هفت‌سالگی کوجیما پروداکشنز؛ هیدئو کوجیما از استقلال تا ادامه حیات با هوش مصنوعی

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۲۲ دقیقه
هیدئو کوجیما

استودیوی کوجیما پروداکشنز (Kojima Productions) به سرپرستی هیدئو کوجیما، هفتمین سالگرد خود را در دسامبر ۲۰۲۲ جشن گرفت. استودیو از این فرصت استفاده کرد و دفتر خود را به طبقه‌ی بزرگتری در همان ساختمان منتقل کرد و شروعی جدید را به نوعی رقم زد. در مصاحبه‌ای که در گذشته با کوجیما انجام شده بود، او دفتر قبلی استودیوی خود را با سفینه‌ی USS Enterprise در سری Star Trek مقایسه کرد. حال مکان جدید استودیو دارای یک اتاق سفید حتی بزرگتر از قبل برای قرار دادن مجسمه‌ی جدید Ludens در مقیاس ۱:۱ یا واقعی است و می‌توانید تمایل کوجیما را به سمت مسیرهای خلاقانه‌ی جدید را در دفتر جدید احساس کنید.

این استودیو در اواخر سال گذشته‌ی میلادی، تریلری را از پروژه‌ی جدید خود یعنی دث استرندینگ ۲ منتشر کرد و در ادامه ساخت اقتباس سینمایی از این سری را تایید کرد. کوجیما پروداکشنز همچنین با توجه به همکاری برای ساخت اثری انحصاری برای ایکس‌باکس، ظاهرا خستگی‌ناپذیر پیش می‌رود، اما مسیر آن به چه سمتی است؟ رسانه‌ی آی‌جی‌ان به تازگی مصاحبه‌ای با کوجیما در مورد هفت سال گذشته و آینده‌ی این استودیو انجام داده که طی این مقاله به آن خواهیم پرداخت.

هیدئو کوجیما

روزهای ابتدایی

او ابتدا با اشاره به شرایط ابتدایی استودیو می‌گوید:

۱۶ دسامبر هفت سال پیش، روزی بود که شرکت را به طور رسمی ثبت کردیم. ما بدون هیچ دفتری و بدون تجهیزات شروع کردیم. من ابتدا یک اتاق کوچک قرض گرفتم تا از آن به عنوان دفتر موقت استفاده کنم و پروپوزال‌هایی را روی رایانه‌ی شخصی و تلفن هوشمندم گردآوری کنم. ما در مه ۲۰۱۶ به این ساختمان نقل مکان کردیم.

در واقع با توجه به گفته‌ی کوجیما به نظر می‌رسد که آن‌ها در اوایل ساخت دث استرندینگ، به طور همزمان درگیر کارهای استودیو نیز بوده‌اند. او در این باره گفت:

می‌خواستم به سرعت این خبر را که در حال ساخت یک بازی جدید هستم، به گوش صنعت برسانم، بنابراین پروژه‌ی جدید خود را برای نورمن ریدس در یک رستوران در لس‌آنجلس در فوریه‌ی ۲۰۱۶ توضیح دادم و سپس اسکن‌ها و موشن کپچر را انجام دادیم تا اولین تیزر را تا ابتدای ژوئن منتشر کنیم. کل این روند با سرعتی باورنکردنی اتفاق افتاد.

یک هفته قبل از انتشار تیزر توانستیم فضایی را در این ساختمان اجاره کنیم، اما هنوز حتی اتاقی مخصوص جلسات نداشتیم. تا دسامبر همان سال، جلسات صبحگاهی روزانه‌ی ما در اتاق کوچکی در کافه‌ای در این ساختمان برگزار می‌شد که تا زمانی که همه قهوه سفارش می‌دادیم، می‌توانستیم از آن استفاده کنیم. حتی برای لوگوی لودنز، ما کامپیوتر نداشتیم، بنابراین با یوجی شینکاوا صحبت کردم و سپس ایده‌ی خود را با دست و روی کاغذ کشیدیم و آن را در استودیوی طراحی یکی از آشنایان به پایان رساندیم.

به طور کلی، فقط شرکت‌های سهامی عام قادر به اجاره‌ی دفتر در این ساختمان هستند، بنابراین در ابتدا ما را رد کردند. در واقع ما فقط به این دلیل توانستیم وارد شویم که یکی از مالکان ساختمان از طرفداران بازی‌های من بود. حتی وقتی نوبت به گرفتن وام بانکی می‌رسید، فقط به این دلیل امکان‌پذیر بود که یکی از مدیران یک بانک بزرگ، بازی‌های من را انجام داده بود. زمانی که شرکت را تاسیس کردیم، ما مطلقا چیزی نداشتیم و از طریق ارتباطات خود توانسته‌ایم تا این حد پیش برویم.

دث استرندینگ

او در مورد سختی‌ها و ناراحتی‌های شرایط ذکر شده بیان کرد:

به یاد نمی‌آورم که هرگز احساس ناراحتی کرده باشم اما احساس مسئولیت می‌کردم و دائما نگران این بودم که آیا افرادی واقعا با ما کار خواهند کرد یا می‌توانیم بازی خود را کامل کنیم یا خیر. در نهایت، من فقط باید کاری را انجام می‌دادم که همیشه انجام می‌دادم، یعنی ساختن بازی‌ها. من با اینکه پول یا تجهیزات نداشتم، اما کارهایی را که همیشه در زمان ساختن آثاری در کونامی انجام می‌دادم، انجام دادم. استوار بوده و خودم به دنبال راه‌حل‌ها بودم. این کمی شبیه به ساختن یک فیلم مستقل است.

برای مثال، من در اولین تریلر دث استرندینگ، رد دست‌های باقی‌مانده در ساحل را از سیم ساختم و از راهروی مشترک دفتری که قبل از نقل مکان به اینجا استفاده می‌کردیم، برای فیلمبرداری پیش‌نمایش استفاده کردم. شرکت‌های دیگر نیز از آن راهرو استفاده می‌کردند. زمانی که برای اولین بار وارد صنعت بازی شدم نیز اوضاع همینطور بود. هنگام ساخت این افکت در متال گیر سالید ۲ که مدفوع پرندگان روی لنز می‌افتد، به پارکینگ رفتم و عکس‌های زیادی از مدفوع کبوتر گرفتم و از آن‌ها به عنوان مرجع استفاده کردم.

من همچنین با یک دوربین در طوفان بیرون رفتم تا باران را ضبط کنم. علاوه بر متدولوژی یا روش‌شناسی ساخت بازی‌ها به‌عنوان سازنده، دانش مدیریت و جمع‌آوری افراد، سرمایه‌گذاری و فناوری برای ایجاد مکانی برای ساختن چیزها را نیز داشتم که باعث شد دوباره از صفر شروع کنم. فکر می‌کنم همه‌ی این‌ها به لطف زمانی است که در کونامی سپری کردم.

استودیوی کوجیما پروداکشنز

درس‌های آموخته شده در کونامی

همانطور که می‌دانید کوجیما سال‌های زیادی را در کونامی سپری کرد و در نهایت پس از ساخت و عرضه‌ی متال گیر سالید ۵، پس از تقریبا ۳۰ سال از این کمپانی جدا شد. او در مورد تجربیات خود در کونامی و نقش آن‌ها از زمان تاسیس کوجیما پروداکشنز تا امروز می‌گوید:

من چیزهای زیادی در کونامی یاد گرفتم. به ندرت پیش می‌آمد که یک خالق هم روی توسعه‌ی بازی‌ها و هم در زمینه‌ی تجاری و فروش کار کند، اما من حتی به عنوان یک مدیر در آنجا کار کردم و آن‌ها به طور کامل همه چیز را مربوط به تجارت به من یاد دادند. قبل از اینکه مدیر شوم، در بخشی بودم که آثار MSX2 را توسعه می‌داد و پیشنهادی برای اثری به نام Snatcher ارائه دادم. با این حال، من قصد نداشتم آن را فقط برای MSX2 بسازم. من همچنین می‌خواستم یک بازی ماجراجویی برای PC-8800 بسازم که به شما امکان می‌داد تا از جلوه‌های بصری بهتر بهره ببرید. بنابراین این پیشنهاد را به مافوق خود دادم. البته ما در بخش MSX2 فعال بودیم که به این معنی بود که هیچ ابزار توسعه‌ای برای PC-8800 نداشته و هیچ فروشگاهی که بتوانیم بازی را در آن بفروشیم، نیز وجود نداشت اما من به نوعی تاییدیه را دریافت کردم.

وقتی به اعضای تیم این موضوع را گفتم، آن‌ها در مورد چگونگی ساخت بازی بدون ابزار پرسیدند. من به بخش الکترونیک رفتم و به دنبال ابزار توسعه گشتم. کونامی شرکتی بود که مایل بود کارها را به افرادی بسپارد که خودشان ریسک و مسئولیت پروژه‌ها را به طور کامل بپذیرند. در واقع من به‌ عنوان کارگردان پروژه‌هایی را پیشنهاد می‌دادم، اما این بدان معنا بود که هرگز نمی‌دانستم بودجه‌ چقدر است و حتی چه زمانی عرضه خواهد شد. من حتی در مورد اینکه چه حقوقی به کارکنانم می‌دهند، اطلاعی نداشتم. می‌دانستم که اوضاع نمی‌تواند به همین منوال پیش برود و این زمانی بود که آقای کاگماسا کوزوکی (Kagemasa Kozuki) به عنوان رئیس کونامی به من اجازه داد تا یک شرکت را اداره کنم.

در سال ۱۹۹۶ یک طبقه را در برج Yebisu Garden Place اجاره کردیم و یک شرکت به نام KCE Japan تشکیل دادیم که در آن من توانستم نقش مدیر و تهیه‌کننده را برعهده بگیرم. این به من یک آزادی باورنکردنی برای ساختن بازی داد.

کوجیما

همانطور که ذکر شد، این کاگماسا کوزوکی بود که به کوجیما آزادی عمل زیادی در ساخت بازی‌ها داد. کوجیما در مورد اهمیت کوزوکی در زندگی کاری‌اش افزود:

من حتی باید از آقای کوزوکی تشکر کنم بابت اینکه توانستم کوجیما پروداکشنز را خلق کنم. واقعه‌ی ۱۱ سپتامبر سال ۲۰۰۱ درست قبل از انتشار متال گیر سالید ۲ اتفاق افتاد. با توجه به این حادثه و وجود پنتاگون در بازی، انتشار بازی غیرممکن به نظر می‌رسید. من را به هیئت مدیره فراخواندند و وقتی شرایط را توضیح دادم، رنگ همه پرید. هیچکس حرفی برای گفتن نداشت، به استثنای آقای کوزوکی که به این موضوع پرداخت.

در این میان رفتم تا با آقای کوزوکی در مورد احتمال ترک شرکت صحبت کنم. در آن زمان بود که او به من گفت که وقتی این بازی منتشر شود و بازیکنان نظر خود را در مورد آن بگویند، در مورد شما یعنی خالق آن و من یعنی فردی که آن را فروخته است، صحبت خواهند کرد. بعید می‌دانم در مورد چیز دیگری صحبت شود. من برای هر اتفاقی آماده هستم. وقتی فهمیدم که او چقدر مایل است تا بازی عرضه شود، تصمیم قطعی گرفتم که با هم آن را عرضه کنیم.

من همیشه وقتی ساخت یک بازی را تمام می‌کنم، کاملا خسته شده و در وضعیت وحشتناکی قرار می‌گیرم. بعد از اولین نسخه از متال گیر سالید، اصلا در حال بهبودی نبودم و در نهایت از بیمارستانی به بیمارستان بعدی منتقل می‌شدم. آقای کوزوکی تنها کسی بود که نگران من بود. وقتی به گذشته نگاه می‌کنم، احساس می‌کنم که او بیش از هر کس دیگری در آن زمان به من اهمیت می‌داد.

کوجیما پروداکشنز

کوجیما در ادامه با اشاره به سبک شخصی‌اش در تبلیغ، تولید و عرضه‌ی بازی‌ها که ظاهرا از افرادی که در کونامی ملاقات کرده الهام گرفته شده، گفت:

با توجه به تجربه‌ای که کسب کرده‌ام، همیشه به سازندگانی که ملاقات می‌کنم می‌گویم که تهیه‌کننده‌ی خودشان باشند. در غیر این صورت نمی‌توانید آنچه را که در ذهن دارید، بسازید. کارگردانانی که من در صنعت فیلم می‌شناسم مانند نیکلاس ویندینگ رفن (Nicolas Winding Refn) و گیرمو دل تورو (Guillermo del Toro)، هر دو تهیه‌کنندگی فیلم‌های خود را برعهده دارند. هرچند همیشه باید یک تهیه‌کننده‌ی خوب پیدا کنید که ایده‌های شما را درک کند، اما این به این راحتی نیست.

وقتی به طور خاص به دنبال خلق چیزی هستم، فکر می‌کنم بهترین کار این است که خود جنبه تجاری کارها را نیز مدیریت کنم. فکر می‌کنم این روزها چنین افرادی در صنعت بازی‌های ویدویی در ژاپن وجود ندارند. هرچند می‌توانم بگویم که آقای هیدتاکا میازاکی استثنا است. البته، اگر بخواهم به تنهایی بخش فروش را هم مدیریت کنم، شرکت من دچار مشکل می‌شود، بنابراین نمی‌توانم در زمینه انتشار فعالیت کنم و قصدی هم برای این کار ندارم. از این نظر، من فکر می‌کنم که کوجیما پروداکشنز یک استودیوی مستقل است که بر خلق آثار تمرکز دارد.

گفتنی است که حضور کوجیما در گیم اواردز سال ۲۰۲۲، اولین حضور او در مقابل مخاطبان عمومی در سه سال گذشته بود. او در مورد احساس خود در آن لحظه می‌گوید:

این یک تجربه‌ی فوق‌العاده بود. بعد از سه سال حضور در پشت پرده، ناتوانی در دیدن مستقیم واکنش تماشاگران، اینکه خودم به آنجا بروم و با افرادی که مدت‌ها ندیده بودم ارتباط برقرار کنم، مرا به این فکر انداخت که شاید این همان کاری است که انسان‌ها باید انجام دهند. البته که با وجود اینترنت این کار راحت است، اما تنفس همان هوا، دیدن چیزهای مشابه در مکان‌های مشابه و به اشتراک گذاشتن احساسات یکسان واقعا برای من مهم است. این اولین بار در سه سال گذشته بود که جف کیلی را نیز شخصا ملاقات کردم. با این حال، او خسته بود زیرا برای آماده شدن برای مراسم حدود سه روز نخوابیده بود.

کوجیما در مراسم گیم اوارز 2022

فیلم کوتاه لغو شده و بازنویسی مضامین DS2

کوجیما در مورد تاثیر کرونا بر شرایط استودیوی کوجیما پروداکشنز بیان کرد:

واقعا سخت بود! تقریبا همه‌ی جلسات ما از ابتدای همه‌گیری کرونا از طریق تماس‌های ویدیویی بود و حتی فرآیند موشن کپچر را از راه دور انجام دادیم. قبل از کووید، ما همیشه به استودیو می‌آمدیم و به یکدیگر انگیزه می‌دادیم تا بهترین عملکردمان را ارائه دهیم، اما بعد از آن همه‌ی اعضای استودیو به کارکنان خارجی تبدیل شدند.

فاز دوم کوجیما پروداکشنز در ابتدا قرار بود در سال ۲۰۲۰ شروع شود، اما وجود پاندمی به این معنا بود که تمام بازیگران و فیلم‌برداری‌هایی که در آن زمان برنامه‌ریزی کرده بودیم، دیگر امکان‌پذیر نبود. توسعه‌ی نسخه‌ی رایانه‌های شخصی و Director’s Cut بازی دث استرندینگ نیز دشوار بودند، زیرا ما باید نحوه‌ی ساخت آن‌ها را از راه دور را بررسی می‌کردیم. در هر صورت ما موفق شدیم آن را عملی کنیم، زیرا این دو بازی‌های جدیدی نبودند، اما بسیاری از برنامه‌ها به دلیل کووید عقب افتادند. حتی صحبت از یک فیلم کوتاه در میان بود، اما به دلیل کووید، ساخت این فیلم نیز متوقف شد.

در واقع فیلمنامه‌ای بود که من نوشتم و قصد داشتیم آن را به صورت ویدئویی منتشر کنیم. من در فکر ساختن این فیلم کوتاه به عنوان اولین اثر هالیوودی‌ام بودم و فیلمنامه‌ی آن هنوز وجود دارد، اما ما دیگر قصد ساختنش را نداریم، حداقل در حال حاضر.

استودیوی کوجیما

این مایه‌ی تاسف است زیرا بسیاری بدون شک منتظر اولین فیلم او به عنوان کارگردان هستند. کوجیما در طول رونمایی از دث استرندینگ ۲ به این موضوع اشاره کرد که همه‌گیری کرونا تاثیر زیادی بر ساخت این بازی نیز گذاشته است. او در این باره افزود:

در ۱۱ سپتامبر هم اوضاع همینطور بود. وقتی اتفاق بزرگی می‌افتد، داستان‌ها تغییر می‌کنند. در واقع وقتی چیزی اتفاق می‌افتد که هیچ‌کس انتظار آن را ندارد، آثار داستانی که قبل از آن نوشته شده‌اند، به عنوان سرگرمی تاثیر خود را تا حدودی از دست می‌دهند. به همین دلیل است که من DS2 و مضامین آن را به طور کامل بازنویسی کردم.

شما نمی‌توانید وانمود کنید که چیزی به این بزرگی (کووید) هرگز اتفاق نیفتاده است. در حالی که خود بازی‌ها بر اساس شخصیت‌هایی ساخته شده‌اند که به واقعیت ما محدود نشده‌اند، خود بازیکنان همه‌گیری را پشت سر گذاشته‌اند و داستانی که قبل از آن تجربه نوشته شده است خواه یک داستان فانتزی باشد یا علمی تخیلی، با تجربیات آن‌ها چندان همخوانی ندارد.

بازی Death Stranding 2 / بازی DS2

اثرات همه‌گیری کرونا روی کوجیما و رسانه‌های سرگرمی

کوجیما درباره‌ی تاثیر همه‌گیری کرونا بر وضعیت ذهنی‌اش و رسانه‌های سرگرمی می‌گوید:

من شخصا با توجه به ترویج کار از راه دور، ترک توکیو و به حداقل رساندن میزان ارتباطات چهره به چهره مورد نیاز به دلیل همه‌گیری، احساس خطر کردم. انسان‌ها در یک واقعیت فیزیکی وجود دارند. وقتی به آمریکا رفتم و بالاخره توانستم دوباره مردم را در آغوش بگیرم، آن احساس دیدار مستقیم با مردم و لمس آن‌ها بسیار متفاوت بود. دث استرندینگ داستان اتصال دو مکان دور یعنی A و B بود. مثل اینترنت، درست است؟ من می‌توانستم با طرفداران در آمریکا تماس تصویری داشته باشم و این به خودی خود چیز بدی نیست، اما حقیقت این است که انسان‌ها موجودات ساکنی نیستند.

ما حرکت کرده و در این فرآیند با افراد غیرمنتظره ملاقات می‌کنیم، چیزهای جدید می‌بینیم و یا حتی گاهی زمین می‌خوریم. من فکر می‌کنم آنچه باعث می‌شود ما به عنوان انسان تکامل پیدا کنیم، انباشته شدن این نوع از تجربیات غیرقابل پیش‌بینی و اتفاقی است. به همین دلیل است که فکر می‌کنم فقط به این دلیل که کووید اتفاق افتاده، هجوم آوردن به متاورس و فضاهای مشابه کمی اشتباه است. ایجاد ارتباطات کار درستی بود که در دث استرندینگ انجام می‌شد و بسیاری از افراد منزوی هستند که پس از وقوع همه‌گیری توانستند به دلیل ارتباطات به نوعی زنده بمانند. من فقط نمی‌دانم که آیا باید این کار را تنها از طریق اینترنت انجام دهیم یا خیر؟

در حالی که صحبت می‌کنیم، جهان در حال تغییر است، نه فقط به دلیل کووید و ما نمی‌توانیم به وضعیت قبلی نیز برگردیم. من به این فکر کرده‌ام که رسانه‌های سرگرمی در آن موقعیت چه نوع قدرتی دارند. سرگرمی نه می‌تواند در سیاست مداخله کند و نه می‌توان از آن به عنوان سلاح استفاده کرد. با این حال، وجود سرگرمی می‌تواند دنیا را تغییر دهد و من می‌خواهم با ارائه سرگرمی به مردم کمک کرده و به آن‌ها زندگی ببخشم. این مسیر دیگری است که در آن نمی‌توانم به دیدگاه قدیمی‌ام از جهان یا روشی که قبلا کار می‌کردم، برگردم.

استودیوی کوجیما

در بخشی از مصاحبه در مورد این موضوع بحث می‌شود که طرفداران توانسته‌اند از طریق آثار کوجیما به درک جدیدی از جهان دست یابند. او در این مورد بیان کرد:

وقتی من کوچک بودم، بازی‌های ویدیویی چندان رایج نبودند، بنابراین من با فیلم‌ها و رمان‎‌‌ها بزرگ شدم. امروزه زمانه به حدی تغییر کرده است که اگر بازی نکنید، چیز عجیبی خواهد بود. اکنون که مردم به اندازه گذشته کتاب نخوانده یا فیلم تماشا نمی‌کنند، می‌خواهم آنچه را که از آن رسانه‌ها بدست آورده‌ام را در قالب بازی به جهان ارائه دهم. امیدوارم همیشه بتوانم با در نظر گرفتن آن به خلق کردن ادامه دهم، حتی اگر زمان تغییر کند.

او همچنین در مورد تغییرات شدید رسانه‌های سرگرمی حال حاضر گفت:

من فکر می‌کنم که پلتفرم‌های سخت‌افزاری بازی در نهایت ناپدید خواهند شد و همه‌ی بازی‌ها در هر زمان، هر مکان و با هر کسی در دستگاه‌هایی مانند گوشی‌های هوشمند، تبلت‌ها و رایانه‌های شخصی قابل اشتراک‌گذاری خواهند بود. با این حال، نگرانی من این است که ممکن است جهان به جایی تبدیل شود که سرگرمی در آن به شدت تغییر کند. حتی در حال حاضر، هوش مصنوعی آنچه را که فکر می‌کند دوست دارید به شما توصیه می‌کند و من فکر می‌کنم ما به جایی خواهیم رسید که بسته به اینکه چه کسی ویدیوها را تماشا می‌کند، آن‌ها تغییر پیدا خواهند کرد.

زمانی که موسیقی به جای صفحات وینیل روی سی‌دی منتشر شد، جنس موسیقی تغییر کرد. شما می‌توانید به طور آنی آهنگ‌های روی سی‌دی را رد کنید، بنابراین ترتیب ابیات و دیگر المان‌ها در یک آهنگ شروع به تغییر کرد تا شنونده از ابتدای آهنگ درگیر آن شود. شاید این موضوع اجتناب‌ناپذیر باشد که فقط آثار سرگرم‌کننده‌ی جذاب و دلپذیر در پی تغییرات رسانه‌ها زنده بمانند، اما از سوی دیگر خطراتی نیز وجود دارد.

کوجیما پروداکشنز

کوجیما به طور خاص در مورد سرویس‌های اشتراکی نظیر نتفلیکس که به طور چشمگیری محیط تماشای فیلم را تغییر داده‌اند، می‌گوید:

زمانی فیلم‌ها چند سال قبل از عرضه اعلام می‌شدند و شما منتظر اکران آن بودید و با هیجان تصور می‌کردید که قرار است چگونه باشند. سپس به سالن سینما رفته و هزینه‌ی بلیط را می‌پرداختید تا بتوانید دو ساعت ثابت روی صندلی نشسته و در نهایت فیلم را تماشا کنید. با این حال، امروزه مردم شروع به لذت بردن از تماشای فیلم یا ویدیوهای یوتیوب با سرعت بالا کرده‌اند. این در واقع به مسئله‌ای عادی تبدیل شده است که در آن ویدیوها در ابتدا باید چیزی داشته باشند که بیننده را جذب کند و از طولانی کردن هر چیزی اجتناب کنند. شاید الان اوضاع اینگونه باشد، اما ما در این میان به مکانی برای کار نیاز داریم که به این شکل ساخته نشده باشد.

دث استرندینگ برعکس این قضیه بود؛ تجربه‌ای که به آرامی از آن لذت می‌برید. این همان چیزی است که من در مورد رفتن از A به B گفتم. اگر به سادگی دو نقطه را به هم متصل کنیم و هرگز فرآیند انجام آن را تجربه نکنیم، برای ما مناسب نخواهد بود. به همین دلیل فکر کردم که سیستم ملاقات‌های تصادفی ضروری است. این خوب نیست که فقط چیزهایی را دریافت کنید که هضم آن‌ها آسان است و گاهی اوقات مواجه شدن با چیزی که درک نمی‌کنید، این فرصت را به شما می‌دهد که بارها و بارها در مورد آن فکر کنید. دث استرندینگ از این نوع آثار است، بنابراین منطقی است که برخی از افراد این نوع تجربه را دوست نخواهند داشت.

دث استرندینگ

ظاهرا به نظر می‌رسد که ارتباط مستقیمی بین دث استرندینگ به عنوان یک اثر و موضوعات و مسائلی که کوجیما بالاتر به آن‌ها اشاره کرد وجود دارد. او در این باره بیان کرد:

فکر می‌کنم دیر یا زود، ما خود را در دنیایی خواهیم یافت که هوش مصنوعی بین افراد به منظور واسطه‌ قرار گرفته و به ما امکان می‌دهد حتی بدون صحبت مستقیم با یکدیگر تعامل داشته باشیم. ما در واقع دیگر مجبور نخواهیم بود با افرادی که دوست نداریم یا با آن‌ها کنار نمی‌آییم ملاقات کنیم یا با آن‌ها بحث و دعوا کنیم. وقتی یک تلویزیون هوشمند را روشن می‌کنم و اولین چیزی که می‌بینم تعدادی فیلم توصیه شده است، این حس را پیدا می‌کنم که این روند با حوزه‌ی سرگرمی شروع می‌شود.

نوشته‌ای در تیزر دث استرندینگ وجود دارد که می‌گوید:«آیا باید به هم وصل می‌شدیم؟». من فکر می‌کنم که شما باید تصمیم بگیرید که چه نوع ارتباطی دارید. حتی در این مصاحبه من می‌خواهم مستقیما با شما صحبت کنم و ارتباط برقرار کنم و در مورد شما هم همینطور است، درست است؟ اما در اینترنت یا توییتر، می‌توانید بدون ارتباط چشمی ارتباط برقرار کنید. در نهایت با غریبه‌ها نیز ارتباط برقرار می‌کنید. این باعث می‌شود به این فکر کنم که آیا خطری وجود دارد در مورد اینکه همه چیز به این شکل بیش از حد به هم متصل شود و فکر می‌کنم این موضوعی است که در نهایت مهم می‌شود.

DS2

اقتباس سینمایی دث استرندینگ

خبر ساخت اقتباس سینمایی دث استرندینگ در اواخر سال ۲۰۲۲ اعلام شد. کوجیما در مورد همکاری با استودیوی همراستون (Hammerstone Studios) برای ساخت این فیلم گفت:

از سال گذشته هر هفته با افراد زیادی در هالیوود تماس ویدیویی داشتم و نه فقط برای دث استرندینگ بلکه پیشنهادهای زیادی دریافت کردم، اما قصد من از ابتدا این نبود که فیلم پرفروشی بسازم. الکس لبوویچی (Alex Lebovici) از استودیوی همراستون دیدگاه من را مناسب دید. زمینه‌های زیادی برای ساخت یک فیلم در مقیاس بزرگ با بازیگران مشهور و جلوه‌های پر زرق و برق وجود داشت، اما این جلوه‌ها در دث استرندینگ چه فایده‌ای خواهند داشت؟ پول درآوردن چیزی نیست که من روی آن تمرکز کنم. هدف من رویکردی هنری‌تر است و تنها کسی که پیشنهاد ساخت چنین فیلمی را داد، الکس لبوویچی بود که باعث می‌شود فکر کنم که او یک فرد غیرعادی است.

او در مورد اینکه آیا شخصیت‌های بازی، مانند سم، در فیلم حضور خواهند شد یا خیر، افزود:

ما هنوز به طور کامل در مورد آن تصمیم نگرفته‌ایم. شکست اقتباس‌های سینمایی از بازی‌ها از مدت‌ها قبل منجر به تولید فیلم‌های زیادی شده است که مناسب گیمرها باشند، درست است؟ به همین دلیل است که آن‌ها از نظر بصری شبیه بازی‌ها هستند. من نمی‌خواهم فیلم دث استرندینگ اینطور باشد. در عوض، من رویکرد تغییر و تکامل دنیای دث استرندینگ را به گونه‌ای انتخاب می‌کنم که مناسب فیلم باشد. من دث استرندینگ را در قالب یک بازی ساختم و واقعا نیازی به تبدیل آن به فیلم نیست. بنابراین به نوعی، فیلم دث استرندینگ مسیری را در پیش می‌گیرد که هیچ کس قبلا با ساخت یک اقتباس سینمایی از بازی آن را امتحان نکرده است. فکر می‌کنم اثری که باید بسازم چیزی است که به برخی از افرادی که آن را تماشا می‌کنند، الهام می‌بخشد که تا ۱۰ یا ۲۰ سال بعد خود دست به خلق آثاری زنند.

پروژه‌های آینده‌ی استودیو

دث استرندینگ 2

همانطور که می‌دانید، کوجیما پروداکشنز در حال حاضر روی دث استرندینگ ۲ و اثری انحصاری برای ایکس‌باکس کار می‌کند. کوجیما در این باره می‌گوید:

علاوه بر DS2، ما در حال ساخت یک اثر غیرعادی دیگر هستیم. من می‌دانستم که بازیکنان انتظار دارند که اولین اثر عرضه شده توسط کوجیما پروداکشنز یک بازی ویدیویی باشد، بنابراین با ساخت دث استرندینگ شروع کردم. در حالی که ساختن بازی‌ها به مراتب سخت‌تر از ساختن هر نوع ویدیویی است، اما روند ساخت سرگرم‌کننده‌تری دارند. کوجیما پروداکشنز یک شرکت سهامی عام نیست، بنابراین من هدفی برای رشد مداوم سهام آن ندارم. من فقط می‌خواهم آثار خوبی را پشت سر بگذارم و این موضعی است که در ساخت بازی‌ها اتخاذ می‌کنم.

این در حالی است که به ساخت انواع دیگر پروژه‌های بصری نیز فکر می‌کنم. ما تصمیم داریم تا آی‌پی‌های اوریجینال خودمان را بسازیم و روی آثار دارای مجوز از دیگران کار نکنیم. در حالی که همه‌گیری کووید کارها را کمی به تعویق انداخت، کوجیما پروداکشنز با اولین موشک تقویت کننده‌ی خود از جو خارج شد و آماده است تا دومین موشک را جدا کند تا به سیاره بعدی برود.

کوجیما در ادامه در مورد بزرگتر شدن دفتر استودیوی خود، اضافه شدن استعدادهای بیشتر و تاسیس یک استودیو در خارج از ژاپن گفت:

من نمی‌خواهم افراد زیادی را به لیست کارکنان اضافه کنم، اما مطمئنا قصد دارم که این اتفاق بیفتد. اکثریت قریب به اتفاق متقاضیانی که ما دریافت می‌کنیم، از خارج از کشور ژاپن هستند و بسیاری از آن‌ها افراد با استعدادی هستند، اما در نهایت اگر نتوانند با ما اینجا یعنی در شیناگاوا کار کرده و ژاپنی صحبت کنند، مشکلات زیادی وجود خواهد داشت. به همین دلیل وقتی استودیو را راه‌اندازی کردیم، برنامه‌های کاربردی را به افرادی محدود کردم که می‌توانستند ژاپنی صحبت کنند. با این حال، من فکر می کنم زمان آن فرا رسیده است که از شر آن خلاص شوم.

من می‌خواهم در ارائه‌ی زبان ژاپنی به کارکنانی که به آن نیاز دارند، حتی قاطع‌تر از قبل عمل کنم. با این اوصاف، من می‌خواهم کارکنان هر زمان که ممکن است برای کار در دفتر استودیو در شیناگاوا بیایند، بنابراین ترجیح می‌دهم افرادی را استخدام کنم که برای زندگی در ژاپن مشکلی ندارند. از طرفی هیچ راهی وجود ندارد که من یک استودیو در خارج از کشور ایجاد کنم. ما روی ساختن وسایل داخلی با دستان خود تمرکز کرده‌ایم. با این حال، ما افراد زیادی به عنوان کارمند نداریم و از شرکت‌های خارجی می‌خواهیم که روی چیزهایی که خود تمایلی به آن نداریم کار کنند.

همکاری با مایکروسافت

کوجیما

در ژوئن سال گذشته، اخباری مبنی بر همکاری مایکروسافت با کوجیما پروداکشنز برای یک پروژه‌ی ابری جدید منتشر شد. کوجیما در رابطه با این پروژه و فرصت‌های جدیدی را که در سطح فنی به وجود می‌آورد، بیان کرد:

من به راحتی خسته می‌شوم. بخشی از دلیلی که من توانستم برای ۳۰ سال بازی بسازم این است که فناوری‌های جدید به سرعت جایگزین قدیمی‌ها می‌شوند. فناوری‌ای که امروز استفاده می‌کنید، ممکن است فردا قابل پیاده‌سازی نباشد و من علاقه‌مندم که راه‌هایی را برای سازگاری با تکنولوژی‌های جدید بیابم. البته انتخاب اشتباه می‌تواند منجر به شکست شود. از این نظر کمی شبیه یک برنامه‌ی فضایی است.

پروژه‌ای که ما با مایکروسافت روی آن کار می‌کنیم، اثری است که پنج یا شش سال است که به آن فکر می‌کنم. این پروژه به زیرساخت‌هایی نیاز داشت که قبلا هرگز مورد نیاز نبود، بنابراین من آن را با بسیاری از شرکت‌های بزرگ مختلف در میان گذاشتم اما ظاهرا آن‌ها فکر می‌کردند که من دیوانه هستم. در نهایت این مایکروسافت بود که که ایده‌ی من را درک کرد و اکنون ما با هم روی این پروژه و در زمینه‌ی فناوری کار می‌کنیم.

کوجیما پروداکشنز

کوجیما در پاسخ به سوالی در مورد اینکه آیا فلسفه و دیدگاهی درون او وجود دارد که بخواهد آن را در واقع سرلوحه‌ی استودیو برای ۵۰ یا ۱۰۰ سال استودیو قرار دهد، گفت:

این سوال خوبی است اما من هرگز به آن فکر نکرده‌ام. تا زمانی که هستم به رهبری ادامه خواهم داد و تنها چیزی که برای من همواره مهم بوده این است که ریشه‌ها و عناصر اصلی تفکر ما در مورد خلق آثار دست نخورده باقی بمانند. با این حال من احتمالا یک هوش مصنوعی شده و در شرکت می‌مانم. اگر می‌خواهید به خلق چیزهای جدید ادامه دهید، باید به روش‌های مختلف تحریک شوید، بنابراین تصور می‌کنم که حتی اگر یک هوش مصنوعی باشم، به همکاری با دیگران و آزمایش چیزهای جدید ادامه می‌دهم.

استودیوی کوجیما

همانطور که احتمالا می‌دانید، حضور آل پاچینو (Al Pacino) یکی از اتفاقات جذاب مراسم گیم اواردز ۲۰۲۲ بود. در این مراسم کوجیما از فرصت استفاده کرد و با او یک عکس انداخت. این باعث شد تا شایعاتی از حضور آل پاچینو در دث استرندینگ ۲ یا پروژه‌های آینده‌ی کوجیما پروداکشنز مطرح شود. کوجیما در این باره می‌گوید:

استفاده از بازیگران حرفه‌ای آسان نیست. این به معنای بودجه‌ی بیشتر، مسائل مربوط به زمان توسعه و موارد دیگر است. با این حال فکر می‌کنم با همکاری با بازیگران واقعی و وادار کردن آن‌ها به نقش‌آفرینی، کار درستی انجام می‌دهم. استفاده از بازیگران حرفه‌ای باعث می‌شود تا انیمیشن‌ها بسیار واقعی‌تر به نظر برسند. اخیرا ادریس البا در بسته‌ی الحاقی سایبرپانک ۲۰۷۷ حضور پیدا کرده و ظاهرا بازیگران بیشتری به بازی‌ها علاقه‌مند شده‌اند.

این فقط بازیگران نیستند که با تجربه‌ی بازی‌های ویدیویی بزرگ شده‌اند، بلکه حتی افراد زیر ۵۰ سال صنعت فیلم، کارگردانان، فیلمنامه‌نویسان و تهیه‌کنندگان نیز در کودکی به تجربه‌ی آن‌ها پرداخته‌اند. در واقع افراد زیادی هستند که می‌خواهند بازی بسازند. نمی‌دانم در قالب یک بازی یا فیلم خواهد بود، اما من فقط منتظر لحظه‌ی مناسب هستم تا با این نوع افراد همکاری کنم.

کوجیما و آل پاچینو

در نهایت گفتنی است که مسیری که کوجیما طی کرده، دقیقا مانند داستان دث استرندینگ است که از طریق اتصالات به جلو رفته و تغییر می‌کند. کوجیما پروداکشنز در حال ساخت بازی‌هایی است که دنیا را به هم متصل کرده و به فیلم و غیره گسترش خواهند یافت. در هر صورت بسیاری از ما منتظر هستیم که ببینیم این استودیو در کشتی فضایی خود به سمت چه سیاره‌ای در حرکت است.

منبع: IGN


کنسول بازی سونی مدل PlayStation 5 ظرفیت 825 گیگابایت ریجن 1200 آسیا



برچسب‌ها :
دیدگاه شما

پرسش امنیتی *-- بارگیری کد امنیتی --

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه
دسته‌بندی‌های منتخب برای شما