نخستین افسانهی زلدا چگونه جادویمان کرد | جعبهابزار بازیسازان (۴۵)
چند سالی میشود که کانال یوتیوب جعبهابزار بازیسازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبههای مختلف بازیهای ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه میپردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازیساز شدن را در سر میپرورانند، یا صرفاً میخواهند بازیهای ویدئویی را بهتر و عمیقتر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازیسازان» همراه باشید.
احتمالاً این عبارت را حداقل یک بار از زبان بازیسازان شنیدهاید: «میخواهیم به ریشهها بازگردیم.»
مثلاً روزی روزگاری کپکام بازیای ساخت به نام رزیدنت ایول که در آن باید در راهروهای تنگ و تاریک عمارتی ترسناک ساعتها دور خودتان میچرخیدید و از این اتاق به آن اتاق میرفتید و هر از گاهی هم در حالت ایستاده به چندتا زامبی شلیک میکردید، اما در رزیدنت ایول ۶ باید سوار بر موتورسیکلت از روی یک هلیکوپتر بپرید.
طرفداران در انتقاد از بازی گفتند رزیدنت ایول از ریشههایش دور شده، بنابراین کپکام در جواب گفت: «میخواهیم به ریشهها بازگردیم.» و بدین ترتیب، در رزیدنت ایول ۷، عناصر کلاسیک رزیدنت ایول مثل راهروهای تنگوتاریک، جمعآوری گیاهان دارویی و خراب کردن شلوار از شدت ترس به فرنچایز برگشتند.
برای اجرای موفقیتآمیز فلسفهی گیمدیزاین «بازگشت به ریشهها» بازیساز باید ویژگیهایی را که در ابتدا باعث محبوبیت فرنچایز شدند شناسایی کند. پس از شناسایی این ویژگیها، او باید وضع فعلی فرنچایز را بررسی کند و ببیند آیا در بازیهای اخیر اثری از DNA بازیهای اولیه دیده میشود یا خیر.
پس از رزیدنت ایول، فرنچایز دیگری که این فلسفه را به نحو احسن پیاده کرد، یکی از فرنچایزهای موردعلاقهی من است: افسانهی زلدا (The Legend of Zelda).
نینتندو برای ساختن بازی افسانهی زلدا: نفس وحش (The Legend of Zelda: Breath of the Wild) از اولین بازی مجموعه الهام گرفته است. به نظرم چنین نگرشی بسیار هیجانانگیز است.
افسانهی زلدا ۱ گرافیکی ساده دارد و مثل تمام بازیهای رترو برای بازیکن مدرن کمی بدقلق است، ولی با این حال همچنان یکی از بهترین بازیهای مجموعه است و ویژگیهایی دارد که در هیچ بازی زلدای دیگری نمونهاش مشاهده نشده است.
هدف شیگرو میاموتو، طراح بازی، از ساختن زلدا ۱ بازسازی تجربهی دوران کودکیاش از اکتشاف طبیعت حومهی ژاپن بود. از او نقل است: «یک بار که رفته بودم گردش، دریاچهای پیدا کردم. پیدا کردن ناگهانی این دریاچه برای من بسیار غافلگیرکننده بود. وقتی بدون نقشه و راهنما در ژاپن میگشتم و سعی میکردم راهم را پیدا کنم، در مسیر به چیزهای فوقالعادهی بسیاری برخورد میکردم. من میدانستم ماجراجوییهای این چنینی چه حس خوبی دارند.»
او میخواست بازیای بسازد که از طریق آن، بتواند حسی را که خودش به هنگام ماجراجویی تجربه میکرد، به بازیکنان نیز منتقل کند. بدین ترتیب زلدا خلق شد: مزارع، جنگلها، دریاچهها، بیابانها، کوهستانها و گورستانهای دنیای بازی یعنی هایرول (Hyrule) تبدیل شدند به معادل دیجیتال همان چیزهای فوقالعادهای که میاموتو در پرسهزنیهایش در مناظر طبیعی ژاپن کشف کرده بود.
همانطور که احتمالاً باید خودتان حدس زده باشید، در این بازی از نقشه خبری نیست. فقط یک مستطیل خاکستری بالای صفحه وجود دارد که موقعیتتان را در اتاقی که در آن هستید نشان میدهد.
کسی در بازی بهتان نمیگوید کجا باید بروید. فقط در یک پیغام متنی بهتان گفته میشود که باید هشت قطعهی ترایفورس (Triforce) را پیدا کنید. شیوهی پیدا کردن این قطعات به خودتان بستگی دارد. شما به نوعی در دنیای بازی رها میشوید و خودتان باید راهتان را پیدا کنید. حتی اول بازی شمشیر دستتان داده نمیشود. برای پیدا کردن شمشیر باید داخل غار بالای سرتان بروید.
میاموتو از همین اول تکلیفش را با بازیکن مشخص میکند: او قرار نیست همه چیز را دودستی به او تقدیم کند.
از همان ابتدای بازی آزادی عمل شما بسیار بالاست. از همان اول میتوانید کل دنیای بازی را اکتشاف کنید؛ میتوانید به سمت غرب بروید تا به یک دریاچه برسید، یا به شرق بروید و پس از گذر از یک دره، به ساحل برسید.
در بازیای مثل اسکایریم هم میتوانید هرکجا که دلتان میخواهد بروید، اما در آن بازی باید بین انجام دادن ماموریت و اکتشاف آزادانه یک گزینه را انتخاب کنید. در زلدا ۱ از این حق انتخاب خبری نیست. کل بازی بر پایهی اکتشاف بنا شده است و شما هیچوقت نمیدانید یک دقیقه بعد قرار است با چه چیزی مواجه شوید. آن چیز ممکن است یک مغازه، یک مکان مخفی یا ورودی یکی از سیاهچالههای بازی باشد.
سیاهچالهها هزارتوهای زیرزمینی دشواری هستند که از چیزهای مختلفی پر شدهاند: گنج، باس، پیغامهای مرموز و یکی از هشت قطعهی ترایفورس.
سیاهچالهها شمارهگذاری شدهاند، اما ممکن است تصادفاً اولین سیاهچالهای که واردش میشوید، آخرین سیاهچالهی بازی باشد.
در زلدا ۱ غافلگیر شدن امری اجتنابناپذیر است. جادویی که در عنوان مقاله بهش اشاره شد از مرموز و پیشبینیناپذیر بودن بازی نشات میگیرد. در بازی از شخصیت همراهی که راهنماییهای لازم را به گوشتان برساند یا بهتان کمک کند خبری نیست. شخصیتهای انگشتشماری هم که در هایرول میتوانید باهاشان صحبت کنید، به شکلی معماگونه حرف میزنند و باید جملاتشان را رمزگشایی کنید. اما صحبتهای همین شخصیتهای ساده هوش از سر آدم میبرند. من دیالوگ یکی از این شخصیتها را به خاطر دارم: «شمشیرو از پیرمردی که بالای آبشاره گرفتی؟»
من پیش خودم گفتم: «اوا! نه!» سپس با اشتیاق زیاد مسیر رودخانه را دنبال کردم تا به کوهستان رسیدم.
جا دارد اشاره کنم که در این بازی آزمایش و آزمونوخطا (Experimentation) بهاندازهی اکتشاف اهمیت دارد. آیتمهایی مثل انگشتر آبی، تکه کاغذ، شمع و نان کرواسان جادویی بدون توصیف یا توضیح به کولهپشتیتان اضافه میشوند و خودتان باید کاربردشان را کشف کنید.
انگار زلدا ۱ نسبت به وجود بازیکن بیاعتنا است. در این بازی از هیچ لحاظ دست یاری به سوی بازیکن دراز نمیشود. مثل این میماند که سازندگان شما را در یک دنیای فانتزی بیندازند و بعد بگویند «کشفش کن.» همین. تجربهی این بازی به معنای واقعی کلمه یک «ماجراجویی» است.
مطمئنم این بازی ۳۰ سال پیش خیلیها را منقلب کرد، ولی من آن را سال ۲۰۱۷ بازی کردم و منقلب شدم. بنابراین اگر به بهانهی قدیمی بودن بازی آن را تجربه نکردهاید، بهتر است از خواندن ادامهی مقاله صرفنظر کنید و همین الان بروید تجربهاش کنید، چون من میخواهم از ابتدا تا انتهایش را اسپویل کنم و ساز و کار بازی را شرح دهم.
.
.
.
سالها بعد از انتشار بازی، میاموتو گفت: «ما خیلی مضطرب بودیم، چون با ساختن افسانهی زلدا، برای اولین بار بازیکن را مجبور کردیم به حرکت بعدیاش فکر کند. ما میترسیدیم این نگرش جدید بازیکنان را کسل و مضطرب کند.»
خوشبختانه این اتفاق نیفتاد. بازی موفق ظاهر شد و یک عالمه دنباله برایش ساختند. به نظر من نگرانی میاموتو بیجا بود، چون اگر تاکنون این سری مقالات را دنبال کرده باشید، میدانید که به اعتقاد من نینتندو یک برگ برندهی بزرگ دارد و آن هم مهارتش در بازی ساختن است.
بله، زلدا ۱ آزادی عمل زیادی برای بازیکن فراهم میکند. شما میتوانید هرکجا که دلتان میخواهد بروید و به هر ترتیبی که میخواهید به سیاهچالهها سر بزنید (البته به پایان رساندن سیاهچالهها بحثش جداست)، ولی سازندگان با استفاده از چند ترفند هوشمندانه موفق شدهاند مسیر درست را به صورت زیرپوستی به شما نشان دهند، مانع از گم شدنتان شوند و کاری کنند دنیای بازی آهسته و پیوسته برای اکتشاف در دسترس قرار گیرد.
مهمترین نکته این است که دنیای بازی خیلی هم بزرگ نیست. این دنیا ۱۶ اتاق طول و ۸ اتاق عرض دارد.
این یعنی در عرض چند ساعت میتوانید کل ساختار آن را حفظ کنید. سازندگان از طریق متصل کردن راهها به یکدیگر و استفاده از بنبست و مسیرهای تنگ کاری کردهاند محیط بازی بزرگتر از چیزی که هست به نظر برسد.
همچنین بازی طوری طراحی شده که اگر به سطح خاصی از مهارت نرسیده باشید، نمیتوانید به برخی از قسمتهای نقشه دسترسی داشته باشید. این کار با استفاده از در قفل یا مکانیزمهای مشابه انجام نشده (فقط دو اتاق و دو سیاهچاله هستند که دسترسی بهشان در ابتدای بازی غیرممکن است). برای رسیدن به این هدف سازندگان از مکانیزمی به نام «قفل نرم» استفاده کردهاند. هدف از اعمال قفل نرم دلسرد کردن شما از اکتشاف برخی از قسمتهای بازی است. دشمن سرسخت نمونهای از قفل نرم است. مثلاً اگر با تعداد قلبهای کم در نقشه راه بیفتید، دشمنان قنطورسمانندی که در تصویر زیر میبینید، به سرعت شما را میکشند.
هر بار که در دنیای سطح (Overworld) بمیرید، بازی شما را به نقطهی شروع برمیگرداند، و منطق شما هم حکم میکند به جای برگشتن به مکانی که در آن له و لورده شدید، مسیری دیگر را دنبال کنید.
محروم نگه داشتن بازیکن از اطلاعات ضروری برای پیشروی نمونهای دیگر از قفل نرم است. مثلاً برای دسترسی به محدودهی مکانی که روی نقشه مشخص شده:
یا باید نردبان سیاهچالهی چهارم را پیدا کنید یا مسیر درست برای پشت سر گذاشتن جنگل گمشدگان را بلد باشید. جنگل گمشدگان تعداد زیادی خروجی دارد و اگر ندانید به کدام ترتیب ازشان خارج شوید، در چرخهای باطل گرفتار میشوید. برای پیدا کردن مسیر درست، باید پیرزنی را پیدا کنید و به او روپی (Rupee) بپردازید تا مسیر درست را بهتان نشان دهد.
علاوه بر موارد بالا، قفلهای نرم به شما کمک میکنند سیاهچالهها را با ترتیب منطقیتری پیدا کنید. اگر مشغول گشتوگذار در نواحی اصلی هایرول باشید، فقط ورودی سه سیاهچالهی اول را پیدا خواهید کرد. ورودی شش سیاهچالهی بعدی تا این حد در معرض دید نیستند.
برای پیدا کردن ورودی سیاهچالهی چهارم باید کرجی را پیدا کنید، ورودی سیاهچالهی پنجم روی کوهستان جادویی واقع شده است، ورودی سیاهچالهی ششم در ناحیهی غربی نقشه (که چند خط بالاتر داشتم از سختی رسیدن به آن صحبت میکردم) واقع شده و ورودی سیاهچالهی هفتم، هشتم و نهم در نقشهی بازی پراکنده شدهاند، ولی برای پیدا کردنشان آیتمهای ویژه لازم دارید و باید سرنخ پیدا کنید.
همانطور که گفتم، زلدا بازی رازآلودی است. این بازی بهراحتی رازهایش را برایتان فاش نمیکند و بهتان نمیگوید کجا باید بروید، ولی اگر حین بازی کردن حواستان را خوب جمع کنید، متوجه میشوید که پیرمردها و پیرزنهایی که باهاشان حرف میزنید، سرنخهایی در اختیار لینک قرار میدهند که در عین مبهم بودن، هرآنچه را برای به پایان رساندن بازی لازم است بدانید، به شما میگویند.
برخی از آنها نقاط ضعف باسها را برایتان فاش میکنند، برخی دیگر سرنخهایی برای پیدا کردن آیتمهای قدرتمندتر در اختیارتان قرار میدهند، برخی هم چیزهایی میگویند که… شاید بیمعنا به نظر برسد (مثلاً: «There’s a secret in the tip of the nose»)، ولی باید این نکته را در نظر داشته باشید که ترجمهی انگلیسی بازی بینقص نیست. مثلاً یکی از موردبحثترین سرنخهای بازی بین طرفداران معنی جملهای است که یکی از پیرمردها بر زبان میآورد: «Eastmost Penninsula is the secret». اما این جمله را طراحان اصلی بازی ننوشتهاند. در نسخهی ژاپنی و اصلی بازی پیرمرد میگوید: «شلیک تیرکمان هزینه دارد.» در هر صورت، اگر به حرف همهی شخصیتهای غیرقابلبازی توجه کنید، بدون مشکل مخفیترین سیاهچالههای بازی را هم پیدا میکنید.
یکی از شخصیتهای حاضر در سیاهچالهی چهارم، به شما میگوید: «به داخل آبشار قدم بگذار.» با قدم گذاشتن داخل آبشار، راهنمایی لازم برای پیدا کردن سیاهچالهی شمارهی پنجم را پیدا خواهید کرد. یکی از شخصیتهای سیاهچالهی ششم میگوید: «مخفیگاههایی هستند که در آنها پریان زنده نمیمانند.» این سرنخ به شما کمک میکند ورودی سیاهچالهی هفتم را در تنها حوض بدون پری در بازی پیدا کنید.
سرنخ سیاهچالهی هشتم کمی گیجکننده است. یکی از شخصیتها به شما میگوید: «مخفیگاه داخل درخت جلوی بنبست است.» این سرنخ ظاهراً به ورودی سیاهچالهی هشتم اشاره دارد و این برداشت من از این جمله بود. در نخستین ساعتی که سرگرم بازی کردن بودم، به طور تصادفی ورودی سیاهچالهی یکی مانده به آخر بازی را پیدا کردم.
شاید به همین خاطر است که نمیتوانم ادعای معروف «برای تمام کردن زلدا ۱ باید همهی بوتهها رو بسوزانید و همهی دیوارها رو منفجر کنید» بپذیرم. بله، گاهی میتوان پشت بوتهها و دیوارهای تصادفی مکان مخفی پیدا کرد و روی این بوتهها و دیوارها هم نشانههای تابلو مثل ترکخوردگی ایجاد نشده تا بازیکن بداند کجا را باید منفجر کند. ولی دقیقاً به همین خاطر است که این اتاقها به معنای واقعی کلمه «مکان مخفی» هستند و وقتی پیدایشان کنید، واقعاً سورپریز میشوید.
لازم به ذکر است که آیتمهای موجود در مکانهای مخفی ضروریتر از آنچه هستند که فکرش را میکنید. زلدا ۱ بازی بسیار سختی است. بنابراین هر آیتمی، حتی یک روپی یا قلب اضافه، کمکحالتان خواهد بود. ولی در نهایت این آیتمها امتیازی هستند و بدون جمع کردنشان میشود بازی را به پایان رساند.
البته منکر این نیستم که بعضی از قسمتهای بازی، خصوصاً سیاهچالهها، ناجوانمردانه سخت و گیجکنندهاند، ولی اگر جایی گیر کنید، جا برای امیدواری باقیست، چون نینتندو شما را تشویق میکند از منابع کمکی خارج از محیط بازی استفاده کنید.
در ابتدای بازی، در پیغامی متنی به شما گوشزد میشود که دستورالعمل (Manual) بازی را بخوانید، هم متن اصلیاش و هم راهنماییهای اضافهای که پشت مهر محافظ مخفی شدهاند.
خواندن این متون کمک بزرگی است، چون در آنها تمام آیتمهای بازی توصیف شدهاند، به این نکته اشاره شده که تقریباً در هر اتاق یک مکان مخفی وجود دارد و موقعیت سه سیاهچالهی نهایی نیز داخل آن فاش شده است. البته دستورالعمل بازی هم از ایراد ترجمه رنج میبرد. مثلاً در یکی از قسمتهای آن ادعا شده که سوت جابجایی (Warp Whistle) شما را به سیاهچالهی نهم منتقل میکند، ولی این ادعا اشتباه است.
همچنین برای پیشروی در بازی میتوانید از دوستانتان سوال کنید. میاموتو عمداً بازی را طوری طراحی کرده که بازیکنان آن انگیزه داشته باشند با یکدیگر تعامل برقرار کنند. از او نقل است: «من میخواستم بازیکنان زلدا با یکدیگر حرف بزنند و اطلاعات رد و بدل کنند و از هم سوال بپرسند تا مقصد بعدیشان را پیدا کنند. این اتفاقی بود که افتاد. هدف از این تعامل ایجاد حس رقابت نبود. هدف آن ایجاد حس همکاری واقعی بود، حسی که باعث افزایش محبوبیت بازی شد.»
لپ کلام اینکه افسانهی زلدا بازیای بود که آزادی عمل در اختیار بازیکنان قرار داد تا خودشان مسیر سفرشان را در هایرول انتخاب کنند و در طول این مسیر گریز بزنند و غافلگیر شوند. مسیرهای مخفی، آیتمهای عجیب و راهنماییهای معماگونه حس مرموز بودن بازی را تقویت کردند. اما به نظرم نبوغ سازندگان در طراحی هوشمندانهی بازی و شیوهی انتقال حس آزادی در آن است، طوری که بازیکن حس میکند آزادی عمل دارد، ولی بازی مانع از گم شدن او میشود؛ بازی مرموز به نظر میرسد، ولی غیرقابلدرک نیست؛ بازی در ظاهر نسبت به بازیکن بیاعتناست، اما در خفا به او کمک میکند به هدفش برسد.
در بازیهای زلدای اخیر، این حس آزادی عمل از بین رفته، چون در پیغامهای راهنما سیر تا پیاز بازی توضیح داده میشود و دست یاریای که بازی به سمت بازیکن دراز میکند، دیگر نامرئی نیست. در بازیهای اخیر بعضی از قسمتهای بازی پس از پشت سر گذاشتن بعضی از قسمتهای آن باز میشوند و سیاهچالهها را نمیتوان خارج از نوبت اکتشاف کرد و شخصیتهای غیرقابلبازی بسیار پرچانه هستند و به طور دقیق بهتان میگویند چه کار باید بکنید و کجا باید بروید.
البته همهی بازیهای زلدا (یا حداقل بیشترشان) بهنوبهی خود فوقالعادهاند، ولی هیچکدامشان موفق نشدند حس ماجراجویی بیحدومرز زلدا ۱ را تکرار کنند. شاید بگویید بازیهای مدرن باید همینطوری باشند و من دارم ادای آدمهای نوستالژیپرست را درمیآورم، ولی من کاملاً با این بیانیه موافق نیستم. من به بازیهای قدیمی ارادت خاصی دارم، ولی بازیهایی که به اندازهی زلدا ۱ حس آزادیعمل، رازآلود بودن و غافلگیرکنندگی را منتقل کنند، هنوز هم ساخته میشوند.
هایپر لایت دریفتر (Hyper Light Drifter) و شاهد (The Witness) ادیسههایی سحرآمیز و عملاً صامت هستند که تجربهیشان به تجربهی زلدا ۱ شباهت زیادی دارد.
فز (Fez) توانسته بین مرموز بودن و در دسترس بودن تعادل فوقالعادهای برقرار کند، حتی شاید بهتر از زلدا ۱. مثلاً در بازی نقشههایی وجود دارند که بدون لوث کردن بازی، مکانهای مخفی را به شما نشان میدهند.
تجربهی دارک سولز (Dark Souls) هم به زلدا ۱ شباهت زیادی دارد و بهنوعی نمونهی مدرن آن به حساب میآید. عناصری مثل دیوارهای مخفی، راهنماییهای معماگونه و تشویق تعامل بین بازیکنان وجه اشتراک بین دو بازی هستند.
خلاصه سوال اصلی این نیست که «آیا میشود امروزه بازیای مثل زلدا ۱ ساخت؟»، چون مثالهای ذکرشده ثابت کردند که میشود، خوب هم میشود. سوال اصلی اینجاست که «آیا نینتندو میتواند امروزه بازیای مثل زلدا ۱ بسازد؟»
بازی غیرخطی لینک بین دنیاها (Link Between Worlds)، منتشرشده روی ۳DS، تلاشی جسورانه برای قدم گذاشتن در این مسیر بود، اما همه چیز بستگی به نفس وحش دارد. نینتندو تا چه حد حاضر است با این بازی به ریشههای سری برگردد و حس آزادی عمل، رازآلود بودن و غافلگیرکنندگی را به زلدا برگرداند؟ باید صبر کرد و دید.
(ویدئویی که این مقاله از آن اقتباس شده، دو هفته قبل از انتشار نفس وحش منتشر شد).
منبع: مارک براون – یوتیوب
تشکر بابت مقاله.
ولی تازگی ها خیلی دیر به دیر مقاله ی جدید میذارین . همین یکی دو ماه پیش تقریبا هرشب یه مقاله جدید میذاشتین.
سر دفاع پایاننامه روتینم به هم ریخت. الان دارم سعی میکنم دوباره بهش برسم. ولی مقالات یکم طولانیتر شدن و ترجمهی مغلطهها هم بهش اضافه شده، بنابراین امکانش هست که نتونم.