خالق فاینال فانتزی به دنیای خود بازمیگردد؛ حکایات ساکاگوچی در فاینال فانتزی ۱۴
وقتی که هیرونوبو ساکاگوچی (Hironobu Sakaguchi) برای اولین بار میخواست فاینال فانتزی ۱۴ را تجربه کند، میدانست که قرار است خود را درگیر چه چیزی کند. او که خود یک گیمر مشتاق است، زمانی به بهانهی تحقیقات اعضای تیم توسعهدهندهی بازی فاینال فانتزی ۱۴ را مجبور به تجربهی بازی اورکوئست (EverQuest) کرده بود.
ساکاگوچی دربارهی این اتفاق خاطرات خود را به این شکل بازگو میکند: «اورکوئست اولین تجربهی نقشآفرینی آنلاین کلان (MMORPG) من بود. من واقعاً معتاد آن شده بودم و در آن زمان دهها نفر از کارمندان اسکوئرسافت را مجبور به تجربهی آن کردم و به آنها گفتم که به دانشی که از بازی کردن آن کسب میکنیم، نیاز داریم. بهطوری باورنکردنی اکثر آنها هم درگیر بازی شدند و همین موجب خلق فاینال فانتزی ۱۱ شد.» او با خنده میگوید: «در واقع، بعضی از کارمندان هیچگاه از تجربهی آن بازی دل نکندند و به دنیای واقعی بازنگشتند.»
با وجود این تجربهی قبلی، ساکاگوچی میدانست که با بازی کردن فاینال فانتزی ۱۴ که پس از احیای آن در سال ۲۰۱۴ هر روز به محبوبیتش اضافه میشود، دوباره دچار چنین سرنوشتی خواهد شد. با این حال، تمایل به آمادگی کامل برای گفتوگویی روی صحنه در رویداد توکیو گیم شو ۲۰۲۱ در مقابل نائوکی یوشیدا، کارگردان فاینال فانتزی ۱۴، در نهایت او راه به دنیای Eorzea (جهان بازی فاینال فانتزی ۱۴) کشاند و البته همان اتفاقی افتاد که او انتظارش را میکشید.
او میگوید: «بخشی از این دلیل که چرا قبل از آن هیچگاه فاینال فانتزی ۱۴ را بازی نکرده بودم به این خاطر بود که من همیشه از بازیهای نقشآفرینی آنلاین کلان خوشم میآمد و به همین خاطر هراس داشتم که وقتی شروع به بازی کردن کنم، معتاد آن شوم.» شاید این ترسی باشد که حداقل در ابتدای کار بسیاری از ما را از غوطهور شدن در جهان فاینال فانتزی ۱۴ یا دیگر آثار نقشآفرینی آنلاین کلان بازداشته باشد.
گابلینها کنار دریا
آن دسته از موجهای اولیهی بازیسازانی که موفق شدند صنعت را در آن زمان حفظ کنند، بعدها به دو دستهی کلی تقسیم شدهاند. دستهی اول توسعهدهندگانی هستند که به مدیران اجرایی تبدیل میشوند و دیدگاهی با محوریت کسبوکار را در دستور کار قرار میدهند. دستهی دوم، افرادی هستند که با قدردانی حوزهی کاری خود در این رسانه را حفظ میکنند. به نظر میرسد که ساکاگوچی متعلق به این دستهی دوم است.
ساکاگوچی از دههی ۸۰ میلادی به خلق بازیهای ویدیویی میپردازد. یکی از اولین پروژههای او یک بازی ماجرایی مبتنی بر متن با نام «تلهی مرگ» (The Death Trap) است که در ژاپن برای کامپیوترهای شخصی عرضه شده است. مقالهی مفصل «تاریخ شفاهی فاینال فانتزی ۷» سایت پالیگان، دفتر اسکوئر را در آن روزها کمتر بهعنوان یک شرکت توصیف میکند و بیشتر آن را همانند اتاقی در نظر میگیرد که افراد مختلف در آن رفتوآمد میکردند و ساکاگوچی که بهصورت پارهوقت کار میکرد، در آنجا به توسعهی بازی مشغول بود.
نوبو اوئماتسو، آهنگساز معروف بسیاری از بازیهای فاینال فانتزی، دراینباره میگوید: «ما آن را مثل یک سرگرمی میدانستیم، نه یک حرفهی کاری. فقط میخواستیم کاری را که دوست داشتیم انجام دهیم. ما نگران حقوق یا شرایط زندگی یا فکر کردن به اینکه این شرکت قرار است چه سرانجامی داشته باشد، نبودیم.»
ساکاگوچی همواره به بازیهای ویدیویی علاقه داشت. حتی قبل از آنکه دراگون کوئست (Dragon Quest) وارد میدان شود و بهصورت رسمی ژاپن را با بازیهای نقشآفرینی آشنا کند، او با اپل ۲ (Apple II) به تجربهی بازی میپرداخت و مجذوب آثار استوار و قدرتمند ژانر از جمله آلتیما (Ultima) شده بود. این تجربه او را بهسوی خلق سری بازی فاینال فانتزی هدایت کرد. سری بازی مهمی که حرفهی کاری او را تعریف کرد.
ساکاگوچی که اکنون در هاوایی زندگی میکند، بیش از دو دهه است که روی بازیهای سری فاینال فانتزی کار نکرده اما او همچنان محبت و تعلقخاطر عمیق خود را نسبت به این سری بازی نقشآفرینی معروف اسکوئر انیکس حفظ کرده است، تا جایی که فاینال فانتزی ۱۵ را بازی محبوب خود در سال ۲۰۱۶ خطاب کرد. زمانی که او برای اولین بار از منطقهی Ul’dah در فاینال فانتزی ۱۴ خارج شد، تمامی خاطرات قدیمی دوباره به سوی او بازگشتند.
او با اشاره به یوشیتاکا آمانو، طراح قدیمی سری فاینال فانتزی، میگوید: «من در ابتدا خیلی متوجه این موضوع نشدم چون فقط با دشمنانی مثل کفشدوزک میجنگیدم اما بعد شروع به دیدن غولآخرهایی مثل تایتان کردم و وقتی خیلی جلوتر رفتم، گابلینهایی را دیدم که به سبک کاری آقای آمانو طراحی شده بودند.»
او به جزئیاتی مانند آفتابپرستهایی که توسط آمانو طراحی شدهاند، اشاره میکند که به گفتهی او افرادی را که با آنها سفر میکرد «بهتزده» کرده است. ساکاگوچی با خنده میگوید: «توسعهدهندگان بخش مدلهای سهبعدی کار خوبی برای مدلسازی آفتابپرستها بر اساس طراحیهای اصلی آقای آمانو انجام دادهاند. طراحیهای او چنان حس دوبعدی خاصی را در خود دارند که من از نظر فنی هم در توانایی آنها برای حفظ این حس سهبعدی شگفتزده شدم. هرچند، نمیدانم که چرا گابلینهای او در کنار دریا بودند.»
طولی نکشید که این خبر پخش شد که پدیدآورندهی سری فاینال فانتزی در حال بازی کردن فاینال فانتزی ۱۴ است. ساکاگوچی درون بازی از نام خودش استفاده کرده بود، بنابراین طرفداران بهسرعت او را شناختند و به او خوشآمد گفتند. برخی از بازیکنان با آنچه آنها بهعنوان «دست دادن» توصیف میکردند، به او نزدیک میشدند و از او استقبال کردند اما ساکاگوچی میخندید و به آنها پیشنهاد میکرد که آرام باشند تا بتوانند مکالمهی خوبی داشته باشند.
این تعاملات ساکاگوچی را به یاد روزهای قدیم میاندازد. در آن روزها، طرفداران با تیمهای توسعهدهنده مکاتبه میکردند و حتی هواداران پروپاقرص گاهی اوقات بهعنوان تست کننده بازی به تیم توسعهدهندهی اثر ملحق میشدند. ساکاگوچی بیان میکند: «شما میآیید تا چیزهای نسبتاً شخصی دربارهی سایر بازیکنان در بازیهای نقشآفرینی آنلاین کلان (MMORPG) یاد بگیرید. آنها ممکن است بگویند که گربه آنها میو میو میکند یا مثلاً دربارهی فرزندانشان صحبت کنند. شما همچنین در این لحظات متوجه میشوید که سن آنها چقدر است. با این حال، شما خیلی عمیق در زندگی آنها کاوش نمیکنید، درست است؟ این تقریباً شبیه شکل جدیدی از یک رابطه است که در آن شما فقط کمی از زندگی خصوصی یک نفر را میدانید.»
«از سوی دیگر، شما به شکل عمیقی دربارهی خود بازی با آنها گفتوگو میکنید و پیشنهادهایی را برای کمک به همدیگر میدهید و دربارهی مناطق بازی یا مکانیکهای آن صحبت میکنید. این از آن نوع مکالمات عجیبوغریبی است که من دوست دارم و معمولاً بین بازیکنان پیش میآید. هرچند، ممکن است که پیش بیاید که کسی تایپ کند “دستهایم آنقدر سرد است که تکان نمیخورند…” و من پاسخ دهم “متأسفم، اما اینجا در هاوایی دمای هوا ۲۷ درجه (۸۱ درجه فارنهایت) است!”»
برنامهی روزمرهی ساکاگوچی این است که بین ساعات ۵ تا ۶ صبح بیدار شود که این حدوداً معادل ساعت ۱۱ شب در ژاپن است. او میگوید: «درست زمانی که من از خواب بیدار میشوم اوضاع بازی در اوج خود است. بنابراین، وقتی با همه ملاقات و شروع به بازی میکنم، آنها یکییکی شروع به رفتن میکنند تا اینکه در آخر تنها میشوم. این برای من عالی است زیرا بعد از رفتن همه پنج یا شش ساعت از تجربهی بازی بهصورت انفرادی لذت میبرم.»
مدتی پس از اینکه او بازی را شروع کرد، اخبار کارها و پیشرفت شگفتانگیز ساکاگوچی در فاینال فانتزی ۱۴ در رسانههای اجتماعی دستبهدست شد. ساکاگوچی با دقت پیشرفت خود را ثبت میکرد و بهروزرسانیهای آن را به اشتراک میگذاشت و مشاهداتی را انجام میداد که شگفتی بسیاری را در سراسر رسانههای اجتماعی برانگیخت. طرفداران به روند بسیار سریع پیشرفت او در بازی اشاره کردند و از آن متعجب شده بودند. پدیدآورندهی سری فاینال فانتزی موفق شده بود که بازی اصلی فاینال فانتزی ۱۴ و بستهی الحاقی Heavensward را در حدود دو هفته تمام کند. این کاری است که بر اساس دادههای سایت HowLongToBeat حداقل به چیزی بیش از ۱۰۰ ساعت نیاز دارد.
تا ۲۹ اکتبر ۲۰۲۱ او توانست بستههای الحاقی بعدی یعنی Stormblood و Shadowbringers و همچنین محتواهای کوچکتر را به اتمام برساند. او حتی در برههای به شکل فشردهتری به تجربه بازی پرداخت تا بتواند زمان کافی را برای شرکت در مراسم عروسی دخترش مهیا کند. در آمار نهایی، او حدوداً بیش از ۱۰۰۰ ساعت را در فاینال فانتزی ۱۴ سپری کرد. ساکاگوچی با خنده میگوید: «من واقعاً نباید اینقدر درگیر یک بازی باشم، نه؟ من کارهایی دارم که باید انجام دهم!»
این شبیه دیزنیلند است
در آغوش گرفتن فاینال فانتزی ۱۴ توسط ساکاگوچی در هنگامی رخ داد که این بازی که زمانی مشکلات بسیاری را به خود میدید، در اوج خودش قرار داشت. پس از بهبودهای فراوانی که در طول این سالها در فاینال فانتزی ۱۴ اعمال شد و زمزمههای بازیکنان نسبت به این اثر مثبت و مثبتتر میشد، در سال ۲۰۲۱ در حالی که بسیاری ورلد آو وارکرفت را ترک کردند، موج عظیمی از بازیکنان به سراغ فاینال فانتزی ۱۴ آمدند. هجوم بازیکنان جدید سرورهای فاینال فانتزی ۱۴ را تحت تأثیر قرار داد و در یک نقطه اسکوئر انیکس را مجبور کرد که فروش نسخههای جدید آنلاین را متوقف کند.
افرادی که فاینال فانتزی ۱۴ را دوست دارند، داستانسرایی باکیفیت، پشتیبانی و عرضهی بهموقع محتوای جدید و شفافیت توسعهدهندگان آن را ستایش میکنند. دلیل موفقیت آن بهطور مکرر به نائوکی یوشیدا نسبت داده میشود که نزد طرفداران با لقب یوشی-پی شناخته میشود. او فردی بود که پس از عرضهی فاجعهآمیز بازی در سال ۲۰۱۰ وظیفهی کارگردانی و تهیهکنندگی این اثر را بر عهده گرفت و آن را متحول کرد. یوشیدا یکی از طرفداران ویژهی هر دو بازی فاینال فانتزی و ورلد آو وارکرفت است که عناصری از هر دو سری بازی را به فاینال فانتزی ۱۴ آورده است.
به همین خاطر، فاینال فانتزی ۱۴ پر از ارجاعات مختلف از آثار سری فاینال فانتزی است. فاینال فانتزی ۱۴ همچنین شامل سناریوهایی است که توسط کارگردان فاینال فانتزی تاکتیکس یعنی یاسومی ماتسونو ساخته شده است که گفته میشود او هم از طرفداران پروپاقرص آثار MMO است.
در فرآیند راهاندازی مجدد فاینال فانتزی ۱۴، ساکاگوچی میگوید که یوشیدا به خاطر مشورت در پروژه به سراغ او آمد. او به خاطر میآورد: «وقتی برای اولین بار با یوشیدا برای شام به بیرون رفتم، او از من پرسید: “آیا واقعاً برای اشکالی ندارد که من [Final Fantasy 14] را بسازم؟ چه مقدار از سری بازی شما را من میتوانم تغییر دهم؟”. من به او پاسخ دادم “فاینال فانتزی ۱۴ متعلق به توست. من بههیچوجه قصد دخالت ندارم این مال توست، پس هر طور که دوست داری با آن رفتار کن.” به نظر میرسد که این سخنان تا حدودی برای [یوشیدا] طنینانداز شده است و او گفت که در این صورت واقعاً این کار را با جدیت دنبال خواهد کرد.»
ساکاگوچی میگوید که از آن زمان به بعد چندین بار با یوشیدا از طریق ایمیل ارتباط برقرار کرده است. از جمله یکی از دفعات که او در یک نوشتهی طولانی افکارش را دربارهی فاینال فانتزی ۱۴ بیان کرده است. یوشیدا پاسخ داده بود که در حال بررسی مشاهدهی حساب توییتری ساکاگوچی بوده و تمام تیم توسعهدهندهی بازی تحت تأثیر این واقعیت قرار گرفتهاند که ساکاگوچی در حال تجربهی فاینال فانتزی ۱۴ است. ساکاگوچی میگوید که این موضوع او را هم بسیار خوشحال کرده است.
اثر موردعلاقهی ساکاگوچی در این سری فاینال فانتزی ۹ است که خود بهنوعی سفری نوستالژیک برای این سری بازی است. ساکاگوچی حتی قبل از انتشار هم آن را چنین نامیده بود. بهویژه به این دلیل که برای او یادآور روزهای اولیه فاینال فانتزی در کنسول انایاس (NES) بود – دورهای که هنوز هم بهشدت در ذهن او طنینانداز است. از این منظر، فاینال فانتزی ۹ در سالهای بعد معنا و مفهوم بیشتری پیدا کرده است. ساکاگوچی در سال ۲۰۰۱ از اسکوئر کنارهگیری کرد و اندکی بعد اسکوئر با رقیب دیرینه خود انیکس ادغام شد. همچنین فاینال فانتزی ۹ آخرین اثری از این مجموعه است که بهصورت کامل آهنگسازی آن توسط نوبو اوئماتسو انجام شده است. این بهنوعی حس پایان یک دوران را القا میکند.
زمانهی راحتی برای ساکاگوچی نبود. شکست انیمیشن «فاینال فانتزی: ارواح درون» که تقریباً اسکوئر را ورشکسته کرده بود، باعث افسردگی و فرسودگی او شده بود و این سالها قبل از موقعی بود که یک بازی دیگر را عرضه کرد. ساکاگوچی سرانجام در سال ۲۰۰۴ دوباره وارد صنعت بازی شد. اولین پروژه او برای استودیوی جدیدش یعنی استودیو میستواکر (Mistwalker) بازی Blue Dragon بود که یک نقشآفرینی ژاپنی سنتی محسوب میشود که طراحی آن توسط آکیرا توریاما (Akira Toriyama) انجام شده بود. کسی که بیشتر به خاطر کارش برای سری آثار دراگون کوئست و دراگون بال شناخته شده است.
کارهای ساکاگوچی در سالهای بعد اغلب ناشی از نوستالژی بودند. بازی بعدی استودیو او یعنی Lost Odyssey با نقشآفرینیهای عصر آثار ۱۶ بیتی مقایسه شد و برخی از طرفداران از آن بهعنوان فاینال فانتزی ۱۲ واقعی یاد کردند. دیگر بازی آنها یعنی ASH: Archaic Sealed Heat از بازیهای تاکتیکی قدیمی مانند Fire Emblem و Daisenryaku الهام گرفت. حتی بازی Last Story که سعی کرده بود مبارزات مبتنی بر کاورگیری را با اکشن نقشآفرینی تلفیق کند، اشارههایش به فاینال فانتزی بهصورت واضح دیده میشد.
پس جای تعجب نیست که فاینال فانتزی ۱۴ – که خود یک ادای احترام بزرگ برای سری فاینال فانتزی است – بهشدت با ساکاگوچی طنینانداز میشود. او میگوید: «این به من احساس نوستالژیکی میدهد. برای مثال، Magus Sisters (سه شخصیت که برای اولین بار در فاینال فانتزی ۴ ظاهر شدند و بعد در نسخههای دیگر بازگشتند) چنین شرایطی داشت. فقط دیدن آنها باعث شد از خوشحالی از جا بپرم.» او با خنده میافزاید: «گرچه من کمی ناامید شدم که آنها حتی قبل از اینکه چهره واقعی خود را به ما نشان دهند، آنجا را ترک کردند. من دوست دارم تعداد بیشتری از آنها را ببینم.»
ساکاگوچی در جریان توییتهایی درباره فاینال فانتزی ۱۴ به شخصیتهایی مانند اولتروس، شرور اختاپوس مانند فاینال فانتزی ۶ اشاره میکند و مینویسد: «اولتروس! تو در یک اپرا بودی، نه؟»
او دربارهی سوارشدن یک Chocobo در فاینال فانتزی ۱۴ صحبت میکند و اینکه این موضوع چگونه او را به یاد فاینال فانتزی ۳ یا افتتاحیه فاینال فانتزی تاکتیکس میاندازد. او همچنین به گفتهی یوشیدا از تشبیه فاینال فانتزی ۱۴ به یک پارک موضوعی سری فاینال فانتزی اشاره و با آن موافقت میکند و اذعان دارد که تیم توسعهدهنده کار خوبی برای ایجاد آن انجام داده است.
او میگوید: «این شبیه دیزنیلند است، حتی رویکردهای بازدارندهی آنها هم اینگونه است. دیزنیلند قادر است واقعیت درون خود را با قوانینی مثل اینکه دو میکی نمیتوانند در یک مکان و در یک زمان در دیزنیلند حضور داشته باشند، تعیین کند. من عاشق این هستم که بازی از قوانین خود به شیوهای استفاده میکند که اجازه میدهد شما از آن همچون یک پارک موضوعی برای فاینال فانتزی لذت ببرید که اصول خود را دارد، نه اینکه صرفاً هر چیز خوبی از سری فاینال فانتزی را یکجا در آن قرار دهند.
ساکا-گوچی طراح لباس میشود؛ قصهی برند sakaGUCCI
هنگام بازی کردن فاینال فانتزی ۱۴، هیرونوبو ساکاگوچی بهطورکلی سعی میکند خود را به عنوان یک بازیکن معمولی معرفی کند و ترجیح میدهد تا با طرفداران عادی که بهسرعت به حضور او عادت میکنند، ماجراجویی کند. با این حال، شهرت او گاهی اوقات میتواند مانعی برای این خواستهاش باشد. برند لباس او یعنی برند sakaGUCCI درون بازی شاهدی بر این ادعا است.
ساکاگوچی با استفاده از شخصیت سطح بالای بافنده (Weaver) خود در فاینال فانتزی ۱۴ آیتمهایی را میسازد که از نظر تئوری به یک آیتم کلکسیونی بزرگ در دنیای بازی تبدیل میشود. فقط یک مشکل وجود دارد.
او توضیح میدهد: «قطعاتی که من میسازم، نام من روی آنهاست، بنابراین اگر آنها را در بازار بگذارم دوباره فروخته میشوند و سیستم اقتصادی متعادل بازی را از بین میبرند… اما این همچنین به این معنی است که من نمیتوانم آنچه را که میسازم در بازار بازی بفروشم.»
راهحل ساکاگوچی این است که بازیکنان را وادار کند که آیتمها را برای خودشان نگه دارند. در نتیجه، بازیکنان نمیتوانند کالا را در بازار بفروشند اما در واقع این یعنی که کالا اکنون قیمتی ندارد. ساکاگوچی هدایایی را در بازی اهدا میکند. برخی از آیتمها برای آشنایان و برخی دیگر به تعداد انگشتشماری از بازیکنان داده میشود و این کار به او اجازه میدهد که نشان منحصربهفرد خود را در دنیای فاینال فانتزی ۱۴ بهجای بگذارد. در واقع، حرفه ساکاگوچی بهعنوان یک طراح مد ممکن است تازه شروع شده باشد. او به شوخی میگوید: «لطفاً، آیجیان، به من کمک کن تا با گوچی (Gucci) واقعی همکاری کنم.»
در تحلیلی اینگونه کار چند دههای ساکاگوچی بهعنوان یک توسعهدهنده بازی آشکار میشود و او اعتراف میکند که مواقعی وجود دارد که او بهناچار به فاینال فانتزی ۱۴ از نگاه یک حرفهای نگاه میکند. در یک بخش از صحبت، او دربارهی این حرف میزند که چگونه نقاطی در بازی وجود دارد که سیستمهای گیمپلی بازی برای همگامشدن با ضربآهنگ داستان تقلا میکنند و او را از تجربهی بازی خارج میکنند.
ساکاگوچی میگوید: «این در موجهای مختلفی اتفاق میافتد اما فاینال فانتزی همیشه همینطور بوده است. بهزور چپاندن محتوایی داستانی در حلق بازیکن منجر به این میشود که آنها با خود چیزهایی مثل این بگویند که “فلان سیاهچاله چندان هم سرگرمکننده نبود”. با این حال، بدون چنین لحظاتی نمیتوانید تلفیقی موفق از داستان و سیستمهای گیمپلی را داشته باشید. شما نمیخواهید که این دو خیلی از یکدیگر دور شوند اما من فکر میکنم همهچیز دربارهی یافتن تعادل مناسب میان آنها است.»
او ماجراجویی با دیگر بازیکنان را همچون رقص گروهی بزرگی توصیف میکند که در آن بازیکنان همگام با یکدیگر حرکت میکنند که از دید او این موضوع به ظهور ارتباطات اینترنتی امروزی اعتبار میبخشد. او میگوید: «اگر بخواهید تنهایی راه خود را بهزور باز کنید، از نبردها و درگیریهای بازی لذت کامل را نخواهید برد اما از طرف دیگر، شما همیشه بازیکنانی را در محیط خواهید داشت که منجر به لگ در بازی میشوند. بنابراین نمیخواهید که همهچیز از آن حملاتی باشد که به زمانبندی دقیق نیاز دارند. تصور میکنم وقتی نوبت به تأکید بر مکانیکهای بازی میرسد، آزمونوخطاهای زیادی انجام شده است. تصور میکنم که همه با هم حرکت میکنند تا از طریق غلبه بر یک سری مکانیکهای بازی دشمن را شکست دهند. احساس آن شبیه اجرای یک رقص عالی در یک گروه ۱۰ نفره یا بیشتر است.»
یکی از دلایلی که صحبتهای ساکاگوچی از دیدگاه یک توسعهدهنده – در واقع از دیدگاه پدیدآورنده سری فاینال فانتزی – بسیار جذاب است، به این خاطر است که نمیدانیم در سالهای اخیر چه قدر برای توسعهی بازیهای ویدیویی انگیزه و سرمایه گذاشته است. هنگامیکه او در سال ۲۰۱۴ یک بازی موبایلی به نام Terra Battle را معرفی کرد، برای ناظرانی که از بیرون به شرایط نگاه میکردند، به نظر میرسید که او قصد دارد دوران نیمه بازنشستگی خود را شروع کند. حتی ویدیو معرفی آن پروژه هم تقریباً از وقوع چنین چیزی خبر میداد.
ساکاگوچی و استودیوی میستواکر از بازی Terra Battle پول خوبی را به دست آوردند و این بازی حدود ۱.۸ میلیون بار دانلود شد اما همان زمانی که فاینال فانتزی ۱۴ بهسوی محبوبیت حرکت کرد، آن بازی نسبتاً در گمنامی فرو رفت. دنبالهی آن اثر ناامیدکننده بود و بهسرعت سرورهای آن بسته شد. این سرنوشت در سال ۲۰۲۰ برای بازی اول هم پیش آمد. ساکاگوچی در سال ۲۰۲۱ دوباره پروژهی جدید خود با نام Fantasian را رونمایی کرد که یک نقشآفرینی سنتیتر برای اپل آرکید است. او بهصراحت دربارهی امکان بازنشستگی صحبت کرد.
او در مصاحبهای به VGC گفته بود: «من فکر میکنم که قطعاً این کار میتواند آخرین پروژهی من باشد. این چیزی بود که در زمان توسعهی بازی هم به آن فکر میکردم.» ساکاگوچی در مصاحبههای بعدی از این اظهارنظر عقبنشینی کرد اما با این حال بیان کرد که اگر این اثر خاتمهای بر دوران طولانی خود در این حرفه باشد، او بسیار راضی خواهد بود.
با این وجود، با توجه به زمانی که صرف بازی کردن میکند، به نظر نمیرسد که ساکاگوچی از بازیهای ویدیویی خسته شده باشد و هنوز عشق و علاقهی خود را به آنها دارد. ساکاگوچی با گفتن این جمله که واقعاً زیاد بازی نمیکند از پاسخ به پرسشی مبنی بر تجربهی فاینال فانتزی ۱۶ طفره رفت اما در ادامهی گفتوگو دربارهی بازی کردن گوست آو سوشیما و هورایزن فوربیدن وست صحبت کرد (البته، الدن رینگ نه چراکه ساکاگوچی میگوید احتمالاً این یک بازی خوب است اما با این وجود نگران است که برای او بسیار طاقتفرسا شود). اینها به غیر از ۱۱۰۰ ساعتی است که او در بازی فاینال فانتزی ۱۴ سپری کرده است، جایی که او تا آنجا در بازی غوطهور شده که خط تولید ویژهی برند لباس خود را در بازی با نام sakaGucci ایجاد کرده است.
با همهی این اوصاف، به نظر میرسد که تصمیم او برای بازنشستگی فعل عقب نگه داشته شده است. ساکاگوچی بیان میکند که دوست دارد قبل از رفتن به سراغ پروژهی بعدیاش که باعث میشود زمان کمتری برای تجربهی بازیها داشته باشد، بازی هورایزن فوربیدن وست را به اتمام برساند. او میگوید که قبلاً با او دربارهی دو یا چند پیشنهاد تماس گرفته شده است و در حال حاضر این قراردادها در حال تنظیم است. اینکه فاینال فانتزی ۱۴ یا بهصورت کلی عشق او به بازیهای ویدیویی باعث شده تا او دوباره بخواهد روی توسعهی بازیهای ویدیویی کار کند، یک خبر هیجانانگیز برای بازیکنان است.
خالق سری فاینال فانتزی میگوید: «آنها هنوز در مراحل برنامهریزی هستند، جایی که ما در حال تصمیمگیری دربارهی نحوه عملکرد کسبوکار و تنظیم قراردادها هستیم، بنابراین اینگونه نیست که مراحل توسعه را شروع کرده باشیم اما فکر میکنم روی چیزی کار خواهم کرد. «البته، هرچه این برنامهها به مراحل مشخصتر و متمرکزتری برسند، بیشتر احساس میکنم که باید در حالی که هنوز میتوانم فاینال فانتزی ۱۴ را بازی کنم.»
با وجود علاقهی شدید او به فاینال فانتزی ۱۴ اما چیزی که او دربارهاش یقین دارد این است که او دوست ندارد درگیر مراحل توسعهی فاینال فانتزی ۱۴ شود و در آن نقشی داشته باشد. ساکاگوچی میگوید: «من آنقدر با فاینال فانتزی ۱۴ سرگرم شدهام که نمیخواهم در مراحل توسعهی آن دخالتی داشته باشم و نمیخواهم چیزی از اطلاعات داخلی آن بدانم. دانستن در بازی به آن شیوه باعث میشود که نتوانم از آن بهعنوان یک بازیکن لذت ببرم. آن دانش حتی نحوهی تعامل من را با دیگر بازیکنانی که در کنارم هستند، تغییر میدهد. میخواهم وقتی با من برخورد میکنند، حس برتری خاصی داشته باشند.»
برای مثال، او در ذهن خود یک تعامل ساده با مخاطبان را تصور میکند که در صورت داشتن اطلاعات بیشتر از بازی چنین چیزی ممکن نبود. او اشاره میکند: «مثلاً این گفتوگو را در نظر بگیرید. که فردی به من بگوید “آقای ساکاگوچی، من مطمئنم که شما دارید این کار را اشتباه انجام میدهید” و من به او بگویم “واقعاً؟!”»
نگرشی تازه
هیرونوبو ساکاگوچی با روزهایی که بهعنوان یک کارمند بهصورت پارهوقت در دفتر سابق اسکوئر که در حال حاضر یک کافیشاپ است، کار میکرد، فاصلهی زیادی دارد. در عین حال، از بعضی از جهات او احساس میکند که بیش از همیشه به آن دوران نزدیک است. در فاینال فانتزی ۱۴، ساکاگوچی فرصتی را به دست آورد که افراد اندکی ممکن است در زندگی خود به آن دست پیدا کنند؛ فرصتی برای نگاه کردن به گذشتهی دوران حرفهای خود با نگاه و نگرشی تازه.
برای مثال، زمانی که او دربارهی چگونگی نزدیک شدن فاینال فانتزی ۱۴ به نقشه راه بسیار ساختارمند خود که بر اساس کاهش محتوای قابل پیشبینی است، صحبت میکند، میتوان این بینش جدید را تشخیص داد. او بیان میکند: «من همیشه فکر میکردم که وظیفه توسعهدهندگان این است که کاربران را با چیزهای جدید غافلگیر کنند اما اکنون احساس میکنم که وقتی که بازیکنان بتوانند چیزی حدود نصف یا دو سوم از آیندهی بازی را با توجه چیزهایی که به آنها گفتهشده پیشبینی کنند. شما واقعاً میتوانید پایه و اساس پایدارتری را ایجاد کنید که در درازمدت سرگرمکننده باشد، به نظر من این در نوع خود یک نوآوری است.»
او همچنین درباره موسیقی صحبت میکند و به این نکته اشاره میکند که چگونه ترکیب آهنگهای کلاسیک با موسیقی مدرنتر بخش جداییناپذیری از شکلگیری حال و هوای بازی را شامل میشود. او توضیح میدهد: «بازی در لحظات مهم داستانی خود از موسیقیهای آشنا فاینال فانتزی استفاده میکند. این یک انتخاب هوشمندانه است. در ابتدا احساس میکردم که بازی نیازی به موسیقی وکال ندارد اما اکنون میبینم که تصمیم دارم وقتی به ژاپن برگردم برخی از آن آهنگها را با استفاده از کارائوکه بخوانم.»
با این حال، احتمالاً این داستان فاینال فانتزی ۱۴ است که بیشترین تحسین را از سوی هواداران دریافت میکند و به نظر میرسد که همین عنصر توانسته توجه ساکاگوچی را هم بهشدت به خود جلب کند. بدیهی است که ساکاگوچی با قصهگویی باکیفیت بیگانه نیست اما زمانی وجود داشت که او فکر نمیکرد که بازیهای نقشآفرینی لزوماً با داستانهای قوی سازگار باشند. هرچند این عقیده ممکن است برای ژانری که تقریباً قبل از هر ژانر دیگری بر روایت در بازیها تسلط پیدا کرد، کمی توهینآمیز به نظر بیاید.
او توضیح میدهد: «وقتی که به گذشته و دورانی که اولین فاینال فانتزی را ساختیم، فکر میکنم، بازیهای نقشآفرینی آثاری همچون بازی Wizardry یا اگر بخواهیم به عقبتر برویم و از ابتدا شروع کنیم، آثاری همچون سیاهچالهها و اژدهایان (Dungeons & Dragons) بودند. در آن بازیها، شما نقش خاصی را در دنیای بزرگتری بازی میکنید. داستان بیشتر در سطح افسانهها و روایتهای جهان بازی اهمیت دارد و بیشتر زمانی جذاب میشود که به یک سیاهچاله میروید. من قبلاً فکر میکردم که نقشآفرینیها در همین حد هستند.»
در طول زمان، دیدگاه او با آزمونوخطا تغییر کرد زیرا اسکوئر تلاش میکرد تا رویکرد مبتنی بر سیستمهای گیمپلی را با نویسندگی قوی ترکیب کند. «ما از زمان [فاینال فانتزی ۱] سعی کردیم نقشآفرینیهایی با داستان و شخصیتهای قابلتوجهی بسازیم و من احساس میکنم این چیزی است که در نهایت در زمان [فاینال فانتزی ۴] به آن دست پیدا کردیم.»
با وجود این، ساکاگوچی همچنان معتقد بود که نقشآفرینیهای آنلاین کلان نمیتوانند داستانهای واقعاً ممتازی داشته باشند. حتی ورلد آو وارکرفت – با افسانههای گسترده و شخصیتهای معروفش مانند Thrall، Sylvanas و Jaina Proudmoore – بیشتر وابسته به تهاجم (raids)، اصناف (guilds) و غارتها است. فاینال فانتزی ۱۴ این پویایی را تغییر داد و پیشرفت داستان خود را بیش از هر چیز دیگری ارزشمند دانست.
ساکاگوچی میگوید: «من اثری را در ژانری بازی میکردم که خرد متعارف به من میگفت قصهگویی با آن ناسازگار است، با این حال بازی مدام به من میگفت که تو قهرمان داستان هستی و این کار را برای تمامی بازیکنان انجام میدهد. این من را به فکر فرو برد که آنها دارند کاری را انجام میدهند که ما از اولین فاینال فانتزی تا فاینال فانتزی ۴ در تقلای آن بودیم. به همین دلیل است که من فکر میکنم که ترکیب اساسی و بنیادی فاینال فانتزی ۱۴ همان ترکیب بنیادی سری بازی فاینال فانتزی است. آنها موفق شدهاند تا داستان را بهدرستی به سیستمی تزریق کنند که کاملاً مغایر با داستانها است.»
او بسته الحاقی Endwalker را که سال گذشته منتشر شد، بهعنوان یک پایان بزرگ برای یک بخش بازی توصیف میکند و از مقیاس عظیم و به تعبیر او کیهانی آن تمجید میکند. ساکاگوچی که حدود ۴ ماه با تمرکز بالا به تجربهی فاینال فانتزی ۱۴ پرداخته است، میگوید که این اثر برای او حس یک داستان بزرگ را دارد که اکنون، حداقل در حال حاضر، به پایان خود رسیده است. بهعنوان خالق این سری بازی، او قادر بود تا تقریباً تمام چیزهایی را که تا آن موقع در داستان اتفاق افتادهاند، پیشبینی کند. با این حال، بازی توانسته در این پایان او را غافلگیر و شگفتزده کند.
اکنون ساکاگوچی کاملاً گرفتار و درگیر داستان فاینال فانتزی ۱۴ شده است اما با آپدیتی که اخیراً منتشر شده و محتوایی که در آینده برای این اثر عرضه خواهد شد، میتوان گفت نه کار اسکوئر انیکس با این بازی نقشآفرینی آنلاین کلان (MMORPG) تمام شده و نه کار هیرونوبو ساکاگوچی با آن به پایان رسیده است.
منبع: IGN