به‌‌روزرسانی نسل جدید ویچر ۳ شگفت‌انگیز ظاهر می‌شود

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۷ دقیقه
Witcher 3 Next Gen Version

آپدیت نسل بعدی The Witcher 3: Wild Hunt در تاریخ چهاردهم دسامبر امسال عرضه شد، و عرضه‌ای آبرومند روی کنسول‌های نسل نهمی پلی‌استیشن ۵، سریز ایکس و سری اس بود. همچنین، این آپدیت همانقدر هم برای نسخه‌ی پی‌سی مثمر ثمر بود و بالاخره قابلیت ری تریسینگ که مدت‌ها انتظار آن می‌رفت به این نسخه افزوده شد. هفت سال از عرضه‌ی نسخه‌ی اولیه‌ی بازی، و عرضه‌ی چندین بسته‌ی الحاقی و اقتباس سریالی موفق نتفلیکس از روی آن، این آپدیت فرصتی عالی بود تا طرفداران دوآتشه‌ و همانطور تازه‌واردان به بهترین نسخه‌ی ویچر ۳ تاکنون دسترسی پیدا کنند. و باعث خوشحالی‌ام است که بگویم بعد از سفر به دفاتر استودیوی سی‌دی پراجکت رد در ورشو و بررسی نسخه‌های ایکس‌باکس سریز ایکس و پلی‌استیشن ۵،  این نسخه‌ی احیا شده توانسته‌ انتظارات و وعده‌هایش را برآورده کند.

گرچه به ما اجازه ندادند تا از این رویداد فیلم‌برداری یا عکس‌برداری کنیم، ولی ویدئویی از پانزده دقیقه‌ی ابتدایی نسخه‌ی جدید که روی پلی‌استیشن ۵ و سری ایکس اجرا می‌شد برایمان پخش شد، با هر دو حالت پرفورمنس و ری تریسینگ.

همچنان ویچر ۳ روی پلی‌استیشن ۵ و سری ایکس در چهار ساعتی که بازی می‌کردیم شدیدا فوق‌العاده ظاهر شد — نه فقط به خاطر ارتقاهای بصری، بهبود یافتن برگ‌ها و درختان، بافت‌های ۴k و مدل‌های باکیفیت. حتی چندتا ارتقای بسیار مهم هم جدا از مسائل بصری ایجاد شده بود؛ مثل دوربین بهتر و سریع‌تر شدن کنترل‌ها برای استفاده از Signها (جادوهای دنیای ویچر). این نسخه واقعا از نظر مکانیکی و بصری بهتر از همیشه شده است.

همانطور که گفته شد، نسخه‌های سریز ایکس و پلی‌استیشن ۵ در حالت پرفورمنس ۶۰ فریم و با فعال کردن ری تریسینگ ۳۰ فریم بر ثانیه اجرا می‌شوند، و هر دو از قابلیت آپ‌اسکیلینگ FSR 2.1 کارت گرافیک‌های AMD استفاده می‌کنند تا بتوانند به رزولوشن ۴K و مقیاسی پویا از وضوح تصویر برسند. وظیفه‌ی آنتی‌آلیاژینگ تصویر که قبلا دست گزینه‌های قدیمی مثل FXAA و TAA بود این بار به عهده‌ی FSR 2.1 افتاده و نتیجتا تصویری به‌مراتب باثبات‌تر ارائه می‌دهد.

حالا این دو حالت در عمل چگونه هستند؟ در حالت ری تریسینگ و ۳۰ فریم، می‌بینیم که دو نوع ری تریسینگ فعال می‌شود: نورپردازی غیرمستقیم(۱) و انسداد محیطی(۲). اولی به بازتاب واقع‌گرایانه‌ی نور روی سطوح، سایه‌زنی و رنگ گوشه‌های محیط منجر شده و دومی باعث شده تا اشیا  در مقایسه‌ با محیط‌های اطراف خود سایه‌زنی باورپذیرتری داشته باشند. این دو در کنار هم تاثیری بسیار زیاد روی بیشتر صحنه‌ها گذاشته‌اند، خصوصا در محیط‌های بسته یا محیط‌هایی که نور به‌طور غیرمستقیم به آنها تابانده شده است.

سروکله‌ی این آپدیت چگونه پیدا شد؟ باید کمی عقب برگردیم: در سال ۲۰۲۱ استودیوی Saber Interactive به ویرایش پایه‌ای و سورس کد این انجین پرداخت تا بتواند قابلیت‌های ری تریسینگ را به آن بیفزاید. همچنین مدل برگ‌ها و شخصیت‌ها بهبود یافت تا بافت‌های ۴K روی آن پیاده‌سازی شود. و این تغییرات صرفا مشت نمونه‌ی خروار بود. با این حال، به نظر می‌رسد استودیوی سی‌دی پراجکت رد این وظایف را در آغاز سال ۲۰۲۲ به خودش واگذار کرد، و تیم طراحان گرافیک سایبرپانک ۲۰۷۷ را نزد خود آورد تا به کار روی آپدیت نسل نهمی کار کنند و کاری که Saber شروع کرده بود را به تمام برسانند. همچنین آنها مشکلات مهم دیگر را هم حل کردند، که از جمله می‌توان به اصلاح دوربین بازی اشاره کرد.

تصاویر مقایسه‌ای که می‌توانیم از محیط White Orchard نشان دهیم هم نمی‌توانند واقعا همه‌ی تغییرات عظیمی که انجام شده را به‌طور شایسته نشان دهند، ولی آنقدری که بازی را روی پلی‌استیشن ۵ و سری ایکس انجام دادم می‌توانم تایید کنم که تفاوت‌ها بسیار چشم‌گیر بود. شکی نیست که در آینده فرصتی خواهیم داشت تا صحنه‌هایی جذاب‌تر و فراتر از ۱۵ دقیقه‌ی ابتدایی بازی نشان دهیم، خصوصا مکان‌های تست مورد علاقه‌ی ما [که ارتقاهای جدید را بیش‌ از پیش نمایان می‌کنند] مثل شهر Novigrad و Crookback Bog.

کاربران پی‌سی هم البته باید خوشحال باشند. سخت‌افزارهای سطح بالا از هر دو ویژگی اضافی ری تریسینگ می‌توانند استفاده کنند — رفلاکس‌ها و سایه‌ها، که پکیج چهارگانه‌ی شناخته‌شده‌ترین افکت‌های ری تریسینگ را تکمیل می‌کند. حتی کنسول‌های نسل نهمی هم که به ما دادند آنقدر جی‌پی‌یوی آنها قوی نبود که بتوانند هر چهار افکت ری تریسینگ را به‌طور همزمان فعال کنند، بنابراین سی‌دی پراجکت رد تنها دو گزینه‌ای که، به‌اصطلاح «مقرون به صرفه‌ترین» باشد، را فعال کرده است. البته تصمیمی عقلانی بود چون محیط‌های ویچر ۳ مثل سایبرپانک ۲۰۷۷ مملو از خیابان‌های خیس یا ساختمان‌های شیشه‌ای نیست تا رفلاکس‌های ری تریسینگ بتوانند بیشتر خودنمایی کنند [چون ری تریسینگ در محیط‌های خیس و شیشه‌ای بیشتر توی چشم می‌زند].

مقایسه نسل هشت و نسل نه ویچر ۳

حتی با وجود اینکه ری تریسینگ‌‌ها روی نسخه‌های کنسولی هیچ رفلاکسی ندارند، ولی باز این هم حالت ۳۰ فریمی آنقدر جا برای جی‌پی‌یو گذاشته تا بتواند به‌شکلی بسیار بهودیافته‌تر افکت «رفلکس اسکرین-اسپیس»(۳) را اجرا کند، و بنابراین بازتاب‌های نور و سایه روی انواع و اقسام سطوح، از گودال‌های نویگراد تا فلزهای زره‌ها، با وضوحی بهتر اجرا می‌شود.

اگر هم شصت فریم بودن را تصویر بر حالت قبلی ترجیح می‌دهید، حالت پرفورمنس هم راه حل مطلوبی است؛ چه روی پلی‌استیشن ۵ باشد و چه سریز ایکس. صرف نظر از اینکه چه حالتی انتخاب کنید، باز هم از ارتقای برگان و درختان و بافت‌های ۴k لذت خواهید بود — تنها چیزی که که در حالت پرفورمنس از دست می‌رود ویژگی‌های ری تریسینگ و رفلانس اسکرین-اسپیس بهبودیافته است. و گرچه ایکس‌باکس وان ایکس گزینه‌ی شصت فریم داشت (گرچه ثبات چندانی ندارد)، کاربران پلی‌استیشن که هنوز هم روی پلی‌استیشن ۵ به ۳۰ فریم محدود بودند (چون هنوز به‌روزرسانی منتشر نشده بود و بازی همان نسخه‌ی پلی‌استیشن ۴ پرو بود) این بار با دیدن بازی به‌طور شصت فریم بیش از پیش تجربه‌ای جدید خواهند داشت.

حالت پرفورمنس، چنانچه ما امتحان کردیم، عملکرد خوبی داشت، ولی چند باری هم از ۶۰ فریم پایین می‌آمد و این افت فریم در شهر نویگراد [که شلوغ‌تر و پرجزییات‌تر است] بیشتر به چشم می‌آمد. نویگراد البته کلا، با استناد به نسخه‌های قدیمی، سخت‌ترین بخش بود و عملکرد گرافیکی بازی در آنجا پایین می‌آمد — و پایه‌ی تست بنچمارک‌های جی‌پی‌یوی ویچر ۳ روی پی‌سی را قبلا در همین محیط تست کرده بودیم — بنابراین فوق‌العاده است که ببینیم کنسول‌های نسل نهم و کارت گرافیک‌های جدید چگونه و با چه عملکردی نویگراد را پردازش می‌کنند.

جالب است که به من گفته شد نسخه‌ی پی‌سی بسته‌ای جدید از گزینه‌ها برای تنظیم گرافیک بازی دارد که به آن Ultra Plus می‌گویند، و امکان پردازش مسافت‌های دورتر و علف‌های پرتراکم‌تر را فراهم می‌کند. از این نظر، ویچر ۳ حتی تا سال آینده هم می‌تواند یکی از نامزدهای ما برای تست جی‌پی‌یوها و به چالش کشیدنشان باشد.

مقایسه نسل هشتم و نسل نهم ویچر ۳

جدا از ارتقاهای گرافیکی، بی‌شمار تغییرات مهم دیگر در بازی ایجاد شده: وضعیت‌های آب و هوایی جدید، سایه‌های به‌مراتب پرجزییات‌تر در حین گیم‌پلی [و نه فقط میان‌پرده‌ها]، اصلاح دوربین، سیستمی جدید برای استفاده از جادوها، فیلتر برای نقشه، برداشت سریع‌تر گیاهان و محتواهای دیگر مربوط به سریال تلویزیونی ویچر. شایان ذکر است که نسخه‌های نسل هشتمی بازی یعنی ‌پلی‌استیشن ۴، ایکس‌باکس وان و نینتندو سوییچ هم این تغییرات جدید و محتوای مربوط به سریال را دریافت خواهند کرد (منهای اصلاح دوربین، چون روی عملکرد گرافیکی بازی تاثیر می‌گذارد)، که حرکت خیلی خوبی است.

با توجه به چیزی که تاکنون دیدیم، پلی‌استیشن ۵ و سری ایکس در پردازش آپدیت نسل بعد عملکرد بسیار مشابهی نشان دادند، ولی منتظریم تا آن را روی ایکس‌باکس سریز اس نیز تست کنیم چون در جلسه‌ای که با سی‌دی پراجکت رد داشتیم این نسخه در دسترس نبود. ولی می‌دانیم حالت شصت فریم و سی فریم هم روی این کنسول سفید کوچک وجود دارد، و حالت دوم گرچه وضوح تصویر بالاتری دارد ولی ری تریسینگ روی آن فعال نیست.

آپدیت نسل بعدی ویچر ۳ قطعا یکی از جامع‌ترین آپدیت‌های رایگانی بوده که طی سال‌های اخیر برای یک بازی عرضه شده است. و آخرین باری که سی‌دی پراجکت رد احتمالا از انجین ویچر استفاده می‌کند، چون آنها قرار است برای بازی‌های بعدی سراغ آنریل انجین ۵ بروند. بنابراین این آپدیت از خیلی جهات تاریخی است — و حسن ختامی شایسته بر اثری که می‌توان گفت هنوز هم بهترین ساخته‌ی سی‌دی پراجکت رد است.

نویسنده: Thomas Morgan

منبع: Digital Foundry


۱. Global Illumination که با نام نورپردازی غیرمستقیم هم شناخته می‌شود الگوریتم‌هایی برای شبیه‌سازی واقعی‌تر نور در محیط‌های سه بعدی است. چنین الگوریتم‌هایی نه فقط نوری که مستقیما از منبع نور تابیده می‌شود را حساب می‌کنند بلکه ظرایف دیگر، مثل پرتوهای دیگری که از همان منبع روی دیگر سطوح تابیده شده‌اند، پردازش می‌شوند.

۲. Ambient Occlusion در مدل‌سازی و انیمیشن‌سازی کامپیوتری تکنیکی برای رندرینگ و سایه‌زنی است که اندازه می‌گیرد هر نقطه از محیط چقدر در معرض نور محیطی است. برای مثال، مجرای یک لوله معمولا در مقابل نور مسدودتر است (و بنابراین تاریک‌تر) تا سطح بیرونی لوله، و بنابراین هرقدر به داخل لوله زوم شود هم تاریک‌تر می‌شود.

۳. Screen-Space Reflections: در بیشتر بازی‌ها از همین افکت استفاده می‌شود و بیشتر بازتا‌ب‌ها در بازی‌های اخیر به این شیوه است. در بازتاب معمولی، شی دوباره باید از اول رندر شود، ولی در این روش نیازی به رندر مجدد شی یا هندسه‌ی محیط نیست. نقطه‌ی ضعفش این است که چون در آن نمی‌توان بازت اشیایی که مستقیما در دید نیستند را پردازش کرد، یا دیگر اشیایی که پشت دیگر اشیا مخفی شده‌اند یا لبه‌ی اشیایی که بیرون از دوربین هستند و… بنابراین تنها آنچه روی صفحه-فضا/اسکرین-اسپیس هست پردازش می‌شود. ری تریسینگ را می‌شود فرم پیشرفته‌تری از همین روش دانست که این مشکلات را حل می‌کند.


کتاب The Witcher اثر Andrzej Sapkowski انتشارات الوندپویان 8 جلدی

کارت گرافیک ایسوس مدل Dual GeForce RTX 3060 V2 OC Edition 12GB GDDR6

صفحه اصلی بازی - اخبار بازی - تریلر بازی - نقد و پیش نمایش | دیجی‌کالامگ



برچسب‌ها :
دیدگاه شما

پرسش امنیتی *-- بارگیری کد امنیتی --

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه
دسته‌بندی‌های منتخب برای شما
X