خوانشی پسااستعماری از فارکرای ۲ و دل تاریکی
دل تاریکی، رمانی تاریخی به قلم جوزف کنراد نویسنده بریتانیایی- لهستانی است که در سال ۱۸۹۹ منتشر شده است. داستان این رمان، روایت مردی است که قصه سفر خود به آفریقا با کشتیهای تجارت عاج فیل را برای دوستان خود تعریف میکند. کنراد با نوشتن این رمان قصد داشت تا هدف و نیت استعمار را به بوته نقد بکشاند، اما منتقدان پسا-استعمار میگویند که رمان در نهایت همان نیات استعمارگران را تایید میکند، اما به گونهای دیگر. اما چرا منتقدان پسا-استعمار همچین نظری در مورد رمان داشتند؟ خب بیایید نگاهی به این قضیه بیندازیم. ابتدا کمی داستان دل تاریکی را شرح دهیم.
مارلو، شخصیت اصلی رمان، فردی ماجراجو و به دنبال کسب اعتبار و شهرت است. او به منظور پیگیری این هدف، عازم سفری به آفریقا با کشتیهای تجارت عاج فیل میشود. در طول سفر و در پی اتفاقاتی، فرمانده کشتی میمیرد و جایگاه او به مارلو پیشنهاد میشود. چه چیزی بهتر از این برای یک فرد ماجراجوی به دنبال اعتبار و شهرت؟ اما این سفر، آن چیزی که مارلو در ذهن دارد نیست. همینطور که آنها در اعماق آفریقا، یعنی در دل تاریکی، بیشتر پیش میروند، این قضیه برای مارلو آشکار و آشکارتر میشود. مارلو میبیند که آفریقا، با آشوب و ملغمهای از بیماری، محل بومیان بیمار در حال مرگ و وحشیگری مردمان بدوی است. اضافه بر آن، آفریقا وحشتی از ناشناخته را در دل مردمان سفیدپوست برمیانگیزد. در مواجهه با دل تاریکی، مردمان متمدن اروپایی که با کشتیهای خود قدم به این سرزمین ناشناخته گذاشتهاند، خود را در یک دو راهی مییابند، یا باید تن به مرگ و دیوانگی دهند، یا برای زنده ماندن طریقه کردار و رفتار خود مردمان بدوی را پیش گیرند. که مورد دوم، یعنی تن دادن به رسوم مردمان بدوی، برای یک فرد متمدن خود دستکم از دیوانگی ندارد، اما با این حال باعث زنده ماندن آنها در این محیط وحشتآور میشود.
حال روش زندگی مردمان بدوی آفریقایی چگونه است؟ پیروی از دستنخوردهترین و وحشیترین غرایزی که انسان را تقریباً با یک حیوان برابر میکند. بگذارید بیشتر این موضوع را شرح دهیم. مارلو در طول سفرش برای شکار عاج فیل، از وجود ایستگاه تجاری مطلع میشود که عاج دریافتی آن از تمام ایستگاههای دیگر به روی هم بیشتر است. اما دلیل این اتفاق چیست؟ رئیس این ایستگاه، فردی به نام Kurtz است که خود را با شرایط آفریقا تطبیق داده و از خود شیوه زندگی آفریقایی، یعنی اعمال قدرت بر اساس غریزههای وحشت و ترس، برای به کنترل گرفتن افراد بومی و کشیدن سختترین کارها و بالاترین راندمان استفاده میکند. وقتی سلسله مراتب فرماندهی و فرمانبرداری در میان مردمان بدوی بر اساس غرایز زور و وحشت و ترس است، آنها با دیدن فردی همچون کرتز که این شیوههای خشن را با تکنولوژی و ابزار و خرد غربی در هم آمیخته، او را به منزله یک فرد فرستاده و یک رهبر الهی برای قبیلهشان میپرستند. از آن پس هدف مارلو میشود یافتن کرتز. اما رسیدن به کرتز آسان نیست، چون او در جایی مرموز در عمق آفریقا، در دل تاریکی سکنی گزیده است. در نهایت، وقتی مارلو راه خود به کرتز را پیدا میکند و با او رودررو میشود، فردی بیمار و در بستر مرگ را میبیند که با این حال و روزش، رهبر گروهی از وحشیترین و جنگطلبترین افرادیست که تا به حال به چشم دیده است. در آخرین مکالمهی کرتز با مارلو، او تمام سفر خود به دل تاریکی را در یک کلمه خلاصه میکند: وحشت.
در همین مورد
همانطور که میبینید، رمان میگوید مردمان متمدن سفید پوست، در مواجهه با آفریقا و ذات تاریک و خشن آن، چارهای جز اعمال خشونت، یعنی به کارگیری همان روش و رسوم زندگی آفریقاییها نداشتند، چون خود به خود مواجهه با تاریکی، ذات اخلاقمند و متمدن و منضبط فرد استعمارگر را دچار تباهی میکند. در واقع با این روش و سوگیری است که رمان قصد به نقد کشیدن ایده و عمل استعمارگری را دارد. با توجه به متن رمان، استعمارگری چه سودی میتواند برای فرد متمدن داشته باشد؟ درست است که منابع منطقه مستعمره سودمند و وسوسهبرانگیز است، درست است که عاج فیل بسیار قیمتی است، اما آیا به بهای از دست رفتن و تباه شدن ذهن و روح و بدن فرد استعمارگر میارزد؟ حتی کرتز که ریاست بالاترین و پرسودترین ایستگاه تجارت عاج فیل را در آفریقا به عهده دارد، بیماری بدن و ذهن او را به کنترل گرفته و در آخر جز روح تباه شده خود، چیزی برایش باقی نمانده است.
انتقاد منتقدان پسا-استعماری به درونمایهی رمان دقیقا در همین جاست. منتقدان میگویند رمان به جای اینکه خودِ ذات استعمار، یعنی دست یازیدن و چیرگی بر قلمروی دیگر و بردگی گرفتن مردمان آن سرزمین با ابزار قدرت را زیر سوال ببرد، میگوید که آفریقا به خودی خود ذاتی تاریک و وحشی دارد و همان بهتر که به حال خود رها شده باشد. دوری از این ذات وحشی و نامتمدن به سود مردمان اروپایی خواهد بود که سدهها بر روی پیشرفت اخلاقیات و فلسفه و تکنولوژی کار کردهاند. شاید در این گفته حق با منتقدان باشد که رمان نیت نقد استعمارگری را دارد، اما در نهایت شبیه به ادبیات همدوره خود، استعمار را به روشی دیگر تایید میکند. چگونه؟ ادبیات قبل از دل تاریکی، از آنجا که مردم آفریقا را در سطح انسانیت پایینتری میدانستند، گرفتن سرزمین و منابع آنها را کاری شایسته در نظر میگرفتند چون اگر مردم اروپایی از این منابع استفاده نکنند، خود آفریقاییها با خرد کم و تکنولوژی ناچیز خود، به هیچوجه فرصت استفاده از این منابع را نخواهند داشت. و این دلیلی بود برای اعزام کشتیهای استعمارگران به قارههای دیگر. حال رمان با اینکه استعمار را برای استعمارگران کاملاً بیفایده میداند، چون این عمل روح و ذهن آنها را نیز تباه میکند، اما مشابه ادبیات پیشین خود، باز هم فرد آفریقایی را از نظر انسانیت و عقلانیت پایینتر از فرد سفید پوست میداند و فرقش با ادبیات پیش از خود در این است که تفاوت سطح عقلانیت، نباید استعمارگران را به سوی آفریقا بکشاند، بلکه باید بهطور کلی باعث دوری از آنجا شود.
همانطور که مخاطب امروزی از وضعیت رسانه و فرهنگ دنیای مدرن آگاه است، به تصویر کشیدن نیات کتاب در شرایط کنونی حتی امکانپذیر هم نیست، اما بیان کردن این موضوعات در سال ۱۸۹۹ آنقدرها سخت نبود. به همین علت آثاری که امروزه سعی در اقتباس از دل تاریکی دارند، کار سختی دارند تا هم درونمایه رمان را حفظ کنند و هم در عین حال طوری تغییرش دهند که خارج از عرف و فرهنگ دنیای مدرن نباشد. «اینک آخرالزمان» به کارگردانی فرانسیس فورد کوپولا، فیلمی اقتباس شده از روی رمان است که دقیقا به همان صورت، هدف کتاب را به تصویر کشید. در فیلم، آفریقا جای خود را به ویتنام میدهد و زمان از قرن ۱۹ به جنگ آمریکا با ویتنام میآید. کاپیتان ویلارد با گروهی از سربازان، باید از ویتنام جنوبی به کمبوجیه بروند تا کلنل کرتز (همنام با شخصیت کتاب) افسر سابق نیروهای ویژهی آمریکا را از میان بردارد. در طول این سفر شخصیتهای فیلم یک پروسه جنون و تباهی روحی و ذهنی را از سر میگذارنند که دقیقا عین رمان، فیلم هم طبیعت ویتنام و روش زندگی مردمان آن را دلیل تباهی سربازان آمریکایی میداند.
اما در حیطه بازی، هیچ اثری به اندازه فارکرای ۲ آشکارا از دل تاریکی الهام نگرفته است. بازی نه تنها در آفریقا میگذرد، بلکه نقطه عطف داستان در تالابی به نام دل تاریکی اتفاق میافتد.
همان نقشی را که کرتز در رمان دل تاریکی و مارلون براندو در اینک آخرالزمان دارند، شخصیت Jackal در Far Cry 2 دارد. در جهان Far Cry 2، دو گروه منطقه را به جنگ داخلی کشاندهاند و وضعیت امنیتی و اقتصادی را برای محیط و شهروندان ناامن کردهاند. جکال دلالی است که اسلحههای مورد نیاز هر دوی این گروه را تامین میکند. ماموریت شخصیت اصلی فارکرای ۲، پیدا کردن جکال و کشتن اوست تا با این کار آفریقا را به صلح و آرامش برساند. اما هم برای زنده ماندن در این محیط مریض و مرگبار و هم برای پیدا کردن ردی از جکال، بازیکن ابتدا باید ماموریتهایی را برای هر یک از این گروهها تکمیل کند. پس از انجام این ماموریتها، قهرمان داستان خود را در موقعیتی مییابد که در حال انجام همان وحشیگریها و خشونتهایی است که در وهله اول برای جلوگیری از آنها به آفریقا عازم شده بود. در طول بازی، آنقدر این خشونتها و خونریزیها و جنون افزایش پیدا میکند، که دیگر جمله «هدف وسیله را توجیه میکند» رنگ میبازد. در نهایت دلیل و تبرئهای برای خشونت پیدا نمیکنید، فقط خشونت است برای خشونت.
حال به تشابهات مابین فارکرای ۲ و دل تاریکی میپردازیم. اولین مبحثی که باید روی آن تمرکز کنیم معرفی آفریقا، یعنی هم محیط هم طبیعت و هم مردمان آفریقا، به عنوان «دیگری» است. دیگری به معنای محیط و افراد ناآشنا و غریبه. اما ناآشنا و غریبه برای چه کسی؟ برای افراد متمدن سفید پوست، که در مقایسه با فرهنگ و تمدن اروپایی (تمام چیزهایی که میتوان به آن نام «آشنا» داد) طبیعت وحشی آفریقا و مردمان بدوی را از جنس «دیگری» و غریبه میدانند. رمان میگوید که در عمق آفریقا تاریکی ساکن است، و رسیدن به آنجا مطلقاً مساوی با از دست دادن عقلانیت خواهد بود. در یک سو مردان سفید پوست با ارزشهای «آشنا» را داریم که نمایانگر روشنی، سلامت، فرهنگ و زندگی، نظم و تمدن، صلح و عقلانیت هستند، و در سوی دیگر آفریقا و مردان سیاهپوستش به عنوان «دیگری» که نمایانگر ضدیت تمام چیزهای گفته شده، یعنی تاریکی، بیماری و مرگ، بینظمی و آشوب، جنون و خشونت هستند. رمان میگوید در طول پروسه استعمار و مواجهه با «دیگری»، خواه ناخواه تمام دستآوردهای فرد متمدن در طول زمان از دست میرود و راه فراری نیز از این موضوع وجود ندارد.
آفریقا: سفر به مرکز زمین
نه بازی و نه رمان، به طور مشخص فاش نمیکنند که اتفاقات داستان در کجای قارهی آفریقا رخ میدهند. کتاب به این دلیل از این کار سر باز میزند چون در قرن ۱۹، به آفریقا به چشم قارهای متشکل از کشورهای مختلف نگریسته نمیشد، بلکه تمام مساحت و مردمان آن در زیر کلمه آفریقا تعریف میشدند. اما با این حال با توجه به توصیفات کتاب، میتوان گفت که قصه در کشور کنگو میگذرد. بازی هم نمیخواست با ذکر منطقهای مشخص از آفریقا، تمرکز را بر روی نقطه خاصی از آفریقا بگذارد، بلکه هدف آن تجربه رها شدن و ماجراجویی فرد غربی در طبیعت وحشی آفریقا به طور کلی بود. همچنین با نام بردن از کشور خاص، قطعا مورد هجمه و شکایتهای کشور نامبرده قرار میگرفت. یوبیسافت برای هر چه بهتر تصویر کشیدن آفریقا، به آن قاره رفته و حدود ۱۵ هزار عکس و ۱۵ ساعت فیلم تهیه کرد. این پروسه حدود ۴ سال طول کشید. با توجه به نوع طراحی ساختمانها در فارکرای ۲ و معماری سنتی آنها میشود حدس زد که بازی در مالی جنوبی اتفاق میافتد. اما در کل به دنبال اسم و منطقه دقیق اتفاقات بازی و رمان گشتن کاری بیهوده خواهد بود، به این دلیل که نیت هر دو به تصویر کشیدن کل اقلیم به مثابه «دیگری»، به مثابه چیزی ناشناخته، مرموز، حیرتانگیز، وحشتآور و غیرقابلکنترل است.
عنوان «دل تاریکی» نه تنها توصیف کننده آفریقاست، بلکه شخصیت اصلی داستان از پی سفر به اعماق تاریکی، به عمق روان و وجود خودش نیز میرود و «دیگری» را در آنجا نیز مییابد. بله، در زیر تمام عقلانیت، تمدن و فرهنگ و اخلاقیات، فرد سفیدپوست هیچ تفاوتی با فرد سیاهپوست ندارد، چون او نیز در خوی وحشیگری، در غرایز بنیادین ترس و وحشت، در بهره بردن از اعمال زور شبیه به اوست. قهرمان داستان فارکرای ۲ نیز فردی خارجی است و غریبه به طبیعت و رسوم آفریقا، اما پس از ورود به آفریقا، با حقیقت وحشتناکی روبهرو میشود. او میبیند که برای زنده ماندن باید دست به اعمالی بزند که تا به حال برای او و دیگر همراهانش که پا به آفریقا نهادهاند، غیراخلاقی و دور از انسانیت بود. اما با پیشروی در داستان، او درمییابد که این ذات خشن و وحشی، همواره در زیر لایه عقلانیت او وجود داشته و فقط منتظر بروز خود در شرایط خاص خود بوده است.
انکار گذشته: دلایل اصلی ناکارآمدی آفریقا
برای شرح بهتر این موضوع اول باید به دو گروه درگیر در داستان فارکرای ۲ نگاه کنیم. UFLL (مخفف جبههی اتحاد برای آزادی و کارگران) در واقع نماینده جبهه طبقه کارگر و ایدئولوژی کمونیستی در بازی است. این گروه در پی ملیسازی ابزار تولید در آفریقا و درآوردن آنها از چنگ بیگانگان است. رهبر این گروه، زمانی برای مردم جلوی حکومت ایستادگی کرد و توانست معدنهای آنها را به دست صاحبان اصلی برگرداند. انجام مأموریت برای این گروه، در واقع جنگیدن برای اهداف حزب کارگر است.
گروه مقابل آن APR (مخفف اتحاد برای مقاومت مردمی) است. هدف این گروه برای مبارزه، برگشت به رسومات و نوع حکومت سنتی آفریقا، مشابه دوران پیش از استعمار است. اما همانطور که در بازی پیش میرویم و چهره اصلی هر دو گروه بهتر نمایان میشود، میبینیم که اینها در واقع دو روی یک سکه هستند که در فساد و دروغگویی و جنایت غرق شدهاند. UFL همواره در حال وعده دادن مردم به چیزهایی است که در واقع کشور از وجود آنها خالی شده است، مثل وعده الماسهای فراوان. با وجود این، دقیقا شبیه رهبران مارکسیست، خود رهبران گروه UFLL برخلاف ایدئولوژی خود، دارای سرمایههای بسیار هستند. هر دوی این گروهها و رهبرانشان از افراد واقعی در تاریخ آفریقا الهام گرفته شدهاند، برای UFLL از توماس سانکارا رهبر انقلابی مارکسیست-لنینیست بورکینافاسو، و برای APR از کینگ مسواتی پادشاه سوازی.
هر دو گروه با وجود تفاوتهای خود دارای یک شباهت بنیادین نیز هستند. UFLL به دنبال دفاع از اقلیم آفریقا علیه استعمار اقتصادی و اقلیمی آفریقا است، و APR میخواهد یک سیستم ناکارآمد و نابسامان که توسط دولت خارجی روی آفریقا گذاشته شده را بردارد و با سیستم سنتی پادشاهی جاگزین کند. شباهت این دو در این است که برای رسیدن به اهدافشان هر دو یک شعار دارند: آفریقای متحد! سوا از ارزش پوپولیستی این شعار، واقعاً هم بدون اتحاد تمام آفریقاییها نیل به این اهداف امکانپذیر نخواهد بود، و البته که زیر این شعار میتوان بالاترین جنایات را سرپوشی کرد. در واقع هر دوی این گروه، از حمله نیروی خارجی به آفریقا سود بردهاند و آنهم به کنترل درآوردن مردم برای مبارزه با نیروهای خارجی است. اما همانطور که در موردهای مشابه تاریخی میبینیم، اتحاد مردم برای مبارزه با نیروی خارجی نه تنها به آزادی منجر نشد، بلکه سرآغاز روی کار آمدن دیکتاتوریهای خشن و خونبار شد.
اما نظر بازی در این مورد چیست؟ تحلیل افتتاحیهی بازی به فهم این قضیه کمک میکند. در آغاز بازی، بازیکن سوار بر تاکسی فرد بومی آفریقایی است. در اینجا راننده به شرح حال وضعیت آفریقا میپردازد و سعی بر کوچک جلوه دادن مشکلات آفریقا دارد. در اولین برخورد راننده با یک نیروی نظامی، او با راننده با عصبانیت و خشونت رفتار میکند، اما این رفتار خشن نیز از یک سیاهپوست سر میزند. پس از این واقعه، فردی سفیدپوست میآید تا تنش را از میان بردارد. با توجه به این موضوع، بازی میگوید که در خودِ ذات آفریقا، یعنی برخورد دو فرد سیاهپوست با هم خشن است و به یک نفر سوم و میانجی، به یک سفید پوست، نیاز است تا این تنش و خشونت را از میان بردارد. این فرد سفیدپوست، نماینده ایدئولوژی سیاسی نئولیبرالیسم است. بعد از آن، در رادیوی تاکسی میشنویم که نیروهای خارجی سعی در کمک به اوضاع آفریقا داشتند، کمکهایی نظیر دارو، بهداشت و ابزار آلات پیشرفته و … اما خود مردمان آن قاره این کمکها را پس زدند. پس بازی سعی بر آن دارد که فساد، خشونت و حماقت را بخشی از خود قاره آفریقا و مردمانش نشان دهد. بنا به گفته بازی، آفریقا ذاتا ناقص است و باید ایده متمدن کردن آن در سطح اروپا را فراموش کرد.
انکار آینده: دلایل اصلی خشونت در آفریقا
همانطور که گفته شد، هم رمان و هم بازی، آفریقا را ذاتاً ناقص، وحشی و نامتمدن میدانند. حال بر پایه این فرض، مردمان این قاره دسترسی آسانی به اسلحه نیز داشته باشند، آن وقت چه اتفاقی بر سر این قاره خواهد افتاد؟ تا وقتی اسلحه و تجارت اسلحه در آفریقا وجود دارد، وضعیت آفریقا همینگونه خواهد ماند و حتی بد و بدتر خواهد شد، چون اکنون ابزاری برای ابراز چند برابر خشونت خود دارند. خشونت و دیکتاتوری، هسته اصلی فارکرای ۲ در به نمایش کشیدن آفریقاست. دو گروه APR و UFLL پیوسته در حال جنگیدن با یکدیگرند و وضعیت آفریقا را به یک نابسامانی و آشوب دائمی تبدیل کردهاند. در جایی از قصه، دو گره قصد صلح با یکدیگر میگیرند. پس از آن متوجه میشویم که صلح این دو، در واقع پایان چرخه خشونت در آفریقا نخواهد بود، بلکه آنها به این دلیل تن به صلح میدهند تا شهروندان و دیگر افراد مزاحم را از میان بردارند. پس راهی برای فرار از چرخه خشونت در آفریقا نیست، یا دو گروه در مقابل هم میجگند که نتیجهای جز ویرانی و آشوب و خونریزی مداوم نیست، یا با هم صلح میکنند که نتیجه آن قتل عام شهروندان خواهد بود.
با توجه به سیاستهای آفریقا، تصور هر گونه تغییر برای شرایط کاملا واهی خواهد بود چه برسد به این که آینده روشنی را برای این قاره متصور شویم. آفریقا به عنوان نژادی مابقل تاریخی به تصویر کشیده شده که گذر زمان برای آن متوقف شده است. گذر زمان، آن گونه که برای اروپاییها پیشرفت در فرهنگ و تکنولوژی و اخلاقیات را به همراه آورد، برای آفریقا انگاری اصلا سیر رو به جلوی زمان وجود ندارد و آنها در داخل حبابی از زمان ثابت به دام افتادهاند.
انکار لحظه حال: وقتی که ساکتی، داری به بهترین روش حرفت رو میزنی
یکی از راههای جذب مخاطب، انتخاب داستانی با جنبههای منتقدانه سیاسی و اجتماعی است، که فارکرای ۲ هم از این قاعده جدا نیست. اما با اینکه موضوع انتخاب شده هیجانانگیز است، خود بازی هیچگونه مفهوم و معنای منتقدانهای در این راستا به مخاطب ارائه نمیکند. بازی به خود مشکل میپردازد، اما از دلیل و سبب مشکلات با این که آگاه است، از ابراز آن طفره میرود. چون اگر به ذکر دلایل اصلی پشت مشکلات بپردازد، بسیاری از مشتریان خود را از دست خواهد داد.
در فارکرای ۲، بازیکن به منطقهای با شرایط اقتصادی بحرانی و سیاسی خشن و سرکوبگرانه فرستاده میشود. اما دلیل این آشوب سیاسی و اقتصادی چیست؟ دخالت دولتهای خارجی. تصور کنید ابرکمپانیهای خارجیای را که روی آفریقا و منابعش چمبره زدهاند، و گروههای نظامی آفریقایی با مزدوران اجیر کرده خارجی، به جای اینکه با این ابرکمپانیها بجنگند، با دیگر گروههای نظامیهای آفریقایی میجنگند و باعث جنگ داخلی میشوند. در خلال داستان بازی میبینیم که حتی برای این گروههای APR و UFLL، دلیل اصلی وقایع مهم نیست و فقط از منظر قدرت میخواهند از یکدیگر پیشی بگیرند. برای این گروهها و مزدوران خارجیای که اجیر کردهاند، به هیچوجه وضعیت امنیتی، اقتصادی و سیاسی آفریقا مهم نیست و به تنها چیزی که فکر میکنند قدرت است. حال فارکرای ۲، به جای این که استعمار خارجی و ابرکمپانیها را دلیل وضعیت نابسمان آفریقا تلقی کند، میگوید که این گروههای درگیر با یکدیگر به همراه مزدوران اجیر کردهشان سبب اصلی آشوب و ناامنی در آفریقا هستند. فارکرای ۲ همانند دل تاریکی، به تاثیرات استعمارگری میپردازد، اما از خود مسئله استعمار طفره میرود.
پایان تمدن: آشوب و بیاعتمادی
هم رمان و هم بازی، فضای آفریقا را به گونهای به تصویر میکشند که زندگی و صرفِ بودن در آن، حتی دوستان نزدیک آدمی را به دشمنی خونخوار تبدیل میکند. در طول قصه میبینیم افرادی که ابتدا با یکدیگر متحد بودند، با پیشروی به عمق تاریکی، علیه یکدیگر نقشه میکشند و برای دستیابی به سرمایه و اعتبار بیشتر دست به هر کاری میزنند. این روشها اگر سابقاً غیراخلاقی و شرمآور به حساب میآمد، در محیط آفریقا تمام ویژگیهای منفی خود را از دست میدهد. آفریقا آدمی را به وحشیترین غرایز خود برمیگرداند، و اعمالی که روزگاری اکراهآمیز بود به یک «باید» تبدیل میشود که زنده ماندن انسان در این محیط به آن وابسته است.
موضوع خیانت و از پشت خنجر زدن متحدان به یکدیگر، هسته اصلی داستان دل تاریکی نیز است. دل تاریکی پیشروی در عمق آفریقا را، توأمان به پیشروی در روان تاریک آدمی تشبیه میکند. پس هر چه بیشتر در قصه پییش میرویم شخصیتهای داستان را هالهای از جنون و آشوب در بر میگیرد. فار کرای ۲ در الهام از این موضوع به منبع اقتباسی خود کاملا وفادار بوده است.
در ابتدای ورد به آفریقا، بازیکن متحدانی دارد که همگام با او برای هدفی یکسان میجنگند. اما وقتی بازیکن و دیگر شخصیتها بیشتر در دل آفریقا و شرایط و وضعیت آشوبوار آن فرو میروند، چه از نظر فیزیکی و چه از نظر ذهنی دیگر آن انسانهای ابتدای راه نیستند. کار به جایی میرسد که این متحدان، یک به یک تبدیل به دشمنان هم میشوند به حدی که حتی به یک نفر از آنها نمیتوان اعتماد کرد. همین موضوع در نهایت باعث مرگ همگی آنها میشود. اینجا دوباره به نمایش آفریقا به مثابه «دیگری» برمیگردیم. وقتی آفریقا برای بازیکن و شخصیتهای متحدش یک «دیگری» به حساب میآید، بودن و زنده ماندن در این «دیگری»، باعث میشود تا تمام ارزشهای اخلاقی «دیگری» جای ارزشهای اخلاقمند و متمدن و «آشنای» آنها را بگیرد.
در رمان و در بازی، سفر به اعماق آفریقا در واقع نماد سفر به عمق روان آدمی است. شخصیتهای اصلی فارکرای ۲، یعنی هم بازیکن و هم جکال در آستانهی قدم گذاشتن به سمت «دیگر»، و تبدیل شدن به «دیگری» را تکمیل میکنند. وقتی «دیگری» نماد غریزههای بدوی و پرورش نیافته آدمی است، رد شدن از این آستانه یعنی برگشت به حیوانیت، وحشیگری، خواست قدرت و زیر پا گذاشتن تمام اخلاقیات. نشانههای این اتفاق هم از نظر ذهنی و هم از نظر فیزیکی روی شخصیتها پیداست. از نظر ذهنی به جنون و خشونت افسار گسیخته دچار میشوند و از نظر فیزیکی هم دچار بیماری و مرگ در انتظار آنهاست.
اما مارلو، شخصیت اصلی رمان، این آستانه را رد نمیکند. او وقتی به سرنوشت کرتز مینگرد، عواقب رد شدن از این آستانه را درمییابد. او پس از این مشاهدهگری و مکالمه با کرتز، به انگلیس برمیگردد، در صورتی که تنها چیزی که انتظار کرتز بیمار را میکشد مرگ است. برای درک بهتر «آستانه» ورود به «دیگری»، بهتر است شرحی کوتاه از روانکاوی فروید ارائه دهیم.
فروید روان آدمی را به سه قسمت تقسیم میکند. قسمت اول که پایینترین آن است، ID (اید) نام دارد. اید معرف غریزیترین واکنشها و نیازهای انسان، مانند گرسنگی، تولید مثل، ترس، خشونت و… است. اید اشتراک بلافصل گونه انسان با حیوانات است. قسمت دیگر روان انسان که در تضاد با اید و بالاترین قسمت روان است، Super Ego نام دارد. سوپر ایگو نمایندهی اخلاقمداری، تمدن، پیشرفت و فرهنگ گونه آدمی است. فروید میگوید که رسیدن به تمدن و فرهنگ، تنها با سرکوب غرایز نخستین و حیوانی انسان، یعنی اید امکانپذیر شد. او این سرکوب را دلیل اصلی روانپریشی انسانهای مدرن میداند. اما قسمت دیگر روان آدمی، Ego، مابین اید و سوپرایگو قرار میگیرد. ایگو در واقع خودِ آگاه آدمی، خودِ تصمیمگیرنده آدمی است که در شرایط و موقعیتها باید تعادلی مابین خواستههای اید، و انتظارات سوپرایگو ایجاد کند. حال وقتی در آفریقا تمدن و فرهنگ و اخلاقیاتی وجود ندارد، پس در واقع سوپرایگویی هم وجود ندارد. حال یک فرد متمدن چگونه میتواند در این محیط زنده بماند؟ آیا با نگاهداشت اخلاقیات و فرهنگ و تمدن اروپایی که نمایانگر سوپرایگو است، راهی برای زنده ماندن در آفریقایی دارد که سراسر نماینده غرایز آغازین آدمی و اید است؟
آغاز از دست دادن سوپرایگو
ما با جکال در همان ابتدای بازی رودررو میشویم. جکال فروشنده اسلحهای است که اسلحههای مورد نیاز هر دو گروه رقیب در بازی را تامین میکند. او با به کارگیری راه و روش آفریقاییها برای زنده ماندن در این طبیعت خطرناک و وحشی، و با استفاده از هوش و خرد غریزی خود، تقریبا به یک شخصیت اسطورهای تبدیل شده به حدی که میزان و تعادل مرگ و زندگی، جنگ و صلح در آفریقا در دست اوست. همانند کرتز در رمان دل تاریکی، ترس مردم آفریقا از او همانند ترس از یک خدای واقعی است. هر دوی آنها خود را به شکل مرموزانهای دور از دسترس افراد مقیم در آفریقا قرار دادهاند. هدف نهایی بازیکن فارکرای ۲ کشتن جکال و هدف نهایی مارلو در دل تاریکی، پیدا کردن کرتز است. اما با دور از دسترس بودن آنها و شخصیت افسانهای و مرموزی که هر دوی آنها دارند، این ماموریت ساده هم برای بازیکن و هم برای مارلو تبدیل به یک وسواس روحی و ذهنی میشود. مارلو کمکم با پیشروی در اعماق تاریکی با سطحی از وحشیگری، خشونت، بیماری و بیرحمی آشنا میشود تا در دیدار نهایی با کرتز، معنی و هدف تمام آنها را از دهان او میشنود. اما در فارکرای ۲ برعکس دل تاریکی، ما با جکال در ابتدای قصه مواجه شده و همانجا با سطح میزان بیرحمی و خشونت آفریقا آشنا میشویم. زندگی و زنده ماندن در آفریقا، یادآور دیدگاه نیچه در خصوص روان آدمی است. در این دیدگاه، انسان ذاتاً طالب این است که در سلسله مراتب طبیعت، خود را در بالاترین سطح نگه دارد و برای نیل به این هدف، از ابزار ترس و خشونت استفاده میکند. همین موضوع باعث میشود تا نهتنها جکال خود را با شرایط آفریقا وفق دهد بلکه خودش را به بالاترین نقطهی سلسله مراتب برساند.
حال وقتی خود اقلیم آفریقا برای آدمی خطرناک است، افراد بومی چگونه قادر به زندگی و زنده ماندن در آن محیط هستند؟ جواب رمان: افراد بومی ذاتاً به آن اندازه انسان نیستند که تاثیرات آفریقا روی آنها مشابه تاثیری باشد که بر افراد متمدن و سفیدپوست (که نماد عقلانیت هستند) میگذارد.
اما بازی نمیتواند همچین نکتهای را شبیه رمان صریحا اعلام کند. جواب بازی این است: چون فرد آفریقایی هیچوقت به تمدن و فرهنگ و عقلانیت توسعه نیافته، بودن در آن شرایط بدوی و وحشی برای او طبیعی جلوه میکند، اما برای فرد اروپایی فرو رفتن از عقلانیت به اعماق دیوانگی آفریقا، بسیار خطرناک خواهد بود. حال برای زنده ماندن در شرایطی که از هر طرف خطر مجنون کردن آدمی را در بر دارد، راهی جز دست به عمل جنونآمیز زدن نیست، وگرنه سریعاً قربانی شرایط آفریقا خواهد شد، یعنی مرگ.
بیتفاوتی: تسلیم شدن ایگو
در دل تاریکی، عاج فیل مهمترین عامل کشاندن اروپاییها به آفریقا است. ارزش عاج فیل به نوعی وسواس برای آنها تبدیل شده است. همین موضوع در مورد فارکرای ۲ صدق میکند، اما تمام افراد داخل بازی در اینجا به جای عاج فیل، به دنبال الماس هستند. مقدار دارایی الماس هر فرد، تنها چیزی است که میزان قدرت و اهمیت او را تعیین میکند. عاج و الماس، نماد چیزهاییاند که هم از نظر ذهنی و هم از نظر اخلاقی شخصیتهای قصه و بازی را به فساد میکشانند چون برای به دست آوردن آنها بدترین و وحشیانهترین اعمال را افراد شایسته و روا میدانند.
از آنجایی که سیستم level-up در بازی وجود ندارد، الماس تمام آن چیزی است که پیشرفت بازیکن به آن وابسته است. موضوعاتی همچون آپگرید اسلحهها و حتی سلامت بازیکن به الماس بستگی دارد. به همین جهت بازیکن باید از هر فرصتی برای به دست آوردن الماس استفاده کند. بارها بازیکن در وسط مسیر از ماشین پیاده شده تا بتواند الماسهای نهفته در آن قسمت نقشه را به دست آورد و به همین دلیل وارد نبردها و درگیریهای خونین میشود. وقتی الماس تنها راه زنده ماندن در بازی است، دیگر دریافت ماموریتهای ناشایست برای بازیکن دور از اخلاق جلوه نمیکند. به دست آوردن الماس بیشتر، توجیهکننده تمام اعمال جکال نیز است، همانطور که عاج فیل همچین حکمی برای کرتز در دل تاریکی داشت.
با اینکه شخصیتهای قصه و بازی طمع بسیار زیادی دارند، اما دیگر جمعآوری عاج و الماس برای آنها تبدیل به یک عادت شده و عواقب آن یعنی بر هم زدن امنیت شهروندان و حتی کشتهشدنشان اهمیت چندانی برای آنها ندارد. آنها نه راه فراری از چرخه وحشیگری و خشونت آفریقا و نه حتی قصد ترک آن را دارند چون حالا دیگر زندگی در خارج از آفریقا معنای خود را برای آنها از دست داده است. طمع زیادی البته به آنها فهماند که در مورد هیچچیز در زندگی معنایی وجود ندارد، چون هر کس در نهایت هر چقدر هم سرمایه و قدرت داشته باشد حتی کنترلی روی خود ندارد چه برسد به محیط اطرافش که او را محاصره کرده است. در اینجا همگی متوجه میشوند تمام مناصب و درجات سیستم امپریالیستی صرفا یک برچسب واهی بوده و در آفریقا این القاب معنایی ندارد، چون هیچکس توانایی چیرهشدن بر تاریکی را ندارد.
شخصیت اصلی بازی بعد از غرق شدن در اعماق آفریقا، تمام اعمال خود را بیفایده و بیثمر میبیند. او درمییابد برای پیدا کردن رد جکال در حال دست زدن به اعمالی است که در وهله اول برای جلوگیری از آنها راهی ماموریت به آفریقا شده بود. به جای از بین بردن جکال که دلال اسلحه است، بازیکن خود را در حال استفاده از بیشمار سلاح میبیند. او جنگی که را که میخواست متوقف کند خود هر چه بیشتر شعلهور میکند. نه اینکه تمام اینها به انتخاب بازیکن بوده باشد، بلکه اصلا شرایط آفریقا راهی جز این را پیش پای آدم نمیگذارد. در آخر قهرمان داستان به این نتیجه میرسد که حتی اگر جکال هم نباشد، باز وضعیت آفریقا به همین گونه خواهد بود. در نهایت اصلاً مهم نیست که قدرت در دست کدام گروه باشد یا رهبر گروهها چه کسی است، چون هیچکس قادر به کنترل کردن چیزی نیست، حتی جکال.
آفریقای به نمایش کشیدهشده در رمان و بازی، در سیستم روانکاوی فرویدی نمادی از ID (اید) آدمی و ذات وحشی اوست که البته این وحشیگری و غرایز نخستین نه فقط در آفریقاییها، بلکه در تمام انسانها وجود دارد ولی آفریقایی اید را کاملا زندگی میکند در حالی که اروپاییها در طول زمان روی اید توسط فرهنگ و تمدن، معلم سختگیری به نام سوپرایگو قرار دادند. در رمان دل تاریکی در آخر به این نتیجه میرسیم خیلی بهتر است تا از آفریقا، از اید دوری گزید و آن را به حال خود رها کرد و دیگر پا نگذاشت. حال وقتی دیگر هیچ راه درست و غلطی در آفریقا به علت نبود سوپرایگو وجود ندارد، دیگر تلاش ایگو برای برقراری تعادل بین تصمیمات اخلاقمند و غرایز چیزی بیمعنی خواهد بود. در آفریقا، فقط یکی شدن با غرایز طبیعی و وحشی برای انسان باقی میماند و اید.
سوی «دیگر»: تبدیل شدن به اید
در رمان، مارلو خودش را در سفری مییابد که انتهای این سفر میتواند او را به همان سرنوشت کرتز دچار کند. وقتی مارلو به اقامتگاه کرتز میرسد، دور کلبه او سرهای بریده میبیند که نشانی از به کارگیری راه و روشهای وحشتآفرین بومیان بر روی خود آنهاست، تا بتواند هر چه سرکوبگرانهتر به آنها حکومت کند. این سازگاری با روشهای آفریقایی را در جکال نیز میبینیم. او با پوشیدن لباس آفریقاییها از نظر ظاهری، و با رفتار و کردارش از نظر ذهنی نشان میدهد که چگونه با آفریقا و رسوم بدویاش مطابقت پیدا کرده است. مراحل به فساد کشانده شدن کرتز و جکال نیز در اوجگیری بیماریشان به صورت نمادین به تصویر کشیده شده است، وقتی که این «دیگری» این بار به شکل یک بیماری جسم آنها را نیز مانند ذهنشان به اختیار گرفته و باعث تباهی رفتهرفته جسمشان میشود.
کرتز به بیماری گرمسیری مبتلا شده و جکال به سرطان. جکال نه فقط وضعیت بیماری خود را، بلکه کل آفریقا را به یک سرطان تشبیه میکند. او به بازیکن میگوید تکتک سلول های این سرطان، یعنی آفریقا، باید نابود شوند، منجمله تمامی افرادی که داخل آن هستند، حتی من و تو. او میگوید اگر این ماموریت را بهخوبی تمام نکنیم، این سرطان دوباره حتما پخش خواهد شد.
همانطور که وقایع در رمان طوری توصیف میشود که مارلو با ادامه پیشروی خود حتما به کرتز تبدیل خواهد شد، جکال نیز توصیفگر وضعیت بازیکن فارکرای ۲ است، وقتی که بازیکن به آخرقصه میرسد. نه فقط نوع زنده ماندن در این جا، بلکه خود آفریقا کم کم تمدن و فرهنگ و اخلاق را از بازیکن میگیرد. نوع مکانیکها و طراحی بازی به القای این حس به بازیکن بسیار موثر است. قوانین بازی شخصیت اصلی قصه را مجبور به اعمالی همچون یک حیوان شکارچی میکند تا یک انسان. بازی طوری طراحی شده که همواره بازیکن باید از این سوی نقشه به آن سو برود، دقیقا شبیه به یک حیوان وحشی برای یافتن شکار خود. این موضوع در تضاد کامل با یک جا ساکن بودن یک شهروند متمدن است. یکجا ماندن در آفریقا یعنی به یک طعمه تبدیل شدن، چون در آفریقا هر انسانی، به مثابه طعمه برای انسان دیگر است، پس بهترین راه این است که همیشه در حال گذر از این سو به آن سو و مخفی شدن در جاهای مختلف نقشه بود تا آن کس که شکار میکند خودِ بازیکن باشد نه طعمهای برای شکارچیای دیگر. پس بازی با طراحی و مکانیکهای خود به بازیکن میآموزد تا جایی که ممکن است از بودن در کنار و داخل ساختمانها دوری کند. این بهترین عملکرد برای زنده ماندن در آفریقاست. تمام این موضوعات نهایتاً شبیه به حرکات غریزی یک حیوان وحشی در طبیعت است.
مورد دیگر طراحی مبارزات بازی است. طراحی مبارزات فارکرای ۲ به گونهایست که بیپروا یورش بردن به دل دشمنان مساوی است با مرگ. این موضوع بازیکن را مجبور میکند تا بیشتر به شیوههای مخفیکارانه روی بیارود، با استفاده از اسلحههای بیصدا، با مخفی شدن در بین پوششهای گیاهی، پشت درختان و با شکار در تاریکی شب. با رعایت این اصول، بازیکن در دل دشمنان اضطراب و استرسی به راه میاندازد که او را در ذهن آنها به یک هیولا بدل میکند تا یک انسان معمولی.
نوع طراحی ماموریتها و جهانِ باز بازی، بازیکن را تحریک میکند تا از خشونت بی حد و حصر استفاده کند. دلیل این امر این است که تمام NPCهای بازی، در همان لحظه اول، رفتار خصومتآمیز دارند و به غیر از درگیری و کشتن آنها، راه دیگری برای تعامل با آنها نیست. وقتی بازی همچین طراحیای را به بازیکن دیکته میکند، بازیکن در مییابد هر NPC در هر کجای نقشه، و هر ماشین در هر حال عبوری، یک دشمن است و اولین تعامل با آنها بهتر است شلیک گلوله به سمتشان باشد، چون اگر شما این کار را نکنید قطعا آنها این بلا را سر شما خواهند آورد، پس چه بهتر شما دست بالاتر را داشته باشید. تنها جایی که این موضوع صادق نیست، تعامل با شخصیتهایی است که از آنها ماموریت دریافت میکنید، که برای آن خود بازی بازیکن را مجبور میکند تا اسلحهی خود را کنار بگذارد.
از منظر طراحی بازی، این خشونت بیحد و حصر برای پیشبرد بازی الزامی است، اما با داستانی که بازی قصد روایت آن را دارد به تضاد میخورد. تمام موارد ذکر شده، شخصیت داستان را تبدیل به یک حیوان وحشی میکند که تنها در شکل بدنی خود از یک حیوان متفاوت است. در روشی که او حرکت میکند، مبارزه میکند و احساس میکند، تقریباً با یک حیوان وحشی هیچ تفاوتی ندارد. وقتی این موضوع به نهایت حد خود میرسد، بالاخره بازیکن از «آستانه» عبور کرده و به سمت «دیگری» میغلتد و کامل تبدیل به ID در روانکاوی فرویدی، یعنی ذات حیوانی خود، میشود.
تمام موارد گفته شده، قصه تبدیل شدن جکال به چیزی که هست و تطبیق گرفتن با شیوه و رسوم آفریقاست. او در نهایت قربانی سلسه مراتب طبیعت وحشی آفریقا میشود. چه بازیکن و چه جکال، در مواجهه با تاثیرات میخکوبکننده آفریقا سرنوشتی جز این ندارند. در این جای قصه درمییابیم که شرور اصلی داستان، در واقع خودش قربانی طبیعت آفریقاست.
فارکرای ۲ موضوع قربانی بودن شرور قصه را دقیقا شبیه به دل تاریکی توصیف میکند. هر دو تقصیر و گناه را از سر شرور قصه برمیدارند و او را یک فرد قربانی شرایط معرفی میکنند. انسان متمدنی که فساد اخلاقی او و استفاده از ابزار خشونت و ترس و وحشتآفرینی گناهی روی دوش او نیست، بلکه طبیعت آفریقا و طبیعتاً مردمان بومی آن با شیوه و روش زندگیشان باعث تباهی رفتار و کردار آنها شدهاند. اما چرا؟ بازی با چه دلیلی میخواهد آفریقا را مسبب تمام این چیزها بداند؟
بازی خودِ آفریقا را به عنوان یک موجود زنده و یک شخصیت ضدقهرمان معرفی میکند. وقتی متجاوزین به داخل این موجود زنده قدم مینهند، آفریقا متوجهشان میکند که در این مکان آنها هیچ قدرتی ندارند و در نهایت قطعاً آنها را بیرون رانده و خود را از وجود آنها رها خواهد کرد. این حرکت مجازاتی از سوی طبیعت برای افراد متمدنی است که خیال کنترل حیات وحش را در سر میپرورانند. در رمان نیز، جنگل به مثابه یک موجود زنده است که فرد را طعمه خود کرده و میبلعد و کسی یارای مقابله با آن را ندارد. شبیه به ID در روانکاوی فرویدی که در زیر عقل منطقی قرار دارد و آن را کنترل میکند، این در واقع آفریقاست که انسانها را کنترل میکند و نه برعکس آن. در اینجا خود افراد بومی آفریقا نه به عنوان چیزی جدا، بلکه یکپارچه با آفریقا هستند و به عنوان مامورین آن عمل میکنند. در واقع فقط همانهایی که در آنجا به دنیا آمده و به نوعی آفریقا مادر آنها به حساب میآید، تاب توان و تحمل طبیعت وحشی آفریقا و زندگی کردن در آنجا را دارند. افراد بومی، در واقع خود آفریقاست که به قالب انسان در آمده است، از آن سو افراد سفیدپوست به علت بیگانگی با آفریقا هیچ نیرویی در آنجا ندارند.
هم در بازی و هم در رمان، همواره بر این موضوع تاکید شده که آفریقا بستر مرگ عقلانیت و فرهنگ و تمدن است. بیماریهای مرگبار، از کار افتادن تمامی ابزار کارآمد و جنون گریبانگیری که دائما در افراد در حال افزایش است، میگوید که دیگر در اینجا به ذهن منطقی انسان نمیتوان تکیه کرده و با استفاده از آن راه خود را در آفریقا پیدا کرد. در رمان دل تاریکی، این استعمارگران نیستند که آفریقا را فتح میکنند، در واقعا این آفریقاست که ذهن و بدن آنها را فتح کرده و به اختیار خود در میآورد. فارکرای ۲ از منبع اقتباسی خود این موضوع را کاملا الهام میگیرد و با طراحی و مکانیکهای خود همواره سعی میکند تا بیقدرت بودن بازیکن در آفریقا را به او نشان دهد. بازی از موضوعاتی شبیه مالاریا، از آتشافروزیهای مکرر، زد و خوردهای توامان، ابزار و اسلحههایی که زود خراب میشوند و آشفتگی و جنون در مبارزه بهره استفاده میکند تا مطمئن شود بازیکن لحظهای در بازی احساس قدرتمند بودن بر محیط را نداشته باشد. با بسط و توضیح این موارد از کارکرد آنها بیشتر متوجه میشویم.
آشوب در مبارزات: با اینکه اکثر بازیهای اول شخص مبارزاتشان مستقیم و بدون پیچ و خم است، در فارکرای ۲ مبارزات و محیط به گونهای طراحی شده که هیچوقت مبارزات طوری که بازیکن میخواهد پیش نمیرود. در هنگام درگیریها به سادگی ممکن است که بازیکن دید خود را از دست دهد و لحظاتی اصلا نفهمد که در دور و برش چه میگذرد، یا اینکه ناگهان خود را در محاصره دشمنان میبیند که هر دوی آنها به سرعت به مرگ بازیکن منتهی میشود. فارکرای ۲ برخلاف عرف ژانر اول شخص، اطلاعات زیادی برای انجام ماموریت یا پیدا کردن راه در نقشه نمیدهد. بازی با دادن اندکی اطلاعات، مابقی آن را بر عهده بازیکن میگذارد. این سردرگمی در بسیاری از اوقات باعث مرگهای ناگهانی بازیکن میشود.
ابزار غیرقابل اطمینان: این موضوع کاملا حس و مفهوم جهانی ماورای تمدن را برای بازیکن به نمایش میگذارد. در این جهان، به هیچکدام ابزار و ماشینآلات و اسلحهها نمیتوان تکیه کرد چون تمام آنها در نهایت از کار خواهد افتاد. بر اساس چیزی که تابهحال شرح داده شد، آفریقا جای ابزار و ماشینآلات (که ساخته دست افراد متمدن است) نیست. در رمان دل تاریکی، مکرراً کشتی مارلو خراب میشود و آنها حتی ماهها منتظر ابزار میمانند تا دوباره کشتی را راه بیندازند. همین خرابیهای مکرر و کلافگی و انتظار برای به کار انداختن دوباره آنها، افراد را به داخل سطح و لایهای از دیوانگی و رفتار جنونآمیز میاندازد. در کل تکنولوژی در آفریقا جای ندارد یا اینکه تاریخ مصرف دارد. در فارکرای ۲ با این که استفاده از ماشین برای جابجایی بازیکن کاملا ضروری است، اما این ماشینها هم عین کشتی مارلو مکررا خراب شده و پس از چندین بار تعمیر، بالاخره از کار میافتند. پس بازیکن دیوانهوار از این ماشین به ماشین دیگر میپرد که البته همه آنها در نهایت از کار خواهند افتاد. هر ماشین به روشهای گوناگون و به درجات مختلف میتواند آسیب ببیند. همه آنها تعمیر شدنی هستند اما در یک پروسه خستهکننده. پروسهای که باعث ایجاد وقفه در جابجاییها و از دست دادن زمان میشود و بازیکن را قربانی کمینها و گشتهای دشمنان میکند. همین موضوع دقیقا برای اسلحهها نیز صادق است. تمام اسلحهها در طول زمان کارایی خود را از دست میدهند و در نهایت باید با اسلحهای جدید جایگزین شوند. گاهی اوقات خرابی اسلحه در وسط مبارزات اتفاق میافتد و نتیجه این امر چیزی جز مرگ بازیکن نخواهد بود.
رویاروییهای مرگبار: نقشه بازی فارکرای ۲، برخلاف دنباله های سری، فتح شدنی نیست و تمام ساختمانها و مقرهای نگهبانی که یک بار تخلیه شدند دوباره توسط دشمنان پر خواهد شد و هر بار تمام مبارزات و رویارویی با دشمنان صرفاً مرگبارتر برمیگردد. یک لحظه غفلت میتواند به مرگ آنی بازیکن منجر شود. در نقشهی بزرگ بازی جابجایی سریع (فست تراول)، فقط بین ۵ ایستگاه اتوبوس در نقشه قابل اجراست، که هر کدام از آنها کیلومترها با محل انجام ماموریت فاصله دارند. این موضوع باعث شده تا جابجایی امن از محلی به محل دیگر کاملا غیرممکن شود. در طول این مسافتها درگیریهای خونبار زیادی رخ میدهد که روشی جز پیدا کردن راه خود به وسیله کشتن دشمنان نیست. بزرگترین خطر بازی دشمنانی که میبینید نیستند، بلکه آنهایی هستند که خود را استتار کرده و از نظرتان پنهان شدهاند. در بسیاری از مواقع حتی نمیتوانید بفهمید از کدام سمت به شما شلیک میشود چه برسد به این که فرد شلیک کننده را تشخیص دهید. از این رو بازیکن ترجیح میدهد از رویارویی با دشمنان در محیطها با پوشش گیاهی زیاد طفره رود. برای همین خود محیط آفریقا و جنگلهایش به خودی خود یک تهدید برای بازیکن به شمار میآید که این موضوع کاملا با روایت داستان و اقتباس آن از دل تاریکی مطابقت دارد.
آتش و اسلحه: تنها جوابی که میتوان به تهدیدهای بیامان محیط آفریقا و جنگلهایش داد، آتش اسلحه است. فارکرای ۲ خودِ آفریقا را بزرگترین خطر برای بازیکن تعیین میکند، و در عین حال سلاحهای مقابله با این تهدید بزرگ را نیز در اختیار بازیکن قرار میدهد. آتش گرفتن ساختمانها و پوششهای گیاهی نیز همان خطر مالاریا را برای انسانها دارد. همانطور که مالاریا با شیوع خود تمام انسانها را در برمیگیرد، آتش هم وقتی به جان پوشش گیاهی آفریقا افتاد، پخش شده و هر چیزی را که لمس کند از بین میبرد.
مالاریا: مالاریا با شیوع خود مابین انسانها باعث سرگیجه و از بین رفتن تعادل آنها میشود. مارلو در دل تاریکی میگوید هرچقدر هم تحمل آب و هوای آفریقا سخت باشد باز هم به هر روشی میتوان آن را تاب آورد، اما بیماری موضوع دیگری است. بیماری انسان را بالاخره از پا در میآورد، هم از نظر بدنی و هم از نظر ذهنی. این حملههای غیرمنتظرهی مالاریا در بازی، وقتی در وسط مبارزات رخ دهد به احتمال زیاد باعث مرگ بازیکن خواهد شد. در آن گیر و دار حتما باید برای درمان مالاریا اقدام کرد چون حمله مالاریا نیاز به درمان آنی در همان لحظه دارد. مالاریا در بازی خود را صرفا به عنوان بیماری نشان نمیدهد، بلکه در مرحلهی عمیقتر متناظر سقوط ذهنی بازیکن به اعماقی غیرانسانی است. همان طور که درگیری با مالاریا به مراحل بالاتر خود میرسد، بازیکن نیز از نظر ذهنی ضعیفتر و مریضتر شده و به ذات حیوانی خود نزول مییابد. با این توصیف، وقتی پروسه فساد روانی بازیکن تکامل مییابد، او دیگر از نظر بدنی نیز به ضعیفترین حالت خود رسیده است. راه رهایی از مالاریا با داروهای مخصوص است. این داروها را بازیکن میتواند از شهروندان در ازای آزاد کردن آنها بگیرد. تناظر روانی مالاریا در همینجا مشخص است. رهایی شهروندان از جهنم آفریقا و عملی از روی انسانیت، باعث به دست آوردن دوا و درمان مالاریا میشود. اولین داروی مالاریا نه از طریق یک دکتر، بلکه از طریق یک کشیش به بازیکن داده میشود که این موضوع همزمان درمان مالاریا را به درمان روح گره میزند. بازی به شیوه خود میگوید دوری از مرگ و بیماری با انجام عملهای انساندوستانه و به بیان دیگر با کشف دوباره روح انسانی نهفتهی درون هر فرد امکانپذیر است. سر باز زدن از این اعمال انسانی، مساوی با تسریع تباهی و مرگ ذهن و بدن بازیکن خواهد بود.
مرگ: نه یک اتفاق ناگهانی بلکه یک پروسه ادامهدار
بازی شبیه به رمان، دائماً دیوانگی را چیزی مساوی با مرگ در نظر میگیرد. وقتی مسیر به سمت دیوانگی، در واقع یک سفر دراز است تا یک اتفاق ناگهانی، پس مرگ هم نه یک چیز لحظهای، بلکه پروسهای است که از ابتدای بازی شروع شده و انتهای بازی سفر آن تکمیل میشود. بازی نشان میدهد که از دست دادن تمام ویژگیهای انسانی در واقع یک پروسه است و نه یک اتفاق ناگهانی که بتوان از آن اتفاق گریز و یا جلوگیری کرد. وقتی که یک پیوستگی دائمی بین مرگ و زندگی، انسانیت و حیوانیت وجود دارد، این پیوستگی یک آستانه را به وجود میآورد که شخص میتواند ناآگاهانه از آن عبور کند و به آن سوی آستانه که مساوی با دیوانگی و حیوانیت و مرگ است برود.
پیوستگی و رد شدن از آستانه با استفاده از مکانیکهای مختلف در بازی نمایش داده میشود. به عنوان مثال بیماری مالاریا در واقع ۵ مرحله دارد و یک چیز ثابت و ناگهانی نیست. با پیشروی مراحل مالاریا، بازیکن از نظر ذهنی و بدنی آشفتهتر شده و به آستانه نزدیکتر میشود. مورد بعد، داشتن ۵ جای سلامتی برای بازیکن است که پر کردن هر جای خالی روش خاص خود را دارد. در برخی مواقع مرگ به یک قدمی بازیکن میآید و بازیکن تقریباً در حال جان دادن است که توسط همراهان خود نجات مییابد. البته همین کار را بازیکن نیز روی همراهان نیز انجام میدهد. منظور از بیان مطالب این است که مرگ در بازی هیچوقت یکباره به سراغ بازیکن نمیآید و مراحل مختلفی سپری میشود تا منتهی به مرگ بازیکن شود.
وقتی که قهرمان بازی در نهایت به منطقه دل تاریکی در بازی میرسد، هم بدن و هم ذهنش از نظر سلامت از کار افتاده و او دیگر عرفا انسان نیست. حتی توان جنگیدن برای زندگیاش را ندارد.
کشتن آفریقا
ماجراجویی در فارکرای ۲ وقتی به پایان خود نزدیک میشود که جکال و قهرمان بازی با یکدیگر متحد شده تا از دید خودشان تنها راهحل ممکن برای رهایی از آشوب آفریقا را عملی کنند. آنها هرگونه امیدی به آبادی آفریقا را از دست داده و تصمیم میگیرند که تنها راه، رها کردن آفریقا به حال نزار خود مانند یک حیوان بیمار است. بازی به ما میگوید که سرنوشت نهایی آفریقا مرگ است و تنها کمکی که از پس بازیکن برمیآید، آزاد کردن و بیرون راندن شهروندان از آفریقا و کشتن افراد باقیمانده در آن است. مردم آفریقا شبیه به بیمارانی هستند که باید قرنطینه شوند. آنها بیماریِ آفریقا را در درون خود حمل میکنند. حال حتی وقتی تمام آنها از میان رفتهاند، منبع اصلی بیماری یعنی آفریقا همچنان باقی میماند. بر اساس داستان و روایت بازی، خودِ آفریقا یک مرض و بیماری است، آنهم بدترین نوع آن یعنی بیماری لاعلاج. وقتی در انتهای بازی پروسه تباهی ذهن و روح و بدن جکال و قهرمان بازی تکمیل و آنها با آفریقا «یکی» میشوند، گویی سرنوشت نهایی آنها هم شبیه به سرنوشت آفریقاست. تنها حُسنی که که آنها نسبت به باقی افراد دارند، حق انتخاب در نحوه مرگشان است. به همین دلیل داستان بازی در انتها با خودکشی قهرمان بازی تکمیل میشود. جکال به بازیکن در انتهای مسیر میگوید: «تو هم عین من یک بیماری لاعلاج هستی، اما ما حداقل خودمان میتوانیم کاری در موردش انجام دهیم.»
با مرگ همزمان جکال، قهرمان بازی و خودِ آفریقا، بازی وعدههای داستانی خود را از سه جهت تکمیل میکند. در مورد اول، به صورت طعنهآمیزی، در پایان، همان دیالوگ آغازین جکال در ابتدای بازی به واقعیت تبدیل میشود. جکال در ابتدای بازی به بازیکن میگوید این من هستم در اینجا تعیین میکنم کی زنده بمونه و کی بمیره و در نهایت این خود جکال است که تصمیم به کشتن خود با دستان خود میگیرد. مورد دوم، سرنوشت شخصیتهای اصلی بازی است. تمام آنها میمیرند. بر اساس روایت بازی، هر کسی که از آستانه انسانیت عبور کرده و به تاریکی غیرانسانی آفریقا کشانده شده، باید بمیرد. در آخر، بازی نه تنها بازگویی نکات اصلی منبع اقتباسی خود یعنی دل تاریکی را تمکیل میکند، بلکه حتی از نظر ایدئولوژی نیز امضای دل تاریکی را در خود دارد، آنهم به طوری واضح که نمیتوان برداشت دیگری از آن کرد. فرقی که رمان و بازی در راستای ایدئولوژی خود دارند در این است که رمان یک نمایش زشت نژادپرستانه از افراد بومی سیاهپوست به تصویر کشید در حالی که بازی نمیتواند آنقدر صریح دست به این عمل بزند. البته بازی این کار را با پی گرفتن ایدئولوژی دل تاریکی تا آخرین نقطه جبران میکند، چیزی را که خود دل تاریکی از بیان آن عاجز بود. به غیر از این دو مورد، هیچ تغییر بهخصوصی در اقتباس از رمان به بازی رخ نمیدهد. هر دو آشکارا روایتی ضد-آفریقایی دارند. هرچند بازی در ابتدا سعی میکند بسیار لطیفتر و نامحسوستر در این مورد عمل کند، اما این پرهیز اولیه در انتهای بازی با آن پایانبندی و قتل عام فجیع رنگ میبازد. بازی کشتن تمام آفریقاییها را البته پیشنهاد نمیکند ولی کشتن آفریقا را چرا…
جمعبندی
ایدئولوژی رمان و بازی نقدی بر استعمارگری است، اما نقدی کهنه و قدیمی. خوانش ترجیحی رمان بر این است که از آن نقدی بر استعمارگری استنباط شود، اما بر اساس دیدگاه نقد پسا-استعمارگری، خود رمان نمونه بارز تاکید بر عقاید و اصول استعمارگری است. بازی که بیش از یک قرن پس از رمان آمده، به جای تکیه بر نقد پسا-استعماری، در عمل سرنوشتش مشابه رمان میشود. البته که بازی دوست دارد خوانش و تفسیری که از آن میشود در راستای نقدی بر استعمارگری نوین باشد، ولی در نهایت شبیه رمان، خودِ آفریقا را مسبب تمام بلایایی که در آن اتفاق میافتد میداند. فارکرای ۲ بر همان زمینههای رمان تکیه میکند بدون اینکه دیدگاه وسیعتری از چگونگی امور و دلایل هرج و مرج کشورهای مستعمره ارائه بدهد.
فارکرای ۲ همانند منبع اقتباسیاش، از آفریقا به عنوان یک پسزمینه برای روایت داستانی پوچگرایانهاش استفاده میکند. بر همین اساس آفریقا به شکل محیطی پر از آشوب و وحشیگری و وحشت به تصویر کشیده شده است. تمام اینها در ذات متخاصم طبیعت آفریقا مجسم شده است. آفریقا با این ابزار، کنترل افراد متجاوز به خاکش را به دست میگیرد. بومیان آفریقا هم اختیاری از خود ندارند و همانند کودکان در نیازی مبرم به راهنمایی ماموران خارجی هستند و هر گونه رهایی و رستگاری برای آنها خارج از تصور است. دقیقا همان روایتِ رمان دل تاریکی… بازیای که قصد به نقد کشیدن آن دیدگاهها را داشت در نهایت همان اصول را تکرار میکند.
البته تاثیر فارکرای ۲ از رمان دل تاریکی به خاطر تفاوت بین رسانههای بازی و رمان حتی بیشتر است. رمان فقط تصور و احساسات ما در مورد ذات وحشی و مرگبار آفریقا را درگیر میکند، در حالی که در بازی با توجه به طراحی محیط و مبارزات و دیگر قوانین، میتواند مخاطب را به گونهای درگیر کند و درونمایه خود را به طوری به او انتقال دهد که از دست رمان دل تاریکی برنمیآمد. خواندن در مورد بیرون کشیدنِ درونیترین انگیزههای انسان متمدن و غرایز وحشی او توسط آفریقا یک چیز، و عمل کردن بر اساس جنون و غرایز وحشی و گرفتن جایزه از طریق خود گیمپلی بازی، چیز دیگری است. فارکرای ۲ از تمام ابزار خود استفاده کرده تا به بازیکن بفهماند آفریقا تمدن را مجازات کرده و به بیرحمی جایزه میدهد و البته در نهایت مرگ را نصیب کسانی میکند که قدم در آن گذاشتهاند.
فارکرای ۲ عامل و نقش اصلی آشوب در آفریقا را به گروههای نظامی خصوصی نسبت میدهد. در صورتی که اگر عمیقتر نگاه کنیم توضیح و چرایی این امر را در بازی پیدا نمیکنیم. در اینجا جوانب و علل اصلی وضعیت پسا-استعماری افریقا کاملاً نادیده گرفته میشود. مسائلی همچون زیرساختهای وام گرفته شده از سیستم و نهادهای کشورهای استعمارگر، دخالت کشورهای خارجی در امور اقتصادی آفریقا، فشار مالی موسسههای مالی بینالمللی، کمپانیهای فرامرزی و کشورهای استعمارگر پیشینی که بر آفریقا حکم راندهاند، حتی یکبار هم به صورت معنادار در بازی به بحث گذاشته نمیشوند.
در بازی جنگهای نیابتی و حکومتهای دستنشانده و وامهای اجباری و بهرهبرداریهای اقتصادی ابداً وجود ندارند. حتی گفته نمیشود که اسلحهها و پولها متعلق به دولت خارجی است. بنا به گفته بازی، دلیل تمام آشوب و بدبختی آفریقا فقط گروههای نظامی مستقل و خصوصی هستند. با طفره رفتن از این دیدگاه که تمام آشوب آفریقا در چهارچوبی امپریالیستی اتفاق میافتد، بازی کل هرج و مرج آفریقا را موضوعی میداند که خود آفریقا باعث آن شده است. لازم است گفته شود که بازی، تمام جنبشهای ایدئولوژیگرایانه مردمان بومی آفریقا را از اساس بد و شرورانه میداند و میخواهد یک حس ناامیدی را القا کند که هر تلاشی برای بهبودی وضعیت آفریقا بیهوده خواهد بود. با این دیدگاه بازیکن به این نتیجه میرسد که پس از همان ابتدا حق با جکال بود. تلاش برای بهبودی وضعیت بیمار آفریقا کاملا بیهوده است، چون خودِ آفریقا با بیماری یکی است. برای این نسخه خیالی به تصویر کشیده شده از آفریقا، هیچ آیندهای نمیتوان متصور شد چون در کل این آفریقا، نماد گذشتهی سپریشده، گونه انسان است که انسان متمدن از آن عبور کرده و بهتر است که کامل آن را ترک و به حال خود رها کند.
در جمعبندی نهایی، فارکرای ۲ یک بازی در مورد آفریقا نیست، در واقع بازیایست که توسط یک توسعهدهنده غربی برای مخاطب غربی ساخته شده است. بازی فقط از محیط و اقلیم آفریقا استفاده کرده تا شکننده بودن و به فساد کشیده شدن ارزشهای غربی را نشان دهد. البته با توجه به بستر فرهنگی این موضوع، انتخاب آفریقا به عنوان جهان بازی آن چنان اتفاقی نبود و در واقع ترس بنیادین از مکان و محیطهای غریبه را برای اروپاییان به نمایش گذاشت.
محیط پسا-استعماری بازی البته این امکان را به معدود افرادی که میخواهند تفسیر و خوانش دیگری از روی بازی داشته باشند میدهد. اما ایدئولوژی اصلی رمان و بازی حول فساد و تباهی افراد متمدن پس از مواجهه و برخورد با جهان غریبه آفریقاست و واگشایی مابقی مسائل استعمارگری و تاثیرات آن، دستنخورده باقی میماند.
منبع: گزیده و اقتباسی از The Horror: Heart of Darkness’s Colonialist Rhetoric in Far Cry 2