چرا کپکام استاد ساختن بازسازی است؟ | جعبهابزار بازیسازان (۱۲۸)
چند سالی میشود که کانال یوتیوب جعبهابزار بازیسازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبههای مختلف بازیهای ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه میپردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازیساز شدن را در سر میپرورانند، یا صرفاً میخواهند بازیهای ویدئویی را بهتر و عمیقتر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازیسازان» همراه باشید.
اکنون به نظر میرسد که در عصر بازسازیها به سر میبریم. فضای مرده (Dead Space)، دیمنز سولز (Demon’s Souls)، لست آو آس (The Last of Us) و مثل اژدها (Like a Dragon) همه نشان میدهند که گویی ناشران در حال گشتن در فهرست بازیهای پیشینشان هستند تا شاید عنوانی را پیدا کنند که بتوان مردم را دربارهی آن هیجانزده کرد و دوباره به آنها فروخت.
ولی این وسط یک استودیو وجود دارد که رویکردی متفاوت در پیش گرفته است و آن هم کپکام (Capcom) است، بهطور خاص تیم سازندهی رزیدنت اویل. طی دو دههی گذشته، کپکام رزیدنت اویل ۱، ۲، ۳ و ۴ را بازسازی کرده است و این بازسازیها چیزی فراتر از نسخهی بازیافتشدهی عناوین محبوب سابق به نظر میرسند.
سوال اینجاست که آنها دارند چه کار متفاوتی انجام میدهند و چطور موفق شدهاند چنین بازسازیهای موفقی بسازند؟ در این مطلب قرار است به این موضوع بپردازیم.
بازسازی نما به نما
آیا یادتان میآید که گاس ون سنت (Gus Van Sant) تصمیم گرفت فیلم روانی (Psycho) هیچکاک را بازسازی کند؟ این پروژه یک بازسازی معمولی نبود. این فیلم کپی نما به نما از فیلم اصلی بود؛ یعنی فیلمنامه، حرکت دوربین و موسیقی آن همه یکسان بودند و فقط چند بهروزرسانی مدرن روی آن اعمال شده بود؛ مثل رنگی کردن فیلم و اضافه کردن خون و برهنگی بیشتر به صحنهی معروف حمام.
اگر این فیلم را بهخاطر ندارید، برای من جای تعجب ندارد. فکر میکنم همهی دستاندرکاران فیلم ترجیح میدهند آن را فراموش کنید. این بازسازی فروش ضعیفی در گیشه داشت و منتقدان آن را از هم دریدند. راجر ایبرت دربارهی فیلم گفت: «این فیلم آزمایشی ارزشمند در نظریهی سینما است، چون نشان میدهد بازسازی نما به نمای فیلمها به هیچ دردی نمیخورد.» از آن زمان تاکنون هم هالیوود تلاشی مشابه انجام نداده است. (البته اگر بازسازی عجیب شیرشاه را قلم بگیریم).
ولی در دنیای بازیهای ویدیویی، بسیاری از بازسازیها از همین فرمول پیروی می کنند. با وجود اینکه موتور و اَسِتهای (Asset) آنها جدید است، هدف این است که تا حد امکان به بازی اصلی وفادار ماند و گیمپلی آن را مو به مو بازسازی کرد و فقط چند تغییر محافظهکارانه در گیمپلی و محتوا اعمال کرد.
مسلماً این رویکرد میتواند به خلق بازیهای خوبی منجر شود و من از این بازسازیها برای تجربهی بازیهایی که در زمان عرضه موفق به تجربهیشان نشدم استفاده میکنم. ولی فکر میکنم این رویکرد دو مشکل بزرگ دارد.
مشکل اول این است که این رویکرد ممکن است به خلق بازیهایی منجر شود که بهترین گرافیک روز را دارند، ولی گیمپلیشان تاریخگذشته و برگشتی رو به عقب به نظر میرسد.
مشکل دوم این است که اگر بازی اصلی را بازی کرده باشید، این بازسازی بینقص انگیزهی زیادی به شما نمیدهد تا تجربهاش کنید.
کپکام چه کار متفاوتی انجام میدهد؟
برای همین است که کپکام این ترند را دنبال نمیکند. با اینکه بازسازیهای کپکام بهشدت تحتتاثیر بازیهای اصلی قرار دارند، ولی گیمپلی و محتوا را اساسی تغییر میدهند.
در زمینهی گیمپلی، رزیدنت اویل ۲ را بهعنوان مثال در نظر بگیرید. بازی رزیدنت اویل ۲ اصلی روی پلیاستیشن ۱ زاویهی دید ثابتی داشت که یادآور ویدئوهای ضبطشده در دوربینهای امنیتی بودند و لئون هم مثل تانک حرکت میکرد.
برای ساختن بازسازی، کپکام یک سری آزمایش انجام داد تا ببیند آیا میتواند این زاویهی دید را نگه دارد یا نه، ولی در نهایت تصمیم گرفت بازی را مدرنسازی کند و دوربین را به سبک بازیهای شوتر روی شانه نگه دارد.
در زمینهی محتوا هم رزیدنت اویل ۴ را بهعنوان مثال در نظر بگیرید. این بازسازی عمدتاً داستان و مراحل بازی اصلی را دنبال میکند، ولی مرتباً یک سری تغییرات روی آن اعمال میکند. بهعبارت دیگر، محتوای بازی جابجا شده، گسترش یافته، کوچک شده، بهکل حذف شده، با محتوای جدید جایگزین شده یا خارج از ترتیب پخش میشود.
برای همین حتی اگر رزیدنت اویل ۴ را بازی کرده باشید، این بازسازی پر از عناصر غافلگیرکننده و غیرمنتظره است. مثلاً مرحلهی معروف محاصرهی دهکده در ابتدای بازی را در نظر بگیرید. همهی عناصر آشنا به نظر میرسیدند، اما بعد من شروع به بالا رفتن از یک برج کردم و ناگهان دیدم نردبان زیر پایم خراب شد! این چیزی نبود که از بازی اصلی به خاطر داشتم.
کازونوری کادوی (Kazunori Kadoi)، یکی از اعضای کپکام گفت: «اگر بازی را طوری بازسازی میکردیم که بازیکن همهچیز را همانطور تجربه کند که از بازی اصلی به یاد داشت، بازی مفرح یا جالب از آب درنمیآمد.»
چگونه وفادار بمانیم؟
البته منظور این نیست که باید بازی اصلی را بهکل فراموش کرد و یک چیز کاملاً جدید ساخت. عامل اصلی جذابیت بازسازیها، حس نوستالژیای است که برای بازی اصلی حس میکنیم و هرگونه تغییری ممکن است مصداق کفرگویی و دخالت نابجا در چیزی بینقص باشد.
بازسازیهای زیادی وجود دارند که بهخاطر اعمال تغییرات بیشازحد روی بازی اصلی، طرفداران را عصبانی کردهاند. از این تغییرات میتوان به:
- شخصیتپردازی رچت (Ratchet) در رچت و کلنک
- صورت پیتر پارکر در اسپایدر من مارول (Marvel’s Spider-Man)
- گرافیک سایهی کلوسوس (Shadow of the Colossus) در بازسازیاش (یکی از منتقدان Venture Beat گفته بود که گرافیک بازی «زیادی خوب» است!)
اشاره کرد. طبق گفتهی یوشیاکی هیرابایاشی (Yoshiaki Hirabayashi)، یکی از اعضای کپکام: «بازسازیهای کپکام از راه محتوایشان عشقشان به اثر اصلی را ثابت میکنند؛ این هم شامل تغییراتی میشود که بازسازی اعمال میکنند، هم شامل عناصری که از بازی اصلی حفظ میکنند.»
بهعبارت دیگر، آنها میدانند کی وفادار بمانند و کی عناصر بازی اصلی را تغییر دهند. یکی از راههای رسیدن به این هدف این است که حس تجربهی بازی اصلی را منتقل کنید، حتی اگر در حال کپی کردن جزییات دقیق نباشید. مثلاً هیراباشی میگوید: «هرگاه کسی این بازی را بازی میکند، باید همان حسی را پیدا کند که بههنگام بازی کردن نسخهی اصلی در گذشته پیدا میکرد، حتی با وجود اینکه روکش بیرونی متفاوت است.»
بنابراین با اینکه رزیدنت اویل ۲ جدید دیگر دوربین ثابت نداشت، سازندگان میخواستند بازی همچنان پرتنش و خفقانآور باشد. بنابراین به جایش آنها مکانیزم تیراندازی را طوری طراحی کردند که هدفگیری دقیق سخت باشد و دوربین را نیز دقیقاً پشت سر لئون فیکس نگه داشتند.
یکی از رویکردهای هوشمندانه این است که ستونهای بازی اصلی را شناسایی کرد؛ یعنی عناصری در DNA بازی که باعث شدند در زمان خودش محبوب شود.
برای رزیدنت اویل ۴، این ستونها شامل این موارد میشد:
- ضربآهنگ فوقسریع
- دیالوگهای بیموویطور (B-Movie)
- راههای مختلف برای پشتسر گذاشتن یک درگیری
- مفرح بودن تکرار بازی
سازندگان بازسازی فضای مرده نیز ایدهای مشابه داشتند و سه مورد را بهعنوان ستونهای بازی اصلی شناسایی کردند:
- وحشت علمیتخیلی
- غوطهوریای که هیچگاه شکسته نمیشود
- گیمپلی خلاقانه
رومن کامپوس (Roman Campos)، یکی از اعضای دخیل در ساخت بازسازی فضای مرده گفت: «هرگونه نوآوری، بهبودسازی، غنیسازی یا هر کار دیگری باید در بستر یکی از این ستونها انجام میشد.»
از آن مهمتر، این ستونها باید نوعی «حس» باشند، نه عناصر گیمپلی، باید نوعی سبک زیباشناسانه باشند، نه مکانیزمهای گیمپلی. این رویکرد به سازندگان اجازه میدهد ساز و کار بازی را عوض کنند، بدون اینکه به حسی که منتقل میکند دست بزنند.
مثلاً در بازسازی رزیدنت اویل ۴ لئون میتواند با چاقویش یک سری حرکت جدید انجام دهد، مثل دفع ضربه یا کشتن دشمن به صورت مخفیانه.
اضافه شدن این حرکتها پتانسیل این را داشت تا حس بازی را عوض کند و کاری کند لئون بیش از حد قدرتمند به نظر برسد. ولی نکته اینجاست که ممکن است چاقو خراب شود و در این صورت باید آن را نزد فروشنده برد تا تعمیرش کند. بنابراین این ویژگی مانع از این میشود که لئون زیادی قدرتمند باشد و از این نظر بازسازی به حس وحشت بقامحور بازی اصلی وفادار است.
تا اینجا فهمیدیم که با استفاده از این رویکرد، میتوان سه نکتهی مهمی را که همهی بازسازیها باید به آن توجه داشته باشند، لحاظ کرد:
- مدرنسازی
- گوش دادن به نقدها
- قابلدسترستر کردن بازی
اجازه دهید بهطور خلاصه به هرکدام بپردازیم:
مدرنسازی
بازسازیها در دوران امروز وارد بازار میشوند، بنابراین مردم از آنها انتظار امکانات و ویژگیهای رایج بازیهای مدرن را دارند (مثل جابجایی سریع (Fast Travel) و ذخیرهسازی آنی (Quick Save). آنها نمیخواهند در بازی شاهد مکانیزمهای تاریخگذشته یا حداقل از مدافتاده باشند. برای همین است که کپکام رویدادهای فوری (QTE) رزیدنت اویل ۴ را در بازسازی حذف کرد. طبق گفتهی کازونوری کادوی: «رویدادهای فوری در بازیهای امروزی پرطرفدار نیستند.»
ولی هرگونه تغییری در مکانیزمهای بازی اثر پروانهای روی بقیهی قسمتهای بازی به جا خواهد گذاشت و ممکن است باعث خراب شدن حس بازی شود. مثلاً ریمستر جدید گولدنآی (Goldeneye) را در نظر بگیرید.
کنترل این بازی متناسب با کنترل بازیهای اکشن اول شخص مدرن بهروزرسانی شده است، ولی این بهروزرسانی باعث شد که بازی – که برای کنترلی بهمراتب بدقلقتر طراحی شده بود – فوقالعاده آسان شود.
رزیدنت اویل ۴ هم ممکن بود به مشکلی مشابه دچار شود. در بازی اصلی، لئون نمیتوانست بهطور همزمان هدفگیری و حرکت کند. هر بار که او با تپانچهاش هدفگیری میکرد، عملاً به یک تانک تبدیل میشد. در سال ۲۰۰۵، اضافه نکردن قابلیت حرکت کردن به چپ و راست حین تیراندازی، تصمیمی آگاهانه از جانب کپکام بود. از هیرویوکی کوبایاشی نقل است: «به این نتیجه رسیدیم که [با اضافه کردن این قابلیت] بازی شبیه اسپلینتر سل (Splinter Cell) میشود و ما نمیخواستیم بازی شبیه به بازیهای سبک شوتر یا شوتر نظامی شود.»
در بازسازی، لئون میتواند حین هدفگیری آزادانه حرکت کند؛ در واقع شیوهی حرکت او مثل قهرمانهای استاندارد بازیهای شوتر است. ولی برای موازنهسازی این تغییر، دشمنان در بازسازی تهاجمیتر رفتار میکنند و تعدادشان هم بیشتر است.
بنابراین با وجود اینکه لئون چابکتر شده است، بازی مثل همیشه قلب آدم را به تپش میاندازد.
گوش دادن به نقدها
مورد دوم گوش دادن به نقدهای واردشده به بازی اصلی و لحاظ کردنشان است. مثلاً اگر یک عامل باشد که من را از تکرار رزیدنت اویل ۴ دلسرد کند، آن عامل اشلی (Ashley) است. ماموریت طولانی اسکورت کردن او پتانسیل زیادی دارد تا حسوحال مراقبت طولانی از یک کودک سربههوا را پیدا و مفرح بودن بازی را خراب کند.
البته متحول کردن او در بازسازی وسوسهکننده به نظر میرسید؛ مثلاً میشد او را به یار همراه کمکرسان و آسیبناپذیر (مثل الیزابت در بایوشاک بیکران) تبدیل کرد. ولی این کار دینامیک بازی اصلی را عوض میکرد. برای همین کپکام یک سری تغییر حسابشدهتر اعمال کرد؛ مثل تغییر هوشمصنوعی او، نوار سلامتیاش و شخصیتپردازیاش.
هیچ بازیای بینقص نیست و همیشه عناصری وجود خواهند داشت که طرفداران – یا حتی خود بازیسازان – از آنها گله کنند. مثلاً ایجی آئونوما (Eijo Aonuma)، یکی از مدیران زلدا، دربارهی ویند ویکر (The Wind Waker) گفت: «به محض تمام شدن ساخت بازی، بینمان بحثهایی پیرامون اینکه چه کارهایی را میتوانستیم متفاوت انجام دهیم شکل میگرفت.»
برای همین در نسخهی Wii U بازی یک سری تغییر مثبت اعمال شد: مثل سرعت بخشیدن به ضربآهنگ یک ماموریت انتقال محمولهی (Fetch Quest) اعصابخردکن در پایان بازی.
قابلدسترستر کردن بازی
دلیل سوم برای بازسازی قابلدسترستر کردن بازیهاست. بازسازیها علاوه بر طرفداران قدیمی بازی، برای کسانی که بازی اصلی را هیچگاه بازی نکردند نیز میباشند. این شامل کسانی که بازی اصلی را رها کردند یا هیچگاه نتوانستند آن را شروع کنند نیز میشود. اولین بازسازی رزیدنت اویل با این هدف طراحی شده بود که بازیکنان جدید را به بازی جذب کند، چون کپکام پذیرفته بود که بازی اصلی بازیکنان را بدون اطلاعات کافی در قلب ماجرا قرار میداد.
رزیدنت اویل ۲، ۳ و ۴ همه با یک درجهسختی یاریرسان عرضه شدند که از طریق آن میتوانید بازیابی سلامتی و ارفاق در هدفگیری را فعال کنید.
ارتباط برقرار کردن با بعضی از بازیهای قدیمی بسیار سخت است و بسیاری از بازیها اصلاً بازیکنان معلول را در ذهن نداشتهاند. برای همین انتشار بازسازیهایی که بازیهای قدیمی را قابلدسترستر و به آنها گزینههای دسترسی اضافه میکنند، مایهی امیدواری است.
لست آو آس قسمت ۱ (Last of Us Part 1) یکی از برجستهترین مثالهاست و شاید بیشترین تعداد گزینهی دسترسی را بین همهی بازیهایی که تاکنون منتشر شدهاند داشته باشد. ولی نکتهی مهم اینجاست که همیشه باید این گزینهها را اختیاری نگه داشت. در بازسازیهای پوکمون الماس و مروارید (Pokemon Diamond and Pearl) یک قابلیت جدید به بازی اضافه شد که بهموجب آن، تجربه بین همهی اعضای تیم به اشتراک گذاشته میشود؛ یعنی اگر در یک نبرد پیروز شوید، همهی پوکمونهای شما تجربه به دست میآورند.
این قابلیت موازنهسازی بازی را خراب کرد و باعث شد بازی بیشازحد آسان شود. اگر این گزینه بهصورت اختیاری به بازی اضافه میشد، برای کسانی که میخواستند بازی را برای خود آسان کنند، به گزینهای ایدهآل تبدیل میشد. ولی اکنون که بخشی جداییناپذیر از بازی است و نمیتوان آن را غیرفعال کرد، ممکن است کسانی را که دنبال چالش هستند دلسرد کند.
بهشخصه نسبت به دکمهی اضافهشده به بازسازی رزیدنت اویل ۴ که کولهپشتی شما را بهصورت اتوماتیک مرتب میکند نیز همین حس را دارم. میدانم که اگر از آن خوشم نمیآید، میتوانم فشارش ندهم. ولی خب آن دکمه جلوی چشمم است! معلوم است که آن را فشار خواهم داد. من در آن حد قوی نیستم.
چرا بازسازیهای رزیدنت اویل کار میکنند؟
وقتی کپکام در حال بازسازی یک بازی است، سعی نمیکند بازی اصلی را بهشکلی بینقص بازسازی کند. بلکه با آزادیعمل شخصیتها، نکات داستانی، مکانیزمهای گیمپلی، پازلها و محتوای بازی را تغییر میدهد.
این رویکرد باعث شده که همهی بازسازیهای آنها بهاندازهی یک بازی جدید تازه به نظر برسند و حتی برای کسانی که بازی اصلی را میلیونها بار تمام کردهاند، همچنان جذاب باشند. ولی این بازسازیها از حس تجربهی بازی اصلی بهعنوان یک ستارهی راهنما استفاده میکنند تا با پیروی از آن، بتوانند بهشکلی آگاهانه و حسابشده تغییرات جدید را اعمال کنند. این رویکرد باعث میشود که با وجود تمام تغییرات، رزیدنت اویل ۲ همچنان ترسناک بماند و رزیدنت اویل ۴ هم حالوهوای یک تجربهی هیجانانگیز و پرزدوخورد را حفظ کند.
بهنظرم حرفهایی که زده شد، توضیح میدهند که چرا رزیدنت اویل ۳ از بین تمام بازسازیهای کپکام کمترین میزان محبوبیت را دارد. در این بازی نمسیس (Nemesis) ضعیف شده است؛ دشمنی که عین سایه جیل را تعقیب میکرد اکنون به یک ستپیس ساده تبدیل شده است. بهخاطر همین بازسازی رزیدنت اویل ۳ به حسی که بازی اصلی منتقل میکرد وفادار نیست و بهعنوان یک بازسازی با شکست مواجه شد.
طبق گفتهی یوشیاکی هیرابایاشی: «بازسازی یک بازی میتواند تجربهای جدید برای بازیکنان فراهم کند و در عین حال خاطراتی را که از بازی اصلی داریم زنده کند؛ این عامل جذابیتی است که یک بازی کاملاً جدید از آن بیبهره است.»
مشکل بازسازیها
البته در زمینهی اعمال تغییرات بزرگ در بازسازیها یک مشکل قابلتوجه وجود دارد. میدانید، دلیل اینکه بازسازی «روانی» هیچکاک «بهدردنخور» توصیف شد این بود که نسخهی سال ۱۹۶۰ در دسترس است و هر موقع بخواهید، میتوانید آن را تماشا کنید.
بهطور کلی، ریمستر کردن یک فیلم کار راحتی است. فقط کافی است سراغ نوارهای اصلی فیلم بروید و یک پرینت جدید با تصویر بهبودیافته بسازید که با یک فرمت مدرن (مثل بلوری) تطابق دارد.
این یعنی در هالیوود، بازسازیها میتوانند آزادانه منبع اصلی را اقتباس کنند و آن را طوری تغییر دهند تا برای دورهی زمانی، فرهنگ یا مخاطبی متفاوت مناسب باشد. هرگونه تغییری آزاد است، چون نسخهی اصلی همیشه در دسترس است و هرکس بخواهد، میتواند سراغش برود.
ولی داستان بازیهای ویدیویی متفاوت است. بعضی از بازیهای قدیمی فقط روی سختافزارهایی اجرا میشوند که دیگر در دسترس نیستند، بعضی از بازیها بهکل از فروشگاههای دیجیتالی حذف میشوند، سرورهای بازیهای آنلاین پس از مدتی خاموش میشوند و برخی از فروشگاهها نیز به کل آفلاین میشوند. همچنین ساختن «ریمستر» مستقیم از بازیها سخت است و نمونههای بد از چنین ریمسترهایی زیاد پیدا میشود (برجستهترین مثال اخیر GTA Definitive Edition بود).
ریمسترهایی که واقعاً عالی باشند – مثل متروید پرایم (Metroid Prime) روی سوییچ – بسیار کمیاب هستند.
بعضی از بازیکنان برای تجربهی دوبارهی یک سری از بازیهای قدیمی موردعلاقهیشان فقط روی بازسازیها حساب میکنند. طبیعتاً آنها میخواهند بازی همانگونه باشد که به یاد دارند. آنها دنبال یک بازسازی فوقالعاده وفادارانه هستند که فقط چند بهروزرسانی مدرن روی آن اعمال شده باشد. آنها «روانی» گاس ون سنت را میخواهند.
ولی به نظرم معنی این حرف این نیست که نیاز به بازسازیهای نما به نمای بیشتر داریم؛ معنیاش این است که باید سیستمهای موثرتری برای حفظ بازیهای قدیمی توسعه دهیم و ناشرانی را که دسترسی به بازیهای قدیمیشان را فراهم میکنند تحسین کنیم.
چون هر نظری نسبت به بازسازی جدید رزیدنت اویل ۴ داشته باشید، نمیتوان این نکته را نادیده گرفت که این بازی یک ریمستر HD عالی و قابل مادسازی هم دارد و این دو در کنار هم وجود دارند.
بازسازی رزیدنت اویل ۴ سعی نمیکند جایگزینی برای بازی اصلی در سال ۲۰۰۵ باشد و مطمئنم که در آینده هردو را بازی خواهم کرد. متاسفانه تجربهی بازیهای دیگر رزیدنت اویل این روزها کار راحتی نیست و امیدوارم کپکام همانطور که بازیهای مگامن قدیمی را در قالب کلکسیونهایی تر و تمیز منشتر کرد، فکری به حال رزیدنت اویلهای قدیمی هم بکند.
ولی بازیسازان دیگر نیز در این حوزه شایستگیهای زیادی نشان دادهاند. استودیوی نایتدایو اکنون مشغول کار روی بازسازی جدید و هیجانانگیزی از سیستمشاک ۱ (System Shock) است. ولی پس از اینکه آنها حقوق سیستمشاک را خریداری کردند، هم بازی اصلی و هم نسخهی بهبودیافته (Enhanced Edition) آن را منتشر کردند و حتی سورس کد بازی را بهصورت آنلاین در دسترس عموم قرار دادند.
یک مثال خوب دیگر هم متروید ماموریت صفر (Zero Mission) بود که به شما اجازه میداد داخل خود بازی متروید ۱ را اجرا کنید.
فقط در این زمینه مثل راکاستار نباشید که بازیهای جیتیای اصلی را از استیم حذف کرد تا راه را برای ریمسترهای افتضاحش از بازیها هموار کند. همچنین مثل بلیزارد نباشید که وارکرفت ۳ را از صفحهی روزگار محو کرد تا راه را برای بازسازی افتضاح بازی هموار کند.
نتیجهگیری
در نهایت همهچیز بستگی به سلیقهی شخصی افراد دارد. آیا کپکام پادشاه بازسازیهاست؟ یا اینکه شما بازسازیهای وفادارانهتر را ترجیح میدهید؟ در نهایت همهچیز به جواب این سوال بستگی دارد.
منبع: مارک براون – یوتیوب