هلدایورز ۲: سونی هنوز گیمرهای پلتفرم کامپیوتر را درست نمیشناسد
اکنون که عرضهٔ بازیهای توسعهدهندگان اولشخص سونی بر روی رایانه شخصی نسبتاً رایج شده است فراموشکردن اینکه این نشاندهنده چه تغییر بزرگی در استراتژی است امر سادهای است. از سیسال گذشته که سونی وارد بازار کنسولها شد این کمپانی مدتزمان، هزینه و تمرکز قابلتوجهی را برای ساخت سیستم استودیویی کرده است که جریان پایداری از بازیهای انحصاری باکیفیت بالا برای پلتفرمهای پلیاستیشن برقرار کند. این سیستم بینقص و شکستناپذیر نیست ولی میتوان بهطورقطع بهیقین گفت موفق شده منسجمترین و چشمگیرترین پورتفولیو را در میان ناشران عرصه بازیسازی به دست بیاورد که با امثال نینتندو قابلقیاس و حتی شاید بشود گفت فراتر از آن رفته است.
خروجی این استودیوها قلب تپندهٔ برند پلیاستیشن است و تصمیم گرفته شده در چند سال گذشته که بازیهای آنها باید همچنین بر روی رایانه شخصی منتشر شود یکی از بزرگترین تغییرات استراتژیک تاریخ سونی در جایگاه یک کمپانی بازی ویدئویی است. بهعبارتدیگر، استودیوهای بازیسازی سونی که باهدف تأمین خط تولید بازیهای ویدئویی احداث شده بودند تا موفقیت پلیاستیشن را در بازار کنسولهای بازی تثبیت کنند اکنون بهقدری موفق هستند که کمپانی میخواهد خروجیهای تجاری جدیدی برای بازیهایی که میسازد پیدا کند. این اتفاق در جهان کسبوکار خیلی عجیب و غیرمعمول نیست. معروفترین نمونه آمازون است که زیرساختهای ابری چشمگیری خلق کرد تا سایت تجارت الکترونیک خود را بر روی آن اجرا کند و متوجه شد که میتواند پول بیشتری با فروختن این زیرساخت به سایرین از جمله رقبایش در بیاورد.
سونی میداند که خلق این انتظار که عناوین انحصاریاش بر روی رایانههای شخصی عرضه نیز خواهند شد بر روی فروش سختافزارهای پلیاستیشن تأثیرگذار خواهد بود و به این نتیجه رسیده که این رویدادی قابلقبول در مقایسه با افزایش فروش نرمافزارهایش است که از پورت کردن بازیهای ویدئویی حاصل میشود. این واقعاً قلمروی جدیدی برای سونی بهحساب میآید. فعالیتهای پیشین سونی در فضای رایانههای شخصی بیشتر به بازیهای MMORPG محدود میشد که البته این کار با فاصلهٔ حداکثری از برند پلیاستیشن و از طریق Sony Online Entertainment تا میانههای دهه ۲۰۱۰ میلادی انجام داد. حال پس از یک شروع آزمایشی با عناوینی محدود، واقعاً به نظر میرسد کمپانی میخواهد تمامی بازیهای گل سرسبد پلیاستیشن از جمله Horizon، The Last of Us، God of War، Uncharted ، Spider-Man و … را بر روی رایانههای شخصی عرضه کند. البته این بازیها مدت طولانی پس از انتشارشان بر روی پلیاستیشن ۵ به رایانههای شخصی راه یافتهاند ولی میتوان تصور کرد که در این بازهٔ زمانی هر بازی شخص اول پلیاستیشن عملاً یک عنوان انحصاری زمانی است و نسخهٔ رایانه شخصی آن مدت کوتاهی نیز از راه میرسد.
مثل هر قلمروی جدیدی برای یک کمپانی، منحنی یادگیری وجود دارد. بخشهایی از این منحنی در سوی فنی قرار دارند زیرا رایانهٔ شخصی پلتفرمی پیچیده و غیرمتمرکز است و پورت کردن بازیها بهنحویکه برای همه بازیکنان و سختافزارهای متنوعشان اجرا شود کار سادهای نیست. بخش دیگری از این یادگیری به محیط بازار رایانههای شخصی برمی گردد و سونی کمپانی است که تجربهاش در عرصه بازیهای ویدئویی تقریباً به شکل انحصاری در اکوسیستم بستهٔ خودش بوده است. حال این کمپانی دارد یاد میگیرد چطور در بازاری وارد شود که بسیار پیچیده و مملو از فاکتورهایی است که خارج از کنترل سونی قرار دارند.
در ماههای اخیر ما شاهد چیزی بودیم که میشود آن را با ارفاق تجربهٔ یادگیری و به شکل سختگیرانهتر افتضاح به بارآوردن قلمداد کرد: عملکرد سونی در عنوان جدید رایانه شخصی خود Helldivers 2.
بازی چندنفرهٔ شوتر Arrowhead Game Studios یکی از محبوبترین بازیهای سال جاری است و بلاک باستر رایانه شخصی سونی بهحساب میآید. این بازی همچنین ضمیمهای غیرمعمول در پورتفولیوی رایانه شخصی سونی است که به طور همزمان بر روی پلیاستیشن و رایانههای شخصی عرضه شد در عوض اینکه چند ماه بعد پورت شود. این ممکن است به ما چشمهای از استراتژی که کمپانی برای ساخت پورتفولیوی بازیهای لایو سرویس خود در نظر گرفته است نشان بدهد. مشکلی که ایجاد شد در ظاهر ساده است. در زمان انتشار، Helldivers 2 یک پنجرهٔ لاگین به PlayStation Network داشت که میشد آن را بدون اینکه تأثیری بر روی بازی بگذارد رد کرد. این امکان ردکردن لاگین ظاهراً به این منظور طراحی شده بود تا بشود مشکلات احتمالی سرور را دور زد. از همین رو سونی مدت کوتاهی بعد از عرضهٔ بازی اعلام کرد که قصد دارد نیازمندی لاگینشدن به PSN تشدید کند و این کار را از اکانتهای جدید شروع و به اکانتهایی که از قبل ساخته شدهاند تعمیم میدهد.
این تصمیم باعث واکنش شدید بازیکنان شد زیرا Helldivers 2 در کشورهای فراوانی به فروش رفته بود و در بسیاری از این کشورها PSN در دسترس قرار ندارد و بازیکنان نمیتوانستند به طور قانونی اکانت بسازند. بدین ترتیب فروش بازی در تمامی این کشورها متوقف شد و فروشگاههای آنلاین شروع به ریفاند کردن خریداران کردند حتی در مواردی که بازیکنان صدها ساعت گیمپلی در بازی داشتند. دو روز بعد سونی از موضع لینککردن اکانت عقبنشینی کرد اما نه پیش از آنکه هزاران نقد منفی در استیم از جانب بازیکنان عصبانی برای Helldivers 2 ثبت شد. نگرانیهایی دربارهٔ استراتژیهای به کار گرفته شده توسط بازیکنان ناراضی مثل نقدهای منفی عمدی و درخواست ریفاند وجود دارد و شکی نیست که چنین رویکردی باعث آسیب طولانیمدت میشود حتی اگر قانون اعمال شده لغو شود. آسیبی که به نمرهٔ بازی در استیم وارد شده به این زودیها از بین نمیرود. البته باید در نظر داشت که چنین استراتژیهایی توسط افراد بدنیت که سعی دارند نمرهٔ بازی را بهخاطر محتویاتی که دوست ندارند یا از سازندگان آن خوششان نمیآید نیز به کار گرفته میشوند و محافظت در برابر چنین رفتارهایی تا جای ممکن مقولهای است که استیم و دیگر فروشگاهها باید بیشتر بر روی آن تمرکز کنند.
این بار اما داستان خیلی فرق داشت.
تصمیم سونی بر اجباری کردن لاگین به PSN، خودبینانه، و نسنجیده بود و نشاندهنده ناآگاهی بنیادی آنها دربارهٔ بازاری که اکنون در آن فعالیت میکنند. به نظر میرسد این تصمیم کاملاً یکطرفه از سوی سونی گرفته شده بود زیرا Arrowhead که درک بهتری از بازار بازیهای ویدئویی برای رایانه شخصی و بازیکنان آن داشت سعی کرده بود سونی را از این رویکرد منصرف کند اما موفق نشد.
این قسمت از منحنی یادگیری که سونی بر روی آن قرار دارد شیب تندی دارد. ریشه این مشکل به نظر من این است که سونی دههها مشغول انتشار بازیهای ویدئویی به طور انحصاری بر روی پلتفرمی بوده است که کنترل آن را در اختیار دارد: سختافزار، سیستمعامل، فروشگاه دیجیتال، سرویسهای آنلاین. اجباری کردن لاگین به سرویس آنلاین سونی برای تجربه بازی ای منتشر شده توسط سونی بر روی پلیاستیشن ۵ بعید است باعث اعتراض مصرفکنندگان شود. کنترل سونی بر روی این پلتفرم اشباع شده است. اگر شما دارید از پلیاستیشن ۵ استفاده میکنید و از PS Store بازی میخرید پس شما یک مشتری سونی به همراه یک اکانت سونی هستید. اگر شما یک بازی مولتی پلیر میخرید شما یک مشترک PS Plus هستید. این نحوهٔ کار پلیاستیشن است و مشکلی جدی با آن وجود ندارد درست مثل کاربران آیفون که اکانت اپل دارند.
اما بر روی رایانههای شخصی، سونی فقط بر روی بازی کنترل دارد. سختافزار اختصاصی نیست، سیستمعامل توسط مایکروسافت ساخته شده، فروشگاههای آنلاین توسط کمپانیهای مختلف (اکثریت توسط والو) اداره میشوند. تمام چیزهایی که برای سونی عادی مثل داشتن کنترل بر روی اینکه چه کشورها و مناطقی پلتفرمش به فروش میرود بر روی رایانههای شخصی کاملاً از حیطه اختیارات آنها خارج است. تصور اینکه تعدادی از مدیران سونی بر روی قانون PSN اصرار کرده بدون اینکه دانش کافی بر روی بازار رایانههای شخصی داشته باشند و از وجود مصرفکنندگان در کشورهایی که PSN در دسترس نیست اطلاع نداشتهاند خیلی دورازذهن نیست. شاید سختترین و مهمترین درسی که سونی میتواند از این اتفاق بگیرد به رابطهاش با فروشگاههای دیجیتال در رایانههای شخصی بر میگردد زیرا فشار مصرفکنندگان به طور واضح اثر بزرگی بر روی این وضعیت گذاشت و نقشی که استیم اجرا کرد و سونی را مجبور کرد از تصمیم خود برگردد بهاحتمال زیاد ضروری بود. با افزودن قانون لاگین که از همان ابتدای کار وجود نداشت و بسیاری از بازیکنان نمیتوانستند آن را انجام دهند سونی استیم را در موقعیتی قرار دارد تا بر روی قوانین ریفاند خود تصمیمگیری کند و باید همان جا برای سونی معلوم میشد که این تصمیم به نفع چه کسی صورت میگرفت اما ظاهراً اینطور نبود.
بااینحال باید در نظر داشت که اگر بر روی پلیاستیشن رخ میداد تمامی ارگانهای تصمیمگیرنده بخشهایی از سونی بودند زیرا کمپانی دارد بازیهایش را روی فروشگاهی به فروش میرساند که خودش آن را میگرداند و خریداران کسانی هستند که سختافزارهای ساخت سونی را استفاده میکنند. از طرف دیگر بر روی رایانههای شخصی چندین کمپانی دخیل هستند (بزرگترین آنها والو و مایکروسافت) که مسئول تصمیمات مهمی هستند که بر روی بازیهای سونی تأثیر میگذارند و یادگرفتن اینکه کمپانی چطور باید با این شرکا همکاری کند به اندازهٔ مدیریت روابط با جامعه بازیکنان رایانههای شخصی مهم است.
هنوز مشخص نیست برنامه بلندمدت و نهایی سونی بهعنوان یک ناشر بازیهای ویدئویی برای رایانههای شخصی چیست. ممکن است که کمپانی از اینکه شریان درآمدزایی جدیدی برای بازیهایی تحسین شده و محبوبش پیدا کرده خوشحال است و برنامه بلند مدتی در سر ندارد که در این حالت این منحنی یادگیری هنوز هم از اهمیت برخوردار است اما اشتباهکردن در طول راه بسیار قابلتحملتر خواهد بود. همچنین ممکن است که کمپانی بخواهد نوعی از PS Plus / PS Store را به رایانههای شخصی بیاورد و به نظر آنها آوردن بازیکنان به PSN یکی از قدمهای اصلی رسیدن به این هدف بوده است. قطعاً بعضی از بازیکنانی که به تغییر Helldivers 2 اعتراض کردند از اینکه سونی چنین برنامهٔ بلند مدتی در سر دارد نگران هستند. علاوه بر این، این حقیقت که بازیکنان پلیاستیشن ۵ باید برای انجام بازیهای آنلاین چندنفره اشتراک PS Plus خریداری کنند مکرراً یکی از دلایل اصلی نگرانی دربارهٔ نیاز به لاگین در PSN در بازیها شمرده شده است.
اگر هدف سونی این است که سرویسهایش را بر روی رایانههای شخصی بیاورد، امید آن است که رویدادهای پیرامون Helldivers 2 باعث تامل و تجدیدنظر در کمپانی شده باشد. در اینجا بازار بزرگ و مجللی وجود دارد اما بازاری نیست که بشود با همان رویکرد پلیاستیشن در آن فعالیت کرد و درک اینکه مسیر یادگیری طولانی پیش روی کمپانی قرار دارد اولین گام مهم برای قدم برداشتن درست در این مسیر است.
منبع: GamesIndustry