چرا شخصیتهای خدای جنگ راهحل پازلهای بازی را لو میدهند؟ | جعبهابزار بازیسازان (۱۲۵)
چند سالی میشود که کانال یوتیوب جعبهابزار بازیسازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبههای مختلف بازیهای ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه میپردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازیساز شدن را در سر میپرورانند، یا صرفاً میخواهند بازیهای ویدئویی را بهتر و عمیقتر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازیسازان» همراه باشید.
خدای جنگ (God of War) جدید پر از تنظیمات مختلف در منوی بازی است، ولی یک گزینه است که بهشخصه جای خالی آن را در منوی تنظیمات بازی بهشدت حس میکنم: گزینهای که اگر آن را تیک بزنم، شخصیتهای بازی را ملزوم میکند وقتی من در حال حل کردن پازلها هستم، برای چند لحظه دهانشان را ببندند. بیایید چندتا موقعیت اینچنینی را مرور کنیم.
بله، همانطور که میبینید، برخی از بازیکنان از شخصیتهای غیرقابلبازی پرحرف بازی انتقاد کردهاند، چون دمبهدقیقه راهنماییهای اعصابخردکن ارائه میدهند، برخی چیزهای واضح را بهشکلی تحقیرآمیز یادآوری میکنند و گاهی هم راهحل پازل را دودستی تحویلتان میدهند.
ولی مسئله فقط خدای جنگ نیست. در بازیهایی چون سایکوناتها ۲ (Psychonauts 2) و مدیوم (The Medium) شخصیتهای بازی از اینکه به شما یاد دهند چطور بازی کنید، دست برنمیدارند.
در هورایزن: غرب ممنوعه (Horizon: Forbidden West) نیز ایلوی (Aloy) طوریکه انگار در حال ضبط یک کتاب صوتی است، هر قدم از ماجراجوییاش را روایت میکند.
چرا چنین اتفاقی میافتد؟ چرا شخصیتها در این بازیها راهحل پازلها را لو میدهند؟ بیایید به این موضوع بپردازیم.
اول از همه، آیا مقالهی راه درست ترکیب کردن ژانرهای بازی چیست؟ را یادتان میآید؟ در آنجا بیان کردم که یکی از راههای ترکیب ژانرها این است که یک ژانر را بهعنوان ژانر اصلی انتخاب کرد و ژانر دیگری را بهعنوان ژانر فرعی که هدف وجودی آن تنوع بخشیدن به ژانر اصلی است. خدای جنگ: رگناروک (God of War: Ragnarock) یک بازی اکشن مبارزهمحور است؛ بنابراین پازلها صرفاً فرجهای آرامشبخش بین لحظات مبارزه هستند تا ضربآهنگ بازی حفظ شود.
بنابراین این راهنماییها به شما کمک میکنند سریعتر پازلها را پشتسر بگذارید تا بتوانید هرچه سریعتر به «اصل» گیمپلی برگردید که همان مبارزه است.
همچنین گزینههای دسترسی (Accessibility Options) در بازیهای اخیر پلیاستیشن بسیار جدی گرفته شدهاند و گنجاندن این گزینهها راهی برای کمک به بازیکنانی است که از مشکلات ذهنی رنج میبرند.
ولی طبق صحبتهای بازیسازانی که برای نوشتن این مقاله با آنها صحبت کردم، بزرگترین دلیل وجود چنین دیالوگهایی نتایج جلسات تست بازی از جانب بازیکنان (Playtesting) است.
در مقطعی از فرآیند ساخت هر بازی، بازی در اختیار گروهی از بازیکنان که به صورت تصادفی انتخاب شدهاند قرار میگیرد تا عملکرد و بازخورد آنها بررسی شود. یکی از عواملی که بازیسازان به آن توجه ویژهای نشان میدهند، لحظاتی است که بازیکنان در بازی گیر میکنند و گیج میشوند.
این اتفاق ممکن است دلایل زیادی داشته باشد. ولی در یک بازی مثل خدای جنگ دلیلش میتواند این باشد که راهحل یک پازل در مقطعی از ساخت بازی که در آن محیط شبیه به یک سری مکعب خاکستری بود بدیهی به نظر میرسید، ولی درک بصری دنیای بازی، پس از اضافه شدن تمام جزئیات گرافیکی زیبا، سختتر میشود.
دلیل هرچه که باشد، وقتی افراد زیادی سر یک قسمت یکسان از بازی گیر کنند، فکر خوبی است که دستبهکار شد و مشکل را رفع کرد.
اغلب بهترین راهحل بازبینی طراحی آن قسمت است؛ یعنی تغییر دادن چینش کلی، بهبود وضوح تصویری یا تغییر دادن شیوهی قاببندی دوربین.
بهعنوان مثال، سر متروید پرایم (Metroid Prime) سازندگان فهمیدند که تستکنندهها اغلب در اتاقهایی گیر میکردند که تونلهای مورفبال (Morphball Tunnel) داشتند (یعنی تونلهایی که در آنها شخصیت اصلی به یک توپ غلتان تبدیل میشود تا ازشان عبور کند). دلیلش هم این بود که متوجه این تونلها نمیشدند.
برای همین سازندگان بازی جلوی ورودیها یک سری چراغ اضافه کردند.
همچنین میتوانید به گزارش رویداد (Commentary) سازندگان پورتال (Portal) گوش کنید. در این گزارش آنها توضیح میدهند که مراحل بازی چطور دهها بار مورد بازبینی قرار گرفتند تا به بازیکنان کمک کنند بفهمند که باید چهکار کنند.
بنابراین این اغلب بهترین راهحل است، ولی ممکن است بسیار پرهزینه باشد، خصوصاً در مواقعیکه هنرمندان همهی جزئیات هنری را به مراحل اضافه کردهاند یا بازی به تاریخ انتشار نزدیک شده است.
بنابراین گاهی راهحلی که به ذهن میرسد این است که به خط روایی توسل جست و صداپیشگان را به اتاق ضبط برگرداند تا یک سری دیالوگ راهنما ادا کنند.
این دقیقاً کاری است که سازندگان رسوا (Dishonred) انجام دادند. آنها متوجه شدند که در مرحلهی آخرین مهمانی بانو بویل (Lady Boyle’s Last Party)، بازیکنان حاضر نبودند به طبقات بالاتر بروند، چون نگهبانان به آنها میگفتند که ورود به آن ناحیه قدغن است.
برای حل کردن این مشکل، سازندگان یک سری دیالوگ برای مهمانان نوشتند که در آنها با ایما و اشاره دربارهی چیزی که در طبقات بالا وجود داشت حرف میزدند. جولین روبی (Julien Roby)، یکی از اعضای استودیوی آرکین (Arkane) گفت: «ما سعی میکنیم که زیاد بازیکن را راهنمایی نکنیم، ولی در یک نقطه متوجه شدیم که اگر کمی اطلاعات در اختیار بازیکن قرار ندهیم، بازیکنان گم میشوند و نمیدانند چهکار کنند.»
بنابراین اضافه کردن چنین دیالوگهایی میتواند راهحل خوبی باشد و میتوان آن را بهشکلی زیرپوستی و ارگانیک انجام داد. ولی به شخصه راهنماییهایی را که شخصیتهای خدای جنگ به شما میگویند با واژههایی چون «زیرپوستی» و «ارگانیک» توصیف نمیکنم.
در این بازی حتی قبل از اینکه فرصت پیدا کنید چینش محیط را از نظر بگذرانید، شخصیتها راهحلها را در اختیار شما قرار میدهند. آنها خطوط دیالوگ یکسان را پشتسرهم تکرار میکنند. از همه بدتر، آنها چیزها را با حالتی آنچنان تحقیرآمیز توضیح میدهند که فای (Fi) در افسانهی زلدا: شمشیر رو به آسمان (The Legend of Zelda: Skyward Sword) در مقایسه با آنها سختگیر به نظر میرسد.
بنابراین فکر میکنم قضیه به همین سادگی نیست. عامل مشکلزای اصلی ماهیت خود بازی است. شاید خدای جنگ پرهزینهترین بازی سال باشد. این بازی قرار است ویترینی از تمام قابلیتهای گرافیکی پلیاستیشن ۵ را نشان دهد. به قول معروف خدای جنگ یک بازی تراز اول (AAA) اساسی است.
بازیای که چنین جایگاهی داشته باشد، فشار زیادی روی خود حس میکند. بهعنوان مثال، خدای جنگ قبلی بیش از ۲۰ میلیون نسخه فروخت. حتی اگر ۱ درصد از آن بازیکنان سر یک پازل گیر کنند و بیخیال ادامهی بازی شوند، یعنی بازی دویست هزار نفر از مخاطبانش را از دست داده است.
غیر از این، وقتی تعداد بازیکنان اینقدر زیاد باشد، یعنی بینشان از هر قشر بازیکنی پیدا میشود؛ از گیمرهای تفننی گرفته تا تازهکاران.
وقتی دارید بازیای میسازید که بودجهی آن از تولید ناخالص داخلی بعضی کشورها بیشتر است، ناشر دوست ندارد بودجهی بازی صرف محتوایی شود که بیشتر بازیکنان هیچوقت آن را نمیبینند.
یکی از چالشهای بازیسازان مقولهی نرخ ریزش مخاطب (Retention) است. بهعنوان مثال آیو اینتراکتیو (IO Interactive) اعلام کرده بود که فقط ۲۰ درصد از بازیکنان به آخرین مرحله از هیتمن آمرزش (Hitman Absolution) رسیدهاند.
این روزها که میتوانیم آمار تروفیها و آچیومنتها را در پلیاستیشن و استیم ببینیم، کاملاً مشخص است که بیشتر بازیکنان بازی را تمام نمیکنند.
این حقیقت غریزهای را هم در سازندگان و هم در ناشران ایجاد میکند تا بهشکلی سختگیرانه این جلسات تست را نظارت کنند و هرگونه مانعی را برای لذت بازیکن از بین ببرند. هرگاه که بازیکن گیج شود، سازنده وارد عمل میشود تا به هر زور و ضربی شده، عامل گیج شدن را برطرف کند.
شاید در نگاه اول این دغدغه شجاعانه به نظر برسد. ولی در نظر من، نتیجهی نهایی این رویکرد تولید نسلی از بازیها شده که انگار وحشت دارند به بازیکن اجازه دهند برای خودش فکر کند.
مسئله هم فقط به پازلها و راهحلشان محدود نمیشود. این روزها میبینیم که نقشهی بازیها پر شده از پیکانهای مسیریابی، نقاط برجسته، نشانهگذارهای شلوغ و فهرست کوئستهای پرطول و تفسیر.
دلیل وجود همهی این عناصر این است که جلوی گم شدن بازیکن گرفته شود، ولی این عناصر یک عارضهی جانبی هم دارند و آن این است که دیگر نیازی نیست به این فکر کنید که قدم بعدی کجا بروید.
این قضیه باعث شده که بازیها ساختاری بسیار خطی پیدا کنند که در آن یک سری ستپیس مشخص پشت هم ردیف شدهاند که راهی مشخص برای جابجایی بین هرکدام وجود دارد. هیچ دلیلی هم برای اینکه بهشکلی خلاقانه یا نقادانه به مانع پیش رویتان فکر کنید وجود ندارد.
بنابراین عواملی که در نظر من باعث شدهاند بازیهای ویدئویی درگیرکننده باشند – عواملی از قبیل اکتشاف، حل مشکل، نقشهریزی، سبک سنگین کردن ریسک و پاداش، فهمیدن ناگهانی راهحل پازلی که زمانی طولانی سر آن گیر کرده بودید – همه بهمرور از بین میروند.
بنابراین بله، همانطور که در ابتدای مطلب گفتم، اضافه کردن گزینهی حذف این دیالوگهای راهنما خوب است و ما بازیهای زیادی را دیدهایم که راههایی پیدا کردهاند تا به مردم اجازه دهند خودشان بازی را تجربه کنند.
در بازی حکایت طاعون: مرثیه (A Plague Tale: Requiem)، گزینهای برای غیرفعال کردن راهنمایی از جانب شخصیتهای داخل بازی وجود دارد.
در سایهی مهاجم مقبره (Shadow of the Tomb Raider)، میتوانید درجهسختی بخش مبارزه، اکتشاف و پازل را به صورت مجزا تعیین کنید.
در جدای: محفل سقوطکرده (Jedi Fallen Order) برای دریافت راهنمای حل پازل باید یک دکمه را آگاهانه فشار دهید.
در کیش قاتلان، حالتی به نام حالت اکتشاف وجود دارد که در زمینهی ویپوینت (Waypoint) گذاشتن کمی کوتاه میآید و نقطهی مقابل حالت راهنما (Guided Mode) به حساب میآید.
در سوپر ماریو اودیسه، با اینکه اصل بازی نسبتاً سرراست و ساده است، ولی در بخش فرعی و بخش بازشده بعد از پایان بازی محتوایی وجود دارد که مخصوص بازیکنهای حرفهای تدارک دیده شده است.
ولی فکر نمیکنم صرفاً اضافه کردن یک سری گزینه در بخش تنظیمات بازی این مشکل عمیق در این فلسفهی گیمدیزاین را حل کند، فلسفهای که پشت بسیاری از بازیهای تراز اول غربی قرار دارد. نمیتوان با استفاده از گزینههای منوی تنظیمات کیش قاتلان را به الدن رینگ (Elden Ring) تبدیل کرد.
همچنان که بودجهی بازیها بیشتر و بیشتر میشود، علاقهی ناشران به ریسک کردن کمتر و کمتر میشود. این مسئله منجر به ساختن بازیهایی میشود که آنقدر از اینکه مخاطبشان را از دست بدهند وحشت دارند که عملاً خودشان خودشان را بازی میکنند.
بنابراین شاید لازم باشد که من دیدگاه خودم را به این بازیها عوض کنم. بازیهای تراز اول مثل فیلمهای مارول هستند. اگر میخواهید مغزتان را برای مدتی خاموش کنید و صرفاً از صحنههای پرزرقوبرق روی صفحه لذت ببرید. از این منظر، خدای جنگ یک جواهر واقعی است.
ولی اگر واقعاً میخواهید مغزتان را درگیر کنید، باید دنبال بازیهایی خارج از صنعت بازیهای تراز اول باشید. بهعنوان مثال، بازیهای مستقلی چون بازگشت اوبرا دین (Return of the Obra Dinn)، حیاتوحش فضایی (Outer Wilds)، جاودانگی (Immortality) و تونیک (Tunic).
منبع: مارک براون – یوتیوب
سلام خسته نباشید
بابت مقالات آموزنده و مفیدتون تشکر میکنم
اگه امکانش موجود هست تقاضا میکنم مقالات بیشتری از سری ” جعبهابزار بازیسازان ” ترجمه و منتشر کنید
بنده به این دسته مطالب علاقه زیادی دارم ولی به دلیل عدم تسلط به زبان انگلیسی نمیتونم ویدیو های اصلی رو از یوتیوب تماشا کنم و صرفا مقالات اینجا رو میخونم
با تشکر
سلام.
آرشیو کامل مقالات در تگ جعبهابزار بازیسازان موجود است.
معمولا پس از انتشار یک قسمت جدید در یوتیوب، کمی زودتر یا دیرتر مطلب در سمت ما هم منتشر میشود.
تشکر که دنبال میکنید.