بازی Hades چگونه یک مبارزهی بی پایان را سرگرمکننده میکند؟
در اینجا ایمایل برودر (Émile Brodeur)، یکی از بنیانگذاران Lucid Tales، استودیوی سازندهی بازی Sally، توضیح میدهد که بازی هیدس (Hades) چگونه یک مبارزهی بی پایان را سرگرمکننده کرده است.
زمان زیادی طول نکشید که عاشق هیدس، برداشت استودیوی سوپرجاینت گیمز (Supergiant Games) از ژانر روگلایک شدم. این فقط به این خاطر نبود که هستهی اصلی گیمپلی جذاب بود، بلکه ظاهرا همهی جنبههای بازی کیفیتی عالی را نشان میدهند و من را وادار به بازی بیشتر میکند. چیز جالبی در مورد اینکه چگونه این بازی بسیار کامل و باورنکردنی به نظر میرسد وجود دارد و امروز میخواهم در مورد اینکه فکر میکنم سوپرجاینت چگونه این کار را انجام داده، صحبت کنم. برای من این به نحوهی خدمت هر جنبه از هیدس به گیمپلی مربوط میشود، بنابراین بیایید در مورد آن صحبت کنیم.
من از ژانر روگلایک برای اشاره به این بازی استفاده کردم، اما حقیقت این است که بسته به اینکه با چه کسی صحبت کنید، این طبقهبندی معانی بسیار متفاوتی دارد. برای این مقاله، در اینجا روگلایک از نظر من، پیشروی مبتنی بر طبقه، افزایش قدرت تصادفی در طول پیشرفت و شروع مجدد در هنگام مرگ محسوب میشود. این طبقهبندی هیدس را در کنار بازیهایی مانند FTL ،Slay the Spire ،The Binding of Isaac ،Spelunky و بسیاری دیگر قرار میدهد؛ بازیهایی که البته مکانیکهای بسیار متفاوتی دارند، اما عناصر جذاب اصلیشان مشابه است.
این عناصر گیمپلی امروزه بسیار محبوب هستند و دلیل خوبی دارد زیرا فوقالعاده سرگرمکننده هستند. ساختار مبتنی بر کف، پیشرفت به سمت موفقیت را برای اندازهگیری بسیار آسان میکند و بازیکن را تشویق میکند که به جلو حرکت کند. از طرفی قدرتهای تصادفی تضمین میکنند که هر دور از بازی متفاوت باشد و فرصتی برای هم افزایی قدرتها فراهم میکند و باعث میشود بازیکن مشتاقانه منتظر آن دوری از بازی باشد که حسابی قدرتمند شده است. در نهایت شروع دوباره پس از مرگ همه چیز را به هم میپیچد. هیدس این المانها را با یک سیستم مبارزهی بسیار رضایتبخش ترکیب کرده که تضمین میکند جنبههای اصلی گیمپلی توسط یک تجربهی کلی سرگرمکننده پشتیبانی میشود و این هستهی اصلی است که هر عنصر دیگر هیدس به آن وارد میشود.
یکی از راههای اصلی تقویت این هسته از طریق استفاده از چندین پیشرفت کلی است. روگلایکهای کلاسیک بیشتر فقط مهارت بازیکن را از طریق دورهای متعدد بهتر میکنند. با این حال هیدس به بازیکن راههایی میدهد تا هر دور از بازی را از طریق راههای مختلف آسانتر کند. آینه با دادن سلامتی بیشتر، طلا یا شانس برای شروع، بازیکن را قویتر میکند. در این میان اسلحهها سبکهای بازی متفاوتی را ارائه میکنند و میتوان آنها را شخصیسازی و ارتقا داد. حتی اتاقها را میتوان با صندوقچه و مواردی که پاداش میدهند ارتقا داد یا با فوارههای شفابخش همراه کرد. هر پیشرفت به منابعی نیاز دارد که میتوان آنها را در طول دورها بدست آورد. موارد ذکر شده سه اثر بسیار قوی روی هستهی اصلی گیمپلی دارند.
اول از همه دو پارادایم مختلف برای هر دور از بازی ایجاد میکنند و آن هم چیزی نیست جز رسیدن به حداکثر پیشرفت ممکن یا جمعآوری منابع. این به نوبهی خود میزان دورهای به اصطلاح بد را کاهش میدهد، زیرا میتوان از دورهای ضعیفتر برای جمعآوری منابع استفاده کرد و. این به طور کامل بازیکن را از رها کردن یک دور منصرف میکند؛ موردی که اغلب در بازیهای دیگر این سبک مانند Spelunky دیده میشود.
اثر دوم این است که با چندین پیشرفت کلی، هر بازیکن میتواند راحتتر به کار خود برسد. در واقع از آنجایی که میزان پیشرفت شما بر اساس مهارت و قدرت شخصیت است، بازیکن در معرض اطلاعاتی بیشتر از سطح مهارت فعلی خود قرار نمیگیرد. در نهایت سومین اثر این است که موارد ذکر شده به استودیوی سوپرجاینت گیمز کنترل بیشتری بر پیشرفت کلی بازیکن میدهد. این به عنصر بعدی که به گیمپلی خدمت میکند، یعنی داستان به شدت مرتبط است. بازی میکند؛ داستانی که به ندرت در آثار روگلایک خوب از آب در میآید.
جنبههای روایی هیدس، درست مانند سایر بازیهای استودیوی سوپرجاینت گیمز، قدرتمند هستند. از پیشرفت کلی عناصر داستانی گرفته تا صداگذاری باورنکردنی، این اثر به عنوان بازی مورد علاقهی من از بین آثار سازنده برجسته میشود. در حالی که بدون شک دورهای مختلف بازی شبیه کاوش در هم افزایی مکانیکی هستند، داستان همهی آنها را به هم پیوند میدهد. هر دور فقط یک تلاش برای فرار از قدرت پدرتان است و هر یک از طریق یک رشتهی پیوسته به دیگران یعنی پیدا کردن مادرتان گره خورده است. وقتی در حین یک دور میمیرید، بلافاصله نزد پدر مسخرهتان بازگردانده میشوید و متوجه میشوید که نمیتوانید به نوعی از مردسالاری فرار کنید.
در این میان شخصیتها احساس زنده بودن و پویایی میکنند. زاگرئوس آنقدر با خودش صحبت میکند که باورپذیر به نظر برسد، مکالمات بین شخصیتها با هر درک تکاندهندهای تکامل مییابد و تعداد زیادی دیالوگ متنی وجود دارد. داستان برای گرفتن سرعت بازی و بهبود ریتم آن شگفتانگیز است، زیرا به بازیکن اجازه میدهد تا در بین هر دو مقداری آرام گیرد و در عین حال او را با محتوای جدید خواه فاکتورهای قابلیت تجربهی مجدد باشد یا شخصیتهای جدید برای تعامل، همراه میکند.
هیدس همچنین کار شگفتانگیزی در نمایش تنوع از طریق برداشت منحصربهفرد خود از اساطیر یونان انجام میدهد. هر شخصیت دارای طراحی، شخصیت و صدای منحصربهفردی است که دنیای بازی را کاملا پر جنب و جوش میکند. در مجموع، جای تعجب نیست که این بازی یک شاهکار است زیرا روی پایه و اساس هر بازی دیگری که سوپرجاینت گیمز قبلا توسعه داده، ساخته شده است. این بازی بر اساس نقاط قوت و بینش آنها و ظرفیت شگفتانگیز آنها برای خلاقیت و انسانیت ساخته شده است. در نهایت حتی اگر بازی یک مبارزهی بی پایان را به تصویر بکشد، سرگرمی بسیار مورد نیازی را در آن زمانهای پر دردسر فراهم میکند.
منبع: Gameindustry.biz