چگونه گیمر را در فانتزی قدرت غرق کنیم؟ | جعبهابزار بازیسازان (۱۱۰)
چند سالی میشود که کانال یوتیوب جعبهابزار بازیسازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدیوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبههای مختلف بازیهای ویدیویی و مفاهیم مربوط به این حوزه میپردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدیوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازیساز شدن را در سر میپرورانند یا فقط میخواهند بازیهای ویدیویی را بهتر و عمیقتر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازیسازان» همراه باشید.
بسیاری از بازیها به بازیکن وعده میدهند که در صورت تجربهی بازی، فانتزی فوقالعادهای را که شاید مدتها آرزویش را داشته تجربه خواهد کرد. این فانتزی ممکن است تبدیل شدن به ابرقهرمان کمیکبوکی یا جنگیدن با یک شمشیر نوری (Lightsaber) یا تبدیل شدن به اعضای یک فرقهی آدمکشی مخفی باشد. تبدیل شدن به خدای راک، سامورایی، رانندهی رالی یا یکی از اعضای بزنبهادر یاکوزا همه جزو فانتزیهایی بودهاند که بازیهایی محبوبی مثل راک بند ۳ (Rock Band 3)، شبح سوشیما (Ghost of Tsushima)، درت رالی ۲ (DIRT Rally 2.0) و مجموعهی یاکوزا (Yakuza) وعدهی تحقق یافتنشان را میدهند.
طبق تجربیات من از انجام دادن چنین بازیهایی، به این نتیجه رسیدم که دو روش کاملا متفاوت برای محقق کردن این فانتزی وجود دارد.
روش اول این است که فانتزی را بدون هیچ چالش یا وقفهای دودستی به بازیکن تقدیم کرد (Give the Fantasy).
این روشی است که تعدادی از بازیهای ابرقهرمانی اخیر در پیش گرفتهاند. در سری بتمن آرکام بهلطف سیستم مبارزهی بسیار روان بازی کتک زدن و شکست دادن آدمبدها به کاری ساده و باحال تبدیل شده است. در مرد عنکبوتی (Spider-Man)، تاببازی در سطح شهر به بخش آموزشی پیچیده و طولانی نیاز ندارد؛ میتوانید این کار را بهراحتی آب خوردن انجام دهید.
اگر این روش بهدرستی پیاده شود، به بازیکن حس قدرت منتقل میکند؛ بدینصورت که بازیکن فرمانی ساده را به بازی میدهد و فرمان او به انیمیشینی پرزرقوبرق و بهاصطلاح «خفن» تبدیل میشود. از شاخصههای این روش ستپیسهای سینمایی است که در آن دکمههایی روی صفحه نمایش داده میشود و با فشار دادن این دکمهها اتفاقی محیرالوقوع میافتد.
شاخصهی دیگر سیستمهایی در گیمپلی بازی است که اشتباههای بازیکن را به طور زیرپوستی رفع میکنند. مثلا وقتی دکمهی حمله را فشار میدهید، بازی ضربههای شما را طوری که انگار خاصیت مغناطیسی داشته باشند، به دشمنان وصل میکند. شاخصهی دیگر نشانههای بزرگ و پرزرقوبرقیست که به شما میگویند چه لحظهای ضربهی دشمن را دفع کنید. گاهی هم خود هوش مصنوعی خنگبازی درمیآورد و منتظر حملهی شما میماند.
در چنین بازیهایی، هدف این است که با تبدیل کردن فرمانهای سادهی شما به حرکاتی خارقالعاده روی صفحهی بازی، احساس خفن بودن پیدا کنید. تروی اسکینر (Troy Skinner)، یکی از تهیهکنندگان WB Games که ناشر بازیهای بتمن است، در این باره توضیح میدهد: «بعضی از بازیکنها عادت دارند دکمهها را پشت سر هم فشار دهند. در بسیاری از بازیها بابت این کار مجازات میشوید. عملکردتان افتضاح به نظر میرسد. شکست میخورید. ولی در این بازی اگر دکمهی مشت را پشت سر هم فشار دهید، خفن به نظر میرسید! در چنین حالتی شما بتمن هستید و دارید در نهایت قدرت به صورت دشمنان مشت میزنید.»
روش دوم این است که کاری کرد بازیکن با تلاش خودش و از راه مهارت و تسلط یافتن به بازی فانتزی را محقق کند (Earn the Fantasy).
این روشی است که سازندگان بازی دوم اترنال (DOOM Eternal) در پیش گرفتهاند. یاد گرفتن چموخم بازی طول میکشد و گیمپلی بازی مکانیزمها و سیستمهای زیادی دارد که بازیکن باید بهمرور باهاشان آشنا شود. از آنها میتوان به کنترل منابع، آشنایی با نقاط ضعف دشمن، سوییچ کردن بین اسلحهها، راه رفتن فوقسریع، آروغ آتشین، ارهبرقی، مشت خونی و… اشاره کرد.
تا موقعیکه به تمام این مکانیزمها و سیستمها تسلط پیدا نکنید، شکست خوردنتان حتمی است و مسلما حس هیولاکش خفنی را که فانتزی آن در تیزرهای تبلیغاتی به شما عرضه میشود، پیدا نمیکنید. این یعنی تا موقعیکه ثابت نکنید در انجام بازی و استفاده از مکانیزمهای پیچیدهی آن ماهر و مسلط شدهاید، فانتزی قدرت از شما دریغ میشود.
هوگو مارتین (Hugo Martin)، مدیر نوآوری دوم اترنال در این باره توضیح میدهد: «[بازیکن پیش خود میگوید] من دارم در برابر این دشمنها میمیرم، چون یک سری کار خاص را انجام نمیدهم. بنابراین احساس قدرت نمیکنم. پیشفرض آنها درست است، اما نکته اینجاست که وقتی بازیکن یاد بگیرد چطور این دشمنان را شکست دهد، حس قدرتی را که دنبالش است پیدا خواهد کرد.»
تا اینجا به این نتیجه رسیدیم که دو روش برای محقق کردن فانتزیهای بازیکن وجود دارد؛ ۱. تحویل دادن فانتزی به بازیکن ۲. وادار کردن بازیکن به تحقق فانتزی از طریق مهارت یافتن در بازی. حالا سؤال اینجاست که چه دلایلی وجود دارد یک بازیساز یکی را بر دیگری ترجیح دهد؟
هوگو مارتین جواب این سؤال را به طور خلاصهومفید میدهد: «ما میخواهیم زمینهای را برای بازیکن فراهم کنیم که در آن مهارت کسب کند. چون فانتزی قدرتی که خود آدم به آن برسد، بسیار لذتبخشتر از فانتزیای است که دودوستی بهتان تقدیم شود.» وقتی بازیکن مجبور شود چالش، شکست و اعصابخردی را پشت سر بگذارد، نتیجهی نهایی بسیار لذتبخشتر خواهد شد. مارتین تجربهی ماهر شدن در دوم اترنال را به بالا رفتن از کوه تشبیه میکند. اگر خودتان از کوه بالا بروید، لذتش بیشتر از این است که با آسانسور به قلهی آن بروید.
این نکته منطقی است. در واقع به همین دلیل است که بسیاری از بازیهای ابرقهرمانی کمعمق و بیمایه از آب درمیآیند، چون فانتزی قدرت را خیلی راحت در اختیار بازیکن قرار میدهند. اما نکته اینجاست که وقتی رسیدن به فانتزی قدرت به رسیدن به سطح خاصی از مهارت بستگی داشته باشد، بازیساز باید به سؤال مهمی جواب دهد: «چهکسی حق رسیدن به این فانتزی را دارد و چهکسی از آن بیبهره میماند؟»
همان طور که تروی اسکینر توضیح میدهد: «با توجه به اینکه ما گیمرهای حرفهای هستیم، نظرمان این است که مهارت باید از راه پشت سر گذاشتن چالشها به دست آید. بازیکن باید با زحمت زیاد به آن برسد. اما در نظر داشته باشید که همه ۶۰ دلار بابت بازی پول دادهاند و بیشترشان قرار نیست در حدی به خود فشار بیاورند که به درجهی فوقالعادهای از مهارت برسند. همچنین مهارت با انگیزه رابطهی مستقیم دارد، برای همین اگر بازیکن ماهر نباشد، انگیزهاش را از دست میدهد و بازی را کنار میگذارد.»
استدلال او این است که بازیکنهای زیادی هستند که حاضر نیستند شکست و اعصابخردی را به طور دائم تحمل کنند تا در آخر به فانتزی قدرت بازی دست پیدا کنند. مثلا تروی در حرفهایش به مفهوم گیمر داداچی (Bro Gamer) اشاره میکند؛ گیمری که حوصلهاش برای باختن و اعصابخردی بسیار پایین است و میخواهد فورا حس قدرت و توانایی پیدا کند. با توجه به اینکه چنین گیمرهایی ۶۰ درصد از بازار بازیهای کنسولی را تشکیل میدهند، بیتوجهی به آنها و نیازهایشان ضرر مالی به دنبال دارد.
از این مهمتر، بعضی از بازیکنها هستند که کلا توانایی رسیدن به این سطح از مهارت را ندارند. در کتاب «غرق در بازی» (Glued to Games)، اسکات ریگبی (Scott Rigby)، دانشمند حوزهی رفتارشناسی دربارهی مفهوم «تسلط بر کنترل» (Control Mastery) صحبت میکند. این مفهوم به زمان و انرژی لازم برای یادگیری کنترل بازی و تبدیل کردن «قصد» به «عمل» اشاره دارد.
او این پدیده را به پول دادن برای اجازهی راه یافتن به پارک تفریحی تشبیه میکند؛ هردو قدمی ضروری برای دسترسی پیدا کردن به لذتی که در انتظار است میباشند. ولی اسکات میگوید: «وقتی کنترل بازی طوری باشد که مردم از یادگیری آن دلسرد شوند، فرصت پیدا نمیکنند که به گیمپلی بازی مسلط شوند، چون حتی نمیتوانند اصل بازی را تجربه کنند. در نظر آنها، هزینهی دسترسی به لذت نهفته در بازی آنقدر زیاد است که ترجیح میدهند کلاً وارد دنیای آن نشوند.»
تازه هنوز به افرادی که از ناتوانیهای جسمی رنج میبرند هم اشاره نکردهایم. آیا آنها حق ندارند این فانتزی قدرت را تجربه کنند؟
در نهایت اینجا با یک چالش روبهرو هستیم؛ اگر فانتزی قدرت بهراحتی قابلدسترسی باشد، ممکن است بازی زیادی آسان شود و در نظر بازیکنهای حرفهایتر کمعمق جلوه کند. از طرف دیگر، اگر بازیکن را مجبور کنیم تا با زحمت و تلاش به این فانتزی دست پیدا کند، ممکن است تجربهی نهایی بسیار لذتبخشتر از آب دربیاید، ولی در عوض تعداد زیادی از افراد از این تجربه بیبهره میمانند. بهعبارت دیگر، با انتقال حس قدرت به یک نوع از بازیکن، سر نوع دیگر بیکلاه میماند.
ولی شاید لازم نباشد که این مسأله انتخاب بین دو گزینه باشد. برای همین قصد دارم به چند راهحل بپردازم که با استفاده از آنها، میتوان برای هر دو نوع بازیکن فرصتی فراهم کرد تا حس قدرت پیدا کنند.
راهحل اول – حق انتخاب دادن
راهحل اول این است که گزینههایی برای انتخاب در اختیار بازیکن قرار داد، ولی نه آن گزینهای که فکرش را میکنید، یعنی درجهسختی، چون با اینکه درجهسختی به بازیکن اجازه میدهد شدت چالشبرانگیز بودن بازی را با سطح مهارت خودش تنظیم کند، ولی درجهسختیها بهندرت مشکل اصلی را که پیچیدگی ذاتی بازی است، حل میکنند. مثلا اگر برای بازی کردن دوم اترنال درجات سختی پایینتر را انتخاب کنید، شاید فرصت داشته باشید چند اشتباه بیشتر انجام دهید، ولی تعداد دکمههایی که باید به خاطر بسپرید کمتر نمیشود. انتخاب درجهسختی بالاتر در مرد عنکبوتی، سیستم تاببازی را عوض نمیکند.
بنابراین گزینههایی که دربارهی آنها حرف میزنیم، گزینههای مربوط به گیمپلی و دسترسی (Accessibility) هستند. بهعنوان مثالی قوی در این زمینه بازی فورتزا هورایزن ۴ (Forza Horizon 4) را در نظر بگیرید. در این بازی میتوانید گزینههایی چون ترمز و پیچیدن کمکی، دنده عوض کردن خودکار و خط راهنما را فعال کنید. بهکمک این گزینهها، بازی به بازیکنها کمک میکند به فانتزی رانندهی ماشین مسابقه بودن دست پیدا کنند، چون با فعال کردن این گزینهها نیاز به دقیق بودن کاهش پیدا میکند، تعداد چیزهایی که باید حواستان بهشان باشد کم میشود و اطلاعات بیشتری در اختیارتان قرار داده میشود.
با فعال کردن این گزینهها، میتوان بازی را از یک بازی مسابقهای شبیهسازی نسبتا هاردکور به یک بازی مسابقهای آرکید و مفرح تبدیل کرد. از همه بهتر، این گزینهها مستقل از درجهسختی رقیبانتان روی بازی تاثیر میگذارند. بنابراین شما میتوانید میزان پیچیدگی کنترل ماشین را کاهش دهید، بدون اینکه نیاز باشد سطح هوشمصنوعی رقیبانتان را هم پایین بیاورید.
از مثالهای دیگر در زمینهی گزینههای گیمپلی میتوان به حالات زیر اشاره کرد؛
- حالت کمبوی اتوماتیک در شیطان هم میگرید (Devil May Cry)،
- بزرگ کردن پنجرهی زمانی ضدحمله (Parry Timing) در حالت آسان جدای: محفل سقوط کرده (Star Wars Jedi Fallen Order)
- قابلیت غیرفعال کردن نشانگرهای ضد حمله در بازیهای بتمن آرکام به قصد اینکه خود را مجبور کنید به انیمیشن دشمن بیشتر دقت کنید.
راهحل دوم – پاداش دادن به مهارت، بهجای ملزوم کردن آن
راهحل دوم این است که برای رسیدن به مهارت پاداش در نظر گرفت، ولی بازیکن را مجبور نکرد به آن دست پیدا کند.
بایونتا (Bayonetta) را بهعنوان مثال در نظر بگیرید. بایونتا از آن بازیهاست که بهلطف انیمیشن فوقالعاده، حرکات تمامکنندهی دیوانهوار، قابلیت جاخالی دادن آسانگیر و چالش کلی نسبتا پایین، تقریبا از همان اول حس قدرت و خفن بودن بهتان منتقل میکند. شما میتوانید از همان اول دکمههای دسته را به صورت تصادفی فشار دهید و مطمئن باشید که بایونتا در جواب تعداد زیادی حملهی چشمنواز اجرا خواهد کرد. در این بازی میتوانید بهراحتی آب خوردن حس روان بودن، باحال بودن و قدرت پیدا کنید.
برای کسی که حاضر باشد زحمت بکشد، سقف مهارت این بازی فوقالعاده بالا است و چالشهای مخفی زیادی برای انجام دادن وجود دارند. عناصری مثل سیستم داج آفست (Dodge Offset) و تعداد حرکات فوقالعاده زیاد بازی برای کسانی که میخواهند کمبوهای دیوانهوار پیاده کنند این امکان را فراهم میکند تا مهارت خود را به عرصهی نمایش بگذارند و بدین ترتیب به فانتزی قدرت واقعی بازی دست پیدا کنند، فانتزی که لذتبخشتر است، چون بازیکن با زحمت و تلاش به آن رسیده است.
اجازه دهید این مسأله را با اصطلاحات رایج در ایاسپورت توضیح دهیم.
کف مهارت (Skill Floor): این اصطلاح به حداقل مهارت لازم برای استفادهی مؤثر از یک شخصیت اشاره دارد.
سقف مهارت (Skill Celing): این اصطلاح به نهایت مهارتی که با یک شخصیت میتوان به آن رسید اشاره دارد.
مثلا مرد عنکبوتی کف مهارت پایین و سقف مهارت پایین و دوم اترنال کف مهارت بالا و سقف مهارت بالا دارد، ولی بایونتا در این زمینه موازنهشدهتر است و کف مهارت پایین و سقف مهارت بالا دارد.
راهحل سوم – اضافه کردن لایههای پیچیدگی به مرور زمان
در بسیاری از بازیهای مترویدوانیا مثل سری بازیهای اوری (Ori)، بازی با کنترلی ساده شروع میشود. در اوایل بازی میتوانید کل تمرکزتان را روی حرکت کردن و پریدن بگذارید، برای همین بازیکنانی که هیچ آشناییای با بازیهای سکوبازی نداشته باشند، در این مقطع فقط با پایهایترین مکانیزمهای ژانر سروکله میزنند.
هرچه بیشتر در بازی پیشروی میکنید، آپگریدهای بیشتری دریافت میکنید؛ مثل پرشهای بیشتر، حملات جدید، حرکات پیچیدهتر و غیره. در انتها اوری به یک بازی پیچیده با فهرست حرکات بلندبالا تبدیل میشود، اما بعید است که هیچکدام از بازیکنان از این پیچیدگی زده شوند، چون روند یادگیری مکانیزمهای بازی در طول کل بازی پخش شده و بنابراین بازیکنان میتوانند بهتدریج با گیمپلی که در حال پیچیدهتر شدن است اخت بگیرند.
در دوم اترنال هم شاهد این فرایند هستیم، چون دشمنها و انواع اسلحههای بازی در طول کمپین به طور تدریجی به بازیکن معرفی میشوند. در مرد عنکبوتی هم درخت مهارت به بازیکن اجازه میدهد بهمرور مکانیزمهای جدید به گیمپلی اضافه کند که به او اجازه میدهد سریعتر تاببازی کند، ولی در عین حال بر پیچیدگی کنترل بازی هم میافزاید.
راهحل چهارم – آماده کردن بازیکن برای شکست
راهحل چهارم این است که از راه خط روایی و تبلیغات بازیکن را برای شکست و یادگیری آماده کرد.
یکی از مشکلات دوم اترنال این است که بازی بهطور ضمنی شخصیت اصلی را بهعنوان قدرتمندترین و خفنترین هیولاکش در دنیا معرفی میکند. بههرحال در بازی قبلی شما جهنم و شیاطینش را پشت سر گذاشتید. حالا در بازی جدید با چه منطقی دوباره روبهروی سادهترین هیولاهای آن قرار گرفتهاید؟
به طور کلی وقتی بازی به بازیکن وعدهی فرو رفتن در جلد بتمن و مرد عنکبوتی و اژدهای دوجیما (اشاره به یاکوزا) و خدای جنگ را میدهد، دارد او را برای قدرتمند بودن و ماهر بودن آماده میکند. برای همین منطقیست که بهمحض شروع بازی این حس قدرت به بازیکن منتقل شود. اگر این اتفاق نیفتد، انگار یک چیزی سر جایش نیست.
برای همین اگر بازی میخواهد که خود بازیکن به فانتزی قدرت دست پیدا کند، باید از همان اول توضیحی منطقی در این زمینه ارائه کند. مثال خوب در این زمینه بازی اسکیت (Skate) است. اسکیت بازی شبیهسازی اسکیت است که در آن برای انجام حرکات استاندارد با اسکیت باید تمرین زیادی بکنید. ولی در این بازی پیشفرض این نیست که از همان اول قرار است نقش یک اسکیتباز حرفهای را بازی کنید. در واقع شما بازی را در نقش آماتوری بازی میکنید که سعیاش بر این است که عکساش در صفحهی سیوششم یک مجله منتشر شود.
خط روایی بازی، که حول محور پشت سر گذاشتن پلههای ترقی در نقش یک اسکیتباز میچرخد، بهنوعی انعکاسکنندهی منحنی یادگیری (Learning Curve) چالشبرانگیز بازی برای شخص بازیکن است.
راهحل پنجم – فراهم کردن راههای متعدد برای رسیدن به پیروزی
راهحل پنجم و آخر فراهم کردن راههای متعدد برای رسیدن به پیروزی است.
بهتازگی من زمان زیادی را مشغول هیدس (Hades) بازی کردن بودم. هر دست که این روگلایت اساطیری از اول شروع میشود، باید یک اسلحه انتخاب کنید. مثلا یک شمشیر یا شاید هم تیروکمان. استفاده از بعضی اسلحهها بسیار سادهتر از بعضی دیگر است. مثلا سپر به شما اجازه میدهد حملات دشمن را جذب کنید و به طور کلی بسیار دفاعی و واکنشمحور بازی کنید. از طرف دیگر مشت مجبورتان میکند که به دشمن نزدیک شوید و بنابراین ریسک بیشتری را متقبل شوید.
وقتی بازیکن گزینههای متعددی برای پیشروی در بازی داشته باشد، آن اسلحه/شخصیت/بیلدی (Build) را انتخاب میکند که با سبک بازیاش متناسبتر است. همچنین هیدیس به بازیکن اجازه میدهد به مرور زمان قدرت، نوار سلامتی و کمکی اضافی باز کند، بنابراین میتوان به مرور زمان نه از راه بهتر شدن، بلکه از راه صرف زمان طولانی در بازی موفقیت کسب کرد. البته در نظر من این روش ایدیال برای تجربهی روگلایکها نیست، ولی برایم قابلدرک است که چرا فراهم کردن راهی متفاوت برای پیشروی در بازی، یعنی از راه صرف زمان و جان کندن و نه کسب مهارت و مسلط شدن به بازی، در نهایت به نفع بازی و بازیکنان است.
بیشتر این راهحلها هدفی یکسان را دنبال میکنند؛ اجازه دادن به بازیکن برای اینکه خودش راه رسیدن به حس قدرت را پیدا کند؛ خواه از طریق استفاده از گزینههای دسترسی و پایین آوردن درجهی سختی بازی، خواه از طریق بازی کردن با سختترین شخصیت و اکتشاف پیچیدهترین قوانین بازی. هر دو رویکرد ممکن است برای شخصی متفاوت چالشی ایدئال به حساب بیاید.
یکی از وجهاشتراکهای دیگر بسیاری از این راهحلها این است که بازیکن را ترغیب میکنند همیشه در راستای افزایش مهارت خود در بازی تلاش کند و به سمت گیمپلی چالشبرانگیزتر و پیچیدهتر برود.
مثلاً در فورتزا استفاده از گزینههای کمکی باعث میشود تجربه (XP) کمتری به دست آورید. بنابراین تشویق میشوید که وقتی به قدر کافی در بازی پیشرفت کردید، این گزینهها را غیرفعال کنید. در بایونتا، هرچه شلختهتر بازی کنید، امتیاز کمتری در انتهای مرحله کسب میکنید، بنابراین انگیزهی بیشتری دارید تا ماهرانهتر بازی کنید. در هیدیس برای استفاده از اسلحههایی که مدتی است ازشان استفاده نکردهاید، پاداش در نظر گرفته شده. در اوری هم هرچقدر در بازی پیشروی کنید، بازی به طور طبیعی پیچیدهتر میشود.
دلیل اینکه این راهحلها جواب میدهد این است که فانتزی قدرت نقطهای مشخص در منحنی یادگیری نیست، بلکه پدیدهای بهمراتب پویاتر است و پابهپای بازیکن حرکت و رشد میکند. ممکن است فانتزی قدرت را همان اول حس کنید و هرچه بازیتان بهتر شود، با سیستمهای بازی بهتر آشنا شوید و میزان چالشبرانگیز بودن خود بازی هم بیشتر شود، این حس هم قویتر شود.
بنابراین اگر سؤال این باشد که چهکسی حق دارد به فانتزی قدرت دست پیدا کند، جواب من این است که همه. یعنی نه فقط کسانی که ماهر هستند و نه فقط کسانی که میخواهند همان اول حس قدرت داشته باشند. بازیساز باید از راه سیستمها و تصمیمهای مربوط به گیمدیزاین از این مسأله اطمینان حاصل کند که همهی بازیکنها در هر سطح از مهارتی بتوانند حس قدرت و تسلط پیدا کنند، ولی در کنارش مسیر پیشرو برای بهتر شدن همیشه باز بماند.
منبع: مارک براون – یوتیوب