هیدئو کوجیما؛ از علاقهی شدید به سینما تا نابغهای در صنعت بازی (بازیسازان سرشناس)
هیدئو کوجیما (Hideo Kojima) طراح، کارگردان، تهیهکننده و نویسندهی بازیهای ویدیویی است.
او که به عنوان نویسندهی نابغهای در صنعت بازیهای ویدیویی در نظر گرفته میشود، در دوران کودکی و نوجوانی علاقهی شدیدی به سینما و ادبیات اکشن پیدا کرد. در سال ۱۹۸۶، او توسط کونامی استخدام شد و بازی متال گیر (۱۹۸۷) را برای پلتفرم MSX2 طراحی کرد. این بازی پایه و اساس بازیهای مخفیکاری و سری متال گیر را که شناخته شدهترین آثار او است را پایهگذاری کرد. از طرفی اثری که او را به عنوان یکی از تحسینشدهترین طراحان بازیهای ویدیویی تبدیل کرد، بدون شک بازی متال گیر سالید (۱۹۹۸) برای پلیاستیشن ۱ است. او تولید مجموعهی Zone of the Enders و همچنین نویسندگی و طراحی Snatcher (1988) و Policenauts (1994) که به خاطر سینمایی بودنشان شناخته میشوند، را برعهده داشته است.
در سال ۲۰۰۵، کوجیما استودیوی کوجیما پروداکشنز را تحت کنترل کونامی تاسیس کرد و تا سال ۲۰۱۱، به عنوان معاون Konami Digital Entertainment منصوب شد. در سال ۲۰۱۵، کوجیما پروداکشنز از کونامی جدا شد و به یک استودیوی مستقل تبدیل شد. اولین بازی آنها Death Stranding بود که در سال ۲۰۱۹ منتشر شد. جالب است بدانید که در ۱۰ نوامبر ۲۰۱۹، کوجیما دو رکورد جهانی گینس را به عنوان یک کارگردان بازی ویدیویی با بیشترین دنبال شونده در توییتر و اینستاگرام دریافت کرد.
زندگی شخصی؛ از تماشای فیلم برای فرار از تنهایی تا تصویرگری
هیدئو به عنوان کوچکترین فرزند خانوادهی خود در سال ۱۹۶۳ در توکیوی ژاپن به دنیا آمد. پدرش فروشندهای دوره گرد بود. خانوادهی او زمانی که او حدودا چهار ساله بود به شهر اوزاکا نقل مکان کردند. آنها هر شب فیلم تماشا میکردند و او تا زمانی که فیلم تمام نشده بود، اجازه نداشت که به رختخواب برود. او زمانی که ۱۳ ساله بود پدر خود را از دست داد و کوجیما مجبور بود که از همان اوایل زندگی با مرگ پدرش دست و پنجه نرم کند. او اغلب وقتی از مدرسه به خانه میآمد، تنها بود. تنها ماندن در خانه در انزوا همچنان بر او تأثیر گذاشت و او مصاحبهای در سال ۲۰۰۴ میلادی اظهار داشت که هر وقت به مسافرت میرود و در هتل اقامت میکند، به محض ورود به اتاق، تلویزیون را روشن کرده و فقط برای مقابله با احساس تنهایی فیلم میبیند.
او ابتدا میخواست که هنرمند، فیلمساز یا تصویرگر شود، اما به خاطر فشار هنجارهای اجتماعی که شغل رسمی با حقوق ثابت را به شغلهای خلاقانه ترجیح میداد، دلسرد شد. البته یکی از دیگر دلایل این دلسردی این بود که عمویش به عنوان یک هنرمند چندان وضع مالی خوبی نداشت. از طرفی مرگ پدر کوجیما که کل خانواده را فقیرتر کرد، دلیل دیگری بود. کوجیما شروع به تحصیل در اقتصاد کرد و در اوقات فراغت خود داستانهای کوتاه مینوشت. او برخی از آنها را به مجلاتی ارسال کرد اما عملا نتوانست چیزی را منتشر کند. داستانهای او اغلب ۴۰۰ صفحه بودندریال در حالی که بیشتر مجلات میخواستند که داستانهای کوتاهشان حدود ۱۰۰ صفحه باشد. در نهایت، او تمرکز خود را به ساخت فیلم با یکی از دوستانش که دوربینی ۸ میلیمتری داشت معطوف کرد.
زندگی کاری؛ کارگردانی که ابتدا قصد داشت فیلم بسازد
در حین تحصیل در دانشگاه متوجه شد که در اوقات فراغت خود مشغول تجربهی بازیهای ویدیویی است. در طول سال چهارم تحصیل در دانشگاه، علیرغم جاهطلبی اولیهاش برای تبدیل شدن به یک کارگردان فیلم، تصمیم گرفت مسیر خود را تغییر دهد و در صنعت بازیهای ویدیویی به دنبال شغلی باشد. اکثر دوستان و آشنایان او احساس میکردند که کوجیما در دنبال کردن بازیهای ویدیویی مرتکب اشتباه میشود، زیرا رسانهای است که چندان شناخته شده نبوده و امنیت مالی ندارد. با این حال، کوجیما چیز دیگری احساس کرده و فکر میکرد که کار در این صنعت برای او رضایتبخشتر خواهد بود.
شروع به عنوان دستیار طراح
او با الهام از بازی ماجراجویی یوجی هوری در سال ۱۹۸۳ با عنوان The Portopia Serial Murder Case و پلتفرمر معروف شیگرو میاموتو یعنی Super Mario Bros در سال ۱۹۸۵، تصمیم گرفت برای دریافت شغلی به عنوان طراح به کونامی مراجعه کند. او در سال ۱۹۸۶ به عنوان طراح و برنامهریز به بخش کامپیوترهای خانگی MSX کونامی پیوست. اولین ماموریت او کار روی بازی Penguin Adventure به عنوان دستیار طراح بود. اولین اثری که او از پایه توسعه داد Lost Warld بود. این بازی اکشن داستانی بر اساس جنگ داشت و از تلاقی جنگ و جهان برای کمک به ترسیم خط داستانی استفاده میکرد. با این حال، بازی در نهایت توسط کونامی رد شد و از کوجیما خواسته شد تا پروژهی جدیدی به نام متال گیر (Metal Gear) را از یکی از همکاران ارشد خود به دست بگیرد.
متال گیر
متال گیر قرار بود یک بازی اکشن با نبردهای نظامی مدرن باشد، اما به دلیل محدودیتهای سختافزاری MSX2 کوجیما احساس میکرد که گیمپلی بازی به دلیل تعداد محدود گلولههای روی صفحه و دشمنانی که سیستم میتواند از عهدهی آن برآید، جالب نخواهد شد. او با الهام از فیلم The Great Escape، تمرکز گیمپلی را از یک اثر تیراندازی اکشن به اثری مبتنی بر مخفیکاری تغییر داد. این بازی در سال ۱۹۸۷ برای کامپیوترهای خانگی MSX2 در ژاپن و بخشهایی از اروپا منتشر شد.
بازی Snatcher
پروژهی بعدی کوجیما به او اجازه داد تا عناصر داستانی مختلف را با هم ترکیب کند تا یک تجربهی سینمایی و منحصربهفرد را برای بازیکن ایجاد کند؛ چیزی که کوجیما به اجرای آن در بازیهای بعدی خود نیز ادامه میدهد. کوجیما و طراح شخصیتی با نام تامیهارو کینوشیتا (Tomiharu Kinoshita) با این پروژه مانند ساخت یک فیلم یا انیمیشن به جای یک بازی ویدیویی رفتار کردند زیرا آنها به دنبال ایجاد یک تجربهی سینمایی برای بازیکن بودند. این بازی با عنوان Snatcher که برای پلتفرمهای NEC PC-8801 و MSX2 منتشر شد، یک بازی ماجراجویی بود که تحت تاثیر آثار علمی تخیلی و سایبرپانکی مانند Blade Runner و The Terminator قرار گرفته بود.
داستان در دنیایی پساآخرالزمانی و حول محور یک کارآگاه با مشکل فراموشی میچرخد که با نژادی از سایبورگها روبرو میشود که قربانیان خود را کشته، آنها را کپی میکنند و جایگاهشان را در جامعه میگیرند. اگرچه این بازی پس از انتشار به دلیل پیش برد مرزهای داستانسرایی بازیهای ویدیویی، کاتسینهای سینمایی و محتوای بالغانه مورد ستایش قرار گرفت، اما موفقیت تجاری خاصی نداشت. چندین پورت از بازی با اضافه کردن بخشهای اضافی ساخته شد. البته این بازی همچنان طرفداران خاص خود را به عنوان یک اثر کالت کلاسیک دارد و به عنوان یکی از بهترین بازیهای ماجراجویی تاریخ شناخته میشود.
متال گیر ۲
گفتنی است که پورتی از متال گیر برای NES منتشر شد که کوجیما به طور مستقیم با آن درگیر نبود و آشکارا از برخی تغییرات ایجاد شده در بازی در فرآیند پورت مانند ترجمهی ضعیف و عدم وجود باس فایت پایانی انتقاد کرد. با توجه به موفقیت این پورت برای NES، کونامی تصمیم گرفت دنبالهای برای بازی بسازد. این دنباله با نام Snake’s Revenge بدون دخالت کوجیما ساخته شد و در نتیجهی نارضایتی او از بازی، برنامههایی را برای دنبالهی خود با عنوان: Metal Gear 2: Solid Snake آغاز کرد. این بازی در ۱۹۹۰ به طور انحصاری در ژاپن برای MSX2 منتشر شد و عناصر مخفیکاری موجود در بازی نخست را با افزودن المانهای اضافی مانند خم شدن، خزیدن در نقاط مخفی و مجرای هوا، پرت کردن حواس نگهبانان با ضربه زدن به سطوح و غیره تکامل بخشید. در کنار عناصر مخفیکاری جدید، بهبودهایی در هوش مصنوعی دشمن نیز در بازی انجام گرفته بود.
Policenauts
در سال ۱۹۹۴، کوجیما Policenauts را به عنوان یک بازی ماجراجویی با المانهای علمیتخیلی و نوآر که در فضا اتفاق میافتد، برای NEC PC-9821 منتشر کرد. کوجیما بر پورتهای بعدی منتشر شده برای ۳DO در سال ۱۹۹۵، پلیاستیشن ۱ و سگا ساترن در سال ۱۹۹۶ نظارت داشت که همگی دارای صحنههای متحرکی بودند که در نسخهی PC-98 وجود نداشتند.
متال گیر سالید
کوجیما در سال ۱۹۹۴ توسعهی یک دنبالهی سه بعدی برای متال گیر ۲ را آغاز کرد. این دنباله در ابتدا در سال ۱۹۹۴ برای انتشار روی ۳DO برنامه ریزی شده بود، اما پس از توقف ساخت ۳DO، پلیاستیشن ۱ به عنوان پلتفرم اصلی انتخاب شد. توسعهی بازی در اواسط سال ۱۹۹۵ با هدف ساخت آن تا حد امکان به صورت واقعگرایانه و در عین حال لذت بخش و پرتنش آغاز شد. کونامی با حمایت از یک کمپین تبلیغاتی ۸ میلیون دلاری، سرمایهگذاری زیادی روی آن انجام داد. این بازی با نام متال گیر سالید پس از انتشار در ۱۹۹۸ مورد تحسین قرار گرفت و به عنوان یکی از بزرگترین و تاثیرگذارترین بازیهای تاریخ در نظر گرفته شد. بیش از شش میلیون نسخه در آن زمان فروخت و به محبوبیت ژانر مخفیکاری و کاتسینهای سینمایی کمک زیادی دارد.
کوجیما پروداکشنز
موفقیت متال گیر سالید باعث ایجاد دنبالهها و اسپینآفهای متعددی از این مجموعه شد و یکی از موفقترین سری بازیهای ویدیویی را ایجاد کرد. از طرفی کونامی کوجیما را برای دو دههی آینده به عنوان سازندهی اصلی بازیها منصوب کرد. کوجیما داستان نسخههای مختلف سری را نوشت و آنها را کارگردانی کرد. او بازیهای Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty و Metal Gear Solid 3: Snake Eater برای پلیاستیشن ۲ ساخت و پس از اتمام Metal Gear Solid 3: Snake Eater، کوجیما پروداکشنز را در سال ۲۰۰۵ تاسیس کرد. این استودیو زیرمجموعهی کونامی بود.
این استودیو در سال ۲۰۰۵ حدود ۱۰۰ کارمند داشت و به سرعت به بیش از ۲۰۰ نفر رسید تا بازیهایی نظیر Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots برای پلیاستیشن ۳ و Metal Gear Solid V: Ground Zeroes و Metal Gear Solid V: Phantom Pain برای پلیاستیشن ۴ توسعه دهد. در ادامه و در آگوست ۲۰۱۴، دمویی با نام PT در فروشگاه پلیاستیشن منتشر شد و خبر از نسخهی جدید سایلنت هیل داد که قرار بود با همکاری کوجیما با گیرمو دل تورو، کارگردان مشهور مکزیکی، ساخته شود. در آوریل ۲۰۱۵، این دمو از فروشگاه حذف شد و بازی نیز کنسل شد. در واقع دیدگاه کوجیما و کونامی برای توسعهی بازیها دیگر همسو نبود و کوجیما اعلام کرد که فانتوم پین آخرین بازی متال گیر ساخته شده توسط او خواهد بود و پس از اتمام آن از کونامی جدا خواهد شد.
در دسامبر ۲۰۱۵، کوجیما پروداکشنز از کونامی جدا شد و به عنوان یک استودیوی مستقل فعالیت خود را ادامه داد. این شرکت به سرعت با سونی برای ساخت اثری انحصاری برای پلیاستیشن ۴ به توافق رسید و در سال ۲۰۱۹ بازی دث استرندینگ (Death Stranding) را برای این پلتفرم منتشر کرد. این بازی که در ادامه برای رایانههای شخصی نیز منتشر شد، به دلیل سبک خاص خود با نظرات ضد و نقیضی مواجه شد، با این حال کارگردانی سینمایی کوجیما بار دیگر مورد تحسین قرار گرفت. جالب است بدانید که پس از ساخت این بازی، کوجیما مدتی بعد اعلام کرد که کوجیما پروداکشنز در آینده ساخت فیلم را آغاز خواهد کرد. گفتنی است که او در حال حاضر روی ساخت دنبالهی دث استرندینگ و ساخت یک بازی انحصاری برای ایکسباکس مشغول است.
عشق به سینما
عشق کوجیما به فیلم در بازیهایش قابل توجه است و او از طریق داستانها و شخصیتهایش به آنها ادای احترام میکند. او البته به تضاد بین فیلم و بازی بارها اشاره کرده و بیان کرده که در حالی که در بازیهای خود قصد دارد تا خشونت را مانند یک فیلم به تصویر بکشد، در بازی تصمیمگیری به عهدهی بازیکن است. او می خواهد که مردم اثرات خشونت را درک کنند. او در مقایسه با فیلم، سریال و کمیک، بازیها را بیش از حد استرسزا میداند.
او در ساخت بازی Snatcher همانطور که ذکر شد از آثاری علمیتخیلی مانند مانند Blade Runner و The Terminator یا حتی انیمهی Akira الهام گرفته بود. از طرفی او برای انتخاب اسنیک یا نام واقعی او یعنی دیوید از فیلمهایی نظیر Escape from New York و ۲۰۰۱: A Space Odyssey استفاده کرد. البته فیلمها بر جنبههای دیگری از بازی او نیز تاثیر گذاشتهاند. به عنوان مثال مخفیکاری بازیها از فیلمهایی نظیر The Great Escape و The Guns of Navarone برگرفته شدهاند و جالب است بدانید که جیمز باند همچنین تأثیر زیادی بر سری متال گیر و به خصوص متال گیر سالید ۳ داشته است. به طوری که Metal Gear Solid 3 دارای سکانس مقدماتی شبیه به جیمز باند بود. از طرفی متال گیر به شدت تحت تاثیر مضامین ضد جنگ سری فیلمهای Planet of the Apes نیز قرار گرفته است.
کاوش در مضامین اجتماعی، سیاسی و حتی علمی
کوجیما بهخاطر پیشبینی و کاوش مضامین اجتماعی و سیاسی مختلف در آثارش نیز مورد توجه قرار گرفته است. به عنوان مثال در متال گیر سالید ۲ که در ۱۳ نوامبر ۲۰۰۱ منتشر شد، به ایدهها و مفاهیمی پرداخته بود که در دههی ۲۰۱۰ از نظر فرهنگی قابل توجه بودند. از جمله این موضوعات میتوان به سیاستهای پساحقیقت، حقایق جایگزین، اتاق پژواک، اخبار جعلی، رسانههای خبری تحت نظارت هوش مصنوعی و غیره اشاره کرد. همچنین در فانتوم پین که در سپتامبر ۲۰۱۵ منتشر شد، از باکتری Wolbachia برای متوقف کردن تولید مثل نوعی انگل خیالی استفاده میشود. در آن زمان، استفادههای گسترده از Wolbachia برای کنترل بیماریهای حاصل شده از حشرات مانند مالاریا و دانگ تنها در شرایط شبیهسازیشده در استرالیا وجود داشت.
آثار مهم هیدئو کوجیما در صنعت بازی
سال عرضه | عنوان بازی | نقش |
۱۹۸۶ | Penguin Adventure | دستیار طراح |
۱۹۸۷ | Metal Gear | نویسنده، طراح و کارگردان |
۱۹۸۸ | Snatcher | نویسنده، طراح و کارگردان |
۱۹۹۰ | Metal Gear 2: Solid Snake | نویسنده، طراح و کارگردان |
۱۹۹۴ | Policenauts | نویسنده، طراح و کارگردان |
۱۹۹۸ | Metal Gear Solid | نویسنده، طراح، کارگردان و تهیهکننده |
۲۰۰۱ | Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty | نویسنده، طراح، کارگردان و تهیهکننده |
۲۰۰۳ | Boktai: The Sun is in Your Hand | تهیهکننده و طراح |
۲۰۰۴ | Metal Gear Solid: The Twin Snakes | تهیهکننده |
۲۰۰۴ | Metal Gear Solid 3: Snake Eater | نویسنده، طراح، کارگردان و تهیهکننده |
۲۰۰۸ | Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots | نویسنده، طراح، کارگردان و تهیهکننده |
۲۰۱۰ | Metal Gear Solid: Peace Walker | نویسنده، طراح، کارگردان و تهیهکننده |
۲۰۱۴ | Metal Gear Solid V: Ground Zeroes | نویسنده، طراح، کارگردان و تهیهکننده |
۲۰۱۴ | .P.T | طراح و کارگردان |
۲۰۱۵ | Metal Gear Solid V: The Phantom Pain | نویسنده، طراح، کارگردان و تهیهکننده |
۲۰۱۹ | Death Stranding | نویسنده، طراح، کارگردان و تهیهکننده |
منبع: VG Legacy