هیدیس: کلاس درسی در زمینهی گیمدیزاین
وقتی برای اولین بار «هیدیس» (Hades) را اجرا کردم، قصدی برای بازی کردن آن نداشتم. صرفاً میخواستم گشتی در محیط آن بزنم، ایدهای کلی از کنترل و حالوهوای آن به دست بیاورم تا بعداً سر فرصت، با دقت و تمرکز بنشینم پایش. ولی همین که بازی را اجرا کردم، دیدم یک هفته گذشته و بعد از ۴۲ ساعت بازی فشرده آن را «تمام» کردهام. (جلوتر متوجه میشوید که چرا «تمام» در گیومه است.)
برای منی که اغلب ترجیح میدهم بهشکل برنامهریزیشده بازیها را شروع کنم، ۴۲ ساعت بازی مداوم برای بازیای که تصادفی سراغش رفته بودم، امری نادر است؛ در حدی که باعث شد برایم سوال پیش بیاید که «هیدیس» دقیقاً چه ویژگیهایی داشت که اینقدر سریع من را درگیر کرد و تا آخر درگیر نگه داشت؟
این پدیده صرفاً یک تصادف نبود؛ سوپر جاینت گیمز (Super Giant Games) در طراحی این بازی رویکردی مهندسیشده داشته است. تکتک عناصر بازی – شاید حتی بتوان گفت تکتک لحظات بازی – طوری طراحی شدهاند تا شما را درگیر خود نگه دارند.
برای سوپر جاینت گیمز، درگیرکننده بودن «هیدیس» برای گستردهترین قشر مخاطب، بهقدری اهمیت داشته است که «هیدیس» بهطور خواسته یا ناخواسته به کلاس درسی برای گیمدیزاین تبدیل شده است، بدین معنی که در آن، برای بسیاری از مشکلات و چالشهایی که بازیسازان هنگام طراحی بازیها به آنها برخورد میکنند، یک جواب دندانشکن داده شده است.
از این نظر شاید «هیدیس» توی ذوق بعضی از افراد بزند. در بازی آنقدر همهچیز حسابشده طراحی و برای همهی چالشهای گیمدیزاین چنان پاسخ درستی در نظر گرفته شده که شاید این حد از کمالگرایی کمی کسلکننده و نچسب جلوه کند. بههرحال نوآوریهای واقعی در چنین فضای استریلشدهای اتفاق نمیافتند.
ولی اگر ملاک ما برای ارزشیابی یک بازی، میزان صیقلیافته بودن تجربهی آن باشد، کمتر بازیای میتواند با «هیدیس» رقابت کند. این ادعا از رقم خیرهکنندهی ۹۸ درصد رای مثبت بین نقدهای کاربران استیم ثابت میشود.
در این مطلب قصدم بر این است که توضیح دهم «هیدیس» چگونه موفق شده با فراهم کردن بهترین پاسخهای ممکن به چالشبرانگیزترین مسائل گیمدیزاین، به این درجه از صیقلیافتگی دست پیدا کند.
چالش اول: اگر بازیکن ببازد، راه درست مجازات او چیست؟
یکی از بزرگترین چالشهایی که هر بازیساز باید با آن دستوپنجه نرم کند این است: اگر بازیکن در بازی شکست خورد – خواه از طریق مردن، خواه از طریق باختن – چگونه باید مجازاتش کنیم که نه سیخ بسوزد، نه کباب؟ یعنی چه کار کنیم که اگر باخت، بهقدر کافی اذیت شود تا سعی کند دیگر هیچگاه نبازد، ولی از طرف دیگر در حدی اذیت نشود که بیخیال بازی شود؟
به این سوال بنیادین، پاسخهای مختلفی داده شده است. در دههی هشتاد و اوج محبوبیت دستگاههای آرکید، اگر بازیکن میباخت، مجبور میشد سکهی دیگری در دستگاه بیندازد. برای اینکه بازیکن مجبور شود تا حد امکان سکه خرج کند، بازیهای این دوره بهشدت سخت، ولی کوتاه طراحی میشدند. این سختی افسارگسیخته، در کنار پولی بودن ادامهی بازی، باعث شده بازیهای این دوره از لحاظ گیمدیزاین بسیار ساده، سرراست و طبق استانداردهای امروزی، زمخت طراحی شوند.
پس از اختراع کارتهای حافظه برای ذخیرهی بازیها، مجازات شکست وارد فاز جدیدی شد: برگرداندن بازیکن به آخرین نقطهای که بازی را ذخیره کرده بود. این سیستم جدید پراستفادهترین سیستم مجازات در بازیهاست، ولی همچنان بینقص نیست. چون اگر برای مدتی طولانی یادتان برود بازی را ذخیره کنید، یا فاصله بین نقاط ذخیره طولانی باشد، عملاً باید بخش زیادی از بازی را تکرار کنید و این تجربه ممکن است کسلکننده شود. از طرف دیگر، در بازیهایی که اجازه میدهند هروقت دلتان خواست بازی را ذخیره کنید، عملاً عنصر چالش در بازی از بین میرود. چون هر ۶ قدم که جلو رفتید، میتوانید بازی را ذخیره کنید و عملاً مجازات شکست را برای خود از بین ببرید. بسیاری از بازیهای کامپیوتر که قابلیت Quick Save و Quick Load داشتند، عملاً بازیکن را به این دعوت میکردند که دائماً با فکر کردن دربارهی مسئلهی ذخیره کردن ضربآهنگ بازی را برای خود خراب کند.
پس از انتشار ایکسباکس ۳۶۰ و پلیاستیشن ۳، بازیها مسیر جدیدی در پیش گرفتند: به جای اینکه ذخیرهی بازی دست خود بازیکن باشد، سیستم چکپوینت محبوبیت پیدا کرد. سیستم چکپوینت معادل هوشمندانهتر ذخیرهی دستی بازی بود. در این سیستم، بازیسازان بنا بر قضاوت خودشان در بعضی نقاط که حدس میزنند بازیکنان زیادی قرار است در آن ببازند/کشته شوند، چکپوینت کار میگذاشتند تا کسی مجبور نشود بهخاطر حواسپرتی دوباره مجبور شود ۲ ساعت پیشرفت خود را تکرار کند و صرفاً همان قسمت سخت را دوباره امتحان کند.
سیستم چکپوینت راهکاری امن برای چالش «مجازات بازیکن پس از باختن» بود، ولی مشکل این سیستم این بود که بسیاری از بازیها را از شدت روان بودن و سرراست بودن به فیلم سینمایی تبدیل و بهطور کلی معنای «باختن» را کمرنگ کرده بود. عملاً این بازیها از مخاطب خود انتظاری نداشتند تا در گیمپلی مهارت به دست بیاورد یا با دقت بیشتری بازی کند، چون هرچقدر هم که بد و بیدقت بازی میکردید، نهایتاً از ۴ دقیقه قبل بازی را از سر میگرفتید.
در هیچکدام از راهحلهای ارائهشده، مسئلهی مجازات در بازیهای ویدیویی بهطور کامل حل نشد، چون شکست بازیکن یا زیادی اعصابخردکن و وقتتلفکن بود، یا بیمعنی. اما در این میان یک سبک بازی پاسخ جالبی به این سوال داشت: سبک روگلایت (Roguelite) که از قضا سبک «هیدیس» هم هست.
روگلایت یکی از زیرمجموعههای سبک روگلایک (Roguelike) است. بازیهای این دو سبک با تصوری که از بیشتر بازیها داریم فرق دارند، چون روی کاغذ، بسیار کوتاه هستند. مثلاً در طولانیترین بازی روگلایک/روگلایت، شما نهایتاً باید بتوانید بازی را در عرض ۴۰ دقیقه تمام کنید. اما مسئله اینجاست که این بازیها آنقدر روی ترکیب مهارت و شانس تکیه دارند که تا بازیکن به آمادگی لازم برای تمام کردن آن ۱۰ الی ۴۰ دقیقه برسد، شاید دهها ساعت طول بکشد. بهعبارت دیگر این بازیها بسیار جمعوجورند، ولی عمق بسیاری دارند.
برای همین چالش باختن در این بازیها تا حد زیادی حل شده است. دلیلش این است که باختن بخشی از فرآیند بازی است. شما هر دست که بازی را شروع میکنید، با یک سری عناصر تصادفی روبرو میشوید (دشمن تصادفی، آیتمهای تصادفی، ساختار تصادفی مراحل و…) و همهچیز آنقدر سخت است که شاید در عرض دو سه دقیقه بمیرید، ولی تمام اطلاعاتی که در همان دو سه دقیقه به دست آوردید (مثلاً اینکه فلان دشمن چگونه حمله میکند، فلان اسلحه چه بُردی دارد و…) شما را در رسیدن به نقطهی پایانی نزدیک میکند.
بازیهای روگلایت دیدگاهی آسانگیرتر به این مقوله دارند. چون در این بازیها هر دست که بازی را از اول بازی میکنید، میتوانید یک سری منابع به دست بیاورید و با استفاده از آنها یک سری آپگرید بخرید که در دورهای بعدی اثرشان را حس خواهید کرد. بهعبارت دیگر، در بازیهای روگلایت هر بار که شکست بخورید، دفعهی بعد بازی تا حد بسیار کمی آسانتر میشود و شانس شما برای رسیدن به نقطهی پایانی بالاتر میرود.
از این نظر شاید سبک روگلایت بهترین مجازات ممکن برای معضل شکست بازیکن را در نظر گرفته باشد: در این بازیها شکست خوردن هم معنادار و دردناک است، هم حس تلف شدن وقت و پوچ بودن تکرار را به بازیکن منتقل نمیکند. بهنوعی ساختار روگلایت نه صرفاً یک سبک، بلکه تلاشی برای حل کردن یکی از بزرگترین چالشهای بازیسازی است. برای همین است که تعداد بازیهای روگلایت در سالهای اخیر – خصوصاً در بازار بازیهای مستقل – زیاد شده است. چون این سبک مصداق پیتزا بین غذاهاست: هم درست کردنش راحت است، هم نتیجهی نهایی بسته به زحمتی که میکشید، بسیار خوب از آب درمیآید.
اما «هیدیس» در این زمینه پا را از همهی روگلایتهای دیگر فراتر گذاشته است، چون در این بازی شکست خوردن با داستان گره خورده است. در این بازی، هر بار که بمیرید، دوباره از خانهی هیدیس (House of Hades) سر در میآورید که بهنوعی مرکز اصلی (Central Hub) بازی است. در خانهی هیدیس، شخصیتهای مختلفی حضور دارند که همهیشان ریشه در اساطیر یونان دارند.
وقتی از رودخانهی استیکس (Styx) بیرون بیایید، اولین کسی که ملاقاتتان میکند، هیپنوس (Hypnos)، خدای خواب است. هیپنوس دربارهی دشمن یا باسی که شما را کشته، نظر میدهد یا راهنمایی ارائه میکند، در قالب دیالوگهایی که بعضاً جنبهی طنزآمیز دارند. مثلاً یکی از مینیباسهای بازی آستریوس (Asterius) میناتور است. اگر تعداد دفعات کشته شدنتان به دست او از حدی بیشتر شود، هیپنوس خاطرنشان میکند که یکی از طرفداران اوست و از زاگریوس (Zagreus)، شخصیت اصلی بازی، درخواست میکند اگر امکانش بود، دفعهی بعد که او را دید، از او امضا بگیرد.
دفعهی اول که این دیالوگ را شنیدم، فکر کردم یکی از طنازیهای رایج هیپنوس است، ولی در ادامه وقتی چند بار به آستریوس برخورد کردم و هیپنوس دوباره درخواست خود را تکرار کرد، در نهایت زاگریوس از آستریوس خواست که چیزی را برایش امضا کند تا به هیپنوس بدهد. دفعهی بعد که خانهی هیدیس برگردید و امضای آستریوس را به هیپنوس بدهید، او خوشحال میشود و از شما تشکر میکند. این خردهداستان مثالی از تلاش «هیدیس» برای کاهش دادن حس منفی ناشی از باختن از طرق پیوند زدن آن با فعل و انفعالات داستانی است.
این هدفی است که سازندگان بازی از ابتدا مدنظر داشتند. گرگ کَسوین (Greg Kasvin)، نویسندهی بازی، در گفتگو با راک پیپر شاتگان گفته است: «از همان اوایل شروع ساخت بازی، یکی از اهداف بیبروبرگرد ما این بود که حس ضدحال ناشی از مردن و از اول بازی کردن را از بین ببریم. اگر کل بازی بر پایهی مردن و از نو شروع کردن بنا شده باشد، لحظهی مردن نباید در بازیکن خشم شدید ایجاد کند. در این لحظه، بازیکن باید انگیزه پیدا کند تا بازی را بیشتر اکتشاف کند و حس کند وقتی که صرف کرده، هدر نشده است.»
غیر از هیپنوس، بازی تعداد زیادی شخصیت دیگر دارد که در هر دور بازی، هرکدام حرف جدیدی برای گفتن دارند. برای اینکه پس از مدتی کوتاه، این شخصیتها مشغول زدن حرفهای تکراری نشوند، برای بازی بیستهزار خط دیالوگ نوشته شده است و پشتسر گذاشتن تمام این دیالوگها، طوریکه دیگر هیچ شخصیتی هیچ حرفی برای گفتن نداشته باشد، برای من حدود ۱۲۰ الی ۱۳۰ ساعت زمان برد، در حالیکه بیشتر بازیکنان احتمالاً در نیمی از این زمان بازی را رها میکنند، چون به پایانی معنادار رسیدهاند.
نوآوری «هیدیس» برای حل کردن مشکل مجازات بازیکن به هنگام شکست همین است:
- استفاده از سبک روگلایت و سیستم پیشرفت تدریجی مربوط به این سبک (که به خودی خود، برای کل بازیهای ژانر، این مشکل را تا حد زیادی رفع کرده بود)
- فراهم کردن محتوای داستانی فراوان، طوریکه بازیکن با هر بار مردن دیالوگهای جدید برای گوش دادن و خطهای روایی جدید برای اکتشاف داشته باشد؛ بهعبارت دیگر، داستان بازی و شخصیتپردازی شخصیتها بهواسطهی باختن شما تعریف میشود
در این بازی با اینکه مردن ناراحتکننده هست (خصوصاً اگر واقعاً شانسی برای پیروزی داشته باشید)، بازگشت به خانهی هیدیس و شنیدن دیالوگهای جدید – که گاهی دقیقاً به طرز مردنتان مربوط میشوند – تا حد زیادی از حس بیمعنی بودن آن مرگ میکاهد. بازیهای روگلایت دیگر، بهخاطر کمرنگ بودن نقش داستان در آنها، از این موهبت بیبهرهاند و برای همین «هیدیس» در این زمینه یکهتاز است.
چالش دوم: درجهسختی باید چگونه طرحریزی شود تا همهی بازیکنان با سطحمهارتهای مختلف بتوانند از آن لذت ببرند؟
ویژگی نبوغآمیز دیگر «هیدیس» رویکرد آن به مقولهی درجهسختی است.
من در یک مطلب دیگر با عنوان «دارک سولز نیاز به درجهسختی آسان ندارد؛ بازیهای دیگر نیز همچنین» مفصلاً به این موضوع پرداختهام، ولی اگر بخواهم حرفم را خلاصه بیان کنم، مکانیزم انتخاب درجهسختی در بازیها – خصوصاً دفعهی اول که بازی را تجربه میکنید – از پایه و اساس مشکل دارد و راهحل ایدهآلی برای رفع مشکل متفاوت بودن سطح مهارت بازیکنان نیست. اصولاً درجهسختی هر بازی حد کمالی دارد که اعداد و ارقام مربوط به آن، با آزمون و حسابگری بسیار از جانب بازیسازان تعیین میشود. هر درجهسختیای که از آن آسانتر یا سختتر باشد، تجربهی بازی را بهتناسب بدتر میکند.
اگر با این تعریف پیش برویم، همهی بازیها مناسب همهی افراد نیستند. بعضی بازیها باید ذاتاً سخت باشند، بعضی بازیها ذاتاً آسان و بعضی هم ذاتاً چیزی مابین این دو. منتها نبوغ «هیدیس» در این نهفته است که بدون استفاده از درجهسختی، موفق شده طیف وسیعی از درجهسختی را در بر بگیرد و بدین ترتیب برای همهی مناسب باشد، بدون اینکه ویژگیهای ذاتی خود را فدا کند.
در ابتدا، «هیدیس» با سختی زیاد شروع میشود. زاگریوس فقط یک اسلحه دارد، سریع میمیرد و خودتان هم بهعنوان بازیکن اطلاعات زیادی از ساز و کار بازی ندارید. ولی این مشکلی نیست. چون در این مقطع مردن بخشی از بازی است و داستان بازی نیز مردن دائمی شما را به رسمیت میشناسد.
بهمرور، قابلیتها و آپگریدهایی برای زاگریوس باز میشوند که بازی را آسانتر میکنند و شما میتوانید پیشرفت تدریجی خود را ببینید. این قابلیتها روی صفحهای به نام «آینهی شب» (Mirror of the Night) نمایش داده میشوند که با جمع کردن منابع داخل بازی میتوانید قابلیتهای مختلف را روی آن باز کنید. از قدرتمندترین قابلیتها میتوان به قابلیت جهش (Dash) اضافه، شانس دوباره پس از مردن و افزایش جان زاگریوس در ابتدای بازی اشاره کرد.
مگارا (Megara)، اولین غولی که در بازی به آن برخورد میکنید، در چند دفعهی اول غیرممکن به نظر میرسد، ولی به لطف این قابلیتها، طولی نمیکشد که میبینید در هر دفعه از رویایی در حال شکست دادن او هستید. حتی اگر دائماً او را شکست دهید، در یکی از دیالوگهای پیش از مبارزه، مگارا خاطرنشان میکند که زاگریوس بهخاطر آینهی شب زیادی قدرتمند شده است، وگرنه در حالت عادی شانسی در مقابل او نداشت.
این روند در همهی نواحی و غولهای آتی تکرار میشود: در ابتدا فلان چالش غیرممکن به نظر میرسد، ولی بهمرور، با باز کردن قابلیتهای آینهی شب و بهتر شدن بازی خودتان، همهیشان را پشتسر میگذارید.
ولی نبوغ اصلی پس از شکست دادن غولآخر بازی برای اولین بار اتفاق میافتد. پس از این اتفاق، عنصر جدیدی به نام «قرارداد مجازات» (Pact of Punishment) به بازی اضافه میشود که به شما اجازه میدهد با سختتر کردن بازی برای خود، پاداشهای بیشتر دریافت کنید.
نکتهی هیجانانگیز دربارهی قرارداد مجازات این است که مقولهی درجهسختی را برایتان شخصیسازی میکند. هرکدام از موارد داخل قرارداد «حرارت» (Heat) بازی را بین ۱ تا ۴ عدد افزایش میدهند. با بالا رفتن هر ۱ رقم، پاداشی جدید برای شما باز میشود. ولی نکته اینجاست که رقم مناسب برای بالا بردن، از هر شخص به شخص دیگر فرق دارد.
مثلاً مورد اول قرارداد مجازات، «رنج سنگین» (Hard Labor) نام دارد. هر رقم که آن را افزایش دهید، آسیبی که دشمنان به شما وارد میکنند، ۲۰ درصد بیشتر میشود. میتوان آن را پنج بار افزایش داد، یعنی با ۱۰۰ درصد کردن آن «حرارت» درجهسختی ۵ میشود.
مورد دوم، «عواقب طولانی» (Lasting Consequences) نام دارد. هر رقم که آن را افزایش دهید، اثر شفابخشی ۲۵ درصد روی خودتان کاهش مییابد. میتوان آن را چهار بار افزایش داد، یعنی با ۱۰۰ درصد کردن آن «حرارت» درجهسختی ۴ میشود.
از دید بازی، حرارت ۴، چه با ۸۰ درصد کردن «رنج سنگین» به دست بیاید، چه با ۱۰۰ درصد کردن «عواقب طولانی»، هیچ فرقی ندارد. در نهایت شما به پاداشی یکسان دست پیدا میکنید. ولی این دو زمین تا آسمان با هم فرق دارند. در واقع ۱۰۰ درصد کردن «عواقب طولانی» جزو یکی از سختترین چالشهای بازی به شمار میآید و حتی کسانی که بازی را با حرارت ۴۰ به بالا بازی میکنند (یعنی خیلی خیلی خیلی سخت)، باز هم آن را ۱۰۰ درصد نمیکنند. چون در این حالت یعنی مطلقاً از شفابخشی هیچ خبری نیست. نه به هنگام ورود به هر اتاق جدید جانتان ۳ رقم افزایش مییابد، نه با خوردن آب از چشمههای شفابخشی جانتان افزایش پیدا میکند، نه با پیدا کردن خوراکیهای شفابخشی که با شکستن کوزهها بیرون میافتند. بهعبارت دیگر، شما با اضافه کردن ۴ حرارت، بازی را آنقدر سخت میکنید که شاید روی حرارت ۱۰ آنقدر سخت نباشد.
این سیستم چند مزایا دارد.
اول و مهمتر از همه، باعث شده بازی برای همهی قشرها با همهی سطح مهارتها بهینهسازی شود.
«هیدیس» بین تمام بازیهای روگلایک و روگلایت، جزو آسانترین بازیهاست و از این بابت مورد انتقاد قرار گرفته است. از یک جا به بعد، قدرتهایی که «آینهی شب» در اختیارتان قرار میدهند، و موهبتهایی (Boon) که خدایان المپ بهتان ارزانی میدارند، بهقدری سخاوتمندانه میشوند که عملاً شکست دادن غولآخر بازی اجتنابناپذیر میشود.
ولی بعد از باز شدن قرارداد مجازات، شما آزادید تا هرچقدر که دلتان میخواهد، بازی را برای خودتان سخت کنید و این سختتر کردن تدریجی، دائماً برای خودتان پاداشهای جدید باز کنید. (بسیاری از این پاداشها صرف باز کردن اشیاء تزیینی برای خانهی هیدیس و باز کردن آهنگ میشوند و از این نظر حس پیشرفت دلچسبی فراهم میکنند).
بازی دو حد پیشرفت برای شما تعیین کرده است که بابت آنها یک پاداش سمبلیک داخل بازی باز میشود: حرارت ۱۶ و حرارت ۳۲. تمام کردن بازی روی حرارت ۱۶ چالشبرانگیز است، ولی هرکسی با تلاش و کوشش کافی میتواند آن را انجام دهد. حرارت ۳۲ واقعاً دردناک است، طوریکه سازندگان بازی حتی برای آن آچیومنت تعیین نکردهاند، چون نمیخواستند کسانی که قصد گرفتن تمام آچیومنتها را دارند، اذیت شوند. بهشخصه نزدیک ۲۰-۳۰ ساعت درگیر آن بودم و بارها میخواستم عطایش را به لقایش ببخشم، ولی در نهایت با ترکیبی از شانس، مهارت کسبشده و تماشای ویدئوهای آموزشی در یوتوب، توانستم آن را شکست دهم. بهنوعی با تمام کردن بازی روی حرارت ۳۲، میتوانید بگویید «هیدیس» را واقعاً تمام کردهاید.
اما جالب اینجاست که آخرین حرارتی که در بازی میتوانید به آن برسید ۶۴ است. یعنی بازی پتانسیل این را دارد که از حتی از حرارت ۳۲، دو برابر سختتر شود! طبق اطلاعاتی که دارم، تا به این لحظه، فقط دو نفر در جهان توانستهاند «هیدیس» را بدون استفاده از ماد (Mod) و سید (Seed) روی حرارت ۶۴ شکست دهند و تلاش برای فقط این یک کار احتمالاً صدها ساعت زمان برده است. تا قبل از موفقیت این دو نفر، فرض عمومی این بود که شکست دادن بازی روی حرارت ۶۴ – بدون استفاده از ماد و سید – غیرممکن است.
بنابراین درجهسختی «هیدیس» از آسان (حداقل بنا بر استانداردهای سبک روگلایک/روگلایت) تا تقریباً غیرممکن متغیر است. در این میان هم تا حرارت ۴۰ الی ۵۰ هم حالات بسیار مختلفی برای شخصیسازی درجهسختی وجود دارد. شما حرارت ۳۲ را هرگونه که بچینید، بازی بسیار سخت خواهد بود، ولی دلیل سخت بودن آن از هر شخص به شخص دیگر و از هر بیلد به بیلد دیگر متفاوت خواهد بود.
مثلاً اگر «کنترل آسیب» (Damage Control) را فعال کنید، همهی دشمنان ضربهی اول شما را دفع میکنند (آن را یک امتیاز دیگر هم میتوانید افزایش دهید که در این صورت میشود دو ضربه). برای یک اسلحهی آهسته مثل شمشیر آرتور، فعال کردن این مورد بسیار بد است، چون این شمشیر سرعت حملهی بسیار کندی دارد و هر ضربه اهمیت دارد. برای اسلحهای چون مشتهای دودستی (Twin Fists)، که سرعت حملهای بسیار سریع و بیوقفه دارد، «کنترل آسیب» تقریباً بیاثر است، خصوصاً اگر موهبت رعد زنجیرهای (Chain Lightning) زئوس را دریافت کنید که حملات شما را بین دشمنان پخش میکند.
بهشخصه با استفاده از همین نکته توانستم حرارت ۳۲ بازی را با مشتهای دودستی و موهبت رعد زنجیرهای زئوس شکست دهم. چون با وجود اینکه «کنترل آسیب» ۲ حرارت از ۳۲ حرارت ران من را تشکیل داده بود، عملاً انگار تاثیری نداشت و برای من این امکان را فراهم کرد که یک سری از موارد مجازاتکنندهتر قرارداد مجازات را برای خودم فعال نکنم.
نگاه «هیدیس» به مقولهی درجهسختی یکی از بهترین نگاههایی است که بهشخصه سراغ دارم. از جایی به بعد (حدوداً حرارت ۲۰ به بعد) بازی شما را مجبور میکند عمیقاً دربارهی تمام مکانیزمها، دشمنان، اسلحهها، موهبتهای الهی و احتمالات ممکن (چه بد، چه خوب) فکر کنید و پیش خودتان تصمیم بگیرید که از پس کدامها میتوانید بربیایید و بعد تماشا کنید که ترکیب مهارت و شانس تا چه حد شما را به خط پایان نزدیک میکنند.
اگر هم قصد نداشته باشید بازی را روی حرارت بالا بازی کنید و صرفاً میخواهید بخش داستانی آن را تمام کنید، میتوانید مطمئن باشید که برای قشر کژوال، «هیدیس» یکی از آسانترین بازیها برای تمام کردن است، ولی حتی با وجود این آسانی، بهطور میانگین ۲۰ ساعت طول میکشد تا بتوانید برای اولین بار به نقطهی پایان برسید.
چالش سوم: در بازی چقدر باید محتوا گنجاند؟
یکی از ویژگیهای شگفتانگیز «هیدیس» برای من این بود که دائماً عناصر جدید رو میکرد، آن هم در لحظاتی که فکر میکردم بازی هرچه داشته رو کرده است.
مثلاً وقتی که با ۶ اسلحهی بازی و ۳ دگرگونی مختلفشان آشنا شده بودم و تا حد زیادی در بازی پیش رفته بودم، بازی یک مفهوم کاملاً جدید به نام «دگرگونی پنهان» (Hidden Aspect) هر اسلحه را رو کرد که عملاً یک دگرگونی بسیار متفاوت نسبت به سه دگرگونی دیگر است و متعلق به اساطیر کشوری دیگر جز یونان است (مثلاً تیر و کمان راما در اساطیر هند، شمشیر آرتور در اساطیر بریتانیا، پنجههای انکیدو در حماسهی گیلگمش و…). این دگرگونیها در لحظهای در بازی باز میشوند که شاید خیلیها فکر کنند کارشان با بازی در حال تمام شدن است، اما ناگهان بازی یک جنبهی کاملاً جدید را نشان میدهد.
به هنگام بازی کردن «هیدیس»، این اتفاق را زیاد تجربه خواهید کرد: غافلگیر شدن؛ غافلگیر شدن از حجم محتوای جدید؛ به اینکه هروقت فکر میکنید کارتان با بازی تمام شده، همچنان چیز جدیدی برای کشف کردن و باز کردن وجود دارد.
این فلسفهی طراحی شامل مفهوم «به پایان رسیدن» بازی هم میشود. «هیدیس» چند نقطهی پایان دارد و هرکدامشان هم برای قشری خاص از بازیکن رضایتبخش هستند، ولی برای کسی که دنبال محتوای بیشتر باشد، «هیدیس» چیزی برای عرضه کردن دارد. در ادامه بیایید نقاط پایان مختلف بازی و نقششان را بررسی کنیم (این قسمت حاوی اسپویلر خفیف است):
۱. نقطهی پایان اول: شکست دادن باس آخر برای اولین بار
وقتی شما باس آخر را برای اولین بار شکست میدهید، روی کاغذ به کل محتوای بازی دست پیدا کردهاید. برخلاف بازی روگلایکی چون «ذبح اسحاق» (The Binding of Isaac) که با شکست دادن هر باس آخر، یک باس آخر دیگر باز میشود، در «هیدیس» باس آخر تا ابد همانی خواهد ماند که برای بار اول میبینید. از آن لحظه به بعد، کل محتوایی که در بازی میبینید، صرفاً متغیری از آنچه است که تاکنون دیدهاید. بنابراین اگر داستان برایتان مهم نیست یا وقت زیادی ندارید، با ارفاق میتوانید از این نقطه به بعد بازی را ادامه ندهید.
۲. نقطهی پایان دوم: پایان اصلی
بعد از شکست دادن غولآخر برای اولین بار، داستان بازی اقتضا میکند که او را ده بار دیگر هم شکست دهید تا پایان واقعی را ببینید، یعنی همان پایانی که پس از آن تیتراژ پایانی نمایش داده میشود. با دیدن این پایان، احتمالاً ۴۰-۵۰ ساعت با بازی وقت گذراندهاید و بهطور قابلقبولی آن را تجربه کردهاید. اگر در این نقطه تصمیم بگیرید که کارتان با بازی تمام شده، کسی شماتتتان نخواهد کرد. بههرحال، تیتراژ پایانی پخش شده است.
۳. نقطهی پایان سوم: موخره (Epilogue)
اما مسئله اینجاست که حتی پس از رسیدن به پایان، هنوز کار بازی با شما تمام نشده است. تازه بعد از پایان اصلی، یک قسمت داستانی دیگر به نام موخره (Epilogue) باز میشود که برای به پایان رساندن آن، باز هم باید بارها غولآخر را شکست دهید (ولی این بار به بهانهای متفاوت) و با کادو دادن نکتار (Nectar) و امبروسیا (Ambrosia) به خدایان المپ، رابطهی خود را با آنها بهتر کنید و برایشان دعوتنامه بفرستید. خود این کار پروژهای بس طولانی است و شاید حتی ۳۰-۴۰ ساعت دیگر شما را درگیر بازی نگه دارد. ولی وقتی به آن برسید، شاید بشود گفت که دیگر واقعآً بازی را تمام کردهاید.
۴. نقطهی پایان چهارم: داستانهای فرعی پس از موخره
اما نه! داستان بازی پس از موخره همچنان ادامه دارد. «هیدیس» یک سری خط داستانی دارد که هرکدام در مدتی طولانی و در طی رفتوآمدهای طولانی از خانهی هیدیس به جهان زیرین و بازگشت به آن روایت میشوند. بعضی از این داستانها – مثل رابطهی آشیل و پاتروکلوس و اخراج شدن دوسا (Dusa) از خانهی هیدیس – برای شخص من پس از پایان موخره اتفاق افتادند. (میگویم برای من، چون ترتیب وقوع اتفاقات ممکن است برای بازیکنان متفاوت باشد). حتی اگر قبل از موخره همهی داستانها را دیده باشید، بازی همچنان یک سری دیالوگ و تعامل خاص هم برای پس از پایان موخره تدارک دیده است، مثل نظر دادن شخصیتها دربارهی وقایع موخره.
۵. نقطهی پایان پنجم: تمام کردن تمام پیشگوییها
در بازی یک سری پیشگویی (Prophecy) وجود دارند که در واقع نقش چالشهای فرعی را بازی میکنند، مثلاً شکست دادن غولآخر با دگرگونیهای خاص اسلحهها، احیای رابطهی بعضی از شخصیتها با هم، تمام کردن با تمام شرطهای قرارداد مجازات و…
بیشتر این پیشگوییها در روند عادی پیشرفت در بازی به سرانجام میرسند، ولی چند پیشگویی هستند که برای تمام کردنشان باید بهطور خاص زحمت بکشید. دوتا از پیشگوییها که بیشترین وقت را از من گرفت، دستیابی به تمام موهبتهای دوتایی (Duo Boons) و افسانهای (Legendary Boons) بود. تمام کردن این چالشها هم شانس لازم دارد، هم دانش زیاد دربارهی ساز و کار بازی.
۶. نقطهی پایان ششم: تمام کردن بازی روی حرارت ۳۲
این نقطهی پایان لزوماً از نقطهی پایانهای قبلی جدا نیست. یعنی روی کاغذ این امکان وجود دارد بازی را روی حرارت ۳۲ تمام کنید، ولی هنوز تمام پیشگوییها را تمام نکرده باشید یا حتی به موخره نرسیده باشید. ولی با توجه به درجهسختی بالای آن، آن را بالاتر از نقاط قبلی در نظر گرفتم. البته اگر به نظرات ردیت اعتماد کنیم، کسانی بودهاند که بار اول توانستهاند حرارت ۳۲ را تمام کنند (و این کار در عین غیرمحتمل بودن غیرممکن نیست)، ولی بهشخصه بین ۲۰ تا ۳۰ ساعت خالص درگیر تمام کردن بازی روی این حرارت بودم و تمام کردن آن بعد از تمام نقاط پایان قبلی اتفاق افتاد.
پس از تمام کردن بازی روی حرارت ۳۲، حدوداً پس از ۱۴۲ ساعت، به این نتیجه رسیدم که دیگر هرچه «هیدیس» برای عرضه به من داشت، عرضه کرده و دیگر کارم با آن تمام شده است، ولی مسئله این است که حتی پس از این نقطهی پایان، بازی همچنان نقطهی پایان معنادار برای فتح کردن دارد!
نقطهی پایان هفتم: خریدن تمام آیتمهای تزیینی برای خانهی هیدیس
در بازی شخصیتی به نام «دلال نگونبخت» (Wretched Broker) وجود دارد که میتوانید با منابع جمعآوری شده در طول مبارزههایتان، از او اشیاء و سازههای مختلف بخرید. تعداد کمی از این سازهها جنبهی کاربردی دارند (مثلاً اضافه کردن اتاق شفابخشی در طول رانهایتان)، ولی بیشترشان جنبهی تزیینی برای خانهی هیدیس؛ مثل مجسمه و ستون و زیرانداز برای سگ سهسر سربروس (Cerberus) و آکواریوم برای نگهداری ماهیهایی که میگیرید و شومینه برایآشپزخانه و… جمعآوری منابع کافی برای خریدن تمام این آیتمها (که دائماً گرانتر و گرانتر میشوند) زمان بسیار زیادی طول میکشد و با اینکه بهشخصه قصد داشتم تمام آیتمها را بخرم، ولی بعد به این نتیجه رسیدم که جمعآوری منابع لازم برای خریدن همهی آیتمها از لحاظ زمانی برایم صرف ندارد.
ولی با توجه به اینکه روگلایکها و روگلایتها بازیهایی هستند که قرار نیست نقطهی پایان مشخص داشته باشند و بازیکن میتواند تا ابد بازیشان کند، فراهم کردن عوامل انگیزهبخش بیرونی از این قبیل میتواند رانها را کمی هدفمندتر کند. با توجه به اینکه این آیتمهای تزیینی بعضاً دیالوگهای منحصربفرد دارند، میتوان آنها را با ارفاق جزو محتوای داستانی بازی نیز حساب کرد.
نقطهی پایان هشتم: ۱۰۰ درصد کردن بازی
۱۰۰ درصد کردن «هیدیس» – یعنی ۱۰۰ درصد کردن به معنای واقعی کلمه – پروسهای بسیار طولانی است و طبق گفتهی نویسندهی این وبلاگ که این کار را انجام داده حداقل ۴۰۰ ساعت زمان میبرد. طولانیترین کاری که بازی انجامش را به رسمیت میشناسد، دست یافتن به درجهی «دیدهنشده» (Unseen One) است که ۳۲۵ هزار تاریکی لازم دارد (این درجه کاملاً جنبهی تزیینی دارد). در مقام مقایسه من در عرض ۱۴۰ ساعت فقط ۵۶ هزار تاریکی جمع کرده بودم. وقتی این همه تاریکی جمع کرده باشید، احتمالاً دیگر همهی کارهای ممکن، ولی وقتگیر در بازی را انجام دادهاید (مثل آپگرید کردن همهی اسلحهها تا آخر).
البته ۱۰۰ درصد کردن بازی مسلماً نباید یک هدف باشد، چون از یک جایی به بعد، آنچه به ازای تلاش و وقتتان به دست میآورید بسیار ناچیز است، ولی صحبت اینجاست که سازندگان بازی به ثبت پیشرفت کسانی که ولکن بازی نبودهاند اهمیت دادهاند.
نقطهی پایان نهم: تمام کردن بازی روی حرارت ۶۴
بله، همان کاری که تاکنون فقط دو نفر در دنیا انجام دادهاند و احتمالاً برای انجام دادنش به هزاران ساعت تجربهی بازی نیاز دارید، هرچند که هزاران ساعت هم این رسیدن به دستاورد را تضمین نمیکند.
همانطور که میبینید، «هیدیس» بازیای است که ۹ نقطهی پایان معنادار دارد و هرچقدر که بخواهید روی بازی سرمایهگذاری کنید، بازی به همان میزان محتوا برای ارائه دارد. البته از حق نگذریم، از جایی به بعد، این محتوا چندان معنادار نیست و صرفاً یک سری جزییات بصری را تغییر میدهد، ولی برای کسی که از تمام کردن حرارت ۳۲ به بعد بخواهد بازی را ادامه دهد، احتمالاً لذت اصلی تجربهی خود بازی است، نه باز کردن پاداشهای بیرونی.
از این لحاظ، «هیدیس» پیروی یکی از بهترین اصول گیمدیزاین است: هرچقدر بازیکن روی بازی وقت و حوصله گذاشت، شما هم بهعنوان بازیساز همانقدر برای او وقت و حوصله به خرج دهید. اجازه ندهید این به رابطهای یکطرفه تبدیل شود.
این روزها بسیاری از بازیها طوری طراحی شدهاند که بازیکن تا ابد بازشان کند، ولی آنچه بازیساز روی آن حساب کرده، علاقه و اشتیاق شخصی بازیکن است، وگرنه خودش زحمت زیادی در این راستا نکشیده است و صرفاً به ایجاد کردن سیستمی با متغیرهای بسیار بسنده کرده است.
ولی سوپرجاینت گیمز با نوشتن و ضبط حجم بسیار زیادی دیالوگ و تعاملهای منحصربفرد و طراحی عناصر عمیق گیمپلی که بسیار دیر در اختیار بازیکن قرار میگیرند، اطمینان حاصل کرده که اگر بازیکنی به بازیشان بیشتر از حد استاندارد علاقه نشان داد، آنها نیز با محتوای بیشتر این علاقه و توجه را تلافی کنند.
چالش چهارم: بازی را چگونه باید بالانس کرد؟
«هیدیس» یکی از بالانسترین بازیهایی است که تاکنون بازی کردهام. ترکیب اسلحهها و موهبتهای الهی (Boon) مختلفی که میتوانید دریافت کنید، و سینرژی (Synergy) یا هماهنگی آنها با یکدیگر، بسیار متغیر است و سبک بازیتان را از پایه و اساس تغییر میدهد.
«هیدیس» هم مثل همهی بازیهای روگلایک، متکی بر دو عنصر ۱.شانس و ۲.مهارت است. نقش هریک از این دو عنصر در کامیابی بازیکن، از هر روگلایک به روگلایکی دیگر متفاوت است. مثلاً در بازی «سریر اتمی» (Nuclear Throne)، نقش شانس بسیار کم و نقش مهارت بسیار بالاست. در «ذبح اسحاق»، نقش شانس بسیار بالا و نقش مهارت متوسط است. (مگر اینکه در سطوح بالا بازی کنید؛ در این صورت نقش مهارت بسیار بالا میرود).
در «هیدیس»، نقش مهارت و شانس تقریباً مساوی است. شما با مهارت کافی، میتوانید با هر نوع اسلحه یا موهبتی به پایان بازی برسید. این بیانیه حداقل تا حرارت ۲۰ صحیح است. (بعضی از اسلحهها مثل شمشیر آرتور (Aspect of Arthur) و نیزهی گوانیو (Aspect of Guan Yu در حرارت بالا کارایی خود را از دست میدهند). ولی گاهی هم شانستان میزند و به چنان موهبتهای خوب و هماهنگی دست پیدا میکنید که شکست دادن باس آخر آب خوردن میشود.
این اصلی ساده در بازیهای روگلایک است: بازیکن باید همیشه در تقلا برای پیروزی باشد، ولی گاهی بر حسب اتفاق باید به چنان قابلیتهای فوقالعادهای دست پیدا کند که از شدت قدرت احساس شکستناپذیر بودن بکند. در این لحظات است که بازیهای روگلایک شما را غرق در لذت میکنند.
منتها برگ برندهی «هیدیس» این است که در آن قابلیتها و سینرژیهای فوقالعاده قدرتمند وجود دارند، ولی حتی اگر بهشان دست پیدا نکنید، هیچگاه شکستتان حتمی نیست. مثلاً این بیانیه را دربارهی روگلایکهای تحسینشدهی دیگری همچون «ذبح اسحاق» و «وارد گانجن شو» (Enter the Gungeon) نمیتوان گفت. در این بازیها اگر در همان اوایل به یک آیتم یا اسلحهی قوی دست پیدا نکنید، بعید است که بتوانید تا آخر پیش بروید و صرفاً باید تلاش رقتآمیز خود برای کشتن معمولیترین دشمنان را تماشا کنید، مگر اینکه بسیار حرفهای باشید. از این نظر این دو بازی پتانسیل زیادی دارند برای اینکه شما را بهطور مقطعی از خود زده کنند، چون اگر چند ران پشتسر هم بازی کنید که در آنها اسلحه یا آیتمی جانانه نصیبتان نشود، احساس میکنید دارید وقت خود را تلف میکنید.
بهشخصه در «هیدیس» – حداقل تا قبل از تلاش برای شکست دادن حرارت ۳۲ – حتی یک بار هم تا قبل از رسیدن به غولآخر حس نکردم که رانام محکوم به نابودی است؛ حتی در بدترین شرایط هم ممکن است در اتاق بعدی بازی قابلیتی در اختیارتان قرار دهد که ورق را برگرداند.
دلیل این موضوع این است که در «هیدیس» همهی استراتژیها و آیتمها و موهبتها، در عین متفاوت بودن، بیفایده نیستند. در «هیدیس» هر اتاق را که تمام کنید، پاداش اتاقهای بعدی روی سردرشان درج شده است و شما با آگاهی کامل پیشروی میکنید. مثلاً اگر دو اتاق پیش رویتان باشد، میدانید که در یکی از آنها قرار است موهبتی از زئوس دریافت کنید و در اتاق دیگر جانتان ۲۵ رقم بیشتر شود. برای گرفتن تصمیم درست، باید جوانب زیادی را بسنجید و همین مسئله شما را با بازی درگیر میکند و تاثیر شانس را کاهش میدهد، ولی آن را کامل از بین نمیبرد. چون مثلاً ممکن است به امید گرفتن یک موهبت خاص وارد اتاق زئوس شوید، ولی در موهبتهای ارائهشده آنچه را که مدنظر داشتید پیدا نکنید.
همچنین عامل دیگری که باعث میشود هیچگاه ناامیدی کامل بهتان غلبه نکند، وجود اتاق پاتروکلیس در الیسیوم (سومین ناحیه از چهار ناحیهی بازی) است که اگر شانستان بگیرد و گذرتان به او بیفتد، میتوانید بافی (Buff) قوی از او دریافت کنید. یعنی تا قبل از رسیدن به الیسیوم، هرچقدر هم بد بازی کنید، برخورد شانسی با پاتروکلیس میتواند نفسی تازه بهتان بدهد.
با اینکه تعداد متغیرهای بازی بسیار زیاد است، ولی بین طرفداران بازی هیچ اشتراک نظری دربارهی اینکه قویترین اسلحه یا بیلد چیست، وجود ندارد. بهشخصه در حال تماشای ویدئویی از هیلین (Haelian)، یکی از محبوبترین استریمرها/یوتوبهای «هیدیس» بودم که در آن داشت بهترین اسلحههای بازی را ردهبندی میکرد. ردهبندی او با درکی که خودم از بازی به آن رسیده بودم، بسیار فرق داشت و او عملاً اسلحههایی را بهعنوان بهترین معرفی کرد که من حتی در کل ۱۴۰ ساعت امتحانشان نکردم (مثل دگرگونی کیاس (Aspect of Chaos) برای سپر).
واقعاً هرچقدر از انعطافپذیری «هیدیس» در زمینهی پوشش دادن سلیقهها، سطح مهارتها و سبک بازیهای مختلف بگوییم، کم گفتهایم. بازی هیچگاه بهطور توهینآمیزی آسان نمیشود، ولی در آن میتوانید تقریباً هر استراتژی و سینرژیای که فکرش را میکنید، به کار بگیرید. تنها لازمهاش آشنایی با ساز و کار بازی است.
در ادامه و با باز شدن یادگاریهای (Keepsakes) مخصوص هر خدا و قابلیت عوض کردن موهبتهایی که بهشان عرضه شده، حتی میتوانید نقش عنصر شانس را به حداقل برسانید و از دانش خود در مورد سیستم مبارزه و نقش عناصر مختلف، بازی را تا حد زیادی به آن سمتی که مدنظرتان هست هدایت کنید. بهعنوان مثال اگر اسلحهای برداشتهاید که سرعت حملهاش بالاست و میخواهید موهبت رعد زنجیرهای زئوس را برای آن به دست بیاورید، میتوانید پیش از شروع ران یادگاری یا Keepsake زئوس را بردارید تا مطمئن شوید که اولین موهبتتان ۱۰۰ درصد از جانب زئوس دریافت شود؛ بعد ۳ انتخاب پیش رویتان قرار داده میشود و اگر رعد زنجیرهای بینشان نبود، میتوانید با قابلیت Fated Persuasion آینهی شب، انتخابهای ارائهشده را تغییر دهید تا بالاخره به آن دست پیدا کنید.
البته اگر از حق نگذریم، بالانس بودن «هیدیس» تا موقعیکه آن را در حرارتهای بالاتر بازی نکنید، معلوم نمیشود، چون در سطوح پایین، ضربآهنگ بازی بسیار سریع است و اگر چندتا موهبت خوب گیرتان بیاید (خصوصاً Divine Dash از آتنا که طبق نظر عموم قویترین موهبت در بازی است) صرفاً میتوانید با فشار دادن سریع دکمهی حمله و جهش به اینطرف و آن طرف، بدون فکر خاصی بازی را پیش ببرید. بهعبارت دیگر، بازی پتانسیل زیادی دارد برای اینکه در تلهی Button-mashing یا سریع و بیفکر فشار دادن دکمهها بیفتد و از این نظر بهدرستی مورد انتقاد قرار گرفته است، ولی در حرارتهای بالاتر این جنبه از بازی کمرنگتر میشود.
هیدیس: گیمدیزاین در صیقلیافتهترین حالت ممکن
اگر بخواهیم برای «هیدیس» یک شعار از زبان سازندگانش تعیین کنیم، آن شعار از این قرار است: بازیکن، ما تو را میبینیم. تکتک شکستها و موفقیتهای تو را پیشبینی کردهایم و برایشان دیالوگ نوشتهایم. ما بازی را طوری طراحی کردهایم که حتی یک لحظه هم فکر نکنی به حال خود رها شدهای.
آیا این رویکرد کمی بازیکن را لوس میکند؟ شاید. ولی شاید همهیمان هر از گاهی به این لوس شدنها نیاز داریم. دلیل درگیر شدن و درگیر ماندن من با بازی این بود که لحظه به لحظه، من و بازی سوار یک موج ذهنی بودیم که فرکانسی یکسان داشت. در «هیدیس» دو عنصر داستان و گیمپلی مثل شخص پادشاه و نخستوزیر در نظام پادشاهی مشروطه عمل میکنند؛ هرجا که نیاز به تشریفات و پرستیژ سیاسی باشد، شخص پادشاه وارد عمل میشود (یعنی داستان) و هرگاه نیاز به دانش و تفکر سیاسی شخص نخستوزیر (گیمپلی). رمز موفقیت بازی نیز در همین نهفته است؛ حداقل تا پایان اصلی بازی، شما دائماً در حال تجربه کردن چیزهای جدید هستید: دیالوگ جدید، موهبتهای جدید، اسلحههای جدید، آشنایی با شخصیتهای جدید، سینرژیهای جدید، چالشهای جدید؛ بازی آنقدر محتوا دارد، و آنقدر این محتواها را با ضربآهنگ درست به مخاطب عرضه میکند، که هیچگاه از نفس نمیافتد. بهشخصه درگیر یک لوپ اعتیادآور شده بودم که بهموجب آن، هروقت وارد زمین مبارزه میشدم، مشتاق بودم تا استراتژیها و اسلحههای جدید را امتحان کنم و هرگاه که میباختم و به خانهی هیدیس برمیگشتم، مشتاق بودم به تمام دیالوگهای جدید با صداپیشگی درجهیک گوش بدهم و از اخبار جدید خانهی هیدیس باخبر شوم. واقعاً بازی هیچگاه دلیلی به من نمیداد تا بیخیالش شوم و فقط تعهدات زندگی واقعی من را مجبور میکرد از آن دل بکنم.
آیا «هیدیس» بازی بینقصی است؟ نه. بزرگترین مشکل من با آن طراحی دشمنان بازی بود که بهنظرم میتوانستند بهیادماندنیتر باشند. موسیقی بازی نیز در عین خوب بودن، میتوانست بهتر باشد. همچنین از جایی به بعد، تلاش زاگریوس برای دوست شدن و مهربانی نشان دادن به همه کمی تا قسمتی مصنوعی جلوه میکند؛ با اینکه سازندگان بازی سعی کردهاند «هیدیس» با وجود درونمایههای سنگیناش در نهایت یک بازی حالخوبکن باشد و از این نظر تلاششان شایسته است، ولی شاید بهتر بود این مثبتاندیشی را بهشکلی ارگانیکتر وارد فضای داستان کنند. ولی مشکلات «هیدیس» عمدتاً به بخشهایی غیر از گیمدیزاین آن مربوط میشوند و تمرکز این مقاله هم فقط روی این بخش بود. چون اگر بخواهیم جنبههای داستانی «هیدیس» را بررسی کنیم، خودش یک مقالهی جدا و به همین میزان طولانی میطلبد. ولی در نهایت، با در نظر گرفتن اینکه «هیدیس» یک بازی مستقل است، بهتر است بابت تمام آن چیزی که برای ارائه دارد و تمام کارهای درستی که انجام داده، برای سازندگانش ایستاده دست بزنیم.
دستتون درد نکنه، یه نوشته فوقالعاده در مورد بازی که به درستی لایق لقب شاهکاره