احتمال همکاری هیدئو کوجیما با ایکس‌باکس قوت گرفت

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۳ دقیقه
هیدئو کوجیما

بر اساس گزارشی که خبرگزاری «گیمز‌بیت» منتشر کرده است، هیدئو کوجیما و مایکروسافت طی امضای یک تعهد نامه برنامه دارند تا همکاری گسترده‌ای را با یکدیگر آغاز کنند. این گزارش می‌گوید که هنوز جزئیات قرارداد نهایی بین کوجیما پروداکشنز و ایکس‌باکس مشخص نشده است و این تعهدنامه، هر دو طرف را مجاب می‌کند تا در راستای تحقق قرارداد تلاش کنند. این طور که به نظر می‌رسد، مایکروسافت و هیدئو کوجیما می‌خواهند روی ساخت بازی‌های مبتنی بر سرویس‌های ابری با یکدیگر همکاری کنند.

اغراق نکرده‌ایم اگر بگوییم روزانه یکی دو شایعه مربوط به پروژه‌ی بعدی هیدئو کوجیما، خالق مجموعه‌ی بزرگ متال گیر سالید، از هر سمت منتشر می‌شود. با این حال، همه‌ی آن‌ها پرت و پلا هستند. با این حال، گزارش‌های خبرگزاری گیمزبیت یا بهتر است بگوییم نویسنده‌ی اصلی این وب‌سایت یعنی «جف گراب» حول مایکروسافت و ایکس‌باکس همگی درست از آب درآمده‌اند.

اکثر صحبت‌های جف گراب درباره‌ی نینتندو، پلی‌استیشن یا الدن رینگ در نهایت غلط بوده‌اند، اما صحبت‌های او درباره‌ی ایکس‌باکس رد خور نداشته است. در همین راستا هم به جف گراب و گزارش او درباره‌ی همکاری هیدئو کوجیما و ایکس‌باکس اعتماد و این اطلاعات غیر رسمی را بازگو می‌کنیم.

کوجیما پروداکشنز

خبرگزاری گیمزبیت نوشته است که هیدئو کوجیما و ایکس‌باکس چند ماهی است که برای شروع یک همکاری مذاکراتی را آغاز کرده‌ بودند. تعهد نامه‌ی جدید بین این دو گروه هم با اینکه با یک قرارداد نهایی برای ساخت بازی فاصله دارد، اما اولین قدم برای آغاز یک همکاری رسمی است و در واقع این موضوع را گوشزد می‌کند که کوجیما پروداکشنز و ایکس‌باکس همکاری را قبول کرده‌اند، اما جزئیات قرارداد نهایی مشخص نشده است و هر دو سمت برای رسیدن به نقطه‌ای مطلوب تلاش خواهند کرد.

گفته شده است که برخلاف قراردادهای معمول تولید بازی که طی آن‌ها جزئیات یک پروژه و روند کلی بازی مشخص می‌شود، مایکروسافت می‌خواهد تمام ابزار و امکانات لازم برای ساخت یک پروژه‌ی مبتنی بر سرویس‌های ابری را در اختیار کوجیما پروداکشنز بگذارد، بدون اینکه محدودیتی برای تولید محتوا از نظر خلاقانه برای آن‌ها مشخص کند. در واقع، خبرگزاری گیمزبیت می‌گوید که صحبتی از تولید بازی خاصی نشده است و مایکروسافت فقط از کوجیما پروداکشنز خواسته است تا با استفاده از بستر سرورهای ابری مایکروسافت، تجربه‌ای خاص ارائه دهد.

همین هفته‌ی گذشته بود که مایکروسافت رسما خبر داد که یکی از طراحان سابق شرکت والو را برای ساخت بازی‌های مبتنی بر سرویس‌های ابری جذب کرده است. «کیم سوییفت» که سابقه‌ی طراحی بازی‌هایی مثل «پورتال» را در کارنامه دارد، به مایکروسافت آمده است تا به ساخت بازی‌های ابری بپردازد. جف گراب نوشته است که کیم سوییفت قرار است مستقیما با کوجیما کار کند.

اینکه دقیقا سرورهای مایکروسافت چه کمکی به هیدئو کوجیما در ساخت می‌کنند، در حال حاضر مشخص نیست. برای مثال می‌توانیم به بازی شبیه‌ساز پرواز مایکروسافت اشاره کنیم که بخش مهمی از پردازش کل کره‌ی زمین را در سرورهای ابری مایکروسافت انجام می‌دهد. در واقع حتی بخش قابل توجهی از نقشه‌ی بازی با استفاده از هوش مصنوعی مایکروسافت ساخته شده است و داده‌های آنلاین آب و هوایی هم در همه حال روی بازی و دنیای آن تاثیر می‌گذارند. در واقع حین بازی کردن، داده‌های بسیار باکیفیت از نقشه‌های بینگ مایکروسافت گرفته و پردازش می‌شوند و سپس با توجه به نیاز خاص هر بازیکن، به آن‌ها ارسال می‌شوند. نقشه‌ی کل بازی هم هر ۲۸ روز یک بار با تصاویر ماهواره‌ای آپدیت می‌شود. تمام این‌ها فقط به لطف پردازش ابری محقق شده است.

کوجیما پروداکشنز

در واقع اگر هیدئو کوجیما بخواهد یک بازی کاملا بر پایه‌ی سرورهای ابری مایکروسافت بسازد، یک بازی که بدون آن‌ها کار نمی‌کند و نمایانگر قدرت پردازش ابری است، اساسا چیزی به معنای محدودیت سخت‌افزاری دیگر برایش معنا نخواهد داشت.

هیدئو کوجیما سال‌ها پیش، حتی قبل از اینکه دث استرندینگ را بسازد، از آینده‌ی بازی‌های ویدیویی و استفاده از پردازش ابری و هوش مصنوعی و یادگیری ماشینی در ساخت بازی‌ها صحبت کرده بود. تصور می‌کنیم خود او هم علاقه‌ی بسیار زیادی به تجربه‌ی ساخت چنین بازی‌ای داشته باشد.

با تمام این اوصاف، کوجیما پروداکشنز یک استودیوی کاملا مستقل است و می‌تواند همزمان با شرکت‌های مختلفی همکاری کند. چه بسا که تنها پروژه‌ی رسمی حال حاضر کوجیما پروداکشنز بازی Death Stranding: Director’s Cut است که با تهیه‌کنندگی سونی ساخته و به صورت انحصاری روی پلی‌استیشن ۵ عرضه می‌شود.

در نهایت، اگر این اطلاعات غیر رسمی از همکاری ایکس‌باکس و کوجیما پروداکشنز صحت داشته باشند، تا دیدن اولین نتایج آن شاید حداقل پنج شش سالی طول بکشد.

منبع: GamesBeat

صفحه اصلی بازی - اخبار بازی - تریلر بازی - نقد و پیش نمایش | دیجی‌کالامگ



برچسب‌ها :
دیدگاه شما

پرسش امنیتی *-- بارگیری کد امنیتی --

۳ دیدگاه
  1. Xleo

    بنظرم این همکاری از هر لحاظ صحیحه،به ویژه برای ماکروسافت

    بزرگ ترین ایراد انحصاری های ماکروسافت تو نسل قبل ارائه نکردن تجربه جدید بود،از هیلو ۵ که از اولین انحصاری هاشون بود تا گیرز ۵ که از آخرین هاشون بود،هیچ کدوم نه تنها تجربه جدیدی از ویدیو گیم نداشتن بلکه آنچنان تفاوتی با نسخه های قبلی سری خودشون هم نداشتن،در حالی که تو کارنامه کوجیما اثری به نام متال گیر هست که هر نسخش از اساس مکانیزم هاش منحصر به فرد بود، ماکروسافت میتونه با کوجیما خلا نداشتن بازی ساز خلاق رو تا حدودی رفع کنه

    از لحاظ تجاری هم ماکروسافت وضع وحشتناکی تو ژاپن داره،بعید میدونم حتی ۱ درصد از بازار کنسول ژاپن هم سهم ایکس باکس باشه،بنا بر این همکاری با کویجما،میتونه تبلیغ بزرگی براش توی خود ژاپن باشه

    برای استودیو کوجیما که تونستند با بودجه اندک سونی یک ایندی بسازن که اندازه ۵ تا AAA ارزش داره،جیب نامتنهایی ماکروسافت براشون فرصت بزرگیه

    فقط امیدوارم قصد هر دوشون استفاده از نهایت امکانات هم باشه نه فقط یک پروژه سرسری

    1. دقیقا به نکته‌ی خیلی خوبی اشاره کردی، اینکه بودجه دث استرندینگ به نسبت زیاد نبوده و بازی با یه تیم هفتاد هشتاد نفره در طول ۳ سال ساخته شده؛ در مقایسه با بقیه‌ی پروژه‌های خود سونی مثل لست آو آس که یه تیم اصلی چند صد نفره به اضافه هزاران نفر قراردادی روش کار می‌کنن، یا اساسینز کریدها که طبق گفته‌ی خودشون ۲۲ شعبه‌ی مختلف یوبی‌سافت روش کار کردن. خود یوبی‌سافت مونترال دو هزار نفر کارمند داره.
      از معجزات استاد این بوده که توی ۳.۵ سال یه استودیوی جدید از صفر تاسیس کرد، آدم جذب کرد، پروژه گرفت، روی موتور و تکنولوژی و ابزارهای جدید که هیچ آشنایی باهاشون نداشتن کار کرد و سر موعد مقرر با بالاترین کیفیت محصول نهایی رو تحویل داد.
      از بحث اصلی فاصله نگیریم، متاسفانه مایکروسافت به دنبال محتوا برای سرویس‌هاشه و چیزی به اسم «تهیه‌کننده» که روی پروژه‌ها و کیفیت اون‌ها نظارت بکنه و نظر تخصصی بده نداره. ولی خوشبختانه سراغ آدم‌ها و استودیوهای عالی رفته که واقعا ارزش هنری بازی واسشون مهمه.
      سال گذشته‌ وب‌سایت گیم اینداستری با تعدادی از افرادی که پیوستن به مایکروسافت مصاحبه کرده بود. مثل «تیم شیفر» (دابل فاین) و «برایان فارگو» (این‌اکزایل) و «فرگوس اورکهارت» (آبسیدین) و این‌ها. همه‌شون بلااستثنا یه چیز گفتن: اینکه مایکروسافت کاری به محصول تولیدی نداره و به اون‌ها آزادی عمل کامل داده و در عوض تنها خواسته که به شکل منظم خروجی برای سرویس گیم پس داشته باشند.
      این‌ها همه‌شون آدم‌های درست و حسابی‌ای‌اند و کوجیما هم هست. در نتیجه چند سال آینده به نظرم خروجی‌های عالی از مایکروسافت خواهیم دید.
      پوینت آخر اینکه دث استرندینگ بازی موفقی بود و سود داشت، ولی نترکوند. کوجیما پروداکشنز الان حال و روز بدی نداره، ولی برای ادامه‌ی کار در هر حال نیاز به سرمایه‌گذار و تهیه‌کننده داره. می‌دونیم که تعدادی پروژه‌ی مختلف رو در یکی دو سال اخیر به شرکت‌های مختلف نشون داده و مشخصا خبر داریم که یکیشون گوگل بوده. اگر شایعات صحت داشته باشه، خوشحالم که صحبت‌هاشون با گوگل به جایی نرسید و با مایکروسافت وارد مذاکره شدن.

      1. Xleo

        کاملا موافقم
        فقط یک نکته ای که راجب اثر قبلی کوجیما پروداکشنز یعنی دث استرندینگ بگم

        من شخصا چون همیشه سعی بر این داشتم که بازی اورجینال بخرم و متقابلا باید بابتش هزینه ای صرف میکردم رسانه های حوزه گیم چه داخلی و چه خارجی زیادی رو دنبال میکردم،اما سر دث استرندینگ با یک موضوع عجیبی برخوردم،از سوی بعضی ژورنالیست های رسانه خارجی(به ویژه امریکایی) و حتی رسانه های داخلی یک هیت عجیبی روی این بازی بود،توی نسل ۸ ما شاهد عرضه مشتی بازی AAA،با فرمول های تکراری و جهان باز بودیم که مپ رو با آت و …….. پر میکردن و این بازی اومده بود تجربه نویی بهمون ارائه داد اما با یه دافعه عجیبی از سوی برخی رسانه ها مواجه شد،شما حتما بهتر از من بخاطر دارید، یک دوره ای ویدیو گیم ۹۹ درصدش شده بود دوم کلون هایی که سر سوزن ایده جدیدی از خودشون نداشتن و سر اومد هلف لایف،استقبال عجیبی از این بازی شد،بنظرم همون اندازه ای که هلف لایف تو اون دوره باارزش بود،دث استرندینگ تو این نسل ارزش داشت
        من بازی رو زمانی که روی پلتفرم پی سی عرضه شد تجربه کردم و شاهد یک اثر بسیار با کیفیت بودم،بازی هم ساختار خودش خوب بود و هم بهنیه سازی اساسیی برای پی سی شده بود که نشان از احترام کویجما پروداکنشز به گیمرا بود،همین نکته من رو درباره کوجیما پروداکشنز امیدوار میکنه که این استودیو زیر نظر هر تهیه کننده ای کار کنه در نهایت کیفیت و احترام به مخاطب اولویت کارشه و چه گزینه ای بهتر از ماکروسافت

        همکاری شون با ماکروسافت میتونه بسیار بلند مدت هم بشه،مثل بلوپوینت و سونی،بلوپوینت مستقله ولی همکاری گسترده ای با سونی داره،ماکروسافت باید یه همچین شیوه ای رو هم در پیش بگیره

        یک نکته خیلی اساسی هم راجب سرویس محور بودن کنسول ماکروسافت گفتید که به نظرم جا داره یه مقاله بنویسید که اگر ماکروسافت میخواد خوب از این سرویس ساپورت کنه چه راهی رو باید در پیش بگیره

        چیزی که از نظرم لازمه گیم پس هست،رفتن مسیریه که اپیک برای جذب مخاطب رفت
        اپیک ده ها بازی رایگان رو داده بود ولی من هیچوقت ثبت نام نکرده بودم،اما سر عرضه سه گانه ارکام،سریع یه اکانت اپیک ساختم و سیل عظیمی مخاطب سر اون داستان جذب اپیک شدن و مدتی هم بعد جی تی ای رو رایگان کردن،که اینقدر مخاطب بهشون اضافه شد که سرور هاشون با اون عظمت دون شد.بازی هایی مثل ارکام نایت و جی تی ای میتونه مخاطب رو جذب کنه و مابقی عرضه هلشون بدلیل اینه که مخاطب رو حفظ کنن

        این دقیقا کاریه که ماکروسافت باید سر گیم پس بیاره،عرضه های بسیار بزرگی مثل استارفیلد میتونه براشون مخاطب عظیمی جذب کنه و بازی های ایندیشون فقط انگیزه ای برای تمدید اشتراکه(این روند توی نتفلیکس هم هست) لازمه موفقیت گیم پس عرضه حداقل ۳ بازی AAA در ساله،پس به همین خاطر ماکروسافت به امثال کوجیما و تاد هاوارد و …. نیاز داره که براشون شاهکار خلق کنن

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه
دسته‌بندی‌های منتخب برای شما