صنعت بازی در سال ۲۰۲۳؛ آیا سال ۲۰۲۳ سال خوبی برای بازیهای ویدیویی بود؟
سال ۲۰۲۳ برای بازیهای ویدیویی بالاخره با همهی فراز و نشیبهایی که داشت به اتمام رسید و زمان آن فرا رسیده است که در مورد اتفاقات آن به طور کلی فکر کنیم. در این سال مانند سالهای قبل از آن اتفاقات مهمی افتاد؛ از اخراج شدنهای مکرر کارمندان استودیوها و سقوط رویداد E3 گرفته تا نهایی شدن بزرگترین خرید تاریخ بازی توسط مایکروسافت، ۲۰۲۳ عجیب و غریب بود اما اگر تمام چیزی که به آن اهمیت میدهید، کیفیت بازیهای جدید است، با وجود نسخهی جدید زلدا، مرد عنکبوتی، استارفیلد، دیابلو و غیره، بدون شک سال خوبی را شاهد بودیم. در ادامهی مطلب به آمار و ارقام و سرگذشت صنعت بازی در سال ۲۰۲۳ میپردازیم.
جالب است بدانید که در مورد سال ۲۰۲۲ صحبتهایی شد مبنی بر اینکه سال چندان خوبی برای بازیهای جدید نبوده است اما نمودارهای فروش چیز دیگری میگفتند. در واقع این سال به طور قابل توجهی بهتر از دو سال قبل از خود بود و حتی با سالهای قبل از همهگیری کرونا نیز فاصلهی زیادی نداشت. حال شرکت Circana (NPD سابق) اخیرا گزارشهایی را منتشر کرده که برای دیدن سرگذشت صنعت بازی در سال ۲۰۲۳ به آن نیاز داریم.
در آین آمار آمده که میانگین تعداد بازیهای جدید در نمودارهای ۱۰ بازی پرفروش برتر در ده ماه اول سال یعنی از ابتدای سال تا ماه اکتبر از ۲۰۱۶ تا ۲۰۲۲، حدودا ۳۲.۳ بوده است. این در حالی است که این رقم برای ده ماههی اول سال ۲۰۲۳، ۳۵ گزارش شده است. البته در این میان باید گفت که این تعداد برای سالهای ۲۰۱۶ تا ۲۰۱۹ حدودا ۳۷ بوده است.
از طرفی میانگین تعداد بازیهای جدید در نمودارهای ۲۰ بازی پرفروش برتر در ده ماه اول سال از سال ۲۰۱۸ تا ۲۰۲۲، حدودا ۴۰.۴ بوده است که در مقایسه با سال ۲۰۲۳ که این رقم ۴۷ بوده، تفاوت چشمگیرتر محسوب میشود. از این نظر ۲۰۲۳ به جز سال ۲۰۱۸ با ۴۸ بازی جدید در بین نمودارهای ۲۰ بازی برتر، بالاتر از بقیهی سالها به صورت مستقل نیز است. این آمار در تصویری که در ادامه آمده بهتر قابل درک است.
شاید پیشرفتهای صنعت بازی در ۲۰۲۳ در آمار ذکر شده، به این دلیل باشد که بسیاری از بازیهای بزرگ به دلیل کرونا با تاخیر در این سال عرضه شدند. به عنوان مثال بازیهای The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom و استارفیلد برای عرضه در سال ۲۰۲۲ در نظر گرفته شده بودند و این موضوع شاید برای بسیاری دیگر از بازیها نیز با وجود عدم اعلام آن توسط سازندگان صدق کند.
صرف نظر از این، اعداد و ارقام امسال همچنین نشان میدهند که جریان پرفروشترین بازیهای جدید به سطح قبل از همهگیری کرونا بازگشته است که خبری خوبی برای گیمرها محسوب میشود. در این میان سوالی که به وجود میآید این است که چرا ارقام فروش Circana، رشد سالانهای را که ممکن است بخاطر تولید انبوه بازیهای جدید انتظار داشته باشیم، نشان نمیدهند؟ در واقع جالب است بدانید که در دهه ماه اول سال ۲۰۲۳ نسبت به همین بازه در سال ۲۰۲۲ تنها شاهد رشد یک درصدی در هزینههای مصرفکنندگان در ایاالات متحده هستیم. حال چرا فروش کلی به اندازهی آمار افزایش آثار پرفروش جدید چشمگیر نیست؟
این تا حد زیادی غیرعادی نیست. هرچند به طور کلی بازیهای بهتر قرار است باعث بهبود آمارهای فروش شوند اما این یک فرض بیش از حد ساده بدون در نظر گرفتن فاکتورهای دیگر است و این مقایسه موفقیت بزرگی مانند رد دد ریدمپشن ۲ در سال ۲۰۱۸ را مانند یک بازی ناروتو نشان میدهد که یک ماه به ۱۰ بازی پرفروش برتر وارد شد و دیگر خبری از آن نشد. ممکن است تعجب کرده باشید که چرا ما به چنین محدودهی کوچکی برای بررسی بسنده کردهایم اما این عمدتا به این دلیل است که NPD در سال ۲۰۲۰ شروع به لحاظ کردن درآمدهای بازیها از تلفنهای همراه کرد و آن بازیها مجموع درآمد گزارش شدهی صنعت بازی را به شدت افزایش میدهند اما در نمودارهای بازیهای کنسولی گنجانده نشدهاند.
در این میان بدیهی است که کرونا تأثیر زیادی بر هزینههای مصرفکنندگان و تعداد بازیهای جدید بزرگ در سالهای ۲۰۲۰ و ۲۰۲۱ گذاشته است. این تأثیرات ممکن است اکنون در حال محو شدن باشند، اما به طور کامل از زیر سایهی آنها خراج نشدهایم. همچنین نمیتوان چندان باور کرد که آمار این چند سال اخیر چیز زیادی در مورد رابطهی واقعی بین تعداد بازیهای جدید در نمودارهای آثار پرفروش و هزینهی کلی مصرفکنندگان روی بازیها به ما بگوید. حال این وسط اگر به نظر نمیرسد که بازیهای پرفروش جدید بر رفاه مالی صنعت بازیها تاثیر چندانی بگذارد، آیا توضیح بهتری برای نزولها و جریانهای ثروت صنعت بازی وجود دارد؟
شاید بگویند که این اقتصاد است و کاری نمیتوان در موردش کرد. با این حال اگر این اقتصاد است که فروش بازیها را تعیین میکند و نه کیفیت بازیها، پس باید ببینیم که زمانی که مردم پول بیشتری برای بازیها خرج میکنند، آنها رشد میکنند و زمانی که این کار را نمیکنند، به نوعی پسرفت میکنند، درست است؟با این حال این راز آمریکایی هاست؛ آنها همیشه پول بیشتری خرج میکنند!
بنابراین اگر بازیهای پرفروش، درآمد کلی صنعت را تعیین نمیکنند و اقتصاد نیز تاثیر اصلی را ندارد، پس موضوع چیست؟ شاید این موضوع به تعدد بازیهای باکیفیت مرتبط باشد. هرچند شاید بگویید که کیفیت به عنوان یک معیار در این موضوع چندان مناسب نیست اما در غیاب معیارهای مناسبتر، بررسی آن ممکن است مفید باشد.
طبق آمار منتشر شده، صنعت بازی در سال ۲۰۲۳ از نظر انتشار بازیهایی با میانگین امتیازات بالای ۹۰ در متاکریتیک، با ۲۵ بازی، بالاترین میزان در ۲۰ سال گذشته و اساسا دو برابر میانگین تعداد در دههی گذشته را به نام خود ثبت کرده است. از آنجایی که اعداد و ارقام منتشر شده حول محور این موضوع توسط Axios به سال ۲۰۰۴ برمیگردد، میتوانیم آنها را با ارقام NPD مقایسه کنیم تا ببینیم آیا مورد ذکر شده به طور قابل اعتمادی با فروش بازیها مطابقت دارد یا خیر. برای این موضوع سالهای ۲۰۲۰ تا ۲۰۲۳ را به دلیل اثرات همهگیری کرونا، گنجاندن درآمد بازیهای موبایل در دادههای گزارش شده و عدم وجود بازیهای موبایلی در میانگینهای متاکریتیک کنار میگذاریم. آخرین بازی موبایلی با امتیاز بالای ۹۰ که در متاکریتیک یافت میشود، Goragoa محصول سال ۲۰۱۷ است.
معیار گفته شده تا حد زیادی مناسب است اما شاید نباید زیاد به آن بسنده کنیم. توزیع دیجیتالی بازیها از سال ۲۰۱۱ تا ۲۰۱۵ در حال رشد بوده است، اما اعداد و ارقام منتشر شده توسط NPD فقط فروش فیزیکی بازیها را نشان میدهند. بنابراین در حالی که این آمار نشان میدهند که صنعت بازی از سال ۲۰۱۲ تا ۲۰۱۵ با کاهش تعداد بازیهای مشهور، در حال فروپاشی بوده است، اگر بازیهای دانلئذی روی کنسولها و استیم در نظر گرفته میشد، مطمئنا در این مدت رشد چشمگیری داشت.
این ما را به یکی دیگر از موضوعات مهم میرساند و آن هم چیزی نیست جز وضعیت آمار و ارقام صنعت بازی. برای سالها، کمپانیهای این صنعت به دلیل پوشش ندادن آمار فروش دیجیتالی بازیها، علنا اعداد و ارقام NPD را سرکوب کردهاند. در واقع آنها از این ناراحت بودهاند که این ارقام یک صنعت پرهیاهو و در حال رشد را طوری نشان دادهاند که ضعیفتر از آنچه هست به نظر برسد. تغییر آمار سال ۲۰۲۰ به گزارشهای جامع شامل تلفن همراه، اشتراکها و سایر هزینههای مصرفکنندگان در بازیها شاید آخرین گام در تلاش یک دههای این شرکت برای بهبود محسوب میشود اما این تنها مرحله نبود. در سال ۲۰۱۶، NPD شروع به گنجاندن فروش دیجیتالی در آمار خود کرد، اما فقط آثار برخی ناشران و از برخی پلتفرمها را پوشش داد. از طرفی پلتفرمها بسته به ناشر متفاوت بودند.
در هر صورت نزدیکترین رابطهای که برای آمار فروش صنعت بازی میتوان پیدا کرد، ادغام موضوع ارزیابیهای بازیها بود که آن هم چندان دقیق نیست. شاید این به این دلیل است که هیچ عامل مهمی وجود ندارد که تعیین کند که فروش بازیها سال به سال رشد میکند یا کاهش مییابد زیرا آمار منتشر شده از منابع مختلف به اندازهی کافی قابل استناد نیست. در واقع هیچ راه روشنی برای ردیابی و گزارش روشهای بیشماری که مردم در حال حاضر برای بازیها پول خرج میکنند وجود ندارد، به ویژه زمانی که شرکتها هر دادهای در این زمینه را باید به عنوان یک مورد ارزشمند در نظر بگیرند. با این حال این آمار و مقایسهها همچنان میتوانند مفید باشد.
فارغ از مسائل فروش و درآمد صنعت بازی، ۲۰۲۳ شاهد اتفاقات جالب دیگری نیز بود. ماریو کارت ۸ دلوکس سرانجام پس از ۷۸ ماه متوالی از آوریل سال ۲۰۱۷ که در بین بیست بازی پرفروش برتر بود، سرانجام در ماه اکتبر از نمودارها خارج شد. صنعت بازیسازی استرالیا نیز با وجود استودیوهایی نظیر Summerfall Studios، پلیساید (PlaySide)، League of Geeks و Fellow Traveller رشد خوبی را تجربه کرده است.
در این میان استفان فارلی (Stephen Farrelly)، اعلام کرد که به همراه روزنامهنگار همکارش، کاستا آندریدیس (Kosta Andreadis) از رسانهی AusGamers جدا شده است تا به رادیو Aftermath ،Second Wind و Remap به عنوان استارتآپهای رسانهای که امسال شکل گرفتند، بپیوندد. کمپانی NetEase نیز هفتمین استودیوی خود را در سال ۲۰۲۳ با عنوان Worlds Untold تاسیس کرد.
سال ۲۰۲۳ را میتوان سال تعدیل نیروی کمپانیهای بزرگ در صنعت بازیهای ویدیویی دانست که شرکت Embracer Group نیز از آن در امان نماند. این شرکت بیش از ۹۰۰ نفر را به عنوان بخشی از بازسازی خود در نتیجهی شکست قرارداد ۲ میلیارد دلاری با Savvy Games Group در سال ۲۰۲۳ اخراج کرده است و در برههای سه ماهه ۵۳ میلیون دلار را از دست داد. در این میان ۱۵ پروژهی این شرکت لغو شد. در این میان یونیتی، بایتدنس، اپیک گیمز و آمازون نیز هر کدام تعداد قابل توجهی را اخراج کردند که طبق گزارشها به طور کلی نزدیک به نزدیک به ۹ هزار کارمند در این سال اخراج شدهاند. جالب است بدانید که شرکت Digital Bros که یک سوم کارمندان خود را اخراج کرده در بیانیهای اعلام کرد که این موضوع بر صورت سود و زیان مورد انتظار این شرکت برای سال مالی ۲۰۲۳-۲۰۲۴ تاثیری نخواهد داشت،
جردن وایزمن (Jordan Weisman) که تعداد انگشتشماری از شرکتها از جمله FASA Interactive و Harebrained Schemes را تاسیس کرده و به فروش رسانده، در سالی که گذشت در مورد این صنعت محبوب اعلام کرد که صنعت بازیسازی حول محور خریدهای هوشمند بهتر میشود، اما همیشه دورههایی از فراز و نشیب را پشت سر خواهد گذاشت.
صنعت بازی در سال ۲۰۲۳ برای سه قطب اصلی صنعت یعنی مایکروسافت، سونی و نینتندو نیز متفاوت بود. مایکروسافت با نهایی کردن بزرگترین قرارداد صنعت بازی با خرید اکتیویژن بلیزارد به قیمت ۶۸.۷ میلیارد دلار گامی بزرگ برداشت. سونی خرید خاصی نداشت و در این بین با لغو بازی چند نفرهی لست آو آس عملکرد ضعیف خود در بازیهای سرویس محور را نشان داد و پلیاستیشن ۵ اسلیم را عرضه کرد. نینتندو نیز با عرضهی نسخههای جدید زلدا و ماریو، سال نسبتا خوبی را پشت سر گذاشت اما همچنان اطلاعاتی از سوییچ جدید منتشر نکرد.
یکی از موضوعات مهم صنعت بازی در سال ۲۰۲۳، بدون شک عرضهی مفتضحانهی جدیدترین نسخه از کال آو دیوتی یعنی مدرن وارفر ۳ بود. این بازی به دلیل کمپین بسیار کوتاه مورد انتقاد بسیاری از بازیکنان و منتقدان قرار گرفت. طبق گفتهها سخت این بازی در کمتر از یک سال و نیم صورت گرفته و این تقریبا نصف زمان ساخت دیگر نسخهها بوده است. از طرفی به نظر میرسد که مدرن وارفر ۳ در ابتدا به عنوان یک بستهی الحاقی معرفی شده، اما پس از تاخیر در انتشار نسخهای از کال آو دیوتی که برای سال جاری میلادی برنامهریزی شده بود، بازی ناگهان به عنوان اثری مستقل برای پر کردن شکاف در برنامهی انتشار بازیهای شرکت اکتیویژن تبدیل شده است.
در این میان داشتن چنین زمان توسعهی کوتاهی مستلزم آن است که بسیاری از کارمندان استودیوی اسلجهمر (Sledgehammer) ساعاتی طولانی از جمله آخر شبها و آخر هفتهها کار کنند. این باعث ناراحتی بسیاری از کارمندان این شرکت نیز شده است. هرچند رئیس استودیوی سازنده، آرون هالن (Aaron Halon)، بیان کرد که این بازی حاصل چشماندازی چند ساله بوده است.
سازندگان موتور بازیسازی یونیتی (Unity) نیز اعلام کردند که بهروزرسانی اصلی بعدی این موتور نام آن را به یونیتی ۶ تغییر خواهد داد. این یک تصمیم بازاریابی جالب است که در مقابل آنریل انجین ۵ قرار میگیرد. از سوی دیگر، یونیتی ۶ را میتوان به عنوان نشانهای از پیشرفت کمی محصول از آخرین باری که از این نوع سیستم شمارهگذاری در در سال ۲۰۱۷ با یونیتی ۵.۶ استفاده کرد، به شمار آورد. در نهایت میتوان گفت که صنعت بازی در سال ۲۰۲۳ به طور کلی سال فوقالعادهای برای بازیکنان بود و در این سال شاهد آثار جذابی برای سلایق مختلف بودیم و از طرفی از نظر درآمد نیز با پیشرفتهایی همراه بود. از طرفی انتشار اولین تریلر جیتیای ۶ در اواخر آن باعث شد تا به خوبی به اتمام برسد.
منبع: Gameindustry.biz