نسخهی PS4 و PS5 هورایزن فوربیدن وست چقدر با هم فرق دارند؟
ما نخستین بار طی رویداد معرفی بازیهایی که در زمان عرضهی پلیاستیشن ۵ روانهی بازار میشدند، با بازی هورایزن فوربیدن وست (Horizon Forbidden West) آشنا شدیم. از همان موقع فهمیدیم این بازی از جزئیات و گرافیک شگفتانگیزی برخوردار است که در نسل هشتم نمونهی آن را ندیدهایم. اما یک سؤال مهم وجود داشت؛ آیا گوریلا گیمز میتوانست چنین ایدههای بزرگی را وارد محصول نهایی خود کند که قرار بود همزمان برای پلیاستیشن ۴ هم منتشر شود؟ حال که این بازی منتشر شده، ما پاسخ سؤال خود را گرفتهایم.
نحوهی مدیریت چالشهای یک بازی میاننسلی توسط سونی درست مثل رویکرد پلیگراند گیمز (سازنده بازی فورتزا هورایزن ۵) هیجانانگیز و دقیق است. در اینجا ما دو سختافزار بسیار متفاوت داریم؛ یکی برای پلیاستیشن ۴ و دیگر برای کنسول نسل نهمی پلیاستیشن ۵. هرکدام از این کنسولها نیز خودشان دو نسخه متفاوت از عملکرد را ارائه میدهند. پلیاستیشن ۴ معمولی و پرو از لحاظ گرافیکی عقبنشینی بسیاری داشتهاند و به ترتیب با رزولوشنهای داینامیک ۱۰۸۰p و ۱۸۰۰p (با نرخ فریم ۳۰) اجرا میشوند. در همین حال، پلیاستیشن ۵ مثل همیشه دو حالت کیفیتمحور و عملکردمحور را ارائه میدهد. حالت کیفیتمحور با رزولوشن ۴K و فریت ریت ۳۰، و حالت عملکردمحور با رزولوشن ۱۸۰۰p و فریم ریت ۶۰ در اختیار مخاطبان قرار گرفته است.
بنابراین ما با چهار سطح متفاوت از تنظیمات و کیفیت گرافیکی مواجه هستیم. هر دو دستگاه نسل هشتمی تنظیمات گرافیکی یکسانی دارند و تنها تفاوت کلیدی در رزولوشن است. از سوی دیگر، دو حالت مختلف پلیاستیشن ۵ هم هر دو از یک تنظیمات بهخصوص استفاده میکنند و تنها تفاوت اصلی دوباره به رزولوشن و همچنین به فریم ریت برمیگردد. شاید «برخی» از افکتهای گرافیکی و پردازشی بر اساس رزولوشن هستهای متفاوت باشد اما در نهایت، بهطور کلی ما دو سختافزار اصلی داریم که هرکدام از رزولوشنهای متفاوتی بهره میبرند.
حال بخش عملکرد چگونه است؟ این بخش ماجرا نکات عجیبوغریب و خاصی ندارد که اصولا چیز خوبی است. کنسولهای پلیاستیشن ۴ و پلیاستیشن ۴ پرو خیلی مؤثرتر از بازی قبلی (Horizon Zero Dawn) روی ۳۰ فریم قفل شدهاند و احتمالا دلیل اصلی این مسئله بهکارگیری تکنولوژی «مقیاسبندی رزولوشن پویا/داینامیک» محسوب میشود. در مجموع یافتن افت فریم در بازی کار چالشبرانگیزی است. تمام مسائلی که مطرح کردیم در مورد حالات مختلف پلیاستیشن ۵ صدق میکند: ۳۰ و ۶۰ فریم هردو کاملا قفل و ثابت بهنظر میرسند (گرچه صحنههای سینمایی در حالت عملکردمحور کمی ایراد دارند). واضحترین مشکل عملکردی در فوربیدن وست به تغییر کاتسینها و عوض شدن زاویهی دوربین در آنها مربوط میشود.
در کل، نحوهی مدیریت شکاف میان سختافزارهای دو نسل از سوی سازندگان بسیار جالب توجه بوده و ما بهزودی یک ویدیو دقیق و مفصل از مقایسه نسخههای مختلف منتشر خواهیم کرد. باید گفت نسخهی پلیاستیشن ۴ بازی تقریبا از تمامی جهات تجربه مخاطب را چند قدم عقب برده و بزرگترین تغییرات شامل کاهش تراکم هندسی و کیفیت انواع Asset میشود. نسخهی پلیاستیشن ۵ فوربیدن وست به شکلی شگفتانگیز و باورنکردنی متراکم است، تا جایی که شما با یک ویدیو ساده از یوتیوب هم میتوانید متوجه تفاوتهای بسیار آن با نسخه نسل هشتمی شوید. در نسخهی پلیاستیشن ۴ ما شاهد کاهش قابل توجه تراکم بافتها، حذف بسیاری از اشیاء و افکتها هستیم. پردازش اجزای محیطی مثل بزرگ درختان و گیاهان و غیره کیفیت بسیار کمتری دارد، زیرا پلیاستیشن ۴ از یک نرمافزار سایهزنی متغیر استفاده میکند، درحالی که پلیاستیشن ۵ همه چیز را با رزولوشن اصلی و کامل پردازش مینماید.
تفاوت بزرگ دیگر در این میان، سطح جزئیات است. Horzion Forbidden West روی پلیاستیشن ۵ نهتنها در فواصل بسیار نزدیک جزئیات خیرهکنندهای دارد، بلکه پردازش تصاویر در فواصل دور هم فوقالعاده بهنظر میرسد. پلیاستیشن ۴ همچنان در به رخ کشیدن چشماندازهای شگفتانگیز فوربیدن وست توانا است اما کاهش کیفیت بسیاری از اجزا، از جمله جزئیات بسیار پایین نماهای دور، چیزی نیست که بهراحتی از دست بدهید. همچنین، حین طی کردن مسافتهای زیاد با سرعت بالا شما بهراحتی میتوانید شاهد ظاهر شدن اجسام در صفحه باشید. حال نتیجه چیست؟ کنسول نسل نهمی سونی یک تجربه فوقالعاده غنیتر را ارائه میدهد که از نظر بصری هم ثبات بیشتری دارد. گرچه ما هنوز دربارهی بسیاری از عقبگردهای نسخهی پلیاستیشن ۴ بازی صحبت نکردهایم؛ سیاستی که برای اجرای روان فوربیدن وست روی کنسولهای نسل هشتمی اتخاذ شده است.
میتوان گفت در نسخهی نسل هشتمی تقریبا تمامی سیستمها دستخوش تغییر شدهاند؛ بافتها رزولوشنی معادل نصف یا حتی یک چهارم دارند، انعکاسهای screen-space بسیار سادهتر هستند و جهان بازی را با جزئیات خیلی کمتری انعکاس میدهند. volumetricها و ذرات (particles) هم کیفیت پایینتری دارند. پلیاستیشن ۵ عمق میدان بوکه (bokeh) دریافت کرده، در حالی که پلیاستیشن ۴ تقریبا افکتهای گوسین را کنار گذاشته است. همچنین، تراکم اشعههای نور در نسخهی پلیاستیشن ۴ کاهش پیدا کرده و نتیجتا شاهد نورپردازی کلی ضعیفتری هستیم. در مقابل، نسخهی پلیاستیشن ۵ علاوه بر متراکمسازی حداکثری اشعههای نور، چندین افکت جدید هم به آن اضافه کرده است (این موضوع بهخصوص در کاتسینها قابل مشاهده است). در نسخهی نسل هشتمی افکتهای آب هم به شکل قابل توجهی کاهش پیدا کردهاند، مخصوصا زمانی که ایلوی به عمق آب میرود؛ در اینجا انعکاسهای screen-space کنار رفتهاند و بخش اعظمی از گیاهان دریایی حذف شدهاند. گوریلا گیمز برای طراحی آسمان فوربیدن وست از یک تکنولوژی جدید و بسیار گرانقیمت برای پردازش ابرها استفاده کرده که این مورد نیز در نسخهی پلیاستیشن ۴ از کیفیت بسیار پایینتری برخوردار است.
روی کاغذ، شاید فکر کنید این تغییرات بسیار آزاردهنده و نامطلوب باشد اما در گیمپلی واقعی، آنچه ما میبینیم یک مقیاسبندی محتاطانه است؛ چیزی شبیه به تنظیمات پایین (Low) روی پیسی در مقابل تنظیمات حداکثری (Ultra). با اینکه مقایسهی مستقیم نسخهی پلیاستیشن ۴ با نسخهی پلیاستیشن ۵ به راحتی میتواند کمبودها را به نمایش گذارد، اما با نگاه با بازی نخست Horizon ما شاهد بهبودهای قابل توجهی هستیم. احتمالا مهمترین موارد سیستم پردازش آب (یک بهبود بسیار بسیار عظیم!)، پردازش شخصیتها و بالاتر از همه، انیمیشنها است. در نتیجه، اگر فوربیدن وست را روی کنسول پلیاستیشن ۴ با بازی قبلی مقایسه کنیم، کاربران بهراحتی میتوانند پیشرفتها را مشاهده کنند. تنها مسئله این است که پلیاستیشن ۵ یک تجربهی ماورایی و فوقالعاده متفاوت را ارائه میدهد. این یک پکیج کامل است.
و عنصر دیگری که به احتمال قوی طرفداران متوجه آن شدهاند، پیشرفت چشمگیر گوریلا گیمز در طراحی جهانباز هورایزن و سیستم ساخت و ساز (Crafting) است. هورایزن زیرو داون با نقدهای مثبتی روبهرو شد اما همچنان مشکلات فراوانی داشت که شامل انیمیشن چهرهی ضعیف در بخشهای غیر از کات سینها، سیستم پیمایشی آزاردهنده و طراحی محدود جهانباز بود. حین تجربهی قسمت دوم هورایزن، خیلی رضایتبخش است که میبینیم بیشتر این نقصها به کل از میان رفته و یا بهبود یافتهاند. همه چیز از طراحی مراحل گرفته تا سیستم پیمایش بازی حس خلوص و پختگی بیشتری دارد و بهنظر میرسد گوریلا گیمز درسهای زیادی از اشکالات زیرو داون گرفته است. از برخی جهات میتوان گفت این بازی طوری طراحی شده تا کسانی که نسبت به عناوین جهانباز دلزده شدهاند را دوباره با این ژانر دوست کند.
گوریلا گیمز همچنین شایستهی تحسین بیشتری است و دلیل آن تنوع شگفتانگیز در زیستبومهای بازی جدید هورایزن محسوب میشود. از کوهستانهای برفی و جنگلهای انبوه گرفته تا صحرای عظیم و جنگلی با چوبهای قرمز رنگ. این احساس عمیق وجود دارد که هر منطقه حس و شمایل منحصربهفرد خود را دارد و ورای چشماندازهای نفسگیر، شما میتوانید جزئیات باورنکردنی را در فواصل بسیار نزدیک، حتی تا سطح شاخههای گل انفرادی ببینید. نگاه کردن به زندگی گیاهی یک چیز است و تعامل با آن یک چیز دیگر. در بازی اول، اکثر گیاهان واکنش درستی به حضور و حرکات ایلوی نشان نمیدادند؛ غیر از چند بخش خاص، مثل چمنهای بلند که مخصوص مخفی شدن ایلوی بود، بقیه پوشش گیاهی هیچ واکنشی نداشت. در فوربیدن وست، تقریبا تمام گیاهان و اجزای محیطی به حرکات شما و همچنین ماشینها و دشمنان انسانی، واکنش میدهند. در حقیقت، تعامل سطوح یکی از بزرگترین بخشهایی است که تغییرات شگفتانگیزی به خود دیده چمن، برف و شن همگی بر اساس حرکات شما و دیگر موجودات حاضر در بازی تکان میخورند و تغییر شکل میدهند.
همچنین باد و آب و هوا این عناصر را بهبود میبخشند؛ شدت باد میتواند تأثیر مستقیمی بر گیاهان و درختان اطراف شخصیت داشته باشد. اینها تصاویر بسیار زنده و پویایی خلق میکند. زمانی که باران شدت میگیرد، همه چیز شروع به تکاپو میکند و خیسی روی تمام سطوح پردازش میشود. آب و هوا بر اساس زیستبومی که شما در آن قرار دارید متغیر است؛ بهعنوان مثال همینطور که از بالای یک کوه بالا میروید، باران آرام آرام به برف تبدیل میشود. یا اگر مدت زیادی در صحرا گیر بیفتید، احتمالا با طوفانهای سهمگین شن مواجه خواهید شد.
بنابراین زمانی که ما دربارهی تراکم و جزئیات در فوربیدن وست صحبت میکنیم، همه چیز به جلوههای گرافیکی و سیستمهای مرتبط با آنها ختم نمیشود. من پیش از این دربارهی سیستم بهبودیافتهی پردازش آب صحبت کردهام اما این موضوع لایق توجه بیشتری است. از چشمهها و رودخانهها گرفته تا دریاچهها، کیفیت پردازش سطح آب زمین تا آسمان نسبت به زیرو داون فرق میکند. سازندگان در کنار بهبود شبیهسازی حرکات آب، انعکاس نور روی سطح و زیر آب را به شکلی قابل توجه دستخوش تغییر کردهاند. تمام اینها نهایتا ما را به پردازش اقیانوس میرساند؛ اکنون با یک سیستم بسیار جذاب از امواج روبهرو هستیم که بر اساس تکنولوژی POM یا همان Parallax occlusion mapping طراحی شده.
در کنار آب، پردازش نور هم ارتقاء بزرگی داشته است. هورایزن زیرو داون در زمینهی نورپردازی غیرمستقیم عملکرد خوبی نداشت و در نتیجه برخی از فضاهای داخلی بدون اینکه منبع نور مشخصی داشته باشند، میدرخشیدند. بدون چیزی مثل نورپردازی سراسری با پرتو رهگیری شده (ray traced global illumination) حل این مشکل بسیار دشوار است اما احساس میکنم فوربیدن وست پیشرفتهای قابل توجهی در این زمینه داشته است.
نخستین تغییر بزرگ بازی در این زمینهی خاص، نورپردازی از پیش محاسبهشده است. در بازی اول چرخهی شب و روز شامل شش زمان مشخص بود و زمان اصولا با حرکت آهسته میان این شش مرحله تغییر میکرد. فوربیدن وست این عدد را به ۱۲ رسانده و نتیجهی کار افزایش باورپذیری بحث زمان و ساعات مختلف طی شبانه روز و همچنین تنوع بیشتر است. از سوی دیگر کوچهها و مسیرهای تنگ که کنار ساختمانهای بلند قرار دارند، پوشش مناسبی دریافت کردهاند و سایه در آنها بسیار واقعگرایانهتر است. سیستم نورپردازی سراسری هم یک نوع جهش اشعه دریافت کرده که واقعگرایی نور را افزایش داده. مشخصا این مورد آنقدر دقیق نیست که بتواند کوچکترین اشیاء و عناصر موجود در بازی را مدیریت کند اما بهطور کلی نورپردازی اجسام بزرگتر را بهبود بخشیده است. همهی اینها با استفاده از سایههای بهبودیافته و انسداد محیطی در فضای صفحه (screen-space ambient occlusion) زینت بیشتری پیدا کرده است.
من میتوانم جزئیات بیشتری در اختیار شما قرار دهم اما بدون شک تا همین جا هم بهخوبی متوجه میشوید فوربیدن وست چقدر عالی در زمینهی طراحی محیط خود عمل میکند. نکته کلیدی این است که بازی مذکور یکی از پرجزئیاتترین و متراکمترین عناوین جهانباز است که تاکنون دیدهایم. ترکیب افزایش فوقالعادهی کیفیت بصری و تنوع عالی در طراحی زیستبومها بدون تردید قابل تقدیر است. با وجود سرمایهگذاری عظیم روی مناطق متنوع، فوربیدن وست بدون دلیل بازیکنان را در یک مکان نگه نمیدارد و پیشرفت روایی بازی بسیار سریع و جذاب است.
یکی از دلایل موفقیت فوربیدن وست تعامل شخصیتها است که اینجا خیلی بهتر از زیرو داون از آب درآمده است. زیرو داون وقتی از کاتسینها خارج میشد، شخصیتهایی با چشمان مرده و بیحرکت تحویل مخاطب میداد. این موضوع در فوربیدن وست با تغییرات گستردهای همراه شده است؛ مهم نیست یک شخصیت چقدر مهم باشد، اکنون تمام شخصیتهایی که قابلیت تعامل با آنها وجود دارد بسیار پویا و زنده بهنظر میرسند. حرکت دستان، نحوهی صحبت کردن و بقیه موارد این حس را به ما القا میکند که با انسانهای واقعی در تعامل هستیم. احتمال میدهم گوریلا گیمز اینبار استفاده از موشن کپچر را چند برابر کرده و به همین دلیل شاهد بهبود قابل توجه در حرکات شخصیتها هستیم. این یکی دیگر از دلایلی است که نشان میدهد چرا فوربیدن وست نسبت به بازی قبلی جهش بزرگی محسوب میشود.
در رابطه با خود بازی، پیشتر هم گفتم که این بازی طوری طراحی شده که به مذاق افرادی که میانهی خوبی با عناوین جهانباز ندارد خوش بیاید. روی این صحبت من بیشتر از همه با سرعت روایی و گیمپلی بازی در کنار طبیعت مراحل آن است. اول از همه، اگر دلتان بخواهد میتوانید فوربیدن وست را مثل یک بازی خطی، داستانمحور و ماجراجویی تجربه کنید؛ در پارهای از شرایط جبور هستید به عناصر جهانباز بازی توجه کنید اما در مجموع قابلیت تمام کردن داستان بدون تمرکز روی مراحل فرعی وجود دارد. با تمام این اوصاف، دنیا و مراحل فرعی بازی به شکلی شگفتانگیز درگیرکننده و جذاب هستند و میتوانند شما را ساعتها در خود غرق کنند.
صادقانه بگویم، فوربیدن وست به این دلیل خیلی خوب از آب درآمده که طراحی چکلیست گونهی خیلی از آثار جهانباز دیگر را ندارد. شما هیچگاه احساس نمیکنید داستان به شکلی مصنوعی آهسته شده تا طول بازی افزایش یابد و شما را مشغول انجام کارهای بیهدف و وقتگیر کند. شگفتانگیزتر از همهی این موارد، من بارها احساس میکردم دارم به پایان بازی نزدیک میشوم و چیزی به اتمام داستان باقی نمانده، و اینجا ناگهان میدیدم کلی چیز مختلف برای تجربه و لذت بردن در دنیای بازی وجود دارد.
و همین عناصر کلیدی است که Horizon Forbidden West را به اثری قابل احترام و لذتبخش تبدیل کرده؛ حال چه شما آن را روی پلیاستیشن ۴ معمولی تجربه و چه یک کنسول قدرتمند پلیاستیشن ۵. مشخصا، من هم توصیه میکنم در صورت امکان این بازی را روی کنسول جدیدتر سونی تجربه کنید، زیرا زمان لودینگ بسیار سریعتر است و علاوه بر گرافیک بسیار جذابتر، شما با قابلیتهای متعدد مثل دوال سنس و صدای سهبعدی طرف هستید. با این حال، درست مثل فورتزا هورایزن ۵، انتخاب میان ۳۰ و ۶۰ فریم آنچنان واضح و مشخص نیست. با توجه به رزولوشن ۱۸۰۰p در مقابل ۲۱۶۰P برای فریمریتهای ۳۰ و ۶۰، احتمالا خیلی زود فکر کنید تجربهی فوربیدن وست با ۶۰ فریم انتخابی واضح باشد. اما وضوح تصویر و جزئیات گرافیکی در حالت کیفیتمحور (با ۳۰ فریم) بسیار بیشتر است. من و همکارم که مشغول آزمایش این بازی بودیم، هر دو بازی در حالت کیفیتمحور را ترجیح دادیم. دوبرابر کردن فریم ریت میتواند خیلی خوب باشد اما فکر میکنم زمانی که قرار باشد خیلی از جذابیتهای نسل جدید را فدای آن کنید، آنچنان هم انتخاب خوبی نیست. در پایان کار، هر پلتفرم یا تنظیماتی را که انتخاب میکنید، ما تجربهی این بازی را به شما توصیه میکنیم.
منبع: یوروگیمر