گوگل استیدیا؛ آیندهی صنعت بازی یا محکوم به شکست
حدود یک ماه و خردهای پیش، گوگل بلاخره، و پس از مدتها معرفی و تبلیغ و تیزر، سرویس «استیدیا» (Stadia) را عرضه کرد؛ و البته که عرضه این پلتفرم ابری جدید – بی هیچ شگفتی – به یکی از فاجعهبارترین عرضههای تاریخ صنعت بازی بدل شد. تعداد اندک کاربرانی که از این سرویس استقبال کردند – اپلیکیشن استیدیا کلا ۱۷۵ هزار بار دانلود شده است، و نمیدانیم چه تعداد از این دانلودها صرفا از سر کنجکاوی بوده باشد – بیبرنامگی گوگل در ارسال کدهای لازم برای بخش بزرگی از کسانیکه این سرویس را پیشخرید کرده بودند؛ یکدست نبودن تجربه کاربری – به شهادت بخش قابل توجهی از کاربران، زمان تاخیر بالا بازی کردن روی این پلتفرم را عملا ناممکن ساخته بود – قیمتهای گاه گرانتر بازیها نسبت به سایر پلتفرمها؛ کیفیت پایین تصویر، حتی در قیاس با کنسولهای نسل حاضر؛ اجرای بسیاری از بازیها با رزولوشن ۱۰۸۰ علیرغم وعدههای گوگل؛ و در ادامه انتشار نسخه قدیمی و از رده خارج «بوردرلندز ۳»، تنها گوشهای از این افتضاح بود.
با تمام این تفاسیر، بسیاری به این پلتفرم امید فراوان بستهاند و آنرا آینده صنعت بازی میدانند. در ادامه، با نگاهی کلی به مفهوم بازی ابری، ضمن بررسی پروژه استیدیای گوگل، صحت و سقم این ادعا را بررسی خواهیم کرد.
بازی ابری چیست؟
پردازش اطلاعات در دهههای پنجاه، شصت، و تا حدودی هفتاد میلادی از منطق خاصی پیروی میکرد. به دلیل گران بودن و محدودیت منابع، عمل پردازش به شکل مرکزی انجام میگرفت، بدین صورت که یک «خدمات دهنده» یا «سرور» (Server) مرکزی به مجموعهای «خدمات گیرندگان» یا «کلاینتها» (Client) – که عموما «ترمینال» (Terminal) نامیده میشدند – سرویس دهی میکرد. در این منطق، ترمینالها عبارت بودند از واحدهای ورودی-خروجی که اطلاعات خام را – غالبا از طریق کیبرد – به سرور مرکزی ارسال میکردند و نتیجه پردازشها را از طریق خروجیها – عموما مانیتور – دریافت میداشتند.
با ارزان شدن منابع لازم برای پردازش اطلاعات – پردازنده مرکزی، رم، و غیره – عمل پردازش به سمت محلی شدن سوق پیدا کرد.
اگر دستگاههای «آرکید» (Arcade Machines) را درز بگیریم، با کنسول خانگی «اودیسه» (Magnavox Odyssey) بود که برای اولین بار سیستمی به خانهها وارد شد که منابع لازم – اعم از پردازنده و رم و غیره – را بطور محلی مهیا کرد. کنسول اودیسه تجارت پرسودی را آغاز نمود که با کنسولهای مهمی چون «آتاری» (Atari) و «فامیکام» (Famicom = NES) پی گرفته شد. دهه نود هم با انفجار «کامپیوترهای شخصی» (Personal Computer) مفهوم «پردازش محلی» را به شیوه غالب «پردازش اطلاعات» (Computing) در همه زمینهها و خصوصا «بازیهای ویدیویی» (Video Game) بدل ساخت.
«پردازش ابری» (Cloud Computing) بطور اعم، و سرویسهای «بازی ابری» (Cloud Gaming) بطور اخص، هیچ نیست جز بازگشت به منطق طلوع کامپیوترها. در این منطق شما در جایگاه کلاینت و در پشت یک ترمینال قرار دارید، که با ارسال اطلاعات از طریق درگاه ورودی ترمینال – کلیک کردن روی یک آهنگ، فیلم، یا دکمه X گیمپد – نتیجه پردازش شده آنرا – به شکل پخش آهنگ یا فیلم یا واکنشی در بازی – روی خروجی ترمینال خود دریافت خواهید کرد. اینگونه نیاز به هرگونه پردازش محلی و به دنبال آن منابع لازم برای این پردازش از بین میرود.
پیشینه سرویسهای بازی ابری
در مراسم GDC سال ۲۰۰۹ بود که سرویس جدیدی تحت عنوان OnLive معرفی شد. این سرویس قرار بود با کمک شبکه اینترنت، و به لطف سرورهای قدرتمند خود، گیمرها را از کامپیوترها و کنسولها بینیاز کند. شرکتهای معظمی چون Warner Bros.، Autodesk، و AT&T سرمایهگذاران اصلی این سرویس جدید بودند. این سرویس در سال ۲۰۱۰ و در میان استقبال فعالین صنعت کار خود را آغاز کرد.
هزینه اشتراک ماهانه این سرویس ۱۵ دلار بود و روی گستره عظیمی از دستگاهها خدمات رسانی میکرد، از جمله: کامپیوترهای شخصی، اپل مکینتاش، گوشیهای هوشمند و تبلتها، تلویزیونهای اندرویدی، و البته سایر تلویزیونها با استفاده از آداپتوری مخصوص. شرکت OnLive در سال ۲۰۱۱ خدمات خود را از آمریکا به انگلستان گسترش داد. در این زمان تحلیلگران بازار ارزش شرکت OnLive را نزدیک به ۲ میلیارد دلار تخمین میزدند.
با اینحال بسیاری از فعالین صنعت بازی و خصوصا روزنامهنگاران حوزه بازی نسبت به کیفیت خدمات OnLive مشکوک بودند. نشریه PC World در بلاگی اشاره کرد که مشتریان این سرویس به یک اتصال اینترنتی «تضمین شده، غیر اشتراکی، و با سرعت بدون وقفه» و بطور کلی اتصال باکیفیتی نیاز دارند که «هیچیک از شرکتهای خدمات دهنده اینترنتی حاضر به تضمین آن نیست». Digital Foundry هم طی بررسیهای خود به این نتیجه رسید که سرویس OnLive تجربه «اغلب ناخوشایندی» را ارائه میدهد و «قطعا نمیتواند جایگزینی برای تجارب محلی باشد.»
گذر زمان درستی این تشکیکات را ثابت نمود، چنانکه شرکت ۲ میلیارد دلاری OnLive در سال ۲۰۱۲ – تنها دو سال پس از آغاز به کار – به قیمت ۴.۸ میلیون دلار به فروش گذاشته شد. در نهایت و در سال ۲۰۱۵ شرکت سونی این شرکت را به همراه همه پتنتهایش خریداری کرد.
اما موجی که OnLive به راه انداخت و خصوصا رشدی که این شرکت ظرف یکسال به خود دید، بسیاری را به ادامه این راه ترغیب نمود، چنانکه در مدت کوتاهی یک دوجین شرکت با خدماتی مشابه به منصه ظهور رسید. سرویسهایی چون: Parsec، Playkey، Shadow، Paperspace، Vortex، LiquidSky، Simplay، GeForce Now، و Playstation Now. البته اغلب آنها یا ورشکست شدند، و یا به شکلی بسیار محدود خدمات اندکی را ارائه میدهند. از این میان تنها دو سرویس GeForce Now و Playstation Now عملا خدمات قابل توجهی ارائه میدهند که اولی پس از سالها هنوز در مرحله بتاست، و دومی هم به عنوان یک گزینه تکمیلی بر تجارت پر سود سونی به شکلی بسیار محدود سرویس دهی میکند.
دلیل اقبال توسعه دهندگان و ناشرین به بازی ابری
مسئله دزدی
یکی از مهمترین مشکلاتی که توسعه دهندگان و ناشرین بازیهای ویدیویی از روز اول با آن روبرو بودهاند، مشکل سرقت (Piracy) بازیها، خصوصا در بازار کامپیوترهای شخصی است. از آنجایی که اجرای بازیها بطور محلی تحت هر شرایطی – چه وجود رسانه فیزیکی مثل دیسک و چه دانلود بازی از فروشگاههای دیجیتال – برنامه و دادههای بازی را در دسترس همه قرار میدهد، امکان سرقت آن فراهم میشود. در چند دهه گذشته ناشرین بازیها از انواع راهکارهای ضدسرقت و قفلهای نرم افزاری (DRM) استفاده کردهاند، ولی چنانکه دیدهایم با پیچیدهتر شدن الگوریتمهای ضدسرقت، گروههای هک هم چالاکتر شدهاند تا جاییکه در حال حاضر ناشرین بازیها در بهترین حالت امید دارند که بازیشان برای چند روزی از هک شدن در امان بماند؛ اتفاقی که در بسیاری موارد ظرف چند ساعت رخ میدهد. اینگونه، و بواسطه سرقت بازیها، استودیوهای بازیسازی و ناشرین آنها بخش قابل توجهی از درآمد خود را از دست میدهند
این مشکل در مورد کنسولهای بازی هم به شکل دیگری وجود دارد – هک شدن سخت افزار کنسولها. گرچه این اتفاق در مورد کنسولها سختتر بوده، زمان بیشتری میگیرد، لااقل از نسل هفتم بر سر همه کنسولها آمده است. فقط مورد ایکسباکس ۳۶۰ را در نظر بگیرید که در مدت نسبتا کوتاهی هک شد، و چطور بخش قابل توجهی از درآمد مایکروسافت به واسطه کپیخور شدن این کنسول از دست رفت.
مسئله بازار دست دوم
مسئله دیگر تولید کنندگان و ناشرین بازیها، وجود بازار دست دوم است. بازاری که چنان بزرگ و پر رونق است – یا لااقل تا چندی پیش بود – که بخش اصلی درآمد فروشگاههای زنجیره «گیماستاپ» (Gamestop) را – با هزاران شعبه در سراسر جهان – تامین میکرد. سود سرشاری که گیماستاپ به تنهایی از فروش چندین باره یک دیسک واحد به جیب میزد، بدون اینکه قرانی از آن نصیب توسعه دهنده و ناشر گردد. دقبقا به همین دلیل بود که فعالین صنعت تا جای ممکن تلاش داشتند – و دارند – که خریداران را به سوی فروشگاههای دیجیتال سوق دهند. و همین تغییر ذائقه بخش بزرگی از خریداران از رسانه فیزیکی به دجیتال در نسل هشتم بود که سقوط فروشگاه گیماسپات را رقم زد.
سرویسهای بازی ابری، یکبار برای همیشه این مسائل را بطور کامل حل میکند. از آنجایی پردازش بازیها در سرورها انجام میپذیرد، کد منبع بازیها و ابزار پردازش آنها بطور کامل از دسترس عموم خارج میگردد، و نتیجتا امکان سرقت آنها هم وجود نخواهد داشت. از سوی دیگر، در نبود رسانه فیزیکی، بازار دست دومی هم وجود نخواهد داشت، و تنها راه انجام بازی، ابتیاع آن از طریق مراجع مربوطه خواهد بود.
گوگل استیدیا
اما دو شیوه مختلف برای سرویسهای بازی ابری وجود دارد. راه اول دسترسی به کتابخانهای از بازیهاست بواسطه پرداخت مبلغی ماهانه (مثل Playstaion Now)، و راه دیگر در دسترس قرار دادن منابع سختافزاری است که کاربران میتوانند بازی خود را روی آن نصب کنند (مثل GeForce Now).
گوگل در پروژه استیدیا راه اول را برگزیده است. شما با با عضویت در این سرویس به کتابخانهای از بازیها – فعلا بیست و دو بازی – دسترسی خواهید داشت که باید هر کدام را مستقلا خریداری نمایید. البته برای کسانیکه این اشتراک ماهیانه را پرداخت میکنند، تخفیفات و بازیهای رایگان هم در نظر گرفته شده است.
بالطبع، استفاده از این سرویس شرایط خاص خود را طلب میکند که در مدت یک ماههای که از راهاندازی آن میگذرد، به قدر کفایت در باب آن صحبت شده، و خلاصهای از نیازمندیهای لازم را میتوان در اینفوگراف زیر مشاهده کرد.
منافع و مضار سرویس ابری استیدیا برای مصرف کنندگان و جامعه گیمینگ
بازی ابری بطور اعم، و گوگل استیدیا بطور اخص، منافع و مضاری را برای مصرف کننده نهایی و جامعه گیمینگ در پی خواهد داشت، که در اینجا به سبک و سنگین کردن آن خواهیم پرداخت.
منافع:
عدم نیاز به سخت افزار محلی
مهمترین مشخصه و البته سود بازی ابری برای مصرف کنندگان – که گوگل هم بسیار روی آن تاکید دارد – عدم نیاز به سختافزار محلی است. با وجود این سرویسها، صرف دسترسی به یک صفحه نمایش برای بازی کردن کفایت میکند، و میتوان از شر هزینههای چند صد – و گاه چند هزار – دلاری کنسولها و کامپیوترهای مخصوص بازی خلاص شد؛ در عین حالیکه بازیها را با بالاترین کیفیت ممکن – لااقل نظرا – در اختیار داشت.
بدیهی است که این سرویسها به نوبه خود، خرجهای دیگری را برای مصرف کنندگان میتراشند، که در ادامه به آنها خواهیم پرداخت.
دسترسی پردامنه به بازیها
اگر شرایط ایدهآل را در نظر بگیریم – و این بسیار مهم است – مهمترین برتری سرویسهای ابری بازی نسبت به سایر پلتفرمها قابلیت انعطاف این پلتفرم در قیاس با سایرین است، بدین معنا که شما در همه جا و همه شرایط به بازیهای خود دسترسی دارید. کافیست گوشی هوشمندتان را به همراه داشته باشید تا در مترو، اتوبوس، قطار، پارک، منزل دوستان و آشنایان، یا هر جای دیگری بواسطه وجود اینترنت پرسرعت به بازیهای خود دسترسی داشته باشید.
بدیهی است که قضیه از این روایت ساده پیچیدهتر است. خدمات اینترنت عمومی بسیار بیکیفیت است، و اینترنت پرسرعت موبایل بسیار گران؛ گذشته از آن کیفیت اینترنت موبایل هم – خصوصا در حرکت – بطور مداوم دچار تغییر و افت میگردد، و در نتیجه تجربه کاربری – در قیاس با کنسولهای دستی مثلا – چندان خوشایند نخواهد بود.
حذف برخی دردسرها
سرویسهای بازی ابری، بخش قابل توجهی از دردسرهای پردازش محلی را حذف میکنند. با استفاده از این سرویسها، از زمانیکه به بازی اراده میکنید ، تا زمان قرار گیری کامل در محیط بازی، به زیر یک دقیقه وقت نیاز خواهید داشت. دیگر دردسرهای روشن کردن و بوت شدن کامپیوتر یا کنسول، دانلود کردن بازیها، نصب آنها، آپدیتهای گاه به گاه، و از همه مهمتر لودهای طولانی را نخواهید داشت.
البته، و چنانکه از شایعات به نظر میرسد، در نسل آتی کنسولها – خصوصا به دلیل بکار گیری حافظه حالت جامد (SSD) – بخش قابل توجهی از این دردسرها حذف خواهد شد؛ با اینحال، هنوز هم میتوان بازی ابری را در این زمینه چالاکتر دانست.
برخی قابلیتها مثل Crowd Share و State Share
علاوه بر موارد یاد شده، سرویس استیدیا قابلیتهای خاص خود را هم ارائه میکند، که از آن میان میتوان به دو قابلیت State Share (که امکان به اشتراک گذاری فایل ذخیره بازیها را در یک جامعه مشخص فراهم میکند)، و Crowd Share (که قابلیتی در اختیار استریمرهای یوتیوب قرار میدهد تا تماشاگران استریم بازی را در صفی قرار داده، امکان وارد شدن به بازی را برای ایشان فراهم نماید) اشاره کرد.
البته که پیاده سازی این قابلیتها برای کنسولها چیز غریبی نمینماید، و نیازی به تکنولوژی ابری ندارد. با این حساب بعید نیست که در آینده ویژگیهایی از این دست را روی کنسولها و کامپیوترهای شخصی هم ببینیم.
مضار:
زمان تاخیر
«زمان تاخیر» (Latency) بخشی جدایی ناپذیر از هر عمل پردازشی است. در بازیهای ویدیویی – مستقل از چگونگی پردازش اطلاعات، چه بصورت محلی، و چه بصورت ابری – چرخهای که منجر به ایجاد وقفه میگردد در سادهترین حالت عبارتست از: ارسال اطلاعات از کنترلر به پردازنده، پردازش و ارسال اطلاعات پردازش شده به خروجی (تلویزیون یا مانیتور)، و در نهایت نمایش اطلاعات در خروجی.
در پردازش ابری، اگر فرض را بر این بگذاریم که ورودی (کنترلر) و خروجی (تلویزیون، مانیتور) مستقلا به اینترنت متصل باشند، چرخه پردازش با ارسال اطلاعات از کنترلر به مودم به عنوان اولین گره آغاز میشود. این اطلاعات پس از عبور از چندین گره در بستر اینترنت – اعم از هاب و روتر و سوییچ – نهایتا به دیتاسنتر میرسد. در این مکان اطلاعات پردازش شده از بستر اینترنت به دستگاه خروجی ارسال میگردد.
طبق محاسبات انجام شده، رفت و برگشت اطلاعات در بستر اینترنت در شرایط ایدهآل – و البته کماکان واقعگرایانه – چیزی در حدود ۴۰ میلیثانیه تاخیر ایجاد مینماید – فراموش نکنیم که مفهوم زمان تاخیر با «پینگ» (Ping) مشهور، تا حدودی تفاوت دارد. بخشی از این زمان تاخیر نتیجه فاصله بین موقعیت مکانی ارسال کننده و دیتا سنتر است – حتی کابلهای فیبر نوری هم هر ۲۰۰ کیلومتر ۱ میلیثانیه تاخیر دارند – اما عمده این زمان تاخیر نتیجه فرآیند رمزگشایی (Decode)، پردازش، و رمزگذاری (Encode) دادهها در هر گره است. بدیهی است که محاسبه زمان تاخیر از آنچه در اینجا میآید به مراتب پیچیدهتر است، و عوامل بسیار دیگری – مثلا نرخ فریم در ثانیه – در ایجاد آن دخیل است، با اینحال بطور تقریبی میتوان گفت که استریم دادهها در بستر اینترنت تحت هر شرایطی یک زمان تاخیر ۴۰ میلیثانیهای را اضافه میکند.
آزمونهای انجام شده توسط «دیجیتال فاندری» (Digital Foundry) هم زمان تاخیر ۴۰ تا ۵۰ میلیثانیهای را روی سرویسهای اینترنتی ۳۰۰ مگابیتی و ۱ گیگابیتی نشان میدهد.
مسئله بعدی اما، به طبیعت الگوریتمهای مسیریابی (Routing) و نحوه گذر دادهها در بستر اینترنت بازمیگردد. مثل هر شبکه پرترافیک دیگری، بسته شدن یک مسیر، باز شدن مسیر دیگر، و نیز گم شدن یا خراب شدن دادهها امری نه محتمل، که محتوم است. نتیجه اینکه باثباتترین سرویسهای اینترنتی هم بطور مدام مشمول سکتههای لحظهای در گذر اطلاعات میشوند.
در استریم موسیقی و فیلم، راهکاری که برای خلاص شدن از شر این قطع و وصل شدنهای لحظهای پیشبینی شده، استفاده از «بافر» (Buffer) است. بافر، یک حافظه محلی است که همواره حجم قابل توجهی از اطلاعات را بطور محلی ذخیره میکند، تا در مواقع قطع لحظهای استریم دادهها، فرآیند پردازش یا نمایش دادهها – مثلا فیلم – دچار خدشه نگردد.
بازیهای ویدیویی بنا به طبیعت تعاملی خود، امکان استفاده از بافر را نخواهند داشت، و در دسته ارتباطات «بیدرنگ» (Realtime) – مثل ارتباطات ویدیویی – قرار میگیرند. از آنجایی که در این دسته از ارتباطات، ارتباط مداوم و بیوقفه نسبت به صحت دادههای دریافتی در اولویت قرار دارد، بوجود آمدن نویز یا قطعی لحظهای امریست که گاه به گاه رخ میدهد – چنانکه اگر مثلا با «اسکایپ» (Skype) کار کرده باشید، حتما با این قضیه برخورد داشتهاید. این مسئله، مشکل دیگری را به گوگل استیدیا – و در واقع همه سرویسهای بازی ابری – اضافه میکند، که راه حل مشخصی هم برای حل آن وجود ندارد.
کیفیت تصویر
یکی از مهمترین مسائلی که گوگل از روز اول معرفی سرویس استیدیا روی آن تاکید داشته است، قدرت بالای سرورهای گوگل در اجرای بازیها با بالاترین استاندارد ممکن – رزولوشن ۴K با نرخ فریم ۶۰ فریم بر ثانیه – است. این تبلیغات انتظاری را در عموم مردم ایجاد نموده مبنی بر اینکه کیفیت اجرای بازیها از جمیع جهات، و خصوصا کیفیت گرافیکی، اگر از معادل کنسولی آنها بهتر نباشد، بدتر هم نخواهد بود. خصوصا استفاده از اصطلاح «۴K» به این باور دامن زده است. مسئله اینست که ۴K بودن یک تصویر لزوما به معنی کیفیت بهتر آن نخواهد بود.
میدانیم که گوگل برای صرفه جویی در پهنای باند، گریزی از فشرده سازی اطلاعات ارسالی برای کاربران استیدیا نخواهد داشت، این مسئله، به همراه مجموعه دیگری از عوامل – از جمله اینکه از قرار معلوم بسیاری از بازیها در استیدیا برخلاف تعهد گوگل، در رزولوشنهای پایینتر از ۴K رندر شده و سپس با استفاده از الگوریتمهای مختلف به رزولوشن ۴K ارتقا داده شده است – در نهایت منجر به افت کیفی قابل توجه گرافیک بازیها در قیاس با معادل کنسولی آنها شده است. به عنوان نمونه به تصاویر زیر نگاه کنید:
مقایسه کیفیت تصویر بین گوگل استیدیا و ایکس باکس وان ایکس. سمت چپ استیدیا و سمت راست وان ایکس
دقت کنید که این تفاوت کیفی در قیاس با کنسول ایکسباکس وان ایکس است، و با عرضه شدن کنسولهای نسل بعد – که بسیار قدرتمندتر از وان ایکس هستند – این اختلاف حتی فاحشتر خواهد شد.
سقف مصرف منصفانه
بدیهی است که همه سرویسهای استریمینگ حجم اینترنت شما را میبلعند، و سرویسهای استریم بازی در این زمینه از همه گرسنهتر هستند. طبق اعلام گوگل، سرویس استیدیا – بسته به رزولوشن مورد استفاده – میتواند بین ۴.۵ تا ۲۰ گیگابایت داده را در هر ساعت مصرف کند.
نشریه VentureBeat پس از دسترسی به این سرویس اقدام به آزمودن میزان داده مصرفی در هر ساعت نمود. این نشریه از بازی Red Dead Redemption 2 در رزولوشن ۱۰۸۰ و با نرخ فریم ۶۰ فریم در ثانیه استفاده نمود. طبق نتایج بدست آمده، این سرویس در هر دقیقه ۱۱۹ مگابایت داده، و در هر ساعت در حدود ۷.۱۴ گیگابایت داده مصرف میکند. اگر در نظر بگیریم که رزولوشن ۴K در همان نرخ فریم در حدود چهار برابر داده به خروجی ارسال میکند، میتوان نتیجه گرفت که حجم داده مصرفی استیدیا برای بازی در رزولوشن ۴K و نرخ فریم ۶۰ فریم در ثانیه حداقل ۲۰ گیگابایت در ساعت خواهد بود.
اما متوسط سقف مصرف منصفانه (Data Cap) برای اغلب خدمات دهندگان اینترنت در کشورهای توسعه یافته آمریکای شمالی (ایالات متحده و کانادا) ماهیانه ۱ ترابایت است. طبیعتا این میزان برای کارهای روزمره اعم از جستجو در وب، تماشای ویدیو در یوتیوب، گوش سپردن به موسیقی در اسپاتیفای و حتی تماشای فیلمهای ۴K در نتفلیکس برای یک خانوار چهار نفره معمولی کاملا کافیست. اما اگر بخواهید از سرویسهای این خدمات دهندگان برای استریم بازی از طریق استیدیا در رزولوشن و نرخ فریم تبلیغی گوگل – ۶۰ فریم بر ثانیه در رزولوشن ۴K – استفاده کنید، ظرف مدت ۵۰ ساعت به سقف مصرف منصفانه خواهید رسید.
از سوی دیگر، طبق گزارش موسسه NPD در سال ۲۰۱۴، میانگین زمان بازی ۳۴ میلیون «گیمر جدی» آمریکایی، در حدود ۲۲ ساعت در هفته است، که معادل ۹۰ تا ۱۰۰ ساعت در ماه خواهد بود. با این حساب یک گیمر متوسط آمریکایی – حتی اگر تمام فعالیتهای دیگر اینترنتی خود را معلق نماید – به حداقل دو برابر سقف مصرف استاندارد امروزی نیاز خواهد داشت.
زمانیکه این مسئله را با فیل هریسون در میان گذاشتند، او چنین گفت:
«در حال حاضر اتفاقات جذابی در بازار اینترنت در حال وقوع است، که پیشرفت اینترنت ۵G باشد، خصوصا آنچه به «اینترنت بیسیم ثابت» معروف شده است، که الزاما همان اینترنت ۵G گوشیتان نیست، بلکه شیوهایست برای آوردن ۵G به خانه. همه اینترنتهای ۵G بیسیم ثابتی که من خبر دارم، فاقد سقف مصرف هستند، و علاوه بر آن، کیفیت بسیار بالایی هم دارند، [..] با هزینه تنها ۵۰ دلار در ماه. این هزینهایست که شرکت «ورایزن» (Verizon) طلب میکند برای خدمات بیسیم ثابتش که از ۳۰۰ مگابیت بر ثانیه شروع میشود و حتی به حدود گیگابایت هم میرسد. به نظر من این خدمات ارزشش را دارد.»
البته شکی نیست که برای جناب فیل هریسون پرداخت ماهیانه ۵۰ دلار برای چنین خدماتی، حتما ارزشش را دارد، ولی باور بفرمایید که برای کاربران و گیمرهای معمولی، این هزینه اگر کمرشکن نباشد، توجیه اقتصادی چندانی هم نخواهد داشت. این قضیه ما را به مشکل بزرگتر هزینه این سرویس هدایت میکند.
هزینه
بخش مهمی از تبلیغات گوگل برای پلتفرم استیدیا، به عدم نیاز کاربران به کنسول بازی میپردازد. لحنی که گوگل در این تبلیغات استفاده مینماید بطور تلویحی و زیرکانه بر اقتصادی بودن و بهصرفه بودن استیدیا در تقابل با شیوه سنتی بازی اشاره دارد. جالب است که بازخوردی که – لااقل در ایران – با معرفی این پلتفرم بروز کرد، نشان از محاسبات درست گوگل در تبلیغات خود داشت. بخش قابل توجهی از ما گیمرهای ایرانی – که در نهایت نه سر پیازیم و نه ته پیاز – با نوعی ذوقزدگی کودکانه از این پلتفرم استقبال کردیم، که به حساب دیگر لازم نیست چندین میلیون خرج کنسول بازی خود کنیم، غافل از اینکه اگر بر فرض محال امکان استفاده از این پلتفرم در ایران حاصل شود، در بلند مدت باید چندین برابر هزینه کنسول را از جیب مبارک بپردازیم.
اجازه دهید چتکهای بیاندازیم و مقایسهای نماییم بین هزینه پلتفرم ابری استیدیا در تقابل با شیوه سنتی کنسولمحور.
چنانکه از شایعات برمیآید، قیمت کنسولهای نسل نهم در حدود ۵۰۰ دلار خواهد بود. اگر طول عمر هر نسل را در حدود هفت سال در نظر بگیریم – که چندان هم دور از واقعیت نیست – این کل هزینهایست که یک کاربر برای دسترسی به بازیها بدان نیاز دارد. البته اگر بخواهیم خدمات آنلاینی را هم که سونی و مایکروسافت به عنوان پلتفرمداران برای بازی آنلاین طلب میکنند در نظر بگیریم، سالی ۶۰ دلار باید به این هزینه اضافه گردد که با احتساب هفت سال به رقم ۴۲۰ دلار میرسیم. با این حساب کل هزینهای که برای دسترسی بازیها باید پرداخت شود در حدود ۹۲۰ دلار در طول هفت سال خواهد بود.
حال بگذارید به سراغ گوگل استیدیا برویم. چنانکه دیدیم برای بهره بردن از آنچه گوگل قولش را داده است – بازی با رزولوشن ۴K با نرخ فریم ۶۰ فریم بر ثانیه – به کروم کست اولترای گوگل نیاز داریم که ۷۰ دلار قیمت دارد. علاوه بر آن، برای اینکه زمان تاخیر را به حداقل برسانیم بهتر است از کنترلر استیدیا استفاده نماییم که مستقیما از طریق وای فای به مودم وصل میشود. ۷۰ دلار هم باید برای آن کنار بگذاریم. از طرف دیگر، برای رساندن لگ به حداقل، استفاده از مودمهای ارزان قیمتی که خدمات دهندگان اینترنتی به رایگان در اختیار مشتریان خود قرار میدهند، بزرگترین اشتباه است، و باید از مودمهای باکیفیت استفاده نمود تا در همین گره اول، تاخیر قابل توجهی در ارسال دادهها ایجاد ننماید. مودمهایی که نوعا از ۲۰۰ دلار شروع میشود. اما استفاده از یک اینترنت باثبات و بدون محدودیت، شرط اول استفاده بهینه از گوگل استیدیاست. اجازه دهید به توصیه جناب فیل هریسون، اینترنت ۵G را با هزینه ماهیانه ۵۰ دلار به خانه بیاوریم. به همه اینها هزینه ماهیانه ۱۰ دلاری استیدیا را اضافه کنید تا همه چیز سر جای خود قرار گیرد.
۷۰ دلار هزینه گوگل کروم اولترا
۷۰ دلار کنترلر مخصوص استیدیا
۲۰۰ دلار مودم
۷۰ + ۷۰ + ۲۰۰ = ۳۴۰
بنابراین تا اینجای کار برای ایجاد یک تجربه مطلوب و قابل قیاس با تجربه کنسولی نیاز به ۳۴۰ دلار سخت افزار داریم. به این رقم اضافه کنید هزینه ماهانه استیدیا و نیز اینترنت باکیفیت مورد تایید و توصیه فیل هریسون را که از قرار زیر میشود:
۱۰ x 12 (ماه) x 7 (سال) = ۸۴۰
۵۰ x 12 (ماه) x 7 (سال) = ۴۲۰۰
و در نهایت:
۳۴۰ (سخت افزار) + ۸۴۰ (اشتراک استیدیا) + ۴۲۰۰ (هزینه اینترنت) = ۵۳۸۰
حال اجازه دهید همه چیز را به نفع گوگل استیدیا در نظر بگیریم. از هزینه سختافزار لازم صرفنظر کنیم، قید ۴K و ۶۰ فریم در ثانیه را بزنیم و از سرویس رایگان استدیا استفاده کنیم. از آنجاییکه استفاده از سرویس استیدیا لااقل به یک اشتراک مستقل اینترنت – جدا از سایر استفادههای کاربری اعم از نتفلیکس، وبگردی، و سایر موارد – نیاز دارد، اجازه دهید ارزان قیمتترین و بیکیفیتترین سرویسهای موجود را برای اینکار انتخاب نماییم.
مطابق تحقیقات انجام شده توسط شرکت BroadbandNOW «در سرتاسر ۵۰ ایالت مختلف [آمریکا]، فیبر نوری کمترین میانگین قیمت را به ازای هر مگابیت در ثانیه (Mbps) دارا میباشد، که در حدود ۵۰ سنت آمریکاست.» اگر بخواهیم از یک سرویس ۳۰ مگابیتی استفاده نماییم، هزینه ماهانه آن ۱۵ دلار خواهد بود، و در نتیجه:
۱۵ x 12 (ماه) x 7 (سال) = ۱۲۶۰
چنانکه میبینید حتی اگر به حداقلها بسنده کنیم – و حتی اشتراک ماهانه استیدیا را هم درز بگیریم – باز هم در بلند مدت هزینه این سرویس چیزی در حدود ۱.۵ برابر هزینه بازی کنسولی خواهد بود، و البته که اگر بخواهیم تجربهای قابل قیاس با کیفیت کنسولها را فراهم آوریم، هزینه نهایی به نزدیک به ۶ برابر خواهد رسید. بنابراین گوگل استیدیا هرچه باشد، اقتصادی نیست.
مسئله مالکیت
مدتهاست که مسئله مالکیت در صنعت بازی به جنگ قدرتی بین جامعه گیمرها از یک طرف و توسعه دهندگان و خصوصا پلتفرمداران از طرف دیگر بدل شده است. سابق بر این، و در زمان کارتریجها و دیسکها و بازیهای فیزیکی، خریدار بازی – مثل هر محصول مصرفی دیگر – نسبت به محصول خریداری شده، اختیار تام داشت. شما میتوانستید بازی خود را بفروشید، امانت دهید، کنج گنجه بگذارید، و یا هر کار دیگری که خود صلاح میدانستید. امروزه و به دلایل عدیده، از جمله بوجود آمدن بازیهای آنلاین، مفهوم «بازی به مثابه سرویس» (Game as a Service)، فرهنگ جدید توسعه بازی که وصلهها و بهروز رسانیهای چند ده گیگابایتی را پس از انتشار بازی به امری عادی بدل ساخته است، و در کل گسترش اینترنت و نفوذ کامل آن به تمام جنبههای زندگی روزمره، این نوع از مالکیت تا حد زیادی دچار خدشه شده است، چنانکه حتی اگر دیسک بازی خود را بطور فیزیکی تهیه کنید، کماکان به انواع و اقسام وصلهها و بهروز رسانیهایی که توسط توسعه دهندگان و پلتفرمداران منتشر میشود، نیاز خواهید داشت. رشد محبوبیت خرید دیجیتال هم البته مزید بر علت شده است. با اینحال، کماکان میتوانید دادههای مورد نیاز یک بازی را بطور محلی و در رسانه فیزیکی خود ذخیره کرده، و هر زمان که خواستید به آن دسترسی داشته باشید – لااقل در مورد بازیهای تکنفره. بدین شکل حتی اگر یک بازی خاص از فروشگاههای دیجیتالی چون استیم، ایکسباکس، پلیاستیشن، یا نینتندو حذف گردد، کماکان به آن دسترسی خواهید داشت – چنانکه وجود بازارهای غیر رسمی، که برای ما ایرانیان بسیار آشناست، تاییدی بر این منطق است.
بازی ابری اما، تیر خلاصی است بر مفهوم مالکیت در معنای سنتی آن. در سرویسهای ابری – بنا به طبیعت آن – شما همواره در جایگاه اجارهگر قرار خواهید داشت، حتی اگر ۶۰ دلار پول بیزبان خود را صرف خرید نسخه کامل بازی کنید، چراکه همواره به خدمات سرویس دهنده برای اجرای بازی نیازمندید. این مسئله به دو نتیجه خطرناک ختم خواهد شد
-
به خطر افتادن میراث صنعت بازی
توسعه دهندگان بازیها و صاحبان پلتفرمها، تا زمانی میتوانند از یک محصول پشتیبانی کنند که سود ده باشد – یا لااقل خرج خود را درآورد. بدیهی است که بازیهای ویدیویی – مثل هر محصول دیگری – دوران رونقی دارند و پس از سپری شدن آن توسط عموم مردم فراموش میشوند. تا امروز این امر مشکلی برای بازیهای تکنفره آفلاین ایجاد نمیکرد، چراکه حتی اگر نسخه فیزیکی بازی شما از بین میرفت، همواره میتوانستید با رجوع به گوشههای پرت اینترنت، نسخهای از بازی را با راهنمایی این فروم یا آن انجمن بدست آورید. وضعیت بازیهای آنلاین اما متفاوت بود. با از دست رفتن اقبال مخاطبان، سرورهای بازی هم برای همیشه خاموش میشدند، و بنا به طبیعت آنلاینشان، به تاریخ سپرده میشدند.
با نفوذ تکنولوژی ابری به صنعت بازی، این فراموشی به سرنوشت محتوم کم و بیش همه بازیها بدل میگردد. با از رونق افتادن یک بازی – اتفاقی که برای هر بازی، هر قدر هم محبوب، دیر یا زود رخ میدهد – دیتا سنترها دیگر فضای ارزشمندشان را برای چند ِنردی که به دنبال فلان بازی فراموش شده میگردند هدر نخواهند داد؛ و این بازیها برای همیشه از دست خواهند رفت. واقعیتی که ما را به مشکل دوم میرساند
-
عدم سرویس دهی
شرایطی را تصور کنید که سونی، مایکروسافت، یا نینتندو به هر دلیل ورشکست شوند و اسباب و اثاث خود را جمع کنند و پی کارشان برود. چه بر سر بازیهای شما خواهد آمد؟ هیچ! تا زمانیکه بازی خود را به شکل فیزیکی – یا لااقل به صورت داده در هارد کنسولتان – در اختیار دارید، میتوانید از آن لذت ببرید.
اما چه رخ میدهد اگر طرف حسابتان پلتفرم ابری باشد؟ و بدتر از آن، چه بر سر شما میآید اگر طرف حسابتان گوگل باشد؟ باور کنید یا نه، گوگل از دو جهت جزو بدنامترین شرکتهای حال حاضر جهان است. اول، از لحاظ سانسور محتوا. تصور کنید که بازی مورد علاقه شما در پلتفرم استیدیای گوگل، به هر دلیل با آخرین نسخه آیین نامه انضباطی این شرکت دچار زاویه شود. مثلا به دلیل پوشش نامناسب فلان کاراکتر مونث، یا فحش رکیک بهمان شخصیت سفید پوست. بازی شما در اسرع وقت از فضای ابری حذف خواهد شد، و شما میمانید و حوضتان. مورد دوم اما، عادت گوگل است در معرفی پر سر و صدای محصولات و خدمات جدید – آنهم با بودجههای عموما چند ده میلیون دلاری – بازی کردن با آنها برای مدتی، و نهایتا رها کردنشان. در واقع اگر به سایت Killedbygoogle.com رجوع کنید، با ۱۹۴ محصول این شرکت روبرو خواهید شد که با هزار سلام و صلوات راهاندازی شدند و پس از مدتی سر از زبالهدان گوگل درآوردند. محصولاتی چون Google Glass، Google+، Hangout، Google Allo، و Google Talk تنها تعدادی از معروفترینها هستند.
دقیقا به همین دلیل بود که آینده استیدیا، مهمترین و پرتکرارترین پرسشی بوده است که تا امروز در باب این پروژه از مسئولین گوگل پرسیده شده. در اینجا بد نیست که پاسخ «آندره دورنیچف» (Andrey Doronichev) – مدیر محصولات استیدیا – در یک جلسه پرسش و پاسخ را در باب این مسئله بشنویم. در این جلسه کسی میپرسد که « اگر استیدیا به هر دلیل ادامه پیدا نکند چه بر سر بازیهایی که توسط مشترکان خریداری شده خواهد آمد؟ آیا تضمینی برای حداقل مدت خدمات دهی وجود دارد؟» و او چنین پاسخ میدهد:
«این قضیه زیاد از ما پرسیده میشود. انتقال به فضای ابری ترسناک است. من همین احساس را داشتم وقتی موسیقی در حال انتقال از فایل به استریمینگ بود. [..] عین همین قضیه در مورد فیلمها و عکسها و مدارک من و سایر فایلهایم هم رخ داده است … و این عالی است! بازیها هم تفاوتی نمیکنند. به مرور همه بازیهای ما هم به شکل امنی در فضای ابری خواهد بود، و ما احساس خوبی در این باب خواهیم داشت. ما تحقیقات گستردهای در مورد تکنولوژی، زیرساخت، و نحوه همکاری در چند سال گذشته کردهایم. هیچ چیز در زندگی قطعی نیست، ولی ما متعهدیم که استیدیا را به موفقیت برسانیم.»
چنانکه میبینید دورنیچف با جمله «هیچ چیز در زندگی قطعی نیست» آب پاکی را روی دست گیمرها ریخته، گرچه در ادامه از تعهد گوگل در باب استیدیا سخن به میان آورده است. تعهدی که بارها از سوی گوگل در باب پروژههای رنگارنگش داده شده و سر بزنگاه زیر آن زده است.
مسئله مادینگ
«مادینگ» (Modding)، یکی از خرده فرهنگهای جذاب صنعت بازی، و یکی از سرگرمیهای محبوب گیمرها و خصوصا دارندگان پلتفرم کامپیوتر شخصی است. مادینگ در جامعه بازی چنان مهم است که نه تنها بسیاری از بازیها بواسطه مادهای بیشماری که برای آنها ساخته شده و میشود رونق دارند – به عنوان نمونه «اسکایریم» – بلکه تعداد زیادی از بازیها اصلا و از ابتدا با در نظر داشتن جامعه مادینگ و به همراه ابزار لازم ماد سازی ساخته میشوند – مثل سری «فالآوت».
با قرار گیری بازیها در سمت سرور، و خروج کدهای منبع از دسترس افراد، این فرهنگ عملا به نابودی کشیده خواهد شد. شاید بگویید – و پیش از این گفتهاند – که گوگل، یا دیگر صاحبان پلتفرمهای ابری میتوانند ابزار لازم را در اختیار مادسازان (Modders) قرار دهند. این استدلال دو ایراد اساسی دارد.
اول اینکه، مادینگ حرفهای به چیزی بیش از ابزارهای پیشپا افتادهای که توسعه دهندگان عرضه میکنند نیاز دارد، و دسترسی به کد منبع برای ساخت مادهای باکیفیت حیاتی است.
مسئله بعدی اما کنترل و بسط یدی است که از جامعه گیمینگ خارج، و تحت سیطره پلتفرمداران قرار میگیرد. شاید بهترین نمونه آن را در حال حاضر بتوان در نسخههای کنسولی بازی «فالآوت ۴» و Creation Club پیدا کرد. نه تنها در این نسخ، فقط مادهای مورد تایید بتسدا امکان ارائه پیدا کردند، بلکه این شرکت در اسرع وقت سیستمی به راه انداخت تا بتواند از این مادها پولی به جیب بزند. حال تصور کنید گوگل را هم – که ید طولایی در زمینه سانسور دارد – به این معادله اضافه کنیم. مطمئن باشید که در زمانه قدیسین توییتری، اقلا نیمی از مادهای نسخه استیدیای اسکایریم – بر فرض وجود – به جرم «جنسیتزدگی» (Sexism) سانسور خواهد شد.
مدل تجاری گوگل استیدیا
و اما مدلی که گوگل جهت کسب درآمد از پروژه استیدیا در نظر گرفته، تنها نشان از یک چیز دارد؛ اینکه سران گوگل و راهبران این پروژه تا چه اندازه از جامعه گیمینگ فاصله دارند، و چقدر از واقعیات حوزه بازی بیاطلاعند.
مدتها پیش از پرده برداری رسمی از پروژه استیدیا در مراسم E3 امسال، و زمانیکه اخبار این پروژه بیشتر حول شایعات و شنیدهها میگذشت، بخش بزرگی از گیمرها و فعالین صنعت در گمانهزنیهای خود، گوگل استیدیا را «نتفلیکس» صنعت بازی میدانستند. سرویسی که شبیه نتفلیکس به ازای دریافت مبلغی ناچیز بطور ماهیانه، اجازه دسترسی به کتابخانه بزرگی از بازیها را به کاربران خواهد داد. چیزی شبیه به سرویس «گیم پس» مایکروسافت، ولی به شکل استریمینگ.
علنی شدن مدل تجاری این سرویس اما آب سردی بود که روی این افراد ریخته شد. آندره دورنیچف – مدیر محصولات استیدیا – در جلسه پرسش و پاسخی مشخصا آب پاکی را روی دست منتظران ریخت و گفت: «استیدیا پرو – بر خلاف آنچه برخی میگویند – «نتفلیکس بازیها» نخواهد بود. بهتر است آنرا با ایکسباکس لایو گلد، یا پلیاستیشن پلاس مقایسه کنید.»
در جای دیگر، و در مصاحبهای که نشریه «یوروگیمر» (Eurogamer) با فیل هریسون ترتیب داده بود، او به این شایعه که بازیها روی استیدیا ارزانتر از سایر فروشگاههای دیجیتال خواهد بود، چنین واکنش نشان داد: «من نمیفهمم چرا آنها باید ارزانتر باشند. [..] ارزشی که شما از بازی روی استیدیا دریافت میکنید، اینست که میتوانید روی هر صفحه نمایشی در زندگیتان – تلویزیون، کامپیوتر شخصی، لپتاپ، تبلت، یا گوشی – بازی کنید. من گمان میکنم این برای گیمرها باارزش باشد.»
پیش از این در باب مسئله مالکیت در سرویسهای ابری صحبت کردیم، و دیدیم که چطور کاربران چنین سرویسهایی کنترل خود را بر روی بازیهایشان از دست میدهند، چراکه این سرویسها در ذات خود ماهیتی اجارهای دارند؛ یعنی شما به ازای پرداخت مبلغی ماهانه یا سالانه، خدمات خاصی را اجاره میکنید. بدیهی که کسی علاقهای به از دست دادن کنترل روی مایملک خود ندارد، و برای توجیه افراد به چشم پوشی از این کنترل، مشوقی نیاز است، تا معامله را عقلا توجیه پذیر سازد.
شرکتهای خدمات دهنده، برای ترغیب کاربران، سنتا از دو راهکار کلی استفاده کردهاند. تخفیفات قابل توجه، و یا راهاندازی سرویس اشتراکی در ازای دسترسی رایگان به حجم قابل توجهی از محصولات. نمونههای بارز راهکار دوم البته نتفلیکس در حوزه فیلم و سریال، و ایکسباکس گیم پس، در حوزه بازی است. اینگونه کاربران در ازای صرفنظر کردن از تملک بر این محصولات فرهنگی، صرفهجویی قابل توجهی در هزینههایشان خواهند کرد. اگر قرار بود که نتفلیکس علاوه بر اخذ اشتراک ماهانه، فیلمهایش را هم به قیمت تکفروشی – و گاه بیشتر – بفروشد، باور بفرمایید که حتی یک مشتری هم جذب نمیکرد.
به نظر میرسد که مدیران گوگل در محاسبات خود دچار یک خطای فاحش شدهاند. آنچه سرویسهایی مثل نتفلیکس را برای مصرف کنندگان جذاب کرده است، صرفه اقتصادی آنهاست، و نه سادگی مصرف.
پرسش آخر: مخاطب گوگل استیدیا واقعا چه کسی است؟
چندی پیش «کن ماس» (Ken Moss) – رئیس بخش تکنولوژی الکترونیک آرتز – طی مصاحبهای با نشریه GamesIndustry.biz، ضمن صحبت از «پروژه اطلس» (Project Atlas) – پروژه بازی ابری اختصاصی الکترونیک آرتز – اعلام کرد که هدفشان اضافه کردن یک میلیارد گیمر جدید، به جامعه بازی است. صحبتهای مشابهی هم از سوی سران استیدیا شنیده شده است. بدیهی است که این رقم یک میلیاردی به «گیمرهای گاهگاهی» (Casual Gamers)، و مشخصا «گیمرهای موبایلی» اشاره دارد. چنین به نظر میرسد که بسیاری از فعالین صنعت – و ظاهرا تعدادی از ردهبالاترینهایشان – دچار این توهم هستند که تنها مانع گیمرهای گاهگاهی و موبایلی برای پیوستن به جامعه بازی و عناوین جدی و AAA، فقدان سرویسهای ابری بوده است!
واقعیت اینست که آنچه گیمرهای موبایلی را از خرید کنسول و بازیهای کنسولی دور نگه میدارد، ناتوانی در پرداخت سیصد چهارصد دلار پول نیست – بگذریم که در همه کشورهای توسعه یافته، و حتی عقب مانده، میتوان با رجوع به نزدیکترین فروشگاه گیماستاپ، یک کنسول تعمیری به روز را با کمتر از صد دلار تهیه کرد – عدم علاقه است.
بازی برای «گیمرهای جدی» (Hardcore Gamers) هدف است، و برای «گیمرهای موبایلی» وسیله. وسیلهای برای سرگرم شدن در زمانهای مرده. اجازه دهید سری به آمارها بزنیم.
طبق آمارهای مختلفی که در باب بازار بازیهای موبایلی موجود است، بیش از دو سوم گیمرهای موبایلی، صرفا به بازیهای رایگان (Free to Play) میپردازند، و به کل پولی خرج بازی نمیکنند. در واقع، بیش از ۷۰ درصد درآمد بازیهای موبایلی توسط کمتر از ۱۰ درصد از گیمرهای این حوزه تامین میگردد – کسانی که در این صنعت به «گیمرهای ولخرج» (Big Spenders) یا Whale مشهورند. از طرف دیگر، طبق آمار، ۷۱ درصد از این گیمرهای ولخرج موبایلی، ارقام مشابه یا بیشتری را در حوزه بازی کنسولی خرج میکنند و ۶۹ درصد هم در حوزه کامپیوترهای شخصی. بنابراین، از قرار معلوم، بیش از دو سوم گیمرهای دست و دلباز موبایلی، همان گیمرهای جدی خودمان هستند.
۷۰ درصد از گیمرها کمترین علاقهای به استفاده از سرویسهای استریم بازی ندارند.
چنانکه میبینیم، اکثریت مطلق «گیمرهای موبایلی» قرانی خرج بازی مورد علاقه خود نمیکنند؛ حال سران گوگل انتظار دارند که طرفداران «کندی کراش» و «باقلوا» و «آمیرزا»، ماهی ۱۰ دلار برای اشتراک استیدیا هزینه کنند که هیچ، ۵۰ دلار و ۶۰ دلار هم بازی بخرند!
اما اگر گیمرهای غیرجدی و گاهگاهی و موبایلی، مخاطب استیدیا نیستند، آیا گوگل میتواند روی گیمرهای جدی حساب کند؟ مسئله اینست که عواملی چون کیفیت تصویر، زمان تاخیر، و از همه مهمتر مالکیت بازی برای گیمرهای جدی واجد نهایت اهمیت است. رابطه گیمرها با بازی با رابطه خورههای سینما با فیلم تفاوت ماهوی دارد. کمتر پیش میآید که یک فیلمباز، عنوانی را برای بار دوم تماشا کند، و حتی اگر مجذوب اثری شود آنرا دو بار و سه بار و نهایتا ده بار تماشا میکند. گیمرها صدها و هزاران ساعت وقف و انرژی و پول خود را صرف بازی مورد علاقه خود میکنند. حال چه میشود اگر گوگل بنا به عادت مالوف، در استیدیا را تخته کند؟ یا اگر مثلا الکترونیک آرتز دکان خود را راه اندازد و بازیهایش را از استیدیا بیرون بکشد – مثل بلایی که دیزنی سر نتفلیکس آورد. کدام گیمر جدی را میشناسید که حاضر باشد چنین ریسکی را – آنهم از طرف گوگل – قبول کند.
در واقع، و بنا به گزارش نشریه GamesIndustry.biz، طبق یک رایگیری که چندین ماه پیش از تعداد قابل توجهی از گیمرهای اروپایی به عمل آمد، تنها ۱۵ درصد از آنها علاقهای به استفاده از سرویسهای بازی ابری – اعم از استیدیا یا اکسکلاد – دارند. ۷۰ درصد از گیمرهای بریتانیا، فرانسه، اسپانیا، و آلمان، کمترین علاقهای به استفاده از این سرویسها ندارند؛ ۱۵ درصد نظری در این باب ندارند؛ ۱۲ درصد همین حالا هم تاحدی از سرویسهای مشابه – مشخصا Playstation Now – استفاده میکنند؛ و تنها ۳ درصد واقعا چشم انتظار چنین سرویسی هستند. در نهایت، ۲۷ درصد اظهار داشتهاند که تنها در شرایطی حاضرند یک سرویس ابری را قبول کنند، که بتوانند بازی خود را دانلود نمایند. با این حساب، به نظر نمیرسد که گیمرهای جدی هم چندان روی خوشی به این سرویس نشان دهند.
اما اجازه دهید فرض را بر این قرار دهیم که هرآنچه تا بحال گفتهایم بیاساس است، و خیل عظیمی از مشتریان بالقوه بیصبرانه در انتظار یک سرویس بازی ابری هستند. مسئله اینست که گوگل استیدیا تنها گزینه ممکن نیست، GeForce Now، Playstation Now، و Project xCloud هم در این صحنه حضور دارند.
تنها پروژه «اکسکلاد» مایکروسافت را به عنوان رقیب استیدیا در نظر بگیرید. از طرفی تجربه مایکروسافت در زمینه خدمات ابری اگر از گوگل بیشتر نباشد، کمتر نیست. از طرف دیگر، این شرکت یکی از سه ستون اصلی صنعت گیم محسوب میشود، و همین حالا به گنجینهای از هزاران بازی انحصاری و بینپلتفرمی دسترسی دارد. در واقع همین الان که این پروژه در مرحله آزمایشی است، تعداد بازیهایی را که «به رایگان» در دسترس کاربرانش قرار داده، از دو برابر بازیهای زمان عرضه استیدیا بیشتر است. از سوی دیگر، و طبق صحبتهای فیل اسپنسر، امکان دسترسی به سرویس «گیم پس» هم برای اکسکلاد در نظر گرفته شده، که به ازای چند دلار ماهانه، صدها بازی درجه یک را در اختیار مشترکین قرار میدهد؛ و علاوه بر اینها، همه بازیهای خریداری شده در اکسکلاد، مستقیما به کتابخانه شخصی خریداران وارد میشود و به آنها امکان دانلود مستقیم این بازیها را خواهد داد، تا اگر خدای ناکرده – و به هر دلیل، مثلا حمله رذیلانه لنگرها و کوسهها به کابلهای فیبر نوری – دسترسی به اینترنت مقدور نبود، بتوان از آنها بطور آفلاین استفاده کرد.
حال کلاه خود را قاضی کنید؛ انصافا کدام آدم عاقلی بین پروژه اکسکلاد مایکروسافت، و استیدیای گوگل، دومی را انتخاب میکند؟
***
ابداعات تکنولوژیک بینظیرند، وقتی که مشکلی را حل کنند. گوگل استیدیا واقعا چه مشکلی را حل میکند، یا چه چیزی را بهبود میبخشد؟ شما کماکان مثل سابق – و حتی بیشتر – درگیر ابزارآلات تکنولوژیک هستید؛ تازه حالا به یک خط اینترنت درجه یک هم نیاز دارید. هزینه بیشتری پرداخت میکنید، زمان تاخیر بیشتری را تجربه خواهید کرد، و کیفیت گرافیکی پایینتری را هم دریافت میکنید. به نظر میرسد که استیدیا بیشتر به نوعی ترند، و علاقه صرف به تکنولوژی بخاطر تکنولوژی شباهت دارد.
واقعیت اینست که این استدلال ظاهرا مستحکم، که «سرویسهای بازی ابری، آینده محتوم صنعت بازی است»، صرفا زاییده یک استقرای ساده باشد. اگر موسیقی از رسانههای فیزیکی به فضای ابری و «اسپاتیفای» آمده، و اگر فروشگاههای «بلاکباستر» جای خود را به «نتفلیکس» داده است، این اتفاق حتما در مورد بازیها هم خواهد افتاد. استقرایی که توجهی به تفاوت ماهوی بازی با موسیقی و فیلم نمیکند، و نتیجه گیری سادهلوحانهای که دو نمونه را برای رسیدن به یک قاعده عمومی کافی میداند.
در پایان اما، بد نیست نگاهی بیاندازیم به آماری که به تازگی از سوی «تام وارن» (Tom Warren) – از دبیران هیئت تحریریه نشریه «ورج» (The Verge) – منتشر شده، که مقایسهایست از تعداد بازیکنان همزمان بازی «دستینی ۲» (Destiny 2) – بازی رایگان استیدیا، که مهمترین و پر سر و صداترین عنوان این پلتفرم محسوب میشود – بین پلتفرمهای مختلف.
تعداد بازیکنان همزمان بازی دستینی ۲:
کامپیوترهای شخصی: ۵۰۹۰۰۰ نفر
پلیاستیشن ۴: ۴۸۲۰۰۰ نفر
ایکسباکس وان: ۳۷۰۰۰۰ نفر
گوگل استیدیا: ۹۵۴۰ نفر
تنها یک نگاه ساده به این ارقام کفایت میکند تا بفهمیم که مسئله بر سر این نیست که آیا استیدیا سر از قبرستان گوگل در میآورد یا نه؛ مسئله اینست که کی این اتفاق میافتد.
خیلی ممنون از مقاله جالبی که داشتین، واقعا با وجود این ارقام استفاده از این سرویس حتی در کشور های توسعه یافته عقلانی و به صرفه نیست چه برسه به ایران که ما هنوز که هنوزه کیفیت اینترنت خوبی نداریم و حتی برای دانلود یک بازی مشکلات زیادی داریم چه برسه به استریم و اینکه هزینه اینترنت بی سیم انقدر زیاده که نمیتونیم حتی یک مسابقه فوتبال رو آنلاین نگاه کنیم چه برسه به استریم بازی
مقاله ی جامع و کاملی بود.
سلام
بعضی مواقع با خودم فکر می کنم آدم هایی که مالکان و اداره کنندگان شرکت های بزرگ صنعت تکنولوژی جهان هستند به اشتباه و یا اتفاقی آنجا قرار گرفته اند. شدت اشتباه ها و کج فهمی هایشان نسبت به جهان حاضر بس بزرگ و نامعقول است.
در ماه گذشته خبر تسلا سایبرتراک خنده را بر لبمان نشاند و الان هم این جک بزرگ در صنعت بازی و بازی سازی در دنیا… نمی دانم ولی فکر کنم این افراد به جای اینکه بیشتر با ذهن شان کار کنند با پول شان کار می کنند.
ممنون از متن مقاله تهیه شده.
ممنون از نویسنده عزیز ، من تا خط آخر رو خوندم و لذت بردم.
خیلی عالی بود. دستتون درد نکنه. البته من نصفشو خوندم. این هزینههایی که فرمودید در ایران واقعاً امکان پذیر نیست. با دلار ۱۵ هزار تومن استدیا هیچ توجیهی نداره. الان شما برای ایکسباکستون صد هزار تومن میدید یک هارد یک ترا رو پر میکنند بازی تا شش ماه روز و شب بازی کنید بازیاش تموم نمیشه. درسته افلاینه ولی خیلیها مثل من انلاین دوست ندارند.
خوبه ما تو ایران با توجه به زیر ساخت ها و عدم دسترسی به این سرویس ها راحتیم ????
کلا بهش فکر هم نمیکنیم