هالیوود ۲۰۳۲: آینده‌ی دنیای سرگرمی چگونه خواهد بود؟

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۱۸ دقیقه
آینده‌ی سینما

اول از همه خبر خوب را درباره‌ی سال ۲۰۳۲ بگوییم: به احتمال زیاد چنین سالی را خواهیم دید و آخرالزمان انسان‌ها تا آن موقع رخ نخواهد داد! بعد از بررسی‌ها و مطالعات و پژوهش‌هایی که صورت گرفته، کارشناس‌ها پیش‌بینی می‌کنند که تمدن انسانی ده سال دیگر همچنان سرپاست و صنعت سرگرمی هم با قدرت به کار خودش ادامه می‌دهد. حتی بهتر، به نظر می‌رسد طی دهه‌ی آینده محصولات جذاب‌تری برایمان تولید خواهد شد تا به‌ آن‌ها گوش دهیم، تماشایشان کنیم یا بازی‌شان کنیم. به گفته‌ی سث روگن، «تا زمانی که انسان‌ها روی این سیاره زندگی می‌کنند، فیلم‌ها همچنان موضوعیت خواهند داشت.»

بر اساس پیش‌بینی‌ها، فیلم‌، موسیقی، سریال تلویزیونی، پادکست، بازی‌های کامپیوتری قرار است نقشی مهم در زندگی ۱۰ سال آینده‌ی ما ایفا کنند. اما اینکه به چه طریقی از آن‌ها لذت خواهیم برد و چه شکل و فرمی به خودشان خواهند گرفت، تا حدودی مبهم (و شاید ترسناک و دلهره‌آور) است. با توجه به مطالعاتی که انجام شده،‌ می‌توان به طور قطعی گفت که ۱۰ سال بعد هالیوود دچار تغییر و تحولی بنیادین و اساسی خواهد شد و پیوندی عمیق‌تر و بیشتر با سیلیکون ولی و تکنولوژی‌های روز خواهد بست. تکنولوژی‌های دیجیتال روز به روز فرهنگ عامه‌ی دنیا و نحوه‌ی مصرف و تولید محصولات سرگرمی‌‌محور را تغییر می‌دهد.

برای اینکه متوجه شویم ۱۰ سال بعد چه دگرگونی‌های بزرگی رخ خواهد داد، این را به یاد بیاورید: سال ۲۰۱۲ دیزنی و فاکس استودیوهایی مجزا بودند. نتفلیکس، آمازون و هولو اکثرا تولیدات دیگر کمپانی‌ها را پخش می‌کردند و صرفا سرویسی آنلاین برای اشتراک ویدئو محسوب می‌شدند. یک دهه بعد، تماشای آنلاین فیلم و سریال تبدیل به بخشی روزمره از زندگی ما شد، و به لطف شیوع کرونا ما دو سال اخیر را صرف وقت گذراندن با دستگاه‌های دیجیتالی‌مان شدیم و هر چه می‌توانستیم فیلم و سریال آنلاین تماشا کردیم.

اما هر چقدر هم تغییرات این دو سال شدید و افراطی و پرشتاب به نظر برسد، در مقایسه با چیزی که ۱۰ سال آینده انتظارمان را می‌کشد ناچیز است. تا سال ۲۰۳۲، تکنولوژی‌های تازه تمام جنبه‌های سرگرمی (از فیلم‌سازی گرفته تا برگزاری کنسرت) را دگرگون خواهند کرد. از عینک‌های واقعیت‌ مجازی و واقعیت افزوده (VR و AR) گرفته تا دیپ‌فیک و دیگر داستان‌ها. به گفته‌ی جو روسو، یکی از کارگردان‌های «انتقام‌جویان: پایان بازی» (Avengers: Endgame) نتیجه‌ی چنین اتفاق‌هایی «بزرگترین تحول در شیوه‌ی خلق و روایت و مصرف سرگرمی و قصه» خواهد بود.

در ادامه تعدادی از پیش‌بینی‌هایی را برایتان آورده‌ایم که انتظار می‌رود یک دهه بعد به وقوع بپیوندد، پیش‌بینی‌هایی که بر اساس پژوهش‌ها و مطالعات تعدادی از حرفه‌ای‌های صنعت سرگرمی و نمایش و همچنین تکنولوژی صورت گرفته و می‌توان رویش حساب کرد.

جنون مجازی

اگر با متخصص‌های این حوزه درباره‌ی ۱۰ سال آینده‌ی هالیوود صحبت کنید، یک چیز آشکار می‌شود: جهان مجازی که به مخاطب امکان غرق شدن در آن را می‌دهد، همان جهانی که با عنوان «متاوِرس» می‌شناسیم و روز به روز حرف و حدیث‌هایش بیشتر می‌شود، همه جا را خواهد گرفت. نمی‌دانید متاوِرس دقیقا به چه شکلی قرار است زندگی و سرگرمی ما را تحت تأثیر قرار دهد؟ باید بگوییم که در این ابهام تنها نیستید و خیلی‌ از حرفه‌ای‌های صنعت سرگرمی هم هنوز مطمئن نیستند که چه اتفاق‌هایی قرار است بیفتد. راب بردو، از مسئولین اصلی استودیو جلوه‌های ویژه‌ی Industrial Light & Magic که در کارنامه‌شان آثار مهمی چون «ترمیناتور۲» (Terminator2) دیده می‌شود، معتقد است حتی کسانی که با به روزترین تکنولوژی‌های دنیا سر و کار دارند هم دقیق نمی‌دانند باید با متاورس چه کار کنند. «از آن اصطلاح‌ها و عبارت‌های مبهم است که بسیاری چیزها را شامل می‌شود. هر بار بحثی در این مورد مطرح می‌شود، اولین سؤالی که می‌پرسم این است: «منظورتان از متاورس دقیقا چیست؟»»

صرف نظر از اینکه چطور تعریفش کنید، متاورس قرار است تکانی اساسی به سرگرمی‌سازی پرخرج هالیوودی بدهد. تکنولوژی‌هایی مثل هدست‌های واقعیت مجازی (که شما را درون یک محیط مجازی ۳۶۰ درجه قرار می‌دهد تا با دنیای دیجیتالی تعامل داشته باشید) و عینک‌های واقعیت افزوده (که عناصر دیجیتالی و غیرواقعی را در دنیای واقعی اطرافمان قرار می‌دهد) هنوز تبدیل به تجهیزات و ابزارهای روزمره و همه‌گیر مردم نشده‌اند. اما طی ۱۰ سال آینده، این تجهیزات ارزان‌تر خواهند شد و همه می‌توانند به آن‌ها دسترسی داشته باشند. به این طریق همه می‌توانیم وارد متاورس شویم و به دنیای خیالی مورد علاقه‌مان برویم و با شخصیت‌هایش تعامل کنیم. پدیده‌ای که بردو و تیمش در ILM از آن به‌عنوان «زندگی در قصه‌ها» یاد می‌کند.

فیلم‌ها و قصه‌هایی که الان می‌شناسیم چطور در متاورس خودشان را نشان خواهند داد؟ احتمالات بی‌نهایت است (و در حال حاضر در حد تئوری). اما سال ۲۰۳۲ که سر برسد، احتمال دارد که شما برای تماشای تازه‌ترین فیلم مارول، عینک‌های واقعیت افزوده‌تان را بزنید و دنیای اطرافتان تبدیل به کارگاه تونی استارک شود و یک جارویس شخصی مخصوص خودتان هم دستیارتان باشد. حتی این احتمال وجود دارد که بتوانید خودتان – یا آواتار و نماینده‌ای دیجیتالی از خودتان – را به دل دنیای فیلم و سریال محبوبتان ببرید و هم‌زمان با شخصیت‌های داستان، اتفاق‌های آن را تجربه کنید و نقشی فعال‌تر از تماشاگری صرف داشته باشید. مثلا ممکن است فیلم تازه‌ای از «جنگ ستارگان» (Star Wars) ساخته شود و به جای اینکه مثل گذشته بنشینید و تمام اتفاق‌ها را به شکل منفعلانه نگاه کنید، عینک واقعیت افزوده‌تان را بزنید و محیط اطرافتان شبیه سیاره‌ی تتویین شود و همچون یک بازی کامپیوتری، خودتان قصه را جلو ببرید. جو روسو پیش‌بینی می‌کند که ۱۰ سال بعد «قصه‌گویی تبدیل به پدیده‌ای تلفیقی و چندوجهی خواهد شد و برای مخاطبان تجربه‌ای کاملا متفاوت رقم خواهد زد.»

البته که با بسیاری از این تجربیات فوق‌العاده سال‌ها فاصله داریم (اگر تمامشان طبق همین پیش‌بینی‌ها رخ دهند). اما در متاورس به اندازه‌ی کافی پتانسیل وجود دارد که هم سیلیکون ولی را سمت خودش جذب کند و هم وال استریت را. مارک زاکبربرگ اعلام کرد که قصد دارد شرکت متا (که قبلا با عنوان فیس‌بوک شناخته می‌شد) را به اولین شرکت متاورس تبدیل کند. مایکروسافت هم به‌تازگی مبلغی ۱۰ رقمی پرداخت کرد تا سهام یکی از غول‌های صنعت بازی‌سازی یعنی  Activision Blizzard را به دست آورد و تمرکز بازی‌های آینده‌ی این شرکت را روی تجربیات VR و AR بگذارد. همچنین گزارش شده که اپل قصد دارد هدست‌های پیشرفته‌ی مخصوص خودش را تولید کند.

بعضی از شیوه‌های قصه‌گویی پیشرفته‌ی متاورس به حدی دور از ذهن به نظر می‌رسند که تصور کردنشان هم دشوار است. و هالیوود همیشه نسبت به تکنولوژی‌های جدید مشکوک بوده و با احتیاط سراغشان رفته. از روزگار قدیم تا الان، تهیه‌کننده‌های سینمایی در ابتدا با پدیده‌های تازه مخالف بودند. از تلویزیون گرفته تا ظهور ویدئو و دی‌وی‌دی و بلو‌ری و دانلود و پخش آنلاین. آخرین تکنولوژی بصری که مدتی مُد روز شده بود و تمام فیلم‌ها را اسیر خودش می‌کرد، فیلم‌های سه بعدی بود. جریانی که بعد از مدتی فروکش کرد و محبوبیتش را هم از دست داد.

احتمالا مدتی زمان خواهد برد تا نویسنده‌ها و کارگردان‌ها مجاب شوند برای محصولاتی با تکنولوژی جدید متاورس، اثر خلق کنند. فیلم‌سازها و نویسنده‌ها در آینده باید خودشان را از قید و بندهای قصه‌گویی خطی و دو بعدی رها کنند و به این فکر کنند که چه دنیایی قرار است خلق شود. به این طریق می‌توانند راه‌های خلاقانه‌ای برای تعامل مخاطب با دنیایشان پیدا کنند تا او هم در پیشرفت داستان دخیل شود. با توجه به ماهیت خلاقانه‌ی این سیستم، به نظر می‌رسد که قرار نیست به سرنوشت فیلم‌های سه بعدی دچار شود.

عده‌ای از همین الان تلفیق سینما و بازی‌های کامپیوتری را پذیرفته‌اند و برایش برنامه می‌ریزند. روسو می‌گوید: «کمپانی‌های تولید بازی‌های کامپیوتری قرار است در آینده‌ی هالیوودی نقشی تعیین‌کننده بازی کنند. چون آن‌ها هستند که عناوین پرطرفدار و پرفروش تولید می‌کنند و همچنین بودجه‌های عظیمی دارند و تکنولوژی به‌روزی که پشتوانه‌شان است.» با توجه به پاندمی کرونا، صنعت بازی‌سازی در پولسازترین و موفق‌ترین موقعیت خودش قرار گرفته و طبق برخی محاسبات، گردش مالی این صنعت تا سال ۲۰۲۴ به ۲۰۰ میلیارد دلار خواهد رسید.

حتی فیلم‌سازانی که علاقه‌ای به همراهی با این تکنولوژی‌ها ندارند، کارشان به نحوی با VR و AR گره خواهد خورد. وقتی سالن‌های سینما به خاطر شیوع کرونا بسته شدند، سازندگان آثار نمایشی سراغ رسانه‌ها و راه و روش‌های جایگزینی رفتند تا با مخاطبشان ارتباط بگیرند. عده‌ای از «فورتنایت» (Fortnite) استفاده کردند، بازی آنلاینی که دیوانه‌وار محبوب است و هواداران بی‌شماری در سراسر دنیا دارد. در این بازی، همایش‌های آنلاینی برگزار می‌شد که طی آن تریلرها و فیلم‌های کوتاهی نمایش می‌دادند، و حتی در مقطعی معروف‌ترین فیلم‌های کریستوفر نولان را در این دنیای دیجیتالی اکران کردند و بازیکن‌های فورتنایت می‌توانستند با آواتارهایشان به نمایش فیلم‌ها بنشینند. هم‌زمان که متاورس گسترده‌تر می‌شود، اتفاق‌ها و رویدادهای جذاب بیشتری را در آن برگزار می‌کنند. می‌توانید در متاورس کنسرت برگزار کنید یا فیلم ببینید. تلفیقی هیجان‌انگیز و دلنشین از سینما و تلویزیون و بازی‌های کامپیوتری.

اگر رو در رویی مستقیم با یک دنیای کاملا دیجیتالی هنوز برایتان قابل هضم نیست و کمی ترس برتان داشته، نگران نباشید: تا سال ۲۰۳۲ روش‌های سهل و آسانی برای این کار به وجود خواهد آمد تا هر کسی با هر سن و سالی بتواند از آن بهره ببرد.

تا الان تعدادی از چهره‌های مطرح موسیقی شانسشان را در این دنیا امتحان کرده‌اند. جاستین بیبر و آریانا گرانده در دنیای مجازی کنسرت برگزار کردند (البته با ظاهر دیجیتالی‌شان). کیتی پری هم در «امریکن آیدل» با استفاده از تکنولوژی واقعیت افزوده، اجرایی زنده برگزار کرد که حس و حال غریبی داشت. کیتی پری درباره‌ی این تجربه گفت: «دیگر تنها به آدم‌های واقعی بلیت نمی‌فروشید که به کنسرت بیایند. به نسخه‌های دیجیتالی مردم در سراسر دنیا هم این امکان را می‌دهید.»

با استفاده از تکنولوژی واقعیت افزوده، خواننده‌ها می‌توانند جلوه‌های بصری ویژه‌ای به اجرای زنده خودشان اضافه کنند و شور و حالی به سالن بدهند که تا پیش از این امکانش نبود. می‌توانند ابرهایی رنگی و کارتونی را در فضای سه‌بعدی بین تماشاچی‌ها بیاورند که با ریتم موسیقی تکان می‌خورند.

متاورس و دنیاهای مجازی انرژی و قدرت عجیبی برای همه‌گیر شدن دارند و میلیون‌ها نفر در سراسر دنیا از همین الان خودشان را برای حضور فعال در آن آماده کرده‌اند که گواهش آمار فروش هدست‌های VR و AR سال گذشته است. اما این اتفاق ممکن است برای کسانی که دلبسته‌ی روش‌های سنتی سرگرمی هستند، بیش از حد باشد و نتوانند از پس آن بر بیایند. خوشبختانه شیوه و روش قدیمی لذت بردن از سرگرمی هم سال ۲۰۳۲ حضور خواهد داشت، اما با تغییراتی که مناسب آن دوره و زمانه باشد.

سینماروهای آینده

آینده‌ی سرگرمی

چند سال گذشته برای سینماروها و سالن‌دارها دوران خوبی نبود. در جریان شیوع گسترده‌ی کرونا سالن‌های زیادی تعطیل شدند و مدت زیادی زمان برد تا مردم دوباره پا در سینما بگذارند. این اواخر هم تنها فیلم‌های مطرح و پرفروشی مثل «مرد عنکبوتی: راهی به خانه نیست» (Spider man: No Way Home) موفق شدند به فروش خوب برسند و دیگر فیلم‌ها در گیشه شکست خوردند یا بسیار پایین‌تر از حد انتظار ظاهر شدند. حالا خیلی از مخاطبان از خودشان می‌پرسند که آیا سالن‌های سینما در آینده دوام خواهند داشت؟

اکثر کارشناس‌ها معتقدند که سال ۲۰۳۲ سالن‌های سینما همچنان حضور دارند و مردم برای تجربه‌های تازه‌تری به آن سر می‌زنند. ام نایت شیامالان باور دارد که سالن‌های سینما قرار نیست محو شوند و به گفته‌ی او اتفاقات اخیر و شیوع کرونا باعث شده تا مردم بیشتر قدر این دورهمی‌ها و رویدادهای اجتماعی را بدانند، چون نیاز به کنار هم بودن دارند و دلشان می‌خواهد یک قصه در کنار دیگران تجربه کنند.

گفتن اینکه چه مدل فیلم‌هایی در ده سال آینده هوادار دارند، کار ساده‌ای نیست. با اینکه سال ۲۰۲۱ برای سینماروها خیلی عادی نبود، ولی فیلم‌های به‌شدت پرخرج و بلاک‌ باسترهای عظیم بودند که بر گیشه سلطنت کردند (تقریبا تمام ۱۰ فیلمی که رتبه‌‌های اول فروش آمریکا را کسب کردند، حداقل ۱۰۰ میلیون دلار خرجشان شده بود). در عین حال، فیلم‌های جمع‌وجورتر در پلتفرم‌های آنلاینی مثل نتفلیکس و اپل و آمازون منتشر شدند و در آنجا مخاطب خودشان را پیدا کردند.

به نظر می‌رسد در آینده سینما رفتن تبدیل به یک اتفاق و تجربه‌‌ شود، چیزی شبیه رفتن به شهر بازی که در آن چندین سرگرمی متفاوت و متنوع انتظار مردم را می‌کشد. حالا که پلتفرم‌های آنلاین نفوذ و گسترش بیشتری پیدا کرده‌اند، بستری مناسب برای فیلم‌های کم‌خرج‌تر به حساب می‌آیند و در آینده این مسیر ادامه پیدا خواهد کرد. در مقابل، فیلم‌هایی که تماشایشان در سینما و روی پرده‌ی بزرگ، برای مردم جذاب باشد راهشان را به سالن‌ها باز می‌کنند. سینما رفتن در آینده شبیه یک رویداد اجتماعی ویژه خواهد شد،‌ مثل رفتن به یک کنسرت.

آیا ممکن است در آینده وقتی به سینما می‌رویم، هدست‌های واقعیت مجازی و واقعیت افزوده‌مان را هم با خود ببریم؟ شاید. اما تعدادی از تغییراتی که متخصص‌ها پیش‌بینی می‌کنند، تا این حد رادیکال نیستند. احتمالا قیمت‌گذاری طبقه‌بندی‌شده بخشی از سیستم سالن‌های آینده خواهد بود. فیلم‌ها بسته به نوع تجربه‌ای که به مخاطبانشان ارائه می‌دهند، قیمت‌گذاری می‌شوند.

برخی از کارشناسان و فعالان حوزه‌ی سرگرمی پیشنهادهای دیگری دارند. آن‌ها می‌گویند سالن‌های سینما باید خودشان را با شرایط جدید وفق دهند و مثل گذشته صرفا برای نمایش فیلم به کار نروند. به نظر می‌رسد با گسترش روزافزون پلتفرم‌های آنلاین و سریال‌های پرخرج، محبوبیت و تنوع سریال‌ها باعث خواهد شد تا مخاطب‌های بیشتری برای تماشای اپیزودهای ویژه‌ی سریال مورد علاقه‌شان دور هم جمع شوند و در یک سالن سینما بنشینند.

آینده‌ی سرگرمی

برای نسل جدیدتر، که استفاده‌های بیشتری از محصولات سرگرمی و تکنولوژی‌های به روز دارند، سالن‌های سینما می‌تواند مکانی برای انواع و اقسام رویدادها باشد. اسکات استوبر، مدیر بخش جهانی نتفلیکس می‌گوید: «به نظرم سالن‌های سینما تغییر خواهند کرد تا تبدیل به مکانی برای برگزاری رویدادهای اجتماعی شوند. مثلا حق پخش مسابقات ورزشی پرطرفدار را می‌خرند تا آخر هفته‌ها آن‌ها را روی پرده‌ی بزرگ پخش کنند. یا حتی دوره‌های رقابتی بازی‌های کامپیوتری معروف را.»

درباره‌ی اینکه سریال‌های معروف و پرتماشاگر ۲۰۳۲ به چه شکلی خواهند بود،‌ نظرهای متفاوتی وجود دارد ولی هیچ‌کس معتقد نیست که سریال‌های سنتی و معمولی و خطی این روزها در آن دوران هم دوام نیاورند. اما رویکرد استریم کردن و پخش آنلاین فیلم و سریال که همه چیز را دچار تغییر و تحول کرده، تا آن زمان هم فعال‌تر و همه‌گیرتر خواهد شد. طی صحبت‌هایی که با متخصصان این حوزه صورت گرفت، همگی درباره‌ی مسیر آینده‌ی تلویزیون نظر مشابهی داشتند و نام یک سریال به‌خصوص مدام تکرار می‌شد: «بازی مرکب» (Squid Game).

موفقیت جهانی سریال کره‌ای محصول نتفلیکس و رکوردشکنی‌های مداوم آن، نکته‌ی واقعا مهمی بود. اما چیزی نگذشت که یک سریال کره‌ای دیگر هم به محبوبیت رسید: «همه‌ی ما مُردیم» (All of Us Are Dead). هر دوی این سریال‌ها و موفقیتشان نشان‌دهنده‌ی آینده‌ای است که در صنعت سرگرمی انتظارمان را می‌کشد. وقتی به سال ۲۰۳۲ برسیم، محصولات سرگرمی و فیلم و سریال و بازی و … به زبان‌های متفاوت و گوناگون و از سراسر جهان در دسترس مخاطب‌ها قرار خواهد گرفت.

در نتیجه‌ی این اتفاق، حد و مرزهای بیشتری از بین خواهد رفت و دیگر مانع و محدودیتی برای پخش و توزیع گسترده‌ی محصولات سرگرم‌کننده وجود نخواهد داشت. و از همه‌ی این‌ها مهم‌تر،‌ علاقه و تمایل مردم دنیا به اشتراک گذاشتن تجربیاتشان است. یکی از اتفاق‌هایی که منجر به محبوبیت فراگیر «بازی مرکب» شد، همین شرکت کردن مخاطب‌ها در تولید محتوای مرتبط با اثر بود. تماشاگران این سریال با شوق و علاقه‌ی بسیاری شروع به ساختن شوخی‌ها و میم‌های متعدد درباره‌ی سریال کردند و ویدئوهای تیک‌تاکی برایش ساختند، تا به این طریق خودشان هم بخشی از دنیای داستان باشند و ناخودآگاه به محبوبیتش کمک کنند. مردم حالا فقط دوست ندارند که تماشاگر صرف باشند و دلشان می‌خواهد فعالانه به تولید محتوا بپردازند.

آن دسته از مخاطبانی که نقشی اساسی در مطرح شدن و محبوبیت سریال‌های مثل «بازی مرکب» داشتند، از همان نسلی هستند که قرار است در آینده‌ای نه‌چندان دور فرهنگ عامه را به دست خودشان بگیرند: نسل زِد (کسانی که اواخر دهه‌ی ۹۰ میلادی تا اوایل دهه‌ی ۲۰۱۰ به دنیا آمده‌اند).

نسل تازه‌نفس

آینده‌ی سرگرمی

در طول بیش از یک قرن، هالیوود نه‌تنها هنر و سینمای رده‌بالا تولید و توزیع کرد، بلکه ستاره‌های رده‌بالا را هم به مردم جهان نشان داد. بازیگران و چهره‌هایی که قلب میلیون‌ها نفر در سراسر جهان را تسخیر می‌کردند و بی‌شمار هوادار داشتند. کسانی که با استفاده از قدرتشان می‌توانستند چراغ سبز پروژه‌های پرخطر و ریسکی را بگیرند و صنعت سرگرمی را سرپا نگه دارند.

اما طی ده سال آینده، تعداد سلبریتی‌های نام‌آشنا و مشهور کم و کم‌تر خواهد شد و حتی معنای «شهرت» هم به طول کامل تغییر خواهد کرد، چرا که نوجوان‌ها و جوان‌های امروزی قرار است فرهنگ دنیا را دگرگون کنند. تا سال ۲۰۳۲، این دیگر صنعت سرگرمی نخواهد بود که ستاره‌ها و چهره‌های جدید را معرفی می‌کند، بلکه مخاطب‌ها خودشان تعیین می‌کنند و سراغ کسانی می‌روند که با آ‌ن‌ها ارتباط می‌گیرند، کسانی که تجربه‌ی زندگی‌شان مشابه خودشان است و با آن‌ها احساس نزدیکی می‌کنند. مخاطب‌های آینده این چهره‌ها را در دوره‌ای متفاوت زندگی و روی صحنه‌های نمایش گوناگون دنبال خواهند کرد.

این پدیده برای صنعت سرگرمی و نمایش چه معنایی خواهد داشت؟ آدم‌های این حوزه دیگر نیازی ندارند که قلب مخاطب‌های سراسر دنیا را به دست بیاورند تا موفق شوند. به جایش، فعالیت‌های کوچک‌تر برای مخاطب‌های محدودتر انجام می‌دهند و سابقه‌ی کاری‌ و شهرتشان به دست تعداد کمتری از هواداران رقم خواهد خورد. منتهی این تعداد کم، هوادارانی پر و پا قرص‌اند که به شکلی فعال چهره‌ی محبوبشان را دنبال می‌کنند و برای موفق‌تر شدنش دست به عمل می‌زنند.

این اتفاق در حال حاضر هم رخ می‌دهد، آن هم به لطف کمپانی‌هایی مثل Patreon که به هواداران این امکان را می‌دهد تا به شکل مستقیم بودجه‌ی خواننده‌های نوپا و همچنین کسانی را که در YouTube فعالیت می‌کنند یا پادکست تولید می‌کنند، تأمین کنند. این ماجرا طی دهه‌ی آینده گسترده‌تر هم خواهد شد و بازیگران و فیلم‌سازهای زیادی رو به روش‌های جایگزینی برای تأمین بودجه‌ی پروژه‌هایی خواهند رفت که تا پیش از این ساختشان ممکن نبود و نمی‌توانستند سرمایه‌گذارها را برایشان راضی کنند. اشتون کوچر و میلا کونیس به همین طریق میلیون‌ها دلار برای سریال انیمیشنی در حال ساختشان «گربه‌های نشئه» (Stoner Cats) جمع‌آوری کردند.

روش‌های حمایت هنرمندان از خودشان روزبه‌روز بیشتر و متنوع‌تر می‌شود، و در نتیجه‌ی این اتفاق آینده‌ی صنعت سرگرمی و فرهنگ عامه رویکردی دموکراتیک پیدا خواهد کرد. به این طریق سازندگان آثار هنری، خودشان هم نقشی در ایجاد منابع مالی‌اش خواهند داشت و به خاطر همین تمام تلاش خودشان را می‌کنند تا بهترین نتیجه‌ی ممکن رقم بخورد. ۱۰ سال بعد، تعداد بیشتری از مردم از طریق صنعت سرگرمی پول در خواهند آورد.

در دورانی که دیگر سوپر استارها به پایان رسیده‌اند، سلبریتی‌ها بدون ساز و کارهای معمول صنعت نمایش و سرگرمی معروف خواهند شد. بدون اینکه کمپین‌های تبلیغاتی گسترده برایشان تنظیم شود و مصاحبه‌های وقت و بی‌وقت کنند و عکسشان روی بیلبوردها و جلد مجلات بیاید. تصویر مردم از راک استارها و چهره‌های مشهور تغییر اساسی خواهد کرد و همه چیز مبتنی بر آمار خواهد بود. سلبریتی‌ها دیگر آن چهره‌های دور از دسترس و خداگونه‌ای نخواهند بود که همه گمان می‌کردند امکان ندارد به جایگاهشان برسند. کم‌کم مردم متوجه می‌شوند که این آدم‌های مشهور هم یکی هستند مثل خودشان و در مواردی بسیار کم‌استعدادتر از خودشان. برای همین دست به تولید محتوا می‌زنند و جامعه‌ی هواداری ویژه‌ی خودشان را تشکیل می‌دهند.

مخاطب‌های جوان ۲۰۲۲، کسانی که ۱۰ سال بعد بیشتر محتوای سرگرم‌کننده‌ی موجود را تولید و مصرف می‌کنند، بیشتر از هر نسل دیگری با فرهنگ عامه آشنا هستند و به تمام جنبه‌های آن دسترسی دارند. حالا همه در جیبشان تاریخی غنی  و دیجیتالی از چندین دهه فیلم و موسیقی و کتاب دارند که در عرض چند ثانیه قابل استفاده است. این دسترسی سریع به اطلاعات بیشتر از همه خودش را در حوزه‌ی موسیقی نشان می‌دهد. بی‌شمار سبک و ژانر موسیقی در دسترس همه قرار گرفته و سلیقه‌هایی متشکل از تمام این ژانرها به وجود آمده. دیگر کسی نمی‌گوید «من طرفدار موسیقی کلاسیک هستم»، چون همگی انبوهی از سبک‌ها و ژانرهای موسیقی را می‌شنویم و از آن‌ها لذت می‌بریم. ما نسل پلی‌لیست‌های متنوع به حساب می‌آییم. حالا به ندرت کسی پیدا می‌شود که صرفا یک ژانر به‌خصوص را دنبال کند.

طی ده سال آینده، با گسترش تکنولوژی‌های پیشرفته، همین معدود حد و مرزهایی هم که وجود دارند برداشته خواهند شد و موسیقی از سراسر جهان مخاطب خودش را پیدا خواهد کرد. با این حال، برخی متخصص‌ها معتقدند که تعدادی از سنت‌های قدیمی و محکم این حوزه دست‌نخورده باقی خواهد ماند.

یکی دیگر از جنبه‌های جالب و عجیب موسیقی که در آینده از آن بیشتر می‌شنویم، حضور هوش‌های مصنوعی در تولید و خلق آهنگ است. مدتی پیش آهنگی از گروه «نیروانا» منتشر شد که با کمک یک نرم‌افزار و هوش مصنوعی ساخته بودندنش. این هوش مصنوعی با آنالیز و بررسی تمام آهنگ‌های گروه «نیروانا»، قطعه‌ای مشابه آن طراحی کرد و ساخت. این تکنولوژی هنوز نوپاست، ولی تا ۱۰ سال بعد ممکن است به بالاترین حد خودش برسد،‌ تا جایی که مثلا شما نرم‌افزاری تهیه می‌کنید، ژانر و حس و حال مورد نظرتان را به آن می‌گویید و به شما آهنگی متناسب با خواسته‌تان تحویل می‌دهد.

سوپراستار آینده ممکن است خود شما باشید. هالی هرندون چند سال اخیر را صرف کار کردن روی حقه‌های دیپ‌فیک کرده، تا ویدئوها و آهنگ‌هایی دیجیتالی خلق کند که با نسخه‌ی واقعی‌شان مو نزند.

هرندون به تازگی از پروژه‌ی دیپ‌فیک تازه‌اش رونمایی کرد که با نام هالی پلاس (Holly +) معرفی شد. این پروژه به کاربران این امکان را می‌دهد تا آهنگ خودشان را آپلود کنند و بعد با صدای هرندون تحویلش بگیرند. با گسترده‌تر و پیشرفته‌تر شدن تکنولوژی دیپ‌فیک، صنعت سرگرمی دچار تغییر و تحولات زیادی خواهد شد. هرندون می‌گوید: «تصور کنید می‌خواهید با یکی از آهنگ‌های بیانسه لب‌خوانی کنید، و هم‌زمان نسخه‌ی دیجیتالی از بدن او را هم به جای بدن خودتان روی صفحه‌ی نمایش ببینید.»

طی سال‌های گذشته با پدیده‌های عجیب و جذاب زیادی مواجه شدیم. از بازیگران فوت‌شده‌ای که چهره‌شان با تکنولوژی روی صورت بازیگر دیگری قرار گرفت و جوان‌سازی‌های کامپیوتری (هرچند تا حدودی ناموفق) گرفته تا آهنگ‌هایی که با هوش مصنوعی ساخته می‌شوند. یک دهه بعد، شاید تغییر بدن دیجیتالی‌مان یک کار روزمره‌ی عادی باشد. یا شاید چنان در متاورس و دنیای مجازی غرق شویم که دیگر نتوانیم بین آن و دنیای واقعی تفاوتی قائل شویم. در هر صورت می‌توانیم مطمئن باشیم که وقتی سال ۲۰۳۲ سر برسد،‌ با یکی از عجیب‌ترین، گیج‌کننده‌ترین و باورنکردنی‌ترین دوره‌های تاریخ هالیوود مواجه خواهیم شد. البته تا زمانی که به سال ۲۰۴۲ نرسیده‌ام.

منبع: ew



برچسب‌ها :
دیدگاه شما

پرسش امنیتی *-- بارگیری کد امنیتی --

یک دیدگاه
  1. علیرضا

    چارلی دامیلیو خود زندگانی است.

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه
دسته‌بندی‌های منتخب برای شما
X