وقتی پاداش به جای انگیزه دادن، انگیزه را از بین میبرد | جعبهابزار بازیسازان (۱۰۷)
چند سالی میشود که کانال یوتیوب جعبهابزار بازیسازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدیوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبههای مختلف بازیهای ویدیویی و مفاهیم مربوط به این حوزه میپردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدیوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازیساز شدن را در سر میپرورانند یا فقط میخواهند بازیهای ویدیویی را بهتر و عمیقتر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازیسازان» همراه باشید.
در دههی ۱۹۷۰ آزمایشی روانشناسانه انجام شد که طی آن، از یک سری کودک درخواست شد که نقاشی بکشند. ولی قبل از آن، کودکان به دو گروه تقسیم شدند. به گروه اول گفته شد که آخر کار جایزهای دریافت میکنند و به گروه دوم چیزی دربارهی دریافت جایزه گفته نشد.
پس از اینکه نقاشی کشیدن بچهها تمام شد، پژوهشگران برای چند هفته به تماشای بچهها در کلاس درس ادامه دادند و نتیجهای که دریافت کردند بسیار جالب بود؛ نه فقط بهخاطر حضور غیرمنتظرهی یک بز در کلاس درس!
در ادامه به این پژوهش و نتایج آن برمیگردم و توضیح میدهم ربط آن به گیمدیزاین چیست.
اغلب در گیمدیزاین هدف انگیزه بخشیدن به بازیکن است. مثلا انگیزهبخشی برای یادگیری مکانیزمی جدید، استفاده از یکی مکانیزمهای خاص بازی یا بازی کردن برای مدتی طولانیتر. یکی از پرطرفدارترین راهکارها برای انگیزه بخشیدن به بازیکن، تعیین هدف و پاداش رسیدن به هدف است.
بهعبارت دیگر، این کار را انجام بده؛ فلان چیز را در ازایش دریافت کن.
مثل کوئستهایی که با تمام کردنشان تجربه (XP) دریافت میکنید؛ چالشهایی که با انجام دادنشان آیتمهای تزئینی باز میکنید یا سیستم آچیومنت که هم هدف و هم پاداش را در پکیجی کوچک و لذتبخش ارائه میدهد. اما من اینجا هستم تا به شما بگویم هدفها و پاداشها همیشه آنطور که انتظار دارید کار نمیکنند. در این مقاله میخواهم توضیح دهم که چطور گاهی ممکن است اثری کاملا معکوس داشته باشند.
وقتی اعضای کلی (Klei) مشغول ساختن طرح اولیهی بازی بقاجویانهی سندباکس گرسنگی نکش (Don’t Starve) بودند، طولی نکشید که به این نتیجه رسیدند که تستکنندههای بازی بلد نبودند چطوری بازی را بازی کنند و بلافاصله گیر کردند. برای همین به تستکنندهها چند نکتهی آموزشی گوشزد شد و به محض اینکه گیرهای اولیه را پشتسر گذاشتند، موفق شدند بالاخره به اکتشاف بپردازند و از بازی لذت ببرند.
برای همین کلی تصمیم گرفت یک سری کوئست کوچک شبهآموزشی طراحی کند تا به بازیکنان کمک کنند بازی را یاد بگیرند. مثلا کوئستهایی از قبیل فلان شب زنده بمان، فلان تعداد از فلان آیتم را پیدا کن و… این کار جواب داد. اما تنها هدفی که محقق کرد این بود که به بازیکنان نحوهی بازی را یاد داد. وگرنه غیر از این، کوئستها نتیجهای فاجعهبار داشتند.
کلی متوجه شد که بازیکنان فقط و فقط روی انجام این کوئستها تمرکز کردند و همهی عناصر دیگر بازی در نظرشان عامل مزاحمت بود. آنها شیوهی بازیاشان را فقط بر اساس تمام کردن مأموریت پیشرو بهینهسازی کردند و از انجام کارهای ریسکدار پرهیز کردند، چون این کار ممکن بود به شکستشان ختم شود و بهمحض به پایان رسیدن کوئست آنها انگیزهی خود را بهطور کامل از دست دادند.
از جیمی چنگ (Jamie Cheng)، از استودیوی کلی نقل است: «ما ساختار بازی را طوری چیده بودیم که بازیکن موظف بود فقط یک سری وظایف مشخص را انجام دهد؛ با این ساختار عملا به بازیکن یاد میدادیم که ارزش تجربهاش از بازی در انجام دادن این وظایف نهفته است.»
در نهایت کلی با تغییر رابط کاربری بازی مشکل را حل کرد. این تغییر طوری بود که به بازیکنان راهنماییهای ریز و زیرپوستی (مثل برجسته کردن مهمترین آیتمهایی که میتوانستید بسازید) برای پیشبرد بازی ارائه میداد. ولی کوئستها از بازی حذف شدند و بازیکن تشویق شد که خودش ساز و کار بازی را یاد بگیرد.
چون اگر موضوع یک بازی آزمایش کردن، گشتوگذار و اکتشاف باشد (اکتشافی که مسیر آن را خود بازیکن تعیین کند)، هدفهای از پیشتعیینشده و انعطافناپذیر، خلاقیت و قوهی تخیل بازیکن را محدود میکنند و اثر محدودکنندهی آنها حتی بعد از پایان هدفها هم باقی میماند. این دقیقا فلسفهی پشت ساخته شدن بازی باستانشناسی کیهانی حیاتوحش فضایی (The Outer Wilds) بود.
سازندگان بازی عمدا از تعیین کردن اهداف مشخص دربارهی جاهایی که بازیکن باید برود یا چیزهایی باید که به دست آورد پرهیز کردند تا بازیکن فقط با تکیه بر کنجکاوی خودش منظومهای را که در آن سفینهرانی میکند اکتشاف کند.
اجازه دهید مثال دیگری بزنم.
زک بارث (Zach Barth) بازیسازی است که بازیهای پازلی مبتنی بر طراحی دستگاههای خودکار میسازد. از این بازیها میتوان به اکزاپانکس (Exapunks)، شِنزِن آیاو (Shenzen I/O) و اوپوس مگنوم (Opus Magnum) اشاره کرد.
در این بازیها دستگاهها را هرطور که بخواهید میتوانید بسازید. اگر دستگاهاتان کار کند که چه خوب ولی گاهیاوقات شاید بد نباشد برگردید، روی دستگاهاتان دوباره کار کنید و ببینید آیا میتوانید آن را کوچکتر یا سریعتر کنید یا نه.
در اسپیسکم (Spacechem) و اینفینیفکتوری (Infinifactory)، دو بازی اول زک بارث که به صورت تجاری منتشر شدند، او چند آچیومنت استیم به بازی اضافه کرد که چنین نوع رویکردی را در بازیکن تشویق میکردند. مثلا در اسپیسکم آچیومنتی وجود دارد که برای به دست آوردن آن، باید مرحلهی «تشکر لازم نیست» (No Thanks Necessary) را در ۲۲۰۰ چرخه یا کمتر تمام کنید.
اما در همهی بازیهایی منتشرشده پس از این دو بازی، دیگر از این اچیومنتها خبری نیست. چرا این اتفاق افتاد؟
خود زک توضیح میدهد: «دلیل اینکه آن موقع به بازیها اچیومنت اضافه کردیم این بود که اچیومنتها از دید عموم باحال بودند. اما بعد به این نتیجه رسیدم که اچیومنتها افتضاح هستند. یکی از دلایل علاقه نداشتن من به اچیومنتها این است که خود بازی سیستم پاداشدهی دارد. سیستم پاداشدهی بازی بسیار معنادارتر و منطقیتر از پشتسر گذاشتن یک آستانهی تصادفی است.»
زک دربارهی تعدادی معیار صحبت میکند که میتوانید برای سنجش عملکرد خود از آنها استفاده کنید. یکی از این معیارها امتیاز شخصی خودتان است؛
معیار دیگر جدول امتیازات است که عملکرد شما را با دوستانتان در استیم مقایسه میکند.
معیار دیگر نمودارهایی است که بازدهی راهحل شما را در مقایسه با بازیکنهای دیگر نشان میدهد.
تمایل به بهبود رکورد خود، یا نشان دادن عملکردی بهتر از بقیه، هر دو انگیزهای قوی برای بهتر شدن در بازی هستند. به قول زک بارث: «هدفی که خودتان برای خودتان تعیین کنید، قدرتمندتر از هدفیست که بقیه برایتان تعیین کنند.» بنابراین اگر ماهیت یک بازی این است باید که در آن بهتر شوید، تعیین هدفی شخصی یا اجتماعی عامل انگیزهبخش قویتری در مقایسه با آستانهای از پیشتعیینشده و تغییرناپذیر است.
داستان آخری که قصد دارم منباب این موضوع برایتان تعریف کنم، دربارهی بازی بامزهی مینی مترو (Mini Metro) است که در آن هدف ریلکشی است.
هدف سازندگان بازی این بود که تمرکزشان را روی بهبود مهارت شخصی و شکستن رکورد بگذارند. بنابراین طبق گفتهی جیمی چرچمن (Jamie Churchman)، طراح رابط کاربری، تیم طراح بازی سعی کردند از ساختارهای هدف/پاداشمحور در بازی پرهیز کنند، چون باعث محدودیت بازیکن میشوند.
بهعنوان مثال، بازی شهرهای قابلبازشدن دارد؛ ویژگیای که هدف از گنجاندن آن محدود کردن انتخابهای بازیکن در ابتدای بازی است.
جیمی چرچمن خاطرنشان کرده که بعضی بازیکنها هر شهر را تمام میکنند تا شهر بعدی را باز کنند و وقتی همهی شهرها را باز کنند، فکر میکنند بازی تمام شده و میتوانند از بازی کردن دست بردارند.
باید به خاطر داشته باشیم که هدفها فهرستی موردی هستند که پس از تیک خوردن همهی موارد کامل میشوند. بعضی از بازیکنها هم به بازی تکیه میکنند تا برایشان هدف و مسیری برای رسیدن به آن تعیین کند. این اتفاقی بود که در مثال بازی گرسنگی نکش و کوئستهای آن اتفاق افتاد.
معیارهای اندازهگیری مهارت خودتان، مثل جدول امتیاز و سیستم امتیازدهی، هیچوقت «کامل» نمیشوند. شما میتوانید تا ابد برای بهبود امتیاز خود تلاش کنید. برای همین است که همچنان پس از سه دهه مردم در حال تتریس (Tetris) بازی کردن هستند.
برای درک بهتر این موضوع، باید به حوزهی روانشناسی رفتاری (Behavioral Psychology) بپردازیم.
در این حوزه، وقتی از مفهوم «انگیزه» حرف میزنیم، یکی از معروفترین نظریهها، ایدهی «انگیزهی بیرونی» و «انگیزهی درونی» (Extrinsic and Intrinsic Motivation) است. بهطور خلاصه و مفید، انگیزهی بیرونی موقعی مطرح میشود که ما کاری را برای دلیلی فراتر از انجام شدن خود آن کار انجام میدهیم؛ مثلا گرفتن یک پاداش یا حقوق ماهانه. از طرف دیگر، انگیزهی درونی موقعی مطرح میشود که ما کاری را بهخاطر خودش انجام میدهیم، چون آن کار در نظرمان لذتبخش یا معنادار است.
انگیزهی بیرونی با «شغل» ما مرتبط است و انگیزهی درونی با «تفریحات» ما. بنابراین جای تعجب ندارد که انگیزهی درونی بهعنوان عامل انگیزهبخشی قویتر شناخته میشود و ماندگاری بیشتری هم دارد. انسانها ممکن است از تفریح دلخواهاشان یک عمر لذت ببرند، اما انگیزهی بیرونی تا موقعی وجود دارد که پاداشی در کار باشد. ببینید آیا وقتی حقوق کارگرتان را قطع کنید، باز هم در کارخانهی شما کار میکند یا نه.
حالا که این موضوع را مطرح کردم، برگردیم به همان کلاسی که در ابتدای مقاله دربارهاش صحبت کردیم. نکتهی پژوهش این بود که پیش از شروع پژوهش، کودکان شرکتکننده در آن به نقاشی علاقه نشان داده بودند. آنها از انگیزهی درونی برخوردار بودند. سپس از آنها درخواست شد که نقاشی بکشند و همانطور که اشاره شد، آنها به دو گروه تقسیم شدند. به یک گروه گفته شد که وقتی کارشان تمام شود، جایزه دریافت میکنند و به گروه دوم دربارهی جایزه چیزی گفته نشد.
پس از پایان آزمایش، پژوهشگران بهمدت چند هفته به تماشای رفتار بچهها در محیط کلاس ادامه دادند. آنها متوجه شدند بچههایی که بابت نقاشیاشان جایزه دریافت کردند، پس از پایان آزمایش، علاقهی بهمراتب کمتری به نقاشی نشان دادند و کیفیت نقاشیاشان هم کمتر بود. یادمان نرود که پژوهشگران در راستای رسیدن به نتیجهای علمی گند زدند به علاقهی یک سری بچه!
این پدیده «اثر توجیه افراطی» (The Overjustification Effect) نام دارد و مدارک بیرونی زیادی وجود دارند که ثابت میکنند وقتی به کاری که انگیزهی درونی برای انجامش داریم، انگیزهی بیرونی اضافه میشود، به طور ناگهانی علاقهی ما به انجام آن کار بهشدت پایین میآید.
همچنین برخی از پژوهشهای انجامشده نشان میدهند سیستمهای پاداشدهی/جایزهدهی باعث کاهش خلاقیت، کاهش توانایی در حل مشکل، افزایش تمایل به تقلب و از بین بردن انگیزه پس از دریافت جایزه در افراد میشوند، آن هم در حالی که آن فرد قبل از این، بدون هیچ چشمداشتی به انجام آن کار علاقه داشت.
به نظرم این یافتهها در حوزهی روانشناسی را میتوان به حوزهی گیمدیزاین هم نسبت داد. چون هدف بعضی از بازیها مشخصا ایجاد انگیزهی درونی در بازیکن است، مثل بازیهایی که تمرکزشان روی اکتشاف، خلاقیت، ابراز درونیات و رشد است. در بعضی بازیها، بازیکن خودش هدفش را تعیین میکند و انتظار هیچ پاداشی هم ندارد. بنابراین وقتی سیستمهای انگیزهبخش بیرونی مثل هدفهای مشخص، سیستم ترازگیری و اچیومنت به بازی اضافه میشوند، ممکن است انگیزهی بازیکن کمتر میشود. غیر از این، از عوارض جانبی چنین تصمیمی میتوان به نکات زیر اشاره کرد؛
- بیتوجهی بازیکن به راهحلهای خلاقانه
- انگیزهی کمتر برای بهتر شدن
- محدود شدن سقف مهارت بازیکن توسط یک سری حد و حدود بیپایهواساس
- مجبور شدن بازیساز به طراحی دائمی اهداف و پاداشهای جدید برای از دست ندادن توجه بازیکن
البته این حرفها بدین معنا نیست که بازیسازان نباید به بازیهایی که بیشتر بر پایهی انگیزهی درونی ساخته شدهاند، هدف یا پاداش اضافه کنند. چون بعضی افراد در زمینهی انگیزه دادن به خودشان توانایی ندارد یا به انجام این کار علاقه ندارند. در ازای هر طرفدار ماینکرفت (Minecraft) که خودش سرگرمی خودش را خلق میکند، بازیکن دیگری هست که در دنیای ماینکرفت بیهدف و بیانگیزه در حال چرخیدن دور خودش است.
این بحثها من را یاد پست دلخواهام در انجمن استیم میاندازد. در انجمن مخصوص بازی داستان او (Her Story)، کاربری موضوعی با عنوان «چی کار کنم؟» ایجاد کرد و در آن پرسید: «میدونم که باید بین کلیپها بگردیم تا یه چیزی پیدا کنیم… ولی چی؟ و وقتی پیداش کنیم، بعدش چی میشه؟» در جواب یکی از این کاربرها گفت: «به خودت بستگی داره که کی به این نتیجه برسی اطلاعاتی که کسب کردی رضایتت رو جلب کردن.»
سازندهی موضوع در جواب گفت: «چطور قراره به این نتیجه برسم اطلاعاتی که کسب کردم رضایتم رو جلب کردن؟»
نقطهی قوت هدفها و پاداشها این است که ساختاری منظم به بازی میدهند و به بازیکن حس پیشرفت منتقل میکنند. بنابراین همچنان میتوان از این عناصر استفاده کرد، فقط باید در استفاده از آنها احتیاط به خرج داد. مثلا اگر قرار است برای بازیکن هدفی تعیین کرد، بهتر است هدفی کلی تعیین کرد و به بازیکن اجازه داد هرطور که دلش میخواهد، به آن برسد، نه اینکه هدفی محدودکننده تعیین کرد و قدمبهقدم پیشرفت بازیکن را در راستای رسیدن به آن کنترل کرد.
همچنین میتوان از عوامل مقایسهای مثل جدول امتیازات، نمودارهای عملکرد و رکوردهای شخصی استفاده کرد، نه آستانههای غیرقابلتغییر.
راهکار دیگر اضافه کردن اهداف اختیاری است. مثالی از این راهکار، چالشهای هیتمن یا آچیومنتهای مخفی حیاتوحش فضایی (Outer Wilds) است.
وقتی پای پاداشدهی هم وسط میآید، یک نوع پاداش خاص است که طبق شواهد، اثر توجیه افراطی را از خود به جا نمیگذارد. آن نوع پاداش چیست؟
در پژوهش مربوط به کودکان و نقاشیهایشان، گروه سومی هم وجود داشت. به بچههای این گروه گفته شد که بروند و نقاشی کنند، بدون اینکه حرفی از جایزه به آنها زده شود. اما بعد از تمام شدن کارشان، آنها با جایزهای غافلگیر شدند. در نتایج پژوهشگران مشخص شد که طی چند هفتهی آینده، کودکان گروه سوم بیشتر از دو گروه دیگر وقت خود را صرف نقاشی کشیدن کردند؛ البته رقابت تنگاتنگی با کودکانی که جایزه دریافت نکردند داشتند.
این پژوهش، و بسیاری از پژوهشهای دیگر، نشان میدهند که پاداش دادن میتواند در انجام فعالیتهایی که انگیزهی درونی محرک آنهاست نقش مثبت داشته باشد، ولی بهشرطی که این پاداشها ۱. غیرمنتظره باشند ۲. ارزش نسبتا پایینی داشته باشند ۳. به عملکرد شخص مستقیما ربط داشته باشند.
مثال از چنین نوع پاداشی Play of the Game در اورواچ (Overwatch) است. پلی آو د گیم کلیپی کوتاه است که داغترین و هیجانانگیزترین لحظه در بازی را نشان میدهد. پلی آو د گیم فایدهی خاصی ندارد، ولی بازیکنی که موفق به دریافت آن شود، حسابی به خودش و مهارتش در بازی خواهد بالید.
بازیهای بزرگ نینتندو در سال ۲۰۲۰ هم سرشار از مثالهایی از چنین نوع سیستم پاداشدهی هستند. مثلا در سوپر ماریو اودیسه، قسمتی وجود دارد که بالا رفتن از آن سخت است و نیازمند تسلط بازیکن به حرکات پیشرفتهی ماریو است. بازی به شما نمیگوید که میتوانید از این قسمت بالا بروید، ولی وقتی این کار را انجام دهید، بهعنوان خسته نباشید یک خروار سکه در بالای سکو پیدا میکنید.
در افسانهی زلدا: نفس وحش (The Legend of Zelda: Breath of the Wild) هم هر برآمدگی مشکوک ممکن است پاداشی چون هستهی کوروک (Korok Seed) در پی داشته باشد.
از بیل ترینن (Bill Trinen)، یکی از عوامل نینتندو نقل است: «طراحان نینتندو وقتی مشغول بازی ساختن هستند، به بازیکن نمیگویند که برای دستیابی به پاداشی افسانهای بازی را چگونه پیش ببرند. ولی در بازی کارهایی در نظر گرفته شده که اگر آنها را انجام دهید، به دریافت پاداش یا سورپریزی غیرمنتظره ختم میشوند. در نظر من، این رویکرد بازیکن را به اکتشاف تشویق میکند و باعث نمیشود بازیکن پیش خود بگوید: «اگه فلان کار رو انجام بدم، یه امتیاز یا جایزهی بیمعنی بابتش دریافت میکنم.»
منبع: مارک براون – یوتیوب
این مسئله رو من نه فقط تو بازی ها بلکه تو سیستم آموزشی و خیلی جنبه های دیگه از زندگی می بینم. و مقاله خیلی خوبی بود.