هیدتاکا میازاکی؛ از علاقهی زیاد به کتاب تا استاد چالش در بازیها (بازیسازان سرشناس)
هیدتاکا میازاکی (Hidetaka Miyazaki) کارگردان، طراح و نویسندهی بازیهای ویدئویی اهل ژاپن و رئیس استودیوی فرامسافتور (FromSoftware) است.
زندگی شخصی؛ عشق به کتاب از کودکی
میازاکی در ۱۹۷۴ (یا ۱۹۷۵) میلادی در شیزوکای ژاپن به دنیا آمد. طبق گفتهی خودش او زندگی سختی در کودکی داشته و بسیار فقیرانه بزرگ شد. او اظهار دارد که برخلاف بسیاری از همسالان خود هیچ جاهطلبی خاصی در زندگی نداشته است. با وجود این، او علاقهی زیادی به خواندن کتاب داشت، اما از آنجایی که والدینش توانایی خرید کتاب یا مانگا را نداشتند، مجبور میشد از کتابخانهها کتاب امانت بگیرد. کتابهایی که در آن زمان میخواند، در بسیاری از اوقات به زبان انگلیسی بودند، بنابراین بخشهایی از متن را نمیتوانست بهطور کامل درک کند.
به همین دلیل میازاکی از تخیل خود و طراحی برای پر کردن جاهای خالی استفاده میکرد. او از این کار به عنوان الهامبخش برخی از ایدههای بعدی خود در مورد طراحی بازی نیز بهره برد. علاوهبر این، والدینش تا زمانی که به سن کافی برای حضور در دانشگاه برسد، او را از انجام بازیهای ویدیویی محروم کرده بودند. او در عوض از بازیهای رومیزی مانند Dungeons & Dragons و !Steve Jackson’s Sorcery لذت میبرد. آثاری که بدون شک روی سبک بازیهای او بیتاثیر نبودهاند.
زندگی کاری؛ از Armored Core تا الدن رینگ
Armored Core
پس از فارغ التحصیلی از دانشگاه کیو در رشتهی علوم اجتماعی، میازاکی به عنوان مدیر امور مشتریان در شرکت اوراکل مستقر در ایالات متحده مشغول به کار شد. به توصیهی یکی از دوستان خود، میازاکی شروع به تجربهی بازی ویدیویی Ico در سال ۲۰۰۱ کرد که این در نهایت باعث شد که او به فکر تغییر شغل خود به یک طراح بازی باشد. با این حال، میازاکی در سن ۲۹ سالگی متوجه شد که شرکتهای بازیسازی کمی وجود دارد که او را استخدام میکنند. یکی از معدود شرکتها فرامسافتور (FromSoftware) بود؛ جایی که میازاکی به عنوان برنامهریز بازی در Armored Core: Last Raven در سال ۲۰۰۴ شروع به کار کرد و در نیمهی راه به فرآیند توسعهی بازی نیز پیوست. میازاکی بعدها ساخت Armored Core 4 و دنبالهی مستقیم آن، Armored Core: For Answer را برعهده گرفت.
دیمونز سولز
میازاکی با خبردار شدن از اثری که بعدها به Demon’s Souls تبدیل شد، از چشمانداز یک بازی اکشن و نقشآفرینی فانتزی هیجان زده شد و پیشنهاد کمک در ساخت آن را ارائه کرد. این پروژه تا زمانی که میازاکی به کارگردان آن منصوب شد، توسط شرکت شکست خورده تلقی میشد و میازاکی در واقع همین موضوع را مثبت شمرده است. او میگوید که به دلیل اینکه پروژه شکست خورده تلقی میشده، توانسته ایدههای خود را بدون ترس از شکست پیادهسازی کند. اگرچه این بازی در نمایشگاه بازی توکیو ۲۰۰۹ با استقبال منفی بسیاری روبرو شد و پس از انتشار بسیار کمتر از حد انتظار فروخته شد، اما پس از چند ماه شروع به رشد کرد و به زودی ناشرانی پیدا شدند که مایل به انتشار این بازی در خارج از ژاپن بودند.
دارک سولز
در ادامه پس از انتشار و موفقیت جانشین معنوی دیمونز سولز یعنی دارک سولز (Dark Souls) در سال ۲۰۱۱، میازاکی اهمیت بیشتری برای فرامسافتور پیدا کرد و در می ۲۰۱۴ به سمت ریاست شرکت ارتقا یافت. جالب است بدانید که در آن زمان تبدیل شدن به رئیس یک شرکت در طی ۱۰ سال شگفتانگیز محسوب میشد. دارک سولز طبق گفتهی میازاکی به طور مستقیم از کارهای قبلی استودیو و به ویژه سری مانگای برزرک (Berserk) الهام گرفته است. دارک سولز پس از انتشار نقدهای مثبتی از سوی منتقدان دریافت کرد. بسیاری از منتقدان جهان بازی و تنوع دشمنان را ستایش کردند و آن را اثری شاهکار در ژانر نقشآفرینی توصیف کردند که هم حس ماجراجویی و هم حس ترس را در شما ایجاد میکند. از طرفی به عقیدهی بسیاری رضایت محضی که پس از آزمون و خطا و شکستهای مکرر در بازی و در نهایت غلبه بر چالشهای زیاد آن احساس میکنید، به هیچ وجه تکراری نخواهد شد.
بلادبورن
در سال ۲۰۱۲، سونی با فرامسافتور در مورد همکاری برای توسعهی یک بازی جدید صحبت کرد. میازاکی در آن زمان در مورد امکان توسعهی بازی برای کنسولهای نسل هشتمی درخواستهایی داشت و ایدهی بلادبورن (Bloodborne) از آنجا نشاتگرفت. حتی با وجود اینکه بلادبورن قرار نبود هیچ ارتباط داستانی یا محیطی با بازیهای قبلی استودیو داشته باشد اما میازاکی اظهار داشت که این بازی حاوی دیانای دیمونز سولز و طراحی خاص آن است. توسعهی بلادبورن به صورت موازی با بازی دارک سولز ۲ که میازاکی فقط بر آن نظارت داشت، انجام شد زیرا او قادر به کارگردانی هر دو بازی به طور همزمان نبود.
بلادبورن پس از عرضه در سال ۲۰۱۵ به صورت انحصاری برای پلیاستیشن ۴، تحسین منتقدان و بازیکنان را دریافت کرد. فضا و اتمسفر ناآرام بازی، جلوههای بصری، گیمپلی چالشبرانگیز با الهام از سری دارک سولز، ارزش تکرار بالا، طراحی فوقالعادهی باسها و… مورد ستایش قرار گرفت. گفتنی است که محیط گوتیک بازی تا حدی از رمان دراکولا و معماری مکانهای قدیمی در رومانی و جمهوری چک الهام گرفته شده است. میازاکی همچنین از سری داستانهای ترسناک لاوکرفت لذت میبرد و مضامین مشابهی را در بازی خود به کار برد.
پایان دارک سولز و اثری جدید با نام سکیرو
میازاکی به عنوان کارگردان دارک سولز ۳ به این سری بازگشت و بار دیگر یک شاهکار را تحویل دنیای بازی داد و سری دارک سولز را به بهترین شکل ممکن به پایان رساند. پس از انتشار این نسخه، او اعلام کرد که اگر نسخهای جدیدی هم از این سری ساخته شود، او در آن دخیل نخواهد بود. او در ادامه به جای اروپای قرون وسطایی تصمیم گرفت که این بار ژاپن فئودال را به عنوان محیطی برای ساخت بازی جدید خود انتخاب کند و در سال ۲۰۱۹ بازی Sekiro: Shadows Die Twice را عرضه کرد که این اثر نیز به شدت تحسین و به عنوان بهترین بازی سال نیز انتخاب شد. سکیرو از سری بازیهای اکشن و مخفیکاری Tenchu که تا حدی توسط FromSoftware توسعه و منتشر شدهاند، الهام گرفته است. در واقع این بازی قرار بود نسخهای جدید از این سری باشد اما به سرعت از این ایده گذشت و اثری مستقل شد.
الدن رینگ
میازاکی به عنوان آخرین ساختهی خود تاکنون، الدن رینگ را کارگردانی کرد که داستان آن با همکاری نویسندهی آمریکایی جورج آر. آر. مارتین نوشته شد. این بازی از نظر نمرات منتقدین در سایتهایی نظیر متاکریتیک، بیشترین امتیاز را در بین دیگر بازیهای فرامسافتور بدست آورد و به عنوان اولین تجربهی استودیو در ساخت یک اثر جهان باز، شاهکاری شگفتانگیز بود. این بازی جوایز زیادی را کسب کرد و بهترین بازی سال ۲۰۲۲ نیز نام گرفت. منتقدان جهان بازی و جزئیات بالای آن از دشمنان گرفته تا مکانهای مختلف را ستایش کردند و گیمپلی را فوقالعاده عمیق خواندند. میازاکی البته به عنوان کارگردان اولیهی بازی در دست ساخت Armored Core VI: Fires of Rubicon قبل از اینکه ماسارو یامامورا این نقش را در ادامه به عهده بگیرد، خدمت کرد.
مرگ؛ ابزاری برای یادگیری
میازاکی برای ساخت بازیهای خود از آثار زیادی شامل بازیهای ویدیویی مانند Ico، نسخههای اولیهی Dragon Quest، سری The Legend of Zelda و King’s Field، مانگاهایی مانند برزرک، Saint Seiya ،JoJo’s Bizarre Adventure و دویلمن، آثار ادبی لاوکرفت و جورج آر. آر. مارتین الهام گرفته است. او همچنین از معماری خاص اروپایی در بیشتر بازیهای خود استفاده کرده و اغلب از آن به عنوان راهی برای داستانسرایی محیطی استفاده میکند. جالب است بدانید که روانشناسی، جامعهشناسی و تاریخ نیز بر آثار او تاثیرگذار بودهاند.
در رابطه با دشواری بازیهای او، میازاکی اظهار داشته که سختی قابل توجه آنها به این معنا نیست که به طور عمدی دشوارتر از دیگر بازیها باشند. در عوض، دشواری بخشی از فرآیندی است که به بازیکنان احساس موفقیت با غلبه بر چالشهای بزرگ را میدهد و بازیکنان را تشویق میکند که سلاحها و تاکتیکهای مختلفی را امتحان کنند. او بیان کرده است که مرگ ابزاری است که برای یادگیری در فرآیند آزمون و خطا استفاده میشود و ایدهی استفاده از مرگ در بازی به عنوان یک ابزار آموزشی هم از سوی کارفرماهای او و هم از سوی بازیکنان در ابتدا آنگونه که میخواسته درک نشده است. در نهایت او اعلام کرده که علیرغم آنچه که دیگران ممکن است فکر کنند، از داستانسرایی سرراست و مستقیم چندان بدش نمیآید، بلکه ترجیح میدهد که بازیکنان جهان بازیهایش را برای خود از طریق نکات آیتمها و شخصیتهای فرعی تفسیر کنند.
آثار مهم هیدتاکا میازاکی در صنعت بازی
سال عرضه | عنوان بازی | نقش |
۲۰۰۵ | Armored Core: Last Raven | برنامهریز |
۲۰۰۶ | Armored Core 4 | کارگردان |
۲۰۰۸ | Armored Core: For Answer | کارگردان |
۲۰۰۹ | Demon’s Souls | کارگردان |
۲۰۱۱ | Dark Souls | تهیهکننده و کارگردان |
۲۰۱۴ | Dark Souls II | ناظر |
۲۰۱۵ | Bloodborne | کارگردان |
۲۰۱۶ | Dark Souls III | کارگردان |
۲۰۱۹ | Sekiro: Shadows Die Twice | کارگردان |
۲۰۲۲ | Elden Ring | کارگردان |
منبع: Peaoplepill