ادای احترامی به بازی Hades؛ بررسی بستهی الحاقی گاد آو وار رگناروک
حتی با استانداردهای آثار AAA، گاد آو وار رگناروک یک بازی عظیم محسوب میشود. این اثر داستانهای مربوط به وظایف پدری، میراثها و رویدادهای فاجعهبار را در دنیای نیمهبازی که مملو از کارهای مختلف برای انجام دادن است، در هم میآمیزد. با این حال در والهالا (Valhalla)، بستهی الحاقی رایگان آن، استودیوی سانتا مونیکا (Santa Monica) مبارزه و ماجراجویی را به فرمولی بسیار سادهتر خلاصه میکند. این بسته با اقتباس از رویکرد هیدس (Hades) به داستانگویی، از تکرار به عنوان وسیلهای استفاده میکند تا شما را در روایت روگلایت خود غرق کرده و با هر بار دور بازی، دانش عمیقتری از شبح اسپارتا و شخصیتهای اطرافش به شما بدهد.
والهالا که در ۱۲ دسامبر (۲۱ آذر) سال جاری منتشر شد، هم به عنوان یک حالت جدید روگلایت و هم یک پایان داستان محور برای حماسهی رگناروک عمل میکند. برخلاف حالت No Return در نسخهی ریمستر لست آو آس ۲ که در آن که میتوانید شخصیتهای غیرقابل بازی نسخهی اصلی را انتخاب کنید، والهالا ما را در نقش کریتوس باز میگرداند. این قلمروی جدید به نوعی منعکسکنندهی روان شخصی است که وارد آن شده و تصاویری رویایی از مکانها و آشنایان او را نشان میدهد. در رابطه با کریتوس، این موضوع کمتر دربارهی وقایع راگناروک یا رابطهاش با آترئوس است و بیشتر به رویارویی با خود سادیستی قدیمیاش، حسابرسی برای اقدامات گذشته و یافتن راه حل با گروه گستردهای از شخصیتهای قدیمی مربوط میشود.
این اولین باری نیست که ما اشارههایی به نسل کشی قهرمان داستان در یونان میبینیم. صحنهای که کریتوس تیغههای آشوب (Blades of Chaos) خود را در گاد آو وار ۲۰۱۸ به نوعی بازیابی میکند، به عنوان نقطه عطف احساسی بازی عمل میکند و او اغلب داستانهایی را از آن زمانها برای آترئوس، میمیر و فریا در مکالمات قایق محور خود در طول دنباله تعریف میکند. با این حال، در والهالا، استودیوی سانتا مونیکا میتواند گذشته کریتوس را بدون کشش یک داستان آخرالزمانی گستردهتر کشف کند. این اساسا یک جلسهی درمانی برای یکی از خونینترین قهرمانان تاریخ بازیهای ویدیویی است.
از نظر ساختاری، شما هر دور از بازی را در The Shore آغاز میکنید؛ منطقهای که میتوانید در آن ارتقاهای مختلف را خریداری کنید، پس از انجام ماموریتهای جانبی با شخصیتها صحبت کنید و تجهیزات خود را قبل از دور بعدی انتخاب کنید. با وجود محیط نوردیک والهالا، شباهتها به هیدس بلافاصله نمایان میشود. از فهرستی از چالشها گرفته تا استفاده از تواناییهای مختلف رونیک یا شکست دادن دشمنان به روشی خاص، شباهتها غیرقابل انکار هستند. اتاقها اغلب به شما امکان میدهند بین چند درب انتخاب کنید، که هر کدام دارای نوعی اشاره به پاداشی هستند که در سمت دیگر در انتظار شما است. جالب است بدانید که حتی معادل Chaos Boon هم وجود دارد. در واقع شما میتوانید نوعی آیتم انتخاب کنید که برای چند اتاق بعدی شما را اندکی ضعیف میکند، اما اگر زنده بمانید، یک حملهی قدرتمند یا رونیک به شما میدهد.
با وجود تمام هیجانات اولیه، به تدریج مشخص میشود که والهالا تنوع سلاحهای کافی برای عمل کردن به عنوان یک روگلایت تمام عیار را ندارد. هر سه سلاح بازی که هر کدام درخت مهارت خاص خود را دارند، از همان ابتدا کاملا در دسترس هستند. بیشتر تواناییهای رونیک از بازی پایه استخراج شدهاند، بنابراین شما باید مهارتهای آشنایی را ببینید. با این حال سیستمهای پاداش موجود هم از نظر اکتشافات روایی و هم از نظر پیشرفت شخصیت، از آنجایی که آمار فیزیکی کریتوس باید بهصورت دستی ارتقا یابد، شما را اغلب به آزمون و خطا سوق میدهد.
قبل از هر دور، نوع سپر و توانایی خشم را انتخاب میکنید. اگر به پری کردن عادت دارید، طبیعتا سپری را انتخاب کرده که امکان واکنشهای سریع را فراهم کند. با این حال، مانند هیدس، یک گزینه در هر دسته به طور تصادفی برجسته میشود و در صورت انتخاب سپر مذکور، پاداشهای پولی که بدست میآورید افزایش مییابد. با هر دور بعدی که در آن شرکت میکنید، میدانهای کوچک والهالا، نقاط قوت مبارزه در بازی را نشان میدهند. دشمنان جدید و بازشدنیها عامل بزرگی در افزودن تازگی به سیستمهای موجود هستند، اما زمانی که نمیدانید در اتاق بعدی با چه دشمنانی روبرو خواهید شد و چگونه ابزاری که در ابتدا انتخاب کردید، جریان نبرد را به نفع شما تغییر میدهد یا بر شما فشار وارد میکند، یک حس سرگرمی و چالش وجود دارد.
در بطن همه چیز، مهمترین ادای احترام سانتا مونیکا به هیدس این است که پیشرفت تنها زمانی رخ نمیدهد که شما با یک هدف اصلی مقابله کنید یا یک باس را شکست دهید. حتی وقتی در هر دور شکست میخورید، میتوانید انتظار داشته باشید که وقتی به The Shore برگشتید، یک مکالمهی کوتاه یا یک صحنهی جدید به نمایش گذاشته شود. البته گفتنی است که باید به آستانههای خاصی برسید تا جزئیات مرحله را به طور کامل ببینید. اما با این وجود هر دو از بازی بدون شک گامی در جهت درست است.
در این میان برخلاف حالت Tower of Sisyphus بازی ریترنال که روی پایهای که قبلا روی حلقهها ساخته شده بود قرار داشت، والهالا در حال فشردهسازی یک بازی اکشن و ماجراجویی عظیم AAA است. با این حال، استودیوی سانتا مونیکا با تکیه بر نقاط قوت هیدس، به ریتم بسیار سریعتری دست یافته است و اجازه میدهد که این یک سفر شخصی برای شکوفا شدن و فارغ شدن از قید وقایع پیشگویی شده باشد.
والهالا هم به عنوان پایانی برای رگناروک و هم به عنوان یک پیش درآمد برای اتفاقاتی که در بازی سوم به صورت اجتنابناپذیر رخ میدهند، عمل میکند. هرچند به نظر نمیرسد که آنطور که باید مورد توجه قرار گیرد. در این میان از آنجایی که بازیهای AAA به دنبال مقیاس بزرگتر هستند، این ساختار سادهتر و در عین حال به همان اندازه غنی، استوار ایستاده است. در نهایت امیدوارم استودیوهای بیشتری به اهمیت اجازه دادن به شکوفایی داستان های کوچکتر توجه کنند.
منبع: Polygon