انگری بردز چگونه قرار است به کمک سگا بیاید؟
هفتهی پیش گزارشی مبنی بر احتمال خرید استودیو راویو اینترتینمنت (Rovio Entertainment) توسط شرکت سگا منتشر شد که فقط چندی بعد این خبر مورد تأیید قرار گرفت و شرکت سگا با قراردادی ۷۷۶ میلیون دلاری استودیو فنلاندی توسعهدهندهی بازی انگری بردز (Angry Birds) یا همان پرندگان خشمگین را خریداری کرد. اکنون در این مطلب میخواهیم به این پرسش پاسخ دهیم که خرید راویو چگونه به سگا کمک میکند.
بیشتر بخوانید: چرا انگری بردز از عرش به فرش سقوط کرد؟
راویو قدرت بازیهای موبایل سگا را در بازار جهانی تقویت خواهد کرد
خرید ۷۷۶ میلیون دلاری استودیو راویو توسط هلدینگ سگا سامی از آن دسته خریدهایی است که میتواند پتانسیلهای بسیاری داشته باشد. در کوتاه مدت، سگا میتواند فوراً به عملکرد ضعیف بازیهای موبایل خود در خارج از ژاپن سروسامان بدهد. در همین حال، به استعدادهای استودیو راویو در زمینهی توسعه بازیهای موبایل دسترسی پیدا میکند و یک پلتفرم فناوری عملیات زنده و تخصصی در گسترش نام تجاری در رسانههای مختلف را به دست میآورد. این جنبههای راویو میتوانند سگا را در مسیر خود به سمت انتشار عناوین سرویس محور موفق جهانی بر اساس فرنچایزهای معروف خود تقویت کنند. بهعنوان بخشی از این خرید، سگا قرار است مجموعه عناوین فعلی راویو برای گوشیهای موبایل را به ارث ببرد. این بلافاصله عملکرد جهانی مجموعه بازیهای موبایلی سگا را تقویت میکند، حوزهای که آیندهی محکمی دارد و سگا هم به دنبال رشد در آن است.
در حال حاضر، به دلیل فقدان بازیهای سرویس محور موفق در سطح جهانی، سگا برای کسب درآمد از طریق بازیهای تلفن همراه در خارج از ژاپن دچار مشکل بوده است. تجزیه و تحلیل Omdia از دادههای Sensor Tower نشان میدهد که اکثریت قریب به اتفاق درآمد موبایل سگا از فروشگاه App iOS و Google Play Store در سال ۲۰۲۲ به همین ژاپن محدود شده است.
در سال ۲۰۲۲ میلادی، ۲۸۰ میلیون دلار از درآمد خالص بازیهای موبایلی سگا از ژاپن حاصل شده است که شامل ۹۲ درصد از کل درآمد جهانی ۳۰۵ میلیون دلاری در همان سال است (نمودار ۱). در مقابل، آمریکای شمالی و اروپا – دو منطقهای که سگا به طور خاص قصد گسترش فعالیت در آن را دارد – بهترتیب تنها ۴ درصد (۱۲ میلیون دلار) و ۲ درصد (۷ میلیون دلار) از درآمد جهانی را به خود اختصاص دادند.
در حالی که بهراحتی میتوان گفت که سگا نتوانسته است به طور مؤثر در خارج از ژاپن درآمدزایی کند، حقیقت این است که محتوای قانع کنندهای را منتشر نکرده است که بتواند همانند یک عنوان سرویس محور در بازار جهانی پرسود و جذاب باشد. در واقع، از ۲۰ عنوان پردرآمد این شرکت برای سال قبل، ۱۴ عنوان فقط در ژاپن در دسترس بودند یا بخش قابلتوجهی از درآمد خود را فقط در ژاپن کسب کردهاند. به عنوان مثال، پردرآمدترین بازی آنها در سال ۲۰۲۲ میلادی، بازی Hatsune Miku: Colorful Stage بوده که ۹۴ درصد از درآمد خود را از کاربران ژاپنی به دست آورده است.
بازی Hatsune Miku: Colorful Stage مشکل را بهخوبی آشکار میکند. اگرچه این یک عنوان بسیار موفق بوده برای سگا بوده اما این موفقیت محدود به بازار ژاپن بوده است. این بازی به طور ذاتی یک عنوان کراس مدیا است که براساس یک IP محبوب داخلی توسعه مییابد. دهها شخصیت قابل خریداری و اجرای موسیقی آنها با کنسرتهای موسیقی زنده، سیدیها و دیویدیهای موسیقی، جشنواره سالانه برف در هوکایدو (Snow Festival in Hokkaido) و طیف گستردهای از کالاهای موجود در فروشگاههای داخلی با موفقیت این اثر در فروش پیوند خورده است.
همه این عوامل مطمئناً باعث پیوند کاربران به بازی و متعاقباً تمایل آنها به خرج کردن از طریق مکانیزمهای درآمدزایی به سبک عناوین گاچا باشد. با این حال، در رابطه با بازی Hatsune Miku: Colorful Stage، آنها این عوامل را به خوبی برای سگا در خارج از ژاپن ترجمه نکردهاند تا بازی بتواند در بازارهای دیگر هم درخشان ظاهر شود. شایان ذکر است که عملکرد Genshin Impact و Azur Lane در خارج از آسیا ثابت میکند که در صورت استفاده از استراتژی صحیح، یک فرصت جهانی برای عناوین سرویس محور وجود دارد که به روشی مشابه درآمدزایی میکنند.
با توجه به اینکه سگا در زمینهی موبایل در حال حاضر فاقد محتوای ارزشمند در خارج از ژاپن است، مجموعه بازیهای موبایل راویو بلافاصله برای تجارت موبایل سگا ارزشمند خواهد بود. عملکرد عناوین این استودیو در مناطق کلیدی خارج از ژاپن به طور قابلتوجهی قویتر از سگا است.
در واقع، بر اساس تحلیل Omdia از دادههای Sensor Tower، در سال ۲۰۲۲ درآمد عناوین استودیو راویو در اروپا چهار برابر بیشتر از عناوین سگا در اروپا بوده است. این تفاوت در آمریکای شمالی حتی بیشتر است و عملکرد راویو تقریباً ده برابر بهتر از سگا در همان سال بوده است (نمودار ۱ را ببینید). این نشاندهنده تغییر نقش در بازیهای موبایلی خود سگا است.
در کوتاه مدت، بازیهای راویو میتواند تقریباً ۱۷۰ میلیون دلار درآمد سالانه به عملکرد فعلی سگا اضافه کند و به طور قابلتوجهی حضور و توانایی آنها را برای کسب درآمد در بزرگترین بازارهای جهانی گسترش دهد.
استعداد و تکنولوژیهای راویو به رشد بازیهای سرویس محور سگا کمک خواهد کرد
بر کسی پوشیده نیست که استودیو راویو در پیدا کردن موفقیت به غیر از مجموعهی انگری بردز دچار مشکل شدهاند. تجزیه و تحلیل Omdia از دادههای Sensor Tower نشان میدهد که عناوین انگری بردز حداقل ۹۵٪ از درآمد خالص راویو در سال ۲۰۲۲ را تشکیل میدهند.
مسئله مهم تر این است که درآمد استودیو راویو از بخش موبایل طی پنج سال گذشته راکد بوده است. درآمد آنها از این بخش تنها ۱۰ درصد در پنج سال گذشته افزایش یافته است زیرا تلاش میکنند موفقیت انگری بردز را در عناوین جدید تکرار کنند (نمودار ۲ را ببینید).
بعید است سگا این وابستگی به پرندگان خشمگین را به عنوان یک تعهد تلقی کند زیرا در حال حاضر طیف وسیعی از عناوین شناختهشده و معروف را در اختیار دارد، از سونیک گرفته تا Puyo Puyo و Football Manager. در واقع، سگا تمایل خود را برای تقویت استفاده از عناوین موجود در آستانه انتشار چیزی که آن را ابر بازی (Super Game) مینامد، نشان داده است. منظور آنها از ابر بازی یک بازی سرویس محور موفق جهانی است که در طول عمر خود بیش از ۶۰۰ میلیون دلار درآمد داشته باشد.
این جایی است که خرید راویو وارد صحنه میشود. به طور خاص، سگا از به دست آوردن استعدادهای این استودیو و همچنین تکنولوژیهای آن بهشدت سود میبرد. بهعنوان بخشی از این خرید، سگا به پلتفرم تجزیه و تحلیل راویو یعنی LiveOps و پلتفرم کسب درآمد آن یعنی Beacon دسترسی پیدا میکند که اگر به درستی جذب شود، میتواند به کمکی مهم در تلاشهای سگا در خلق بازیهای سرویس محور موفق در سطح جهانی و در چندین پلتفرم مختلف تبدیل شود.
براساس پیشبینی گروه بازار تکنولوژی بازیهای اومدیا (Omdia’s Games Tech Market Forecast)، شرکتهای بازیسازی در سال ۲۰۲۲ مجموعا ۱۰.۳ میلیارد دلار صرف تکنولوژی در این زمینهها کردهاند؛ بنابراین سگا میتواند از داشتن این ابزارها به شکل قابلتوجهی سود ببرد.
راویو همچنین هفت استودیوی توسعه را در سطح جهانی اداره میکند که چیزی بیش از ۵۰۰ کارمند در آنها فعالیت میکنند که پتانسیل سگا را برای گسترش توانایی خود در توسعه بازیهای موبایل جدید حول عناوین شناختهشدهی سگا بیشتر میکند، به ویژه در خارج از ژاپن راویو در انتشار بازیهای سرویس محور خود را به اثبات رسانده است.
به عنوان مثال، استودیو روبی گیمز (Ruby Games)، یکی از استودیوهای شرکت راویو، متخصص در توسعه و پیادهسازی بازیهای فراکژوال است. این حوزهای است که سگا در حال حاضر در آن تخصص ندارد. با این حال، این دسته از بازیهایی که توانسته باشند طیف عظیمی را به خود جذب کنند، احتمالاً در آینده بهعنوان ابزار بازاریابی برای سگا برای حرکت به سایر اشکال رسانه و بازیها با توجه به عناوین خود تأثیرگذار خواهد بود.
به دست آوردن فرنچایز انگری بردز در استراتژیهای بین رسانهای سگا نقش مهمی خواهد داشت
سگا اخیراً در چندین پلتفرم در بازار ژاپن در تطبیق آثار سایر اشکال رسانه به بازیهای ویدئویی موفق بوده است. بر اساس دادههای ارائه شده توسط Sensor Tower، در زمینهی موبایل، بازی Hatsune Miku: Project Sekai از زمان راهاندازی در سپتامبر ۲۰۲۰ بیش از ۴۰۰ میلیون دلار درآمد خالص کسب کرده است و سگا در کنسول و کامپیوترهای شخصی بیش از سه میلیون نسخه از Demon Slayer: The Hinokami Chronicle را در ۱۸ ماه عرضه کرده است.
از سوی دیگر، سگا در سالهای اخیر در گسترش بازیهای ویدئویی به سایر رسانهها هم بهطور فزایندهای نقش داشته است. مهمتر از همه، دو فیلم سونیک خارپشت (Sonic the Hedgehog) بهترتیب یازدهمین و پنجمین اقتباسهای سینمایی پرفروش از بازیهای ویدئویی در تمام دوران هستند.
در این زمینه هم استودیو راویو تخصص دارد. آنها در گذشته دو انیمیشن سینمایی از پرندگان خشمگین و صدها اپیزود از آن در قالب چندین فصل بهعنوان یک انیمیشن تلویزیونی خلق کردهاند. در واقع، انیمیشن پرندگان خشمگین همچنان هفتمین فیلم اقتباسی پرفروش از بازیهای ویدئویی است.
از آنجایی که هر دو شرکت در استفاده از عناوین خود در رسانههای دیگر تبحر و سابقه دارند، پتانسیلهای زیادی برای یادگرفتن از همدیگر در زمینههای مختلف برای گسترش این فعالیتها که فقط به بازیهای ویدئویی ختم نمیشوند، وجود دارد.
منبع: Game Developer