واچ داگز لیجن نوآورانهترین بازی ۲۰۲۰ بود و شکست خورد | جعبهابزار بازیسازان (۱۱۲)
چند سالی میشود که کانال یوتیوب جعبهابزار بازیسازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدیوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبههای مختلف بازیهای ویدیویی و مفاهیم مربوط به این حوزه میپردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدیوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازیساز شدن را در سر میپرورانند یا فقط میخواهند بازیهای ویدیویی را بهتر و عمیقتر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازیسازان» همراه باشید.
آخر هر سال، آخرین مقاله را به نوآورانهترین بازی که طی ۱۲ ماه اخیر بازی کردم، بازی که در نظرم کاری واقعا منحصربهفرد و بهیاد ماندنی انجام داد، اختصاص میدهم. بازیهای سالهای اخیر که بهشان پرداختم به شرح زیر هستند؛
- Her Story (2015)
- Event[0] (2016)
- Snake Pass (2017)
- Return of the Obra Dinn (2018)
- Baba Is You (2019)
بازی که امسال مدنظر دارم با بقیه متفاوت است. این بازی نه یک بازی مستقل بامزه (اسنیک پس) و نه یک بازی شبیهساز کارآگاهی نامتعارف (اوبرا دین) است. این بازی، یک بلاکباستر AAA با محوریت شلیک کردن به آدمهاست و نام آن سگهای نگهبان: لیجن یا واچداگز: لیجن (Watch Dogs: Legion) است.
بله، من هم بهاندازهی شما از اینکه بازی دنیابازی که یوبیسافت ساخته، نوآورانهترین بازی سال از آب درآمده در شگفتم. اما سومین عنوان در فرنچایز واچداگز بر پایهی ایدهای بنا شده که باید اعتراف کنم بسیار بلندپروازانه است؛ اینکه بتوانید در نقش هرکسی بازی کنید.
این بازی به جای اینکه یک پروتاگونیست مشخص و هویتدار مثل ایدن پیرس (Aiden Pierce) در واچداگز ۱ و مارکوس هالووی (Marcus Holloway) در واچداگز ۲ باشد، ۹ میلیون پروتاگونیست متفاوت دارد! بهعبارت دیگر، کل جمعیت لندن.
شما میتوانید با هرکسی که در خیابان میبینید، سر گفتوگو را باز کنید، آنها را به عضویت گروه مقاومت دِدسِک (DeadSec) دربیاورید و سپس در نقش آنها بازی کنید. میتوانید در نقش یک پیرزن تفنگبهدست مبتلا به سکسکه فرو بروید، یا یک پادکستر یوزیبهدست، یا هر آدم معمولی دیگری که سودای قهرمانی در سر دارد. این شخصیتها هم مثل پوکمونها یا نیروهای ایکسکام (XCOM) نیستند، بلکه موقتا به شخصیت اصلی تبدیل میشوند و حتی در میانپردهها هم صحبت میکنند.
از لحاظ موضوعی، سازندگان بازی قصد دارند با بهکارگیری این عنصر گیمپلی نشان دهند که انقلاب پدیدهای نیست که یک نفر بتواند آن را رقم بزند، بلکه ناشی از فعالیتهای جمعی عدهای زیاد است. بنابراین اگر هدف شکست دادن یک دولت فاشیستی تمامیتخواه باشد، به یک سری دوست نیاز دارید.
از لحاظ گیمپلی، این عنصر بهنوعی نسخهی تکاملیافتهی سیستمهایی است که در دو بازی قبلی واچداگز به کار برده شدند. در آن بازیها میتوانستید گوشی هرکسی را هک کنید تا اطلاعاتی جزئی دربارهی زندگیاشان کشف کنید.
حالا اگر هویت آن شخص فقط در چند کلمه اطلاعات خلاصه نمیشد چه؟ چه میشد اگر آن شخص واقعا کار، تفریح، روابط و در کل زندگی مخصوص به خود را داشت؟ این وعدهای بود که در مصاحبهها و کنفرانسهای E3 دربارهی بازی داده شد. این دقیقا از همان وعدههای بلندپروازانه و دور از واقعیتی است که آدم انتظار دارد از زبان کلینت هاکینگ (Clint Hocking) بشنود. هاکینگ بازی غیرمتعارف فارکرای ۲ (Far Cry 2) را طراحی کرده است و یکی از نردهای حوزهی گیمدیزاین است که در GDC سخنرانیهای آرمانگرایانه ارائه میدهد و اصطلاح «ناهنجاری بین گیمپلی و داستان» (Ludonarrative Dissonance) را ابداع کرده است.
ولی اجازه دهید هایپ قبل از عرصهی بازی را نادیده بگیریم. این عنصر گیمپلی در عمل چگونه کار میکند؟ از آن مهمتر، چه چیزی به خود بازی اضافه میکند؟ اجازه دهید بحث را از منظر فنی شروع کنیم، چون پیاده کردن این سیستم از لحاظ فنی و روی کاغذ، فوقالعاده دشوار به نظر میرسد و اجرای آن نیازمند راهکارها و میانبرهای هوشمندانه بوده است. من این اطلاعات را با خواندن مصاحبهها، صحبت کردن با چندتا از اعضای یوبیسافت و تست کردن خود بازی به دست آوردم.
اول از همه، نه؛ یوبیسافت میلیونها شخصیت را به طور دستی طراحی نکرده است! در لیجن با استفاده از سیستم ساخت شخصیت تصادفی، شخصیتها در لحظه ساخته میشوند. این سیستم به خودی خود انقلابی نیست و عملا با سیستمهای ساخت شخصیت در ابتدای بازیها که از طریق آن میتوان تعداد بیشماری شخصیت متفاوت طراحی کرد، فرقی ندارد.
البته لازم به ذکر است که انیمیشن و صداگذاری شخصیتها بسیار قابلتوجه است. همانطور که اشاره شد، شخصیت اصلی ممکن است یک پیرزن باشد یا مردی جوان و طرز راه رفتن آنها باید با هم فرق داشته باشد. بنابراین یوبیسافت چند ده ست انیمیشن متفاوت برای شخصیتهای اصلی طراحی کرده است. برای صداگذاری شخصیتها هم اسکریپت بازی تقریبا ۲۰ بار بازنویسی و ضبط شد تا جنسیتها، لهجهها و گویشهای متفاوت (مثل ایرلندی، کاکنی، آفریقایی-کارائیبی، اروپای شرقی) لحاظ شوند. همچنین با استفاده از فناوری تعدیل صدای هوشمندانه، نسخههای متفاوتی از این صداگذاریها ساخته شد.
ولی چیزی که این شخصیتها را بسیار جالب جلوه میدهد، کارهایی است که قبل از ورود به تیم شما انجام میدهند. وقتی این اشخاص فقط شهروندان لندن هستند، در ظاهر با محیط اطراف خود جور هستند، روتین معمولشان را طی میکنند، شغل و خانواده دارند و… برای رسیدن به این دستاورد، یوبیسافت از دو راهحل بسیار هوشمندانه استفاده کرده است.
برای شروع، هر شخصیت نزدیک به ده دوازده جنبهی ویژگی دارد؛ مثل نژاد و قومیت، حقوق، روابط شخصی و محیط کار.
ولی اینطور نیست که هر کدام از این ویژگیها به طور جداگانه و تصادفی تعیین شوند، بلکه با هم رابطهی زنجیرهای دارند؛ بدین صورت که یک انتخاب، روی انتخاب دیگر اثر میگذارد. برای توضیح بهتر این پدیده، بیایید نحوهی کارکرد آن را روی یک یک NPC مونث تصادفی به نام هایدی کومالو (Heidi Khumalo) بررسی کنیم.
مهمترین چیز محل زندگی اوست، چون یوبیسافت از اطلاعات آماری واقعی استفاده کرده تا تصویر واقعگرایانهای از جمعیت مناطق مختلف لندن ارائه کند. یعنی کسی که در بریکستون (Brixton) زندگی میکند، طبیعتا باید با مردم وستمینستر (Westminster) فرق داشته باشد.
من هایدی را در لمبف (Lambeth) ملاقات کردم. محل زندگی او تا حدی زیادی روی نژاد (سیاهپوست)، طرز لباس پوشیدن (کولهپشتی صورتی) و شغل او (تعمیرکنندهی کامپیوتر) تاثیر داشت.
نژاد و جنسیت او، نام و صدای او را تعیین کردند.
شغل او تعیین کرد که او کجا کار میکند (مغازهی الکترونیکی) و مزیت او در گیمپلی چیست (هک کردن درویدها) و حقوق او چقدر است (۱۶۹۰۰ پوند).
حقوق او تعیین کرد که او در چه خانهای زندگی میکند (آپارتمان کوچک).
سپس چند ویژگی تصادفی به ویژگیهای بالا اضافه شد.
این ویژگیها در کنار یکدیگر برای هایدی یک روتین روزانه تعیین کردند؛ خوابیدن در خانه، سر زدن به مادربزرگ در بیمارستان، انجام دادن اعمال خرابکارانه در سطح شهر، کار کردن در مغازهی الکترونیکی و سپس تکرار کردن این کارها در روز بعد.
این سیستم هوشمندانه است، چون یوبیسافت با استفاده از آن میتواند شخصیتهایی را به طور تصادفی تولید کند که به طور قابلباوری پویا به نظر میرسند. نکته اینجاست که این ویژگیها به طور تصادفی و مستقل از یکدیگر تعیین نشدهاند، بلکه تحت تأثیر یکدیگر تعیین میشوند تا کلیتی منسجم به وجود آورند.
راهحل دوم، حول محور زمان تعیین شدن این اطلاعات میچرخد. شاید اینطور به نظر برسد که همهی این دادهها در استودیوی بازیسازی تولید شدند و بعد به دیسک بازی منتقل شدند؛ یا مثل بازی ماینکرفت هر بار که بازی جدید بارگذاری میشود، این اطلاعات تولید میشوند. ولی نه. با اینکه ایدهی تولید کردن، ردیابی و شبیهسازی میلیونها شهروند در آن واحد باحال به نظر میرسد، ولی این کار از لحاظ فنی غیرممکن است. در ادامه راهکار آن را شرح میدهم.
وقتی برای اولین بار یک شخصیت را میبینید، آنها شبیه به NPCهای بازیهای دیگر به نظر میرسند؛ یک انسان تصادفی که در دنیای اطراف شما ظاهر شده و وقتی از او دور شوید، ناپدید میشود. بهعبارت دیگر، یک سری ارقام صفر و یک موقتی. برخی عوامل قابلمشاهده مثل جنسیت، لباس و صدا به طور تصادفی تولید میشوند، ولی هنوز اطلاعاتی از قبیل درآمد، برنامهی روزانه و روابط شخصیاشان تعیین نشده است. ولی وقتی فعالانه با یک نفر تعامل برقرار میکنید، مشخصاتشان را میگیرید، آنها را به فهرست اعضای احتمالی اضافه میکنید یا حتی زخمیاشان میکنید، این اطلاعات خود به خود اضافه میشوند.
بهعنوان مثال زن تصویر بالا یک شیشهبر است که در ساتارک (Southwark) مشغول اعتراض است و فقط آنجا میایستد و انیمیشنش را تکرار میکند. حتی اگر تا آخر شب هم صبر کنید، همچنان او را سر جایش میبینید. اما وقتی او را به فهرست اعضا اضافه کنید، اطلاعات بیشتری از طریق سیستم زنجیرهای ذکرشده به شخصیتش اضافه میشود. اطلاعاتی از قبیل حقوق، ارتباطهای شخصی و…
با توجه به اینکه شما او را در جنبشی اعتراضآمیز در ساعت ۸ صبح به عضویت درآوردید، اکنون این اعتراض به بخشی از برنامهی روزانهی او تبدیل میشود و هر روز به مدت یک ساعت به آنجا برمیگردد تا به اعتراض خود ادامه دهد. ولی اکنون فعالیتهایی از قبیل کار کردن در مغازهی عتیقهفروشی، خواندن رمانهای معمایی در ساتبنک (Southbank) و… هم به روتین او اضافه شدهاند.
اساسا شخصیتهای واچداگز: لیجن ذاتی کوانتومی دارند؛ ویژگیهای آنها موقعی تعیین میشود که به طور فعالانه آنها را بررسی کنید. ولی کوانتومی بودن شخصیتها ضروری است، چون این سیستم به بازی اجازه میدهد شخصیتها را از لحاظ میزان اهمیت سطحبندی کند و سپس بر اساس میزان اهمیت، آنها را در سطوح جزئیاتی مختلف در حافظه ذخیره کند. به همینخاطر بازی هیچگاه حافظه کم نمیآورد.
حالا که بحث حافظه شد، جا دارد به این اشاره کنم که یکی دیگر از ویژگیهای هر شخصیت، نظر شخصی آنها نسبت به ددسک است. این نظر با توجه به اتفاقاتی که در زندگی شخصیاشان افتاده، شکل میگیرد. اگر شما به شخصیتی حمله کنید یا یکی از افرادی را که با آنها رابطهی شخصی دارد بکشید، نظر آنها منفی میشود. اگر نظر آنها به «نفرت» تبدیل شود (اصطلاحا Hates Deadsec) دیگر امکان ندارد به گروه ملحق شوند.
ولی اگر به آنها کمک کنید و رقیبهایشان را گوشمالی درستحسابی دهید، نظرشان مثبتتر میشود و وقتی به حد نهایی رسید، به گروه ملحق میشوند. همچنین این حوادث ممکن است برنامهی روزانهی شخصیتها را عوض کند. مثلا اگر یکی از اعضای خانوادهیشان کشته شود، برنامهی روزانهاشان از وقت گذراندن با آن شخص، به سر زدن به آرامگاه او در گورستان تغییر پیدا میکند.
بهلطف این سیستمها، همهی اشخاص در لندنی که در این بازی به تصویر کشیده شده زندگی شخصی پربار، برنامهی روزانه، دوست و آشنا و نظر قابلتغییر نسبت به ددسک دارند و شما میتوانید آن شخصیت را به عضویت گروهاتان دربیاورید و در مأموریتها از مهارتهای منحصربهفردشان استفاده کنید، طوری که انگار بازی منبع بینهایتی از شخصیتهای منحصربهفرد دارد.
ولی نکتهی بسیار مهم اینجاست که هیچکدام از چیزهایی که به آنها اشاره شد اهمیت ندارند.
یکی از مهمترین سؤالهایی که یوبیسافت به هنگام ساختن واچداگز: لیجن باید به آن پاسخ میداد این نبود که «چطور میتوان کاری کرد بازیکن بتواند در نقش هر کسی بازی کند؟»؛ این سوال این بود: «اصلا چرا باید به این موضوع اهمیت داد؟»
در وبسایت رسمی بازی چند پاسخ به این سؤال داده شده. یکی از این پاسخها این است: «بهترین مأمور برای پشتسر گذاشتن چالشهای پیش رو را انتخاب کنید.»
منظور از این پاسخ این است که باید کسی را به عضویت گروه دربیاورید که مهارتهای او پوئنی مثبت برای انجام مأموریتی که قرار است انجام دهید به ارمغان میآورد. این طرز تفکر در نگاه اول جالب به نظر میرسد، اما شباهت بسیار زیاد NPCها به هم بهنوعی صحت آن را زیر سؤال میبرد.
در لندن، همهی شهروندان بلدند چطور کامپیوتر هک کنند، ماشین برانند، تیراندازی کنند و مخفیکارانه دشمنان را کلهپا کنند. امتیازهای منحصربهفرد (یا به اصطلاح Perk) آنها هم یا به درد نخورند یا بیاهمیت؛ بهاستثنای افرادی که قدرتشان بهطور قابلتوجهی از بقیه بیشتر است و البته آنهایی که دسترسی به یونیفورمهایی دارند که به آنها اجازه میدهد بدون برانگیختن توجه کسی وارد برخی ساختمانها شوند.
غیر از این، هر مأموریت را میتوان از راههای بسیار زیادی انجام داد؛ مثل هک کردن، تیراندازی یا مخفیکاری. این یعنی هر شخصیتی با هر ویژگی برای انجام مأموریتها قابلاستفاده است. برای همین در نهایت اهمیتی ندارد چهکسی را به عضویت گروه درمیآورید و چهکسی را برای کدام مأموریت استفاده میکنید. چه نیازی هست که برنامهی روزانهی یک شخصیت را دنبال کنید و تلاش کنید نظر او را نسبت به ددسک تغییر دهید، وقتی که میلیونها نفر دیگر هم هستند که بهاندازهی او توانا هستند؟
البته ممکن است شخصیتهایی که به عضویت درآوردهاید بمیرند؛ بستگی به حالت بازی که انتخاب کردهاید، یا موقتی یا دائمی.
این اتفاق مجبورتان میکند که اعضای جدید بیشتری پیدا کنید. ولی لیجن آنقدر بازی آسانی است که بهندرت پیش میآید یک شخصیت از معادله حذف شود.
پاسخ دیگری که در وبسایت داده شده، ساختن یک تیم کاملا منحصربهفرد است. آیا میخواهید تیمی متشکل از جاسوسهای بریتانیایی تشکیل دهید؟ یا تیمی متشکل از طرفداران بیاعصاب فوتبال بیشتر باب میلتان است؟ انتخاب نهایی به خودتان بستگی دارد.
در این زمینه لیجن عملکرد بهنسبت بهتری دارد. بهخصوص بهلطف شخصیتهای بامزه و مسخرهای مثل مجسمهی زنده، شخصیتهایی که مشکل باد معده دارند یا اشخاص سالخوردهی بازنشستهای که کمرشان راست نمیشود.
میتوان ادعا کرد که مفرحترین حالت بازی، موقعی است که سعی کنید بدترین شخصیت ممکن را برای هر موقعیت انتخاب کنید. ولی حتی این کار هم محدودیتهایی دارد، بهخصوص در ارتباط با داستان. اولا داستان نسبتا جدی بازی با شخصیتهای مسخرهای که در نقش آنها بازی میکنید، تناقضی نامانوس پیدا میکند. دوما با وجود اینکه هر شخصیت زمینهی داستانی و شخصیت خاص خود را دارد، پس از پیوستن آن شخصیت به ددسک این چیزها اهمیت خود را از دست میدهند. پروتاگونیست واچداگز: لیجن در اصل یک جسم بیشکل و بیهویت است که هر بار، با توجه به شخصیتی که در نقش آن بازی میکنید، با چهره و صدایی جدید ظاهر میشود.
من میتوانم زمان بیشتری را صرف توضیح دقیقتر این کنم که ایدهی پشت واچداگز بنا بر چه دلایلی جواب نمیدهد. ولی این موضوع در بستر این مقاله اهمیت ندارد. درسی که از این توضیحات میگیریم این است که نوآوری بدون نقشهای درست برای اجرا پوچ است. سازندگان واچداگز: لیجن زمان و انرژی زیادی را صرف طراحی سیستم هوشمندانه، گسترده و پیچیده از ویژگیهای فردی، روابط شخصی و عناصر تصادفی کردهاند، اما با توجه به اینکه این سیستم با طرح کلی بازی سنخیت ندارد، تقریبا بیمعنی است.
ساختار، داستان و گیمپلی لحظهبهلحظهی بازی هیچکدام بازیکن را تشویق نمیکنند تا این سیستم را اکتشاف کند. در واقع از بعضی لحاظ بازیکن را از توجه نشان دادن به آن دلسرد میکند. منظورم مأموریتهای عضوگیری تکراری و زمان بارگذاری طولانی بین جابهجا شدن بین شخصیتهاست.
شاید یوبیسافت باید بیشتر روی ایدهی «انتخاب شخصیتهای خاص برای انجام کارهای خاص» مانور میداد و شخصیتها و مأموریتهای کاملا متمایز نسبت به یکدیگر طراحی میکرد. شاید هم بهتر بود با طراحی شخصیتهای دیوانهوارتر و داستانی که با آنها سنخیت داشته باشد، برای هر بازیکن تجربهای منحصربهفرد تدارک میدید.
ولی متأسفانه یوبیسافت هیچکدام از این کارها را انجام نداده و در نهایت واچداگز یک بازی دنیاباز معمولی از آب درآمده که در آن میتوانید «بنا بر دلایلی نامعلوم» شخصیت اصلی را عوض کنید.
هدف از این مقالات سالانه تحسین کردن نوآوری است، اما واچداگز مثال بارز از عنوانی است که نشان میدهد نوآوری بهتنهایی ارزش ندارد. فقط وقتی که ایدههای هوشمندانه با بقیهی قسمتهای بازی مطابقت داشته باشند و به بخشی جدانشدنی از ساختار آن تبدیل شوند، میتوانند به تالار مشاهیر گیمدیزاین راه پیدا کنند.
پ.ن. من چند بازی دیگر را بهعنوان نوآورانهترین بازی ۲۰۲۰ مدنظر داشتم. در ادامه اشارهای کوچک به آنها میکنم؛
نویتا (Noita): روگلایکی که در آن تکتک پیکسلها شبیهسازی شدهاند. بهلطف این ویژگی، میتوان انفجارهای دیوانهوار، آتشهای حجیم و فیزیک آب طراحی کرد.
کارتو (Carto): کارتو یک بازی پازل بامزه با محوریت نقشهکشی است که در آن باید نقشه را عوض کنید تا شخصیتتان بتواند در دنیای بازی حرکت کند.
لاشه (Carrion): یک بازی مترویدوانیای وحشتوارونه (Reverse Horror) که در آن نقش هیولاهای تنتکلداری را بازی میکنید که در یک آزمایشگاه افسار پاره کرده و مشغول کشتوکشتار است.
منبع: مارک براون – یوتیوب