برخی تجهیزات خاص، در بخشهایی از بازی و روی دشمنان خاصی تاثیر زیادی ندارد. بنابراین قبل از مبارزه با دشمنان باید آنها را بشناسید. ویچ تایم نه تنها به عنوان جایزه برای کسانی است که دشمنان را مطالعه میکنند، بلکه راههای جدیدی برای تجربهی تکنیکهای مختلف را در اختیار بازیکن قرار میدهد.
از طرفی سیستم جاخالی بایونتا یکی از بهترین سیستمها در نوع خود است. جاخالی دادن باعث نمیشود تا کمبوهای شخصیت از ریتم بیفتد و این حتی بیشتر از قبل باعث میشود تا بازیکنان در مواجهه با هر دشمن، آنها و رفتارشان را به خوبی درک کنند. حس تسلط بر مبارزه که از حرفهای شدن بر سیستم جاخالی میآید، باعث میشود تا بازیکن بیشتر از قبل احساس قدرت کند. همچنین از آنجایی که دسترسی به این سیستمها آسان است، به بازیکن انگیزه داده میشود تا آنها را بیشتر تجربه کند و خلاقیت به خرج دهد.
دویل می کرای
همانطور که گفته شد، دسترسی آسان و راحت به تکنیکها معمولا باعث تجربهی بیشتر آنها توسط بازیکن میشود. این موضوع از طرفی میتواند به حفظ ریتم گیمپلی بازی کمک کند. دویل می کرای ۴ احتمالا در بین دیگر نسخههای این سری هک اند اسلش از ریتم بهتری در گیمپلی برخوردار است. بازیکن میتواند بدون اینکه احساس کند از ریتم بازی خارج شده، به راحتی یک کمبو را لغو کرده و حرکات جدیدی را امتحان کند. حرکات دانته به حدی متنوع هستند که انگار تکنیکهای چند شخصیت دیگر بازیهای مشابه را در قالب یک آواتار قرار دادهاند.
در واقع داشتن سه سلاح سرد، سه سلاح گرم و ترکیب آنها با ۴ استایل مبارزهی به خصوص باعث شده تا به طور مداوم تکنیکهای مختلفی در اختیار بازیکن قرار گیرد. به دلیل این که این مکانیکها به راحتی در دسترس قرار گرفتهاند، تسلط بر آنها چندان سخت نیست و بازیکن به راحتی میتواند سبک مورد علاقهی خود برای مبارزه را انتخاب کرده و در آن مهارت کسب کند. از طرفی رنک بازیکن در مراحل نیز بخشی است که باعث میشود تا بازیکنان فراتر از صرفا تمام کردن یک مرحله عمل کنند.
جمعبندی
در نهایت گفتنی است که سه قانون ذکر شده تنها برای بازیهای اکشن و هک اند اسلش تعریف نشدهاند بلکه برای طیف گستردهای از بازیها جهت ارائهی تجربهای عمیق ضروری هستند. از طرفی وجود این موارد و رعایت آنها در بازیها میتواند عمر آنها به طرز قابل توجهی افزایش دهد. بنابراین تمرین کردن تکنیکهای مختلف و درک پتانسیل خود که با این قوانین شدنی هستند، به شما اجازه میدهد تا از هر پیروزی در مبارزه لذت ببرید. پیروزی در مقابل دشمنانی که از قبل شکست خوردهاند!
منبع: Nickolai Boulton
بیشتر بخوانید: بهترین بازیهای هک اند اسلش تاریخ؛ اوج اکشن در بازیهای ویدیویی